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Qu'est-ce qui manque dans la Foundry selon vous ?

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Réponses

  • spuckx
    spuckx Member Messages: 51 Utilisateur Arc
    Modifié (mars 2014)
    Si il y a une chose qui manque par dessus tout, c'est la possibilité de lancer des quêtes dans l'arbre histoire par le biais de personnages et d'offrir par la même occasion le choix de résolution d'une foundry que le joueur décidera.
    Je m'explique: un groupe souhaite pénétrer un donjon. Hors celui-ci est pris d'assaut par une ribambelle de créatures hostiles. En fouillant partout avant de partir en force, il découvrent un passage secret qui les mènera directement dans le donjon en évitant le combat. Le choix leur est donc offert, de combattre pour entrer, ou de pénétrer le passage secret. Et ça c'est impossible à faire.
    Le passage d'une carte à l'autre n'offre qu'une seule possibilité: Il est impossible de proposer deux entrées différentiées pour un donjon. Il est impossible de proposer un arbre histoire secondaire.

    Au final, le scénario ne peut-être que linéaire, et il est impossible de proposer deux (voire plus) scénarios proches pour une même foundry, en fonction des choix que feront les joueurs. Je trouve ça vraiment dommage. Car la foundry se résume à un suivre un itinéraire, quelle que soit la mise en scène que le créateur choisira pour le mettre en valeur.

    J'aime la Foundry, j'aime le concept que Cryptic propose de faire participer les joueurs à l'élaboration. Mais je regrette qu'ils ne libèrent pas davantage de ressources. je comprends que le choix de certaines créatures soient limitées, pour éviter les abus et le n'importe quoi. Cela ne me gène en aucune manière. Cependant, les ressources de conception et d'élaboration devraient, elles, être libérées. On peut concevoir un scénario avec des personnages simples. Et même si la résolution d'un donjon Foundry n'apporte pas d'items particuliers, elle devrait au moins procurer un certain plaisir immersif aux joueurs. Or cette immersion est relative parce que le mécanisme d'histoire est limité.

    Si Cryptic décide de laisser le mécanisme d'élaboration en l'état, ils finiront par se retrouver avec une série de foundry couloir-monstre-tresor. Qui lasseront les joueurs. Ils devraient alors imaginer des trésors particuliers aux foundry. Si par contre, Cryptic libère les ressources de conception et d'élaboration, les joueurs visiterons les foundry avec plus de plaisir car celui-ci se situera hors collection itemesque :), et davantage dans la découverte et l'immersion.

    je rêve de pouvoir offrir aux joueurs qui ont l'obligation de faire des foundry par paquets de quatre, le possibilité d'une découverte nouvelle à chaque fois qu'ils y rejouent. De leur offrir d'autres possibilités de découvrir les univers créés.
    Par exemple: la première fois qu'ils jouent sur la foundry, le trésor final est un item à conserver dans son inventaire. lorsqu'ils y jouent la seconde fois, la possession de cet item ouvre de nouvelles cartes, élargissant le champ narratif, et l'exploration immersive. En fonctions des réponses données, ou des objets magiques découverts, de nouveaux personnages apparaissent, offrant de nouvelles quêtes à l'arbre principal histoire.

    je suis certain que Cryptic possède ces outils. Mais ils ne sont pas encore libérés. Pourquoi ne pas offrir cette possibilité au travers une montée de niveaux au sein des créateurs de Foundry? Ceux qui possèdent la cape "apprenti", "novice", "diplomé" de la foundry, devraient avoir des ressources de conception plus importantes.

    Mon commentaire n'est que l'expression d'une frustation, celle de ne pas pouvoir offrir davantage de scenarii aux joueurs. Celle, de ne pas pouvoir adapter un scénario en fonction du style de jeu des visiteurs de Foundry. J'adore cet outil, j'adore le concept, mais je regrette qu'il soit encore limité.

    Amitiés,

    Spuckx.
    [SIGPIC][/SIGPIC]- La taverne du cochon (NW-DQ2HZ9HYE)
    - L'Ecole de Magie d'Aechelm (NW-DAZHFX2JE)
    - Une tête vide (NW-DO4MI9W3I)
  • itikar40
    itikar40 Member Messages: 685 Utilisateur Arc
    Modifié (mars 2014)
    azpoquala a écrit: »
    Je pense que de manière générale la fonderie est plus un outil pour faire des mini-quêtes du "quotidien" dans le style "retrouver "moustache" le chat de la mère michèle", que des campagnes épiques ou l'on sauve le monde ... la récompense finale du coffre est faible car elle est en accord avec ce principe.

    Des quêtes de chat ?

    Eh ben ... Je te propose de faire l'ensemble des quêtes du CDF, une suite de module suivant une trame de type campagne qui représente quelque chose comme 2000 heures de travail additionné sur la foundry ... et on reparlera ensemble de "la mère Michèle" qui a perdu son chat ;)

    D'ailleurs, à ce propos, tu as à moitié raison .. un des membres du CDF, Rico7777, a créé une formidable quête où , parmi ses minis tâches secondaires, il y a l'amer Michel qui a perdu effectivement son chat, qu'il faut retrouver, et c'est véridique !!
    ... sauf que la fonderie n'était de toute évidence par prévue pour réaliser des quêtes "épiques" (équivalent "donjon") associées à récompenses "épiques" !

    Hélas ! C'est bien là où le bas blesse ... car cela limite énormément pour les joueurs hardcore désirant optimiser leur personnage l'intérêt de la foundry ... on est tous d'accord sur ce point je pense.
    spuckx a écrit: »
    Au final, le scénario ne peut-être que linéaire, et il est impossible de proposer deux (voire plus) scénarios proches pour une même foundry, en fonction des choix que feront les joueurs. Je trouve ça vraiment dommage. Car la foundry se résume à un suivre un itinéraire, quelle que soit la mise en scène que le créateur choisira pour le mettre en valeur.

    Optique intéressante, et en partie vraie. Mais je ne dirais pas qu'il est impossible de finalement construire du contenu aléatoire. J'ai une quête, "pour le sourire de Mystara", qui a la particularité de proposer une porte menant vers un labyrinthe complètement facultatif - même si c'est la meilleure portion du module - dont l'utilité est à la fois de multiplier par 4 la durée du module (il représente 75% de celui-ci en terme de map et de contenu) et aussi de fournir la réponse à la première des trois énigmes qu'introduit la campagne - pour peu qu'on soit un peu Sherlock holmes en herbe et même ainsi cela sera insuffisant pour découvrir l'énigme la plus secrète bref -

    Aussi, pour rebondir sur ton exposé, je dirais que tu as entièrement raison dès que l'aventure optionnelle fait plus d'une carte.

    Cependant, il faut admettre que la taille de certaines cartes que nous offre Cryptic laisse rêveur, et je témoigne qu'on peut aisément passer plusieurs centaines d'heures à transformer une simple carte en véritable instance empli de dizaines d'objectifs facultatifs, susceptibles même de métamorphoser l'histoire (à la seule condition où chaque objectif linéaire soit faisable dans chacun des scenarii)

    De plus, on peut également proposer du facultatif sur plusieurs cartes :

    Exemple minute donc fictif :

    Quête du module : ramener à Neverember un sceptre de roi orque déchu pour recevoir la main de sa nièce

    Localisation des sceptres :

    * map des orques du nord : il est possédé par le chef Ugluk III
    * map des orques du sud : il est possédé par la chamane Nazaa
    * map des orques de l'est : le joueur decouvre que les orques ont ete massacres par des geants fomorians; le chef géant a mis le sceptre dans son butin
    * map des orques de l'ouest : le joueur découvre que ces orques ont revendus le sceptre à un equipage de pirate; le sceptre est exhibé par Barbe Orange lui-même !

    Pour chaque map, le joueur doit uniquement entrer dans la map suivante par une transition, et c'est sa seule obligation.
    Sauf pour la dernière map où la transition ne s'active que si le joueur possède un sceptre.

    Ainsi, le joueur le moins curieux sera certes obligé au final s'il veut rentrer bredouille de récupérer le sceptre du pirate ... mais il aurait très bien pu récupérer le sceptre ailleurs ... ou récupérer 2,3 ou 4 sceptres !

    Ca laisse quand même des possibilités, certes moins importantes que si on pouvait - ce serait le pied ! - faire des allers et retours entre les cartes ...
    Je m'explique: un groupe souhaite pénétrer un donjon. Hors celui-ci est pris d'assaut par une ribambelle de créatures hostiles. En fouillant partout avant de partir en force, il découvrent un passage secret qui les mènera directement dans le donjon en évitant le combat. Le choix leur est donc offert, de combattre pour entrer, ou de pénétrer le passage secret. Et ça c'est impossible à faire.

    C'est exact : ça, c'est impossible et c'est dommage. Il faudrait pour résoudre cela disposer de n transitions possibles par carte ! Et qu'ils ne disent pas que c'est impossible, car Aurora toolset a prouvé le contraire dans Neverwinter Night.

    Une manière de résoudre ce problème serait de pouvoir faire comme Cryptic soit incorporer des maps interieurs à l'intérieur de maps extérieurs ! On ne peut actuellement le faire que en prenant une des maps officiels bistructurelles disponibles (ex : la vallée des rothés, mais on ne peut rien y changer ce qui limite la créativité ...)

    Je plussoie tous tes autres dires bien sûr :)
    Quêtes Foundry Campagne Ravenloft:
    1/ [Halloween]L'Asile de Sombrefou NW-DPMHJ8JRA (environ 30mn)
    2/ Le Vampire des Brumes NW-DD57GGCJ2 (environ 45mn)
    Quêtes Foundry La Campagne du Krystal:
    1/ Hérault de Morgorth
    NW-DD2BYARXG (environ 45 Mn)
    2/ Pour le sourire de Mystara NW-DKZ3HLQHY (environ 45 Mn)
    Concours Le Mal Elementaire:
    1/ Akaronkarr
    NW-DNEG2PCMS (environ 30Mn)
    Quêtes CDF
    1/ CDF #11 - Jamais plus Never
    NW-DELGF9DMW (réalisé par BlackDragonODT; scénario et dialogues : itikar) (environ 45 Mn)
    2/ CDF à venir (quête en cours de création)
  • grimgorben
    grimgorben Registered Users Messages: 1
    Modifié (mars 2014)
    Bonjour,
    Étant un auteur foundry, J'ai remarqué certaines choses à améliorer pour rendre les quêtes beaucoup plus intéressantes et beaucoup plus maniables.


    Sommaire:
    1. Guide foundry
    2. Coffres foundry
    3. Boss foundry
    4. Musique foundry
    5. Démo_record
    6. Spécialisation
    7. Aventuriers
    8. Cartes extérieures



    1. Guide foundry
    Suite à ma discussion avec un modérateur, nous avons pensé qu'il serait bon de développer un peu plus le guide sur la foundry, afin d'attirer plus de personnes à la création de leurs propres quêtes.

    2. Coffres foundry

    Un problème majeur concernant la foundry, celui des coffres de butin, notamment celui de fin.
    Effectivement les coffres de butins sont souvent vides, ou contiennent un objet inadapté à la classe. Il serait bon de faire en sorte que les objets soient adaptés au joueur. De même, vous pourriez placer un enchantement ou un sceau dans chaque coffre, ce qui récompenserait les joueurs pour leur temps passé dans la quête.


    3. Boss foundry

    Les auteurs ne peuvent pas placer le boss de leur choix à la fin de leur quête. Ils sont obligés de mettre un ogre ou un diable légionnaire à sept barres de vie avec un costume en tant que boss, ou alors de mettre un bon paquet d'ennemis. De même, les joueurs se plaignent souvent que le boss est trop facile, ou qu'il est accompagné de trop d'ennemis. Un outils pour la création de boss ( vie, force, etc....) ravirait les deux cas.

    4. Musique foundry

    L'utilisation d'une musique rend la quête plus vivante, mais on ne peut en placer qu'une par carte.
    En effet, On ne peut pas placer une autre musique dans la salle du boss comme le fait Cryptic, même en coordonnant l'apparition/disparition...

    5. Démo_record

    La commande /demo_record abc (abc le nom de la vidéo) Ne fonctionne pas. Lorsqu'on veut la lire, il est écrit: " demo record ne peut être utilisée qu'avec une quête publiée". La mienne l'est déjà, et rien à faire, ça ne veut pas fonctionner.

    6. Spécialisation

    La spécialisation (personnage prêté pour tester la quête) ne comprend pas le rôdeur archer, ce qui est dérangeant pour les joueurs de cette classe.

    7. Aventuriers


    Vous aurez sans doute remarqué les rencontres d'aventuriers, qui combattent pour ou contre le joueur. Il n'y a malheureusement que trois classes disponibles. (quatre guerriers défensifs, deux magiciens et deux prêtres) Il serait intéressant de rajouter les autres classes, permettant par exemple au créateur de placer des archers sur des toits....

    8. Cartes extérieures

    Un gros moins de la foundry est le fait de ne pas pouvoir créer sa propre carte extérieure, comme on le fait à l'intérieur.
    Créer son propre univers extérieur serait un gros avantage, permettant au joueur de créer ce qu'il veut, de la cour d'un château à un cimetière, en passant par un col ou encore un gouffre...


    Merci de me donner votre avis,
    Cordialement,

    Grimgorben
    (Auteur de Peste soit la Malepeste et du col du chien fou ,et d'autres quêtes à venir)
  • Blackdragonodt
    Blackdragonodt Registered Users, Fury of the Feywild Knight Users, Communauté des Fondeurs Messages: 762 ✭✭✭
    Modifié (mars 2014)
    grimgorben a écrit: »
    Bonjour,
    5. Démo_record

    La commande /demo_record abc (abc le nom de la vidéo) Ne fonctionne pas. Lorsqu'on veut la lire, il est écrit: " demo record ne peut être utilisée qu'avec une quête publiée". La mienne l'est déjà, et rien à faire, ça ne veut pas fonctionner.


    Un nouveau bug suite à une mise à jour ?!?


    EDIT : je viens de tester et ça fonctionne
    Quand le sage montre la lune l'*Quiiiiiick* regarde le doigt

    Campagne :
    L'Orbe du Temps (NWS-DPMA8AROW)
    1. L'orbe du chaos (NW-DRTB77XYD)
    2. L'orbe d'amour (NW-DI25WCFC2)
    3. L'orbe de puissance (NW-DFGVDYOEH)
    4. L'orbe de vérité (NW-DCPSE9NXJ)
    5. L'orbe de sagesse (NW-DGTV59HHL)
    6. L'orbe du temps (NW-DCD9KMTGV)

    Quêtes CDF :
    CDF #02 - La folie des nains (NW-DE22IWJL7)
    CDF #05 - Le Labyrinthe de Pan (NW-DAV3KC8TO)
    CDF #10 - Le Hub (NW-DQZZ5C9SU)
    CDF #11 - Jamais plus never (IVF1) En collaboration avec Itikar40 (NW-DELGF9DMW)

    Autres quêtes :
    Concours sur le thème du Culte du Dragon (été 2014) : La grâce d'Andastré (NW-DSM63G25K)
    Concours sur le thème du mal élémentaire (hiver 2015) : Un paladin dans la tourmente (NW-DTPPUMKC)

    Spéciale dédicace aux Kévins et kikoolol : Joyeux Noël Félix (NW-DA3KDJLUF)

    Quête ultime :
    Ma dernière contribution sur NerverWinter : Les disciples de Kaliba (NW-DDFPTTKZ)
  • artmaniak
    artmaniak Member Messages: 203 Utilisateur Arc
    Modifié (avril 2014)
    Ce qui pourrait être vraiment sympa c'est de pouvoir créer des maps pvp. Avec pourquoi pas des objectifs. (Tuer un boss, ramener des caisses d'armes, saboter un pont ....
  • Mekanikus0
    Mekanikus0 Registered Users, Banned Users Messages: 176 ✭✭✭
    Modifié (avril 2014)
    Bonjour,

    tout d'abord, nous tenons à remercier tous les participants à ce fil de discussion.
    Vos retours et vos avis nous intéressent sur l'outil de la foundry. Donc n'hésitez pas à indiquer ce qui pourrait être amélioré afin que toute la communauté en profite.
  • itikar40
    itikar40 Member Messages: 685 Utilisateur Arc
    Modifié (avril 2014)
    Bonjour je recopie ici ce que j ai deja indique dans l Atre dans le fil "ce qui manque dans le module 3" fil que je vous conseille de consulter au moins a partir de la page 7 pour avoir de nouveaux retours sur ce qu il manque a la foundry ... :

    Chic, à moi de croire au père noël même si c'est passé ^^

    Personnellement, j'aimerais bien des améliorations au niveau de la fonderie et je vais procéder (rêver...) par onglet pour changer :

    Onglet Quête :

    * Doubler l'espace Résumé (le passer à 2000 au lieu de 1000)

    * Augmenter de beaucoup l'espace évaluation (pour permettre aux évaluateurs de préciser d'avantage celle-ci sans devoir passer par le forum)

    * Repenser l'évaluation des quêtes. Permettre au propre auteur de la quête de sélectionner disons 3 catégories parmi les événements disponibles (Difficile, Axé sur le scénario, Axé sur le combat, Encyclopédie, Exploration, Humour, Inhabituel, Jouable en solo, Jouable en groupe, Jeu de rôle, Puzzle, Difficulté ajustable, Riche en événements) afin que sa quête apparaisse dans les recherches des joueurs désirant évaluer une nouvelle quête avant même qu'elle ait été évaluée une fois (recherche effectuée dans l'onglet "A évaluer" bien sûr )


    Onglet Histoire :

    * Mettre en place des objectifs secondaires, qui fonctionneraient exactement comme les objectifs principaux hormis qu'on pourrait ne pas les relier obligatoirement les uns aux autres, permettant de fait de passer à la carte suivante sans devoir avoir fait tout ces objectifs

    * permettre enfin l'aller-retour entre les cartes sans devoir tout dupliquer !

    * permettre les objectifs multiples dans tous les cas et de leur donner un ordre modifiable.
    ainsi, l'objectif Activer un objet proposerait de 1 à n objets à activer dans l'ordre donné (via un bouton +/-) et cela ne serait que lorsque toutes les activations seront effectuées que l'objectif serait comptabilisé comme terminé.
    Actuellement, si on veut chainer dix objectifs, on doit en créer dix et les enchainer. On y perd en visibilité.

    * permettre à un objectif secondaire (si l'option est implantée) d'être activé par un objectif principal

    Onglet Carte

    * Permettre de poser un item ramassable en le liant à n'importe quel objet, ce qui rendrait cet objet pouvant être une simple touffe d'herbe cliquable pour récupérer l'objet.

    * Permettre sans devoir passé en mode "test" (c'est tellement long à charger) une visualisation d'un objet 3D dans une carte vide (un peu comme le test d'un dialogue via "lire le dialogue à partir d'ici" nous emmenant dans une auberge pour tester le dialogue et ses emotes), proposant également comme en mode test, l'affichage de l'éditeur. Cela nous permettrait de disposer d'un bac à sable hors projet dans lequel on pourrait tester tout ce que l'on souhaite sans interragir avec - et donc ce serait moins long à chargé d'autant qu'on pourrait y être mis automatiquement en mode "author volant" - [tout se supprimerait automatiquement lorsqu'on sortirait de ce bac à sable, le rendant à chaque fois vide pour effectuer de nouveaux tests facilement)

    * dans l'idéal pouvoir basculer la carte 2d en mode 3d fil de fer limité histoire d'avoir une petite idée grossière des reliefs de la carte sans encore une fois devoir passer en mode test.

    * Un gros ajouts serait la possibilité de multi éditer des objets. On sélectionnerait via la touche Ctrl comme on peut déjà le faire pleins d'objets, puis on modifierait une propriété d'un de ces objets, et cela modifierait automatiquement si elle existe la même propriété dans tous les autres objets sélectionnés (la valeur de Y par exemple, ou un événement "Activé quand" etc... J'ai passé hier soir environ 2heures à réaliser cinq modifications de ce genre sur 50 objets. Me dire que cela pourrait me prendre 5 minutes même pas si cette possibilité existait cela fait rêver ...

    * Un autre gros ajout serait la possibilité de retirer la limite d'un événement par objet ! Ainsi, si par exemple j'ai décidé que mon pnj "soldat" attaquait le joueur lorsque soit le joueur lui manque de politesse dans un dialogue, soit refuse de lui donner l'épée magique qu'il vient de trouver au fond d'une grotte voisine, je ne peux tout simplement PAS le faire ! C'est une énorme limitation de la fonderie qui nuit grandement à la profondeur des quêtes que nous créons. Je peux faire en sorte que mon PNJ attaque le joueur dans un de ces deux cas seulement ! Autre exemple encore plus marquant imaginons que je créé un pont que je décide de faire s'écrouler (c'est faisable je l'ai déjà vu dans une quête de Rico7777) : si je veux qu'il s'écroule soit en utilisant un mélange de poudre alchimique soit en tapant sur les énormes rondins à coup de hache, là encore je ne peux PAS le faire, devant choisir qu'un seul de ces événements pour déclencher la chaine d'effet (ici, disparition de certains éléments du pont - via l'option visible si le joueur a la compétence ... et Apparaître quand ...
    J'ai rencontré cette problématique des dizaines et des dizaines de fois dans mes cartes ... c'est vraiment impactant.

    * Un autre énorme ajout serait de permettre à un objet d'apparaître ou de disparaitre non seulement comme ci-avant dans plusieurs cas de figure, mais aussi tout simplement plusieurs fois. Un exemple évident est la répétition de monstres sans devoir augmenter la dépense en terme de "banque d'objet" par exemple, mais un autre exemple évident serait la multi activation du même objet, pour par exemple tout simplement obtenir un bête levier (actuellement on ne peut l'activer qu'une seule fois et dire que le mécanisme est coincé ensuite ... et vous ne trouverez pas une seule fonderie dans tout le jeu où vous verrez un levier, un bouton poussoir genre interrupteur, ou quoi que ce soit d'autres qui fonctionnera indéfiniment. Dites-vous bien que pour actionner un levier 3 fois, on a besoin de 6 objets et de 6 événements par exemple ! Et fatalement le levier finira par ne plus marcher ... à noter que si le levier ouvre une trappe, il faudra là encore créer et détruire 3 trappes)

    * augmenter les limites de création serait un plus aussi : les 1500 objets et 50 rencontres sont un nombre plutôt respectable pour une carte moyenne, mais pas pour une carte grande ou très grande ... Dans tous les cas de figure, 50 pnjs est trop peu pour peaufiner de belles ambiances ... et la limite de "50 salles", sachant que certaines salles coutent plus qu'un incrément de salle, empêchent de créer d'énormes complexes souterrains

    * Plus d'objets complexes à la limite des copiers collers du jeu pourquoi pas tels :
    notamment :
    - plusieurs intérieurs d'auberge (ou mieux une possibilité de faire du préfabriqué sans devoir tout positionner à la loupe binoculaire)
    - rendre disponible le masque de pierre lune entièrement pour utiliser l'endroit dans une intrigue élaborée (on ne peut aujourd'hui que l’utiliser pour quelques dialogues)
    - rendre disponible de nombreuses donjons, mêmes minis comme celui où on doit chercher la couronne au début du jeu par exemple, afin de permettre en mode fonderie une plus grande interactivité avec les lieux du jeu.
    - plus d'intérieur tout fait de type intérieur château, intérieur entrepôt etc ...

    * Un énorme ajout serait le fait de donner en mode fonderie tout ou partie des cartes du jeu mais de les rendre modifiable ! Par exemple, j'ai voulu dernièrement utiliser la carte de la Vallée des Rothés, que j'ai trouvé super, mais je ne voulais pas y mettre de toiles d'araignées : on en peut pas retirer ces toiles elles sont imposées !!
    Par extension, il serait bien mais là je rêve trop je pense que en un clic de souris on puisse faire disparaitre n'importe quoi sur la carte comme par exemple couper une carte en deux et hop. Et rêvons toujours en quelques clics copiers collers des grandes parties de carte pour les dupliquer ... puis en modifier à volonté chaque aspect, supprimant là une maison, en en dupliquant une autre là, et hop etc ...

    * Evidemment, histoire de ne pas l'oublier, implanter des rencontres plus fortes de style boss
    * Implanter des rencontres modulables (en terme de nombre de barres de vie, et soyons fous, de listes de capacités activables ou modifiables sans que cela passe uniquement par une modification de skin.
    * Faire que chaque monstre puisse devenir une rencontre d'une créature. Le plus ergonomique serait une fois une rencontre sélectionnée de tout simplement pouvoir supprimer les mobs dont on a pas besoin via un bouton supprimer (actuellement on ne peut supprimer que toute la rencontre)

    * Ajouts de monstres : vampire, dragon, phoenix, aigle géant, ki-rin, chimères, sphinx, cockatrice, bulette, monstre rouilleur, vers pourpre, abeille tueuse, licorne, âne, ours hibou, etc on n'en aura jamais assez de toute manière et il en existe plusieurs milliers dans Donjons et Dragons ...

    * ajout d'avatars des dieux du panthéon parmi les monstres.

    * ajout de plusieurs objets "porte customisable" (moyenne, grande) avec possibilité de :

    - choisir sa skin (bois, or, fer, metal, liances, magique, eau, glace, fumée)

    - choisir sa couleur

    - choisir si la porte s'ouvre directement ou si elle a besoin d'une condition (item porté, disparaissant ou non quand on l'utilise; événement terminé, objectif en cours, objectif terminé, invite de dialogue atteint, etc...)

    - choisir si un piège est activé à l'ouverture de la porte (si oui cela fonctionne comme un piège normal) (pointes, pointes empoisonnées, apparition d'un objet et/ou d'une rencontre, gaz, fléchette...)

    * plus de possibilités de remplissage automatique des salles et couloirs (torche, éteinte, magepeste, cristal bleu, cristal vert déjà existante mais partout, avec d'autres options comme "en feu" - sans les poutres qui brulent, le feu ne vient pas forcement de là ... - "inondée", "enfumée", "surnaturellement sombre", "emplie de toiles d'araignées", "poussiéreuses", "super propre", "intérieur taudis", "intérieur luxe", "intérieur tribal", "intérieur bataille", "intérieur sang", "intérieur crypte bien", intérieur "crypte mal", intérieur "sorcier", intérieur "seigneurial", intérieur "mausolée antique", intérieur "bataille" ), permettre d'instaurer ainsi plusieurs ambiances (ex: intérieur en feu et en flamme) et permettre dans une carte "intérieure" l'intégration de "salles" extérieures (avec un champ aube, jour, crépuscule, nuit, pluie, brouillard) un peu comme si on débouchait dans une aire sans plafond.


    Onglet Arbre de Dialogue :


    * Plus de conditions d'apparitions de réponses à un dialogue et d'instances de dialogues : une condition sur le genre du personnage par exemple (homme ou femme), une condition sur la fourchette de niveau du personnage (désactivée automatiquement dans un objectif de type dialogue) par exemple 0 à 10, 11 à 20, 21 à 30 etc... permettant un roleplay plus immersif, et pourquoi pas une condition sur la présence ou non d'un compagnon avec le personnage au moment où le dialogue est lu ?

    * un langage de type "balise" n'affichant une phrase donnée que si la condition de la balise est respectée. Exemple : balise sexe masculin, balise sexe feminin, balise compagnon présent, balise niveau plus petit que VALEUR, balise niveau plus grand que VALEUR, balise classe.

    Exemple :
    PNJ : Bonjour !
    [roublard]Je n'aime pas ton regard louche. Fais attention à où tu mets ta main, hein ?[/roublard]
    [mage]Je vois à votre accoutrement que vous vous y connaissez dans les domaines de l'arcane. Regardez donc ma collection de parchemin, vous m'en direz des nouvelles[/mage]
    Y a-t'il un article qui vous ferait plaisir sur mon étal, [homme]voyageur ?![/homme] [femme]voyageuse ?![/femme]

    Je crois que vous voyez tous l'avantage qu'auraient de telles balises pour le roleplay et l'immersion ...

    * Permettre l'apparition ou la disparition d'un item dans l'inventaire du joueur à chaque instance de dialogue ! Pas uniquement dans le cadre d'un dialogue d'Objectif Dialogue comme aujourd'hui.

    * important pour l'immersion sans prise de tête lors de la conception : permettre en un clic sur une instance de dialogue la disparition de l'en-tête de ce dialogue.

    Je m'explique !

    Actuellement, on peut écrire une instance dialogue à disons 3 réponses de la sorte

    INSTANCE : Bonjour, Aventurier. Je m'appelle Ivor, peut-être as-tu des questions à me poser ?

    Réponse 1 possible du joueur : Dis-moi à qui appartient ce chateau ?
    Réponse du pnj Ivor : au compte Alamek. Méfiez-vous de lui, c'est un drôle de personnage ...
    RETOUR à l'INSTANCE via drag and drop

    Réponse 2 possible du joueur : enchanté, cela vient d'où Ivor ? Tu es du nord ?
    Réponse du pnj Ivor : non, je viens de l'est.
    RETOUR à l'INSTANCE via drag and drop

    Réponse 3 possibles du joueur : non, je n'ai pas de questions
    SORTIE DU DIALOGUE

    Dans deux de ces trois réponses, on a fait un retour via drag and drop à l'instance du dialogue. Le joueur lit alors :

    INSTANCE : Bonjour, Aventurier. Je m'appelle Ivor, peut-être as-tu des questions à me poser ?

    Comme vous le voyez, le PNJ radote, le joueur sait déjà qu'il se nomme Ivor ...

    Bien sûr, on peut résoudre cette problématique mais au prix d'un nombre important de manipulations, que je ne détaillerais pas ici. On peut aussi faire plus simple mais dès qu'on a un dialogue à plus de trois niveaux, on est obligé de faire radoter le PNJ...

    Si on avait la coche faisant disparaître l'énoncé de l'instance (à partir du moment où elle a déjà été lue une fois bien entendu) on pourrait créer des dialogues complexes plus librement.

    * très important ! : Recopier facilement tout un dialogue d'un PNJ à un autre, sans devoir tout refaire. On ne peut actuellement le faire que en dupliquant un PNJ mais alors on duplique tout pas juste le dialogue.
    Une bonne manière de le faire serait de :

    sélectionner une ou plusieurs instances de dialogues contiguës, faire Copie. Sélectionner un autre dialogue de PNJ, vide ou non, se positionner sur n'importe quelle instance de dialogue. Faire Coller pour incorporer dans ce dialogue de destination toute l'arborescence choisie. Là encore cela maximiserait la vitesse de création.

    * le nec plus ultra : pouvoir définir plus d'un dialogue par PNJ, en rendant celui du haut prioritaire à moins qu'une condition (item possédé, événement déclenché, objectif en cours, emplacement atteint, etc...) valide un dialogue plus bas; si plusieurs conditions sont validées, le dialogue valide le plus haut est utilisé. Cela rendrait plus clair les arborescences de dialogues les plus complexes.

    Exemple :

    Dialogue 1 : PNJ Ulibrius : Auriez-vous trouver mon livre de sort ?
    PJ : Non, je vais aller le chercher
    Condition : aucune

    Dialogue 2 : PNJ Ulibrius : Ah, j'espère que vous avez trouvé mon livre de sort !
    PJ : Oui, le voilà
    Condition : item possédé : livre de sort d'Ulibrius

    Oui, je sais qu'il existe un système déjà permettant de le faire, mais ce système cesse d'être efficace et est source de casse-tête dans un dialogue complexe (à trois niveaux disposant de réponses multiples du PJ par exemple ...)

    EDIT : encore mieux pour l'ergonomie des dialogues ! Pouvoir changer tout simplement la source d'un dialogue (ainsi, on pourrait donner notre long dialogue à 50 entrées par exemple et disons 4000 signes qu'on a pas envie de recopier, à un autre PNJ que le PNJ initial, ou donner le même dialogue à une dizaine de PNJ identique par exemple sans être obligé de dupliquer le premier PNJ puis de reskinner les autres ... seule manière de faire dans ce cas de figure si on ne veut pas recopier tout le dialogues n fois. )

    Onglet Costumes :

    * plus de costumes de type habits et armures.

    * incorporation dans la sélection de tous les costumes prédéfinis des PNJs.

    * possibilité de faire disparaître l'élément prédéfini (il n'est pas souvent masquer en totalité par la pièce d'habit désiré ce qui donne parfois des choses comiques)

    * possibilité de supprimer n'importe quel emplacement d'habit (en laissant quand mêmes les sous-vêtements minimaux bien entendu)

    * possibilité d'habiller les animaux (un cochon en armure de plaque ce serait rigolo ^^ ) certaines aristocrates font bien porter des pulls en laine à leurs toutous après tout ^^

    * en un clic possibilité de rajouter à n'importe quel skin des ailes de chauve-souris ou des ailes d'aigles, et dans l'idéal si possible de moduler leur taille et leur forme, leur couleur étant modifiable indépendamment du teint de la skin

    * plus de nuance possible dans le teint des skins : ajout de "peau de pierre", "peau d'eau", "flammes", "peau fantomatique", "peau boutonneuse", "peau suintante", "peau en bois", "peau en acier"

    * possibilité de rajouter des cornes crénelées ou des pointes sortant des skins

    * rajout d'une queue de taille et d'apparence modifiable à n'importe quel skin

    * possibilité d'augmenter ou de diminuer la taille des animaux pour obtenir par exemple une poule minuscule ou une poule monstrueuse ...

    * possibilité de skinner les animaux

    * rajout de skins de monstres du bestiaire divers, notamment des skins de type cube gelatineux, vers, serpents, dragons ... etc ...

    * possibilité de retirer ou de rajouter une barbe aux PNJs


    Onglet Item :

    * avoir une case dans chaque item où on spécifierait le nombre de fois où le moteur de jeu pourrait l’utiliser dans une des conditions définies par le fondeur avant qu’il ne disparaisse. Ce nombre pouvant être un.

    * avoir une case définissant le nombre d'exemplaire de l'item que le joueur pourrait posséder

    * avoir la possibilité de stacker les items dans une même case de l'inventaire. Eventuellement une coche activerait ou non la possibilité de le faire.

    Généralités fonderie :

    * Correction du bug musical !

    * permettre à tous les sons d'être actifs dans une zone de diamètre déterminable et non pas imposée (comme le permet la zone d'activation de l'emplacement)

    * Une bonne chose serait d'implanter dans la fonderie une monnaie qui ne serait utilisable QUE en fonderie. Cette monnaie permettrait d'acheter de véritables objets qui ne seraient utilisables que en mode fonderie (un peu comme les objets PVP qui ne sont utilisables qu'en mode PVP)

    * Allant avec l'idée précédente, Cryptic pourrait permettre avec cette monnaie d'acheter des objets offrant des avantages (autre équipement par exemple) qu'en mode fonderie, évitant ainsi le déséquilibre du jeu, via des magasins dédiés. En plus, si ces objets sont sympas et super funs, cela pourrait donner envie aux joueurs de faire encore plus de quêtes foundry.

    Ouf, voilà pour ce qui m'est venu à l'esprit ce soir à ce sujet.

    Y'a plus qu'à prier :D
    Quêtes Foundry Campagne Ravenloft:
    1/ [Halloween]L'Asile de Sombrefou NW-DPMHJ8JRA (environ 30mn)
    2/ Le Vampire des Brumes NW-DD57GGCJ2 (environ 45mn)
    Quêtes Foundry La Campagne du Krystal:
    1/ Hérault de Morgorth
    NW-DD2BYARXG (environ 45 Mn)
    2/ Pour le sourire de Mystara NW-DKZ3HLQHY (environ 45 Mn)
    Concours Le Mal Elementaire:
    1/ Akaronkarr
    NW-DNEG2PCMS (environ 30Mn)
    Quêtes CDF
    1/ CDF #11 - Jamais plus Never
    NW-DELGF9DMW (réalisé par BlackDragonODT; scénario et dialogues : itikar) (environ 45 Mn)
    2/ CDF à venir (quête en cours de création)
  • spuckx
    spuckx Member Messages: 51 Utilisateur Arc
    Modifié (avril 2014)
    - Pouvoir se promener à cheval dans ses propres cartes sans passer des heures à courir !!! Ce qui permet de régler des rencontres en terme de temps différentes !

    - Pouvoir activer des arbres de scénarios par le biais de PNJ.... Le rêve.

    - Pouvoir donner des Conditions ET/OU.... J'ai des Pnj que j'aurai souhaiter faire disparaitre, une fois l'info/l'objet remit au joueur, que je ne peux faire disparaitre que sous UNE seule condition. je voudrais qu'il disparaisse, que l'info soit donnée ou pas au joueur, à partir du moment ou le dialogue est terminé.

    - Si une echelle est choisie pour changer de map, supprimer le 'interact' qui ne sert à rien et fait bugger le tout. Comme pour les portes.
    [SIGPIC][/SIGPIC]- La taverne du cochon (NW-DQ2HZ9HYE)
    - L'Ecole de Magie d'Aechelm (NW-DAZHFX2JE)
    - Une tête vide (NW-DO4MI9W3I)
  • itikar40
    itikar40 Member Messages: 685 Utilisateur Arc
    Modifié (avril 2014)
    spuckx a écrit: »
    - Pouvoir se promener à cheval dans ses propres cartes sans passer des heures à courir !!! Ce qui permet de régler des rencontres en terme de temps différentes !

    Je te conseille de passer en mode vol, où on se déplace bien plus vite qu'à cheval !!
    - Pouvoir activer des arbres de scénarios par le biais de PNJ.... Le rêve.

    C'est clair.
    - Pouvoir donner des Conditions ET/OU.... J'ai des Pnj que j'aurai souhaiter faire disparaitre, une fois l'info/l'objet remit au joueur, que je ne peux faire disparaitre que sous UNE seule condition. je voudrais qu'il disparaisse, que l'info soit donnée ou pas au joueur, à partir du moment ou le dialogue est terminé.

    Cela m'a énormément handicapé pour le vampire des brumes, au point où j'ai du modifier mon scénario pour retomber sur mes pattes.
    - Si une echelle est choisie pour changer de map, supprimer le 'interact' qui ne sert à rien et fait bugger le tout. Comme pour les portes.

    Pense à la demi-sphère invisible. Là, cela fonctionne parfaitement.
    Quêtes Foundry Campagne Ravenloft:
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  • spuckx
    spuckx Member Messages: 51 Utilisateur Arc
    Modifié (avril 2014)
    itikar40 a écrit: »
    Je te conseille de passer en mode vol, où on se déplace bien plus vite qu'à cheval !!

    Le mode Vol ? Oo ???
    [SIGPIC][/SIGPIC]- La taverne du cochon (NW-DQ2HZ9HYE)
    - L'Ecole de Magie d'Aechelm (NW-DAZHFX2JE)
    - Une tête vide (NW-DO4MI9W3I)
  • itikar40
    itikar40 Member Messages: 685 Utilisateur Arc
    Modifié (avril 2014)
    Oui, c'est une nouveauté dans la foundry depuis juillet 2013.

    Lorsque tu es en mode "author", coche en haut à gauche "Modifier le mode" comme dans la capture ci-dessous :

    28-04-2014+04-47-42.jpg

    Puis, sélectionne "mode caméra libre" comme ci-dessous :

    28-04-2014+04-48-08.jpg

    Ensuite, une fois avoir cliqué sur "caméra libre" et constatez la disparition de ton personnage "author" de test, clique une fois au centre de ton écran pour ne pas sortir du mode, et clique tout de suite sur les flèches directionnelles pour te déplacer.

    Et ça y est, à toi les plaisirs d'éditer en 3d tout en volant, ce qui te permet outre d'aller super vite dans ta carte, d'atteindre des éléments plus délicats (constructions en hauteurs par exemple) :

    28-04-2014+04-49-14.jpg

    Si tu ignorais cette fonctionnalité, crois-moi, elle change la vie et bientôt tu ne pourras plus t'en passer !
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    1/ [Halloween]L'Asile de Sombrefou NW-DPMHJ8JRA (environ 30mn)
    2/ Le Vampire des Brumes NW-DD57GGCJ2 (environ 45mn)
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  • Blackdragonodt
    Blackdragonodt Registered Users, Fury of the Feywild Knight Users, Communauté des Fondeurs Messages: 762 ✭✭✭
    Modifié (avril 2014)
    Mouarf ... tu ne pouvais pas le dire plus tôt ? Moi qui ait galéré comme ... un galérien dans la zone ciel que tu connais :mad:
    Quand le sage montre la lune l'*Quiiiiiick* regarde le doigt

    Campagne :
    L'Orbe du Temps (NWS-DPMA8AROW)
    1. L'orbe du chaos (NW-DRTB77XYD)
    2. L'orbe d'amour (NW-DI25WCFC2)
    3. L'orbe de puissance (NW-DFGVDYOEH)
    4. L'orbe de vérité (NW-DCPSE9NXJ)
    5. L'orbe de sagesse (NW-DGTV59HHL)
    6. L'orbe du temps (NW-DCD9KMTGV)

    Quêtes CDF :
    CDF #02 - La folie des nains (NW-DE22IWJL7)
    CDF #05 - Le Labyrinthe de Pan (NW-DAV3KC8TO)
    CDF #10 - Le Hub (NW-DQZZ5C9SU)
    CDF #11 - Jamais plus never (IVF1) En collaboration avec Itikar40 (NW-DELGF9DMW)

    Autres quêtes :
    Concours sur le thème du Culte du Dragon (été 2014) : La grâce d'Andastré (NW-DSM63G25K)
    Concours sur le thème du mal élémentaire (hiver 2015) : Un paladin dans la tourmente (NW-DTPPUMKC)

    Spéciale dédicace aux Kévins et kikoolol : Joyeux Noël Félix (NW-DA3KDJLUF)

    Quête ultime :
    Ma dernière contribution sur NerverWinter : Les disciples de Kaliba (NW-DDFPTTKZ)
  • itikar40
    itikar40 Member Messages: 685 Utilisateur Arc
    Modifié (avril 2014)
    blackdragonodt a écrit: »
    Mouarf ... tu ne pouvais pas le dire plus tôt ? Moi qui ait galéré comme ... un galérien dans la zone ciel que tu connais :mad:

    Oups je pensais sincèrement que tu étais déjà au courant Black Dragon ! J hallucine que tu aies fait la map aérienne sans voler !!! Je pensais que quand tu parlais des soucis que tu avais rencontré c c'était le même genre de soucis que j ai eu mais pas celui ci ... car j avais pas mal galèré pour obtenir ma première assise dans mon bac a sable explicatif ... : O
    Quêtes Foundry Campagne Ravenloft:
    1/ [Halloween]L'Asile de Sombrefou NW-DPMHJ8JRA (environ 30mn)
    2/ Le Vampire des Brumes NW-DD57GGCJ2 (environ 45mn)
    Quêtes Foundry La Campagne du Krystal:
    1/ Hérault de Morgorth
    NW-DD2BYARXG (environ 45 Mn)
    2/ Pour le sourire de Mystara NW-DKZ3HLQHY (environ 45 Mn)
    Concours Le Mal Elementaire:
    1/ Akaronkarr
    NW-DNEG2PCMS (environ 30Mn)
    Quêtes CDF
    1/ CDF #11 - Jamais plus Never
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    2/ CDF à venir (quête en cours de création)
  • spuckx
    spuckx Member Messages: 51 Utilisateur Arc
    Modifié (mai 2014)
    Si je vous dis que pour construire des trucs en hauteur, j'étais obligé de monter un échafaudage ?... Avant de découvrir le mode oiseau de Itikar :) Je m'en suis vu...

    J'ai pensé à un truc concernant les limites d'interaction de l'enclave du Protecteur, c'est à dire l'impossibilité d'ajouter des personnages. Pourquoi ne pas imaginer un quartier de l'Enclave réservé à cet effet ? Un quartier ou les Foundeurs peuvent ajouter leurs propres personnages ?

    Au sujet des items de Foundry, pourquoi ne pas laisser la possibilité d'en avoir un qui soit persistant entre les Foundry, que l'on peut conserver dans son inventaire ? Si par exemple je termine une quête de Itikar, le coffre me laisse cet item qui me permet d'obtenir une mini-quête dans la Foundry de Ksou par exemple. Cela permettrait de petites coopérations entre les Foundeurs durant l'élaboration et permettrait la continuité narrative d'une grande aventure.

    Un truc sympa aussi, serait la possibilité d'obtention d'un petit set d'armure par ce biais. L'aventure serait longue mais elle en vaudrait le temps consacré. Et pourquoi pas une armure spéciale Foundry comme celles concernant le PVP avec la ténacité ? Une armure avec des points d'exploration par exemple.

    Je maintient l'idée qu'il serait intéressant d'avoir un système de chronomètre, lié à certains objets. Le temps d'acquisition se déclenchant à partir d'un dialogue, d'un item obtenu ou d'une zone traversée et s'arrêtant lorsque le second item est atteint/obtenu et déclencherait alors, sous un certain temps donné, l'apparition de quelque chose sur lequel on peut interagir (personnage, objet etc...)

    La possibilité de pouvoir faire apparaitre ou disparaitre des personnages ou des objets sous des conditions inclusives ET/Ou exclusives serait vraiment un plus.

    La possibilité d'orienter la caméra, au choix, sous trois points différents pendant la phase de dialogue. Ca éviterait les avant-plans parfois envahissants qui masquent les personnages qui parlent et développerait certaines possibilités de mise en scène ( voir s'approcher un personnage durant le dialogue, voir une action en cours...)
    [SIGPIC][/SIGPIC]- La taverne du cochon (NW-DQ2HZ9HYE)
    - L'Ecole de Magie d'Aechelm (NW-DAZHFX2JE)
    - Une tête vide (NW-DO4MI9W3I)
  • manecha62
    manecha62 Member Messages: 158 Utilisateur Arc
    Modifié (mai 2014)
    Je plussoie pour l'ajout de nouveaux animaux ( amicaux/agressifs peu importe ), on est plus que limité surtout si on utilise une carte de type forêt, a part des loups des araignées et des ours en rencontre, on a le faucon en decor, le cochon le chat et le cheval en hors zone. Ca manque de cerf, de sanglier, de canard pour les zones boisées, de rats, cafard pour les égouts, et d'animaux de la ferme quand on crée un village ou quand on croise des paysans (poule, chevre, vache ).
    Quête disponible :

    Héritage paternel: NW-DKLDFE926
    L'Oncle de l'Icespire : NW-DRX6OKY23
    La liste de Snifler : NW-DJYDACZOP


    Quête pour les copains : quête de groupe crée spécialement pour ma guilde ( bug, incohérence etc... présents )
  • manecha62
    manecha62 Member Messages: 158 Utilisateur Arc
    Modifié (mai 2014)
    un truc interessant aussi mais je pense irrealisable, c'est la possibilité d'avoir la foundry en hors ligne quand ils font leur maintenance ou un reset serveur ( ou quand on a un souci internet ), c'est beau de rever :).
    Quête disponible :

    Héritage paternel: NW-DKLDFE926
    L'Oncle de l'Icespire : NW-DRX6OKY23
    La liste de Snifler : NW-DJYDACZOP


    Quête pour les copains : quête de groupe crée spécialement pour ma guilde ( bug, incohérence etc... présents )

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