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Axe des Y

faxan
faxan Member Messages: 33 Utilisateur Arc
Comme le titre le mentionne, Y... un grave porblème qui fait perdre un temps fou!

J'ouvre le sujet particulièrement pcq'il mérite qu'on en ouvre un a lui seul. Les autres en parlent mais entre les lignes on parle de plein d'autre chose. Donc j'ouvre le sujet AXE DES Y pour que l'on essai ensemble de trouver une solution et que l'on reste dans le sujet SVP. Merci.

Je vais faire une analogie. Des programmes comme Sketchup, Solidworks, Autocad nous permettent facilement de connaître notre Y en tout temps. Si on regarde dans Neverwinter (NW) en vu de plan et que l'on s'attarde a une seule case (ou point blanc lorsque vous zoomer au max) on ne connait pas le Y.

Exemple si vous voulez mettre un personnage sur les marches ou bien en haut des marches ou bien mettre un fantome sur un tombeau ou mettre des objets qui flottent dans la pièce pour donner des effets vraiment cool... Bonne Chance :0

NW devrait avoir l'ajout des coordonnées Y au minimum lorsque l'on
1- clique sur la carte;
2- clique sur un objet, personnage ou effet de la carte

Un peu comme le fait les programme 3D mentionné plus haut.

Merci

La meilleure quête Foundry au monde :):D:p
Sanatorium - partie 1 : NW-DHQAH5ZRL arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/75594/feedback-sanatorium-partie-1
“Quand on ne peut pas changer le monde, il faut changer le décor.”
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Réponses

  • itikar40
    itikar40 Member Messages: 685 Utilisateur Arc
    Modifié (février 2014)
    Le Y est connu quand on clique sur un objet, dans la propriété x,y,z
    Par contre, effectivement, ce serait bien que sur la carte 2d on est le y de surface sur la zone.
    De plus, le Y d'un objet est celui de son point G, pas celui (plus utile) correspondant au haut de cet objet.

    Mais si c'est implanté comment traiter le cas des objets longs sur lequel on peut parcourir la diagonale à pied ??

    J'ai une tour penchée sur laquelle on peut marcher dans "Herault de Morgorth". Evidemment le y de surface de cet objet est donc différent selon la position de celui-ci par rapport à la zone d'interface avec le sol en support en-dessous (cela pourrait être l'ai rpour un objet suspendu)

    Je pense que cette problématique a empêché les développeurs de nous afficher cette valeur de y ...
    Quêtes Foundry Campagne Ravenloft:
    1/ [Halloween]L'Asile de Sombrefou NW-DPMHJ8JRA (environ 30mn)
    2/ Le Vampire des Brumes NW-DD57GGCJ2 (environ 45mn)
    Quêtes Foundry La Campagne du Krystal:
    1/ Hérault de Morgorth
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    1/ CDF #11 - Jamais plus Never
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  • rico7777
    rico7777 Registered Users Messages: 114 ✭✭✭
    Modifié (février 2014)
    Salut :)
    Faxan je crois que tu confonds l'axe y et l'axe z ^^ . ( z étant l'altitude d'un objet ) Et effectivement, cet axe est galère à gérer car les points de pivots des objets ne sont jamais les mêmes. On est obligé de passé par l'éditeur 3d. (Sauf quand tu connais la position du point de pivot de l'objet )

    ( modification du message )

    Ah non, c'est moi qui me suis trompé, désolé, le y est bien l'altitude. Je vais me cacher sous une pierre ...
    Sinon ça change rien à l'histoire de point de pivot.

    ( re modif )

    Me demandais pourquoi je m'étais trompé, je viens de vérifier dans 3ds max, le z détermine bien l'altitude. Y a vraiment un truc qui va pas chez cryptic ^^ :)
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • itikar40
    itikar40 Member Messages: 685 Utilisateur Arc
    Modifié (février 2014)
    Oups, j'ai mal expliqué je crois.

    Je vais essayé de faire mieux.

    Imagine une carte vierge toute plate.

    Tu vas poser des objets 3d sur cette carte, par exemple un verre 1*1 en taille (dont très petit) et une tour (60*22 par exemple) beaucoup plus grande.

    Imaginons que cette tour ait deux étages : un étage intermédiaire et un étage supérieur.

    Si cette tour est verticale sur ta carte, ton joueur pourra interragir avec la tour de 3 manières : en bas, à mi hauteur, en haut.
    Sur ta carte 2d, ta tour sera ici représentée par un carré ayant 3 valeurs de Y au niveau de son point G (en 2d l'intersection des diagonales de la base)

    Comment les développeurs peuvent représenter une tour avec 3 y différents sur ce point G (qui ne sera pas plus grand que le verre 1*1 sur la carte 2d) ?

    En plus, je te parle de position du joueur, mais imagine que tu veuilles mettre un téléporteur entre le premeir étage et le haut de ta tour. Tu te trouves ici pour placer ton téléporteur à une valeur y intermédiaire ... ce qui donne alors 4 y utile sur G

    Comme tu le vois, on est dans une situation impossible.

    Et imagine maintenant tout simplement que ta carte 2d n'est pas droite mais possède du relief (changeant la valeur y du G de la tour selon l'endroit où elle est posée en contact avec le sol) ... Tes 4 valeurs y dans ce dernier cas seront toutes supérieures d'une valeur y correspondant à l'altitude du relief sur lequel elle a été posée ...

    On a aussi le droit d'enfoncer la tour verticale dans le sol, modifiant là encore les 4 valeurs de y dans cet exemple ...

    Et bien sûr, tu peux en plus pencher ta tour , modifiant chaque valeur de y vers une autre valeur dépendant de l'angle que ta tour va faire avec l'horizontale.

    Je pense que c'est ce type de problématique rapidement très très complexe qui a empêché les développeurs de pouvoir faire figurer des valeurs de Y autres que celle du y du point G de chaque objet (qu'ils calculent je ne sais pas comment mais c'est l'altitude de ce point de l'objet qui définit la valeur y de l'objet dans les coordonnées x y z)
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  • rico7777
    rico7777 Registered Users Messages: 114 ✭✭✭
    Modifié (février 2014)
    Ben en fait non, quand tu construit un objet en 3d, ce n'est pas son centre de gravité qui détermine ça base, c'est la méthode de création elle même ( enfin si je ne dis pas de bétises ) . On va prendre l'exemple de création d'une sphère toute bête dans 3ds max ( je suppose qu'il utilise un logiciel de ce genre là pour créer leur modèle ) tu peux la créer par le centre, par l’arête, et en plus tu peux mettre son point de pivot à la base ou pas. Mais peu importent les fenêtres lol. En fait peu importe l'objet, pour pas qu' on s'embrouille quand on construit un truc en 2d, son gizmo ( c'est le *** truc à 3 directions qui s'affiche sur le cube en 3d ) devrait être toujours à la base de l'objet et au centre ( dans l'idéal) . Mais il n'a aucune constance en fonction des objets. Gros problème. Après le coup du relief sur le terrain, normalement ce n'est pas génant vu qu'en principe on peut aligner sur terrain, décor ou zéro. Le plus simple à mon avis est de toujours bosser en altitude zéro. Donc je sais pas trop comment ils bossent chez cryptismeu. Pareil pour le y qui devrait être z. Mais après si c'est comme la symétrie, tout peut être une question de pont de vue je pense. (ex : symétrie horizontale, ou symétrie sur un axe horizontal ^^ )
    Enfin bref, on peut en causer tant qu'on veut, on ne réglera malheureusement pas le problème hihi :)
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • faxan
    faxan Member Messages: 33 Utilisateur Arc
    Modifié (février 2014)
    C'est moi qui s'est royalement planté! haha

    Je ne savais même pas qu'on pouvait aller dans le jeu et jouer en 3e personne ou bien en caméra libre. Donc mon problème est résolu :P

    Mais on dirait que vous aussi avez eu certain ennui...

    Itikar, pour tes tours couchées horizontalement.
    As tu essayé de te mettre en caméra libre, de positionner des tours dans l'orientation que tu désires rapidement grace au axes: (P, Y, R)?

    Quand tu seras rendu a vouloir positionner ta 2e tour sur ta 1re, pèse sur Alt ou Escape et choisi le logo avec les 4 flèches (bouger un objet sur les trois axes (X, Y et Z))
    Aussi tu peux peser sur la lettre Q de ton clavier pour passer rapidement a cet option. Et E ou R pour les autres options.

    Lorsque tu prendras ta 2e tour, 3 lignes apparaîtront de différente couleur. Celle qui est horizontale c'est celle-là que tu dois regarder. Quand tu glisse sur l'axe des Y ou jaune si je ne me trompe pas, lorsque la ligne disparaît au contacte de ta 1re tour, ça veut dire que tu es légèrement à l'intérieur de celle-ci. Tu revient légèrement un peu en haut pour la voir réapparaître et voilà!

    Enfin tu ajuste les mêmes X et Z que ta 1re tour et tu obtiendras 2 tour superposées de façon assez rapide a mon avis :)
    Oups, tes X Z on changé car elle est couchée :( hahaha

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  • tulipvorlax
    tulipvorlax Registered Users Messages: 9
    Modifié (mars 2014)
    rico7777 a écrit: »

    Me demandais pourquoi je m'étais trompé, je viens de vérifier dans 3ds max, le z détermine bien l'altitude. Y a vraiment un truc qui va pas chez cryptic ^^ :)

    Y pas que 3ds max qui existe comme logiciel 3d, hein !

    Essais le logiciel libre Wings 3D : le Y est bien la verticale dans celui-là.


    Sinon, pour placer des objets ou des pnj exactement où l'on souhaite les avoir, le plus simple que j'ai trouvé est d'aller à l'emplacement en mode 3D et utiliser la commande /loc dans la fenêtre de conversation. Cela ne fonctionne pas avec tous les objets parce qu'il y en a dont le centre n'est pas au centre réel de l'objet. Mais je dois avouer que depuis mon retour je n'ai pas encore eu beaucoup de temps pour jouer avec le nouvel éditeur 3d. :o

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