Rejoignez le serveur Discord de la communauté francophone de Neverwinter : https://discord.gg/t763YBK

Proposition : clarification visuelle des combats

faremgard
faremgard Registered Users Messages: 9
Bonjour à tous !

Je me permets de faire une proposition histoire d'apporter ma pierre à l'édifice. Le jeu est loin de me plaire à 100% à l'heure actuelle (étant fan de D&D je suis forcément exigeant) mais je ne veux pas me plaindre sans proposer.

Pour l'anecdote, je joue depuis la beta avec des amis et dès le début j'ai trouvé les combats parfois un peu brouillon, en raison du nombre de mobs (je ne vais pas y revenir, tout le monde critique cela) mais aussi, et peut-être surtout, des effets sur les pouvoirs. Il me semble que, sur ce point, les développeurs s'imaginent que plus ils foutent d'effets sur les pouvoirs, plus ça plait aux joueurs. Or, il y a une semaine j'ai voulu montrer du PVP à des amis (j'essaie de rameter du monde !) mais j'ai eu la mauvaise idée de montrer du GWF vs GWF ... Je vous laisse imaginer le truc : le combat est proprement incompréhensible car les effets (inflexibilité, etc.) fusent de partout. Il me semble que l'on peut très bien faire des combats agréables à regarder, dynamiques et classes sans nécessairement vouloir en mettre plein la vue avec des effets venant de je-ne-sais-trop-où. Je propose donc aux développeurs de faire un point sur les effets visuels des pouvoirs et, éventuellement de les modifier avec pour feuille de route les principes de simplicité et de sobriété.

Plus globalement, je critique ici l'esthétique du jeu. Je trouve les décors absolument magnifiques, en revanche, les effets visuels des pouvoirs et l'apparence de certaines armures me sortent parfois par les yeux. Les derniers équipements "spécial PVP" sont symptomatiques de cela : le moindre centimètre de stuff est comblé avec, parfois, n'importe quoi. Je me trompe où se sont des dents qui sont attachés à l'épée du GWF ? WTF ? (http://community.arcgames.com/fr/news/neverwinter/detail/3035163)

En somme, j'invite les développeurs à une plus grande simplicité esthétique et graphique, tout en restant originaux. De ce point de vue, le plus simple reste à mon avis de coller au plus près de l'univers de D&D et, plus particulièrement des Royaumes oubliés.

Cordialement

Faremgard
Post edited by faremgard on

Réponses

  • ovlord#4666
    ovlord#4666 Member Messages: 219 Utilisateur Arc
    Modifié (mars 2014)
    Je soutiens cette proposition car surtout avec un nombre conséquent de mob, avec les effets visuels on ne voit plus rien et on tape dans l'tas car on ne peut guère viser, ou bien difficilement (oui dans le combat dynamique il faut viser son adversaire, et souvent on tape celui d'à cotés bon...).
    Donc un soulagement visuel des effet en combat, cela serait pas mal je trouve, à voir...
    "La griffe n'est que la mort qui survient"
  • azpoquala
    azpoquala Member Messages: 82 Utilisateur Arc
    Modifié (mars 2014)
    dmovlord a écrit: »
    Je soutiens cette proposition car surtout avec un nombre conséquent de mob, avec les effets visuels on ne voit plus rien et on tape dans l'tas car on ne peut guère viser, ou bien difficilement (oui dans le combat dynamique il faut viser son adversaire, et souvent on tape celui d'à cotés bon...).
    Donc un soulagement visuel des effet en combat, cela serait pas mal je trouve, à voir...

    Il faut pas tout mélanger ...

    1°) L'univers 3D du jeu

    Tout le monde s'accorde à le dire assez "beau", certains éléments pourraient éventuellement être en option comme des pnjs de décor qui servent à rien sinon faire râmer les petites configs de même que certains autres détails pas indispensables.

    2°) Les effets visuels des sorts et talents

    Il est vrai que parfois c'est un peu trop trop, et pas toujours de très bonne qualité qui plus est et souvent bug. Certaines textures sont peu visible sur fond clair et notamment les très importantes zones de dgts aoe rouge, certaines textures représentant des sorts sont juste invisibles sur certaines créatures rendant le suivi des debuffs peu pratique (sceau astral/cyclopes).

    3°) la surcouche HUD / UI - Barres de vie etc ...

    Dans certains cas je perds 25 fps avec cette surcouche ... elle est apparemment pas très optimisée. On passe rapidement du "je ne vois plus rien" à "j'en ai plein les yeux" (affiche barre de vie + buffs/debuffs ou alors pas de barre de vie et donc pas de buffs/debuffs) ... bref, pas de demi mesure ... rien qui permets de mettre clairement en avant la créature que l'on cible actuellement par un symbole UNIQUE ... rien qui permets d'identifier par une simple petite flèche de couleur les amis vivants des ennemis vivants et c'est pourtant quand même un fondamental. J'ajoute enfin qu'en tant que prêtre j'en ai cure de savoir en permanence que mes alliés sont full vie ... c'est la visu de leur barre de pv perdus qui m'intéresse .... encore un moyen facile de gratter quelques fps.

    4°) la mécanique de ciblage

    Une horreur sur le boss final de la chambre d'effroi quand on veux cibler un add et que le boss est derrière, c'est quasi impossible pour un distant qui passe donc naturellement à l'aoe pour s'en sortir.Si cela peux se comprendre que dans une mélée c'est pas évident de cibler comment expliquer qu'on y arrive pas alors qu'une créature et juste sous votre nez et qu'une autre faisant 10 fois sa taille est 20m derrière ... il y a là un gros loupé et des choses à revoir.
  • Psalterion
    Psalterion Registered Users, Banned Users Messages: 43 ✭✭
    Modifié (avril 2014)
    Bonsoir à tous,

    Il apparait dans ce thread un certain nombre d'éléments.


    * D'une part cela concernerait le manque de sobriété de l'équipement :

    Je me permets d'y apporter une réponse immédiate. Vous avez la possibilité de modifier l'apparence des objets tout en gardant leurs caractéristiques. Si vous souhaitez plus de sobriété à haut niveau et que c'est bel et bien cet équipement HL qu'il vous faut... je ne peux que vous conseiller de rechercher dans le catalogue d'items proposés dans le jeu. Vous trouverez sans doute chaussure à votre pied!

    Par ailleurs les appels aux armes vous proposent souvent des skins différents, parfois plus exotiques aussi. Autres méthodes : Via les lingots de Tarmalune à l'enclave vous avez toute une panoplie d'items d'apparence. Chaque zone présente un Pnj qui vous échangera contre les tokens de la zone de l'équipement de qualité bleu avec une apparence particulière (voir Mont Hotnow par exemple). Le craft également propose généralement des aspects plus proche des "Art designs" de l'univers de donjons & Dragons.

    Pour finir sur le choix des couleurs, beaucoup de teintures existent. Certaines plus tape à l'œil et d'autres beaucoup plus discrètes. Généralement les joueurs ayant bataillé pour obtenir le "must have" aiment que cela se voit. Il est vrai que l'équipement HL sera plus détaillé et impressionnant. Si vous ne faites pas partis de cette catégorie le "re-skin" sera donc une bonne alternative pour vous.


    * D'autre part sur l'aspect visuel des effets de capacités :

    Je vous invite à regarder dans les paramètres graphiques du jeu. En jouant sur les particules, les ombres, lumières et reflets vous avez, à ce jour, déjà d'importantes possibilités d'atténuations. Avec l'arrivée du Module III déjà présent sur le serveur "Mimic", vous pourez constater des modifications sur ce sujet. En effet Le panel d'options graphiques se présente différemment. Cela résoudrait il votre problème? Pas du tout/ en partie/ ou totalement?!? Attendez-vous plus de cette gestion d'affichage? Comme par exemple la proposition d'Azpoquala qui propose de retirer ou limiter par choix le nombre de sprites (éléments mobiles affichés à l'écran).


    * Ensuite, concernant la lisibilité du combat dans la masse :

    Pour Azpoquala, il existe un indicateur au sol permettant de différencier les adversaires des alliés sur passage du curseur. Les alliés seront de couleur verte alors que les adversaires auront un gabarit rouge (mauve si sujet à la prise en tenaille, le quart blanc vous aidant à choisir votre placement pour réaliser la prise en tenaille.) Vous souhaiteriez donc un aspect visuel plus présent, plus remarquable?


    * Enfin, sur le ciblage :

    Êtes vous nombreux à butter sur l'aspect "aimanté" du ciblage vous rendant difficile le ciblage de petites créatures au premier plan? Si je comprends bien votre habilité partirait sur une cible non souhaitée... Et par facilité vous optez donc pour des sorts de zone? Nous aimerions savoir dans quelle mesure cela gêne les joueurs.

    Par avance merci des retours et des compléments d'informations que vous pourriez apporter au Thread. Nous faisons remonter l'information.

    Cordialement.
  • azpoquala
    azpoquala Member Messages: 82 Utilisateur Arc
    Modifié (avril 2014)
    Oui le ciblage aimanté à probablement été concu comme une aide pour le ciblage des créatures se déplacant rapidement (ex : prestelins). Dans les faits le ciblage ne semble pas tenir compte de la distance comme critère d'aimantation et donc un ennemi de grande taille au second plan mais visible à l'écran "aimante" jusqu'à empêcher le ciblage d'une créature plus petite qui est pourtant devant. Ce problème semble toucher les DC et TR, on peux le constater aussi semble t'il à malabog pour le ciblage de Valindra sous certaines conditions ... effectivement un sort de zone + ciblage du sol devant la cible permets de contourner ce problème et c'est aussi pourquoi les retours sur ce soucis sont faibles.

    Le marquage au sol de certaines informations type "avantage de combat" est globalement satisfaisant mais il n'en va pas de même avec les zones de dégâts (aoe) rouges. En effet en cas de texture au sol claire type feu/lave (karru), ces zones rouges sont parfois à peine visibles et là encore les joueurs "s'adaptent" en restant le plus possible sur un sol de couleur plus sombre. Un contour contrasté permettrait d'y voir plus clair à la manière des contours du texte des sous-titres des films.

    Il arrive aussi que ne l'on sache absolument pas quel ennemi l'on cible dans une mélée dans la mesure ou l'affichage de la barre de vie se fait réalise souvent sur un critère plus large (ex : ciblé + blessé récemment). Dans ce contexte un affichage au sol de la position de la cible n'est pas efficace et je pense qu'une information "spéciale" comme le dessin d'une petite cible à gauche de la barre de vie de la "cible" et sur l'ennemi ciblé apporterait un complément d'information appréciable ... enfin le dernier point est l'affichage des buffs/debuffs que juge pour ma part calamiteux, pas de priorité à l'affichage des effets des sorts du joueur sur ceux des autres membres du groupe ... affichage lié uniquement au fait que la barre de vie de l'ennemi est affiché etc ... il y aurait beaucoup à dire.

    Alors oui il y a des choses à revoir pour une clarification visuelle des combats ... je pense que l'on peux apporter des informations plus pertinentes en restant sobre et cela en diversifiant les possibilités d'affichage HUD et en ajoutant de nombreuses options de personnalisation.

Ajouter un commentaire

GrasItaliqueBarréOrdered listListe non ordonnée
Emoji
Image
Aligner à gaucheCentrer le texteAligner à droiteBasculer en code HTMLBasculer en mode plein écranAllumer les lumières
Déplacer image/fichier