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Guides Donjons?
razor2727
Registered Users Messages: 7 ✭
Bonjour,
J'ai vue des guides de classe des petites astuces pour les différentes classe mais j'ai pas vue grand chose sur les batailles des différents boss un peu plus technique des Donjons.
Est-ce qu'ils y auraient des aventurier généreux pour partager leur connaissance histoire d'aider d'autre aventurier peut-être moins expérimenté?
Les boss finaux que j'ai eu personnellement beaucoup de difficulté pour l'instant c'est au Temple de l'araigné et celui du Loup-Gris aussi semble pas facile. Je sais que la majorité des combats ce résume au controle des Adds mais surment quelques technique avantageuse à suivre selon le boss en question.
Merci pour votre aide!
J'ai vue des guides de classe des petites astuces pour les différentes classe mais j'ai pas vue grand chose sur les batailles des différents boss un peu plus technique des Donjons.
Est-ce qu'ils y auraient des aventurier généreux pour partager leur connaissance histoire d'aider d'autre aventurier peut-être moins expérimenté?
Les boss finaux que j'ai eu personnellement beaucoup de difficulté pour l'instant c'est au Temple de l'araigné et celui du Loup-Gris aussi semble pas facile. Je sais que la majorité des combats ce résume au controle des Adds mais surment quelques technique avantageuse à suivre selon le boss en question.
Merci pour votre aide!
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Réponses
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Pour le Temple de l'araignée, les adds font très très mal mais sont aspirés par le boss pour le régénérer. Depuis le nerf du prêtre, la seule solution qui a marché (et de multiples fois) a été tout simplement de faire du full DPS sur le boss, les adds sont aspirés par le boss donc ne posent pas de problème. L'inconvénient de cette technique est qu'il faut avoir un bon DPS sinon le boss se soigne plus vite qu'il ne meurt.0
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Salut,
voici ce que je peux te donner :
-Coeur gelé : la stratégie est quasiment la même pour tous les boss : le tank fait courir en rond les gros adds style golems de famegivre et trolls des glaces, tandis que le CW s occupe des archers et que les rogues s'occupent du boss. Néanmoins il y a quelques variantes : pour le premier boss, le tank doit faire tourner ces gros adds tout le temps jusqu'à la fin de la troisième phase tandis que les 4 autres s'occupent des orbes. Ici, le boss se régénèrent, et les voleurs sont donc les bienvenus. Par ailleurs, on ne peut plus bump à la petite falaise. Le deuxième boss est très simple à battre : il n'y a que des gros mobs qui popent, donc le tank les fais tourner et le reste de l'équipe se charge du boss hyper simple qui n'a que trois patterns ( pour l'histoire, mon pote tank et moi-même prêtre avons réussi à le battre à deux). Le dernier boss selon le schéma donné.
-Karrundax : on peut pull les deux premiers boss aux feux de camp se situant avant. d'où une simpicité sans commune mesure ( il convient néanmoins de pull les maîtres de lave avant le premier boss un par un jusqu'au feu de camp pour les battre facilement). Karrundax se fait assez bien avec le tank et un rogue sur lui, le reste s'occupant des adds.
-pirate : ce que je vais dire ici a lieu avant la mise à jour, mais il faut ici utiliser le plus possible le bump pour envoyer les mobs dans le vide. Du coup les deux premiers boss se font easy avec le tank qui mets les adds en dehors. Pour le dernier boss, il y avait (je sais pas du coup) possibilité pour les CW et les prêtres de monter en hauteur sur le bateau et d'être safe à tout sauf aux archers et spectres. Le tank et le/les rogues peuvent alors se charger du boss tandis que le reste de l'équipe se charge des adds tranquillou.
-araignée : ne pas oublier le bump des adds sur les deux premiers boss.
-cavernes magepeste : pour le premier boss il convient de détruire les puits un par un en commençant par les plus près (ie gauche droite au fond). Le deuxième boss me semble être l'un des plus hardus : une bonne stratégie est de se positionner dans un coin de la pièce, tuer le glouton qui passe, un berserker max, et attirer le boss dans le coin afin de ne pas se prendre les berserk, ni trop d'adds). pour le dernier boss, ne pas oublier de bump.
-chambre de l'effroi : pas de strat particulières, néanmoins il y a un safe spot des tentacules du dernier boss au fond à gauche de la salle. On peut aussi tuer une des tentacules et les autres ne peuvent plus nous toucher.
-les dongeons T1 : en général, ces dongeons ne posent pas de problème, sauf peut-être chartilifax mais je ne l'ai jamais fait
-CN : jamais fait
Tout ça pour dire qu'au final, il n'y a pas de miracle non plus : si des membres du groupe n'assument pas leur rôle ou ne savent pas jouer correctement (genre le voleur qui se prend toutes les AoE du boss, le DC ou le CW avec des sorts non appropriés, un tank qui ne prend pas son rôle d'aggro et j'en passe...) (j'ai même eu un gars qui m'a dit que si les prêtres n'attaquaient pas les adds, ils ne prenaient pas l'aggro et du coup on était tranquille, lol) alors il y a peu de chances d'arriver au bout du dongeon. Il convient aussi d'avoir de la patience pour avoir un groupe qui "tourne" dans la même direction et de la cohésion. Enfin, ne pas oublier une bonne dose de potions et de kits de blessure!
Tchuss
ps: n'ayant pas le jeu sous la main, il y a certainement des erreurs. Merci à la commu de les corriger0 -
brush4toilet a écrit: »Salut,
voici ce que je peux te donner :
-Coeur gelé : la stratégie est quasiment la même pour tous les boss : le tank fait courir en rond les gros adds style golems de famegivre et trolls des glaces, tandis que le CW s occupe des archers et que les rogues s'occupent du boss. Néanmoins il y a quelques variantes : pour le premier boss, le tank doit faire tourner ces gros adds tout le temps jusqu'à la fin de la troisième phase tandis que les 4 autres s'occupent des orbes. Ici, le boss se régénèrent, et les voleurs sont donc les bienvenus. Par ailleurs, on ne peut plus bump à la petite falaise. Le deuxième boss est très simple à battre : il n'y a que des gros mobs qui popent, donc le tank les fais tourner et le reste de l'équipe se charge du boss hyper simple qui n'a que trois patterns ( pour l'histoire, mon pote tank et moi-même prêtre avons réussi à le battre à deux). Le dernier boss selon le schéma donné.
-Karrundax : on peut pull les deux premiers boss aux feux de camp se situant avant. d'où une simpicité sans commune mesure ( il convient néanmoins de pull les maîtres de lave avant le premier boss un par un jusqu'au feu de camp pour les battre facilement). Karrundax se fait assez bien avec le tank et un rogue sur lui, le reste s'occupant des adds.
-pirate : ce que je vais dire ici a lieu avant la mise à jour, mais il faut ici utiliser le plus possible le bump pour envoyer les mobs dans le vide. Du coup les deux premiers boss se font easy avec le tank qui mets les adds en dehors. Pour le dernier boss, il y avait (je sais pas du coup) possibilité pour les CW et les prêtres de monter en hauteur sur le bateau et d'être safe à tout sauf aux archers et spectres. Le tank et le/les rogues peuvent alors se charger du boss tandis que le reste de l'équipe se charge des adds tranquillou.
-araignée : ne pas oublier le bump des adds sur les deux premiers boss.
-cavernes magepeste : pour le premier boss il convient de détruire les puits un par un en commençant par les plus près (ie gauche droite au fond). Le deuxième boss me semble être l'un des plus hardus : une bonne stratégie est de se positionner dans un coin de la pièce, tuer le glouton qui passe, un berserker max, et attirer le boss dans le coin afin de ne pas se prendre les berserk, ni trop d'adds). pour le dernier boss, ne pas oublier de bump.
-chambre de l'effroi : pas de strat particulières, néanmoins il y a un safe spot des tentacules du dernier boss au fond à gauche de la salle. On peut aussi tuer une des tentacules et les autres ne peuvent plus nous toucher.
-les dongeons T1 : en général, ces dongeons ne posent pas de problème, sauf peut-être chartilifax mais je ne l'ai jamais fait
-CN : jamais fait
Tout ça pour dire qu'au final, il n'y a pas de miracle non plus : si des membres du groupe n'assument pas leur rôle ou ne savent pas jouer correctement (genre le voleur qui se prend toutes les AoE du boss, le DC ou le CW avec des sorts non appropriés, un tank qui ne prend pas son rôle d'aggro et j'en passe...) (j'ai même eu un gars qui m'a dit que si les prêtres n'attaquaient pas les adds, ils ne prenaient pas l'aggro et du coup on était tranquille, lol) alors il y a peu de chances d'arriver au bout du dongeon. Il convient aussi d'avoir de la patience pour avoir un groupe qui "tourne" dans la même direction et de la cohésion. Enfin, ne pas oublier une bonne dose de potions et de kits de blessure!
Tchuss
ps: n'ayant pas le jeu sous la main, il y a certainement des erreurs. Merci à la commu de les corriger
Je constate que le GWF n'a pas sa place dans les donjons si l'on te lit.. c'est bien triste, le jeu est sorti le 20 juin et il y a déjà les compos opti et stratégies bug exploit qui sont assumées0 -
Ha tiens, je me suis dis exactement la même chose en lisant, pas de GWF de cité ! Moi qui en ai monté un, je me pose maintenant des questions, quoiqu'en T1, pour le peu de donjons que j'ai fait (surtout les deux premiers), ça se passe plutôt bien en pu. A partir de "Repaire du Loup-Gris", je ne sais pas, vu qu'en pick-up, ça leave au 1er wipe sur le dernier boss !0
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Ha tiens, je me suis dis exactement la même chose en lisant, pas de GWF de cité ! Moi qui en ai monté un, je me pose maintenant des questions, quoiqu'en T1, pour le peu de donjons que j'ai fait (surtout les deux premiers), ça se passe plutôt bien en pu. A partir de "Repaire du Loup-Gris", je ne sais pas, vu qu'en pick-up, ça leave au 1er wipe sur le dernier boss !
eh bien pour être franc avec vous, je n'ai pas encore vu de guerrier offensif véritablement avoir un impact en dongeon. Peut-être parce que je suis tombé qu'avec des guerriers off ne savant pas bien jouer leur classe. Voici ce que j'ai pu avoir notamment en dongeon: un guerrier off sur le premier boss de coeur gelé criant qu'il n'a pas assez de dps pour contrer la régé du boss, un guerrier off devant s'occupper des archers ne sprintant même pas pour aller à leur encontre...
Alors, après je pense que ça dépend de la stratégie de groupe et des joueurs, il est vrai que le guerrier off affiche une survavibilité beaucoup plus grande que le rogue, sa mise à terre peut-être sympa, et sa rapidité à se déplacer peut être un atout, néanmoins j'ai toujours préféré un rogue spammant le fumigène dans les adds et passant en perm-fufu et qui n'a quasiment pas besoin de heal.
Chacun son avis du coup, mais je pense surtout que le guerrier offensif a une bonne place en pvp.0 -
eh bien pour être franc avec vous, je n'ai pas encore vu de guerrier offensif véritablement avoir un impact en dongeon. Peut-être parce que je suis tombé qu'avec des guerriers off ne savant pas bien jouer leur classe. Voici ce que j'ai pu avoir notamment en dongeon: un guerrier off sur le premier boss de coeur gelé criant qu'il n'a pas assez de dps pour contrer la régé du boss, un guerrier off devant s'occupper des archers ne sprintant même pas pour aller à leur encontre...
C'est mal de faire d'un Cas une généralité !
Je pense que tu n'as pas encore eu l'occasion d'aller avec un guerrier offensif qui maîtrisé sa classe, et sa spécialisation.
La mis à terre reste un pouvoir PVP à mon sens ont est loin d'être réduit à ne faire que ça.
J'ai beaucoup vu de mages faire n'importe quoi (plus que des guerriers d'ailleurs)
A l'occasion hésite pas à me contacter qu'on se fasse une instance & que tu te réconcilie avec cette classePersonnage : Mikal Droverson Guerrier Of 60- spécialisé dans la tatane
Lysandre Prêtresse 60 'Soin en tout genre"
Campagne Foundry : Les tourments d'Ombrageuse :
NWS-DBWSL3GJD
GM -Guilde : Larmes D'ange (Tear's Angel)0 -
Merci pour les réponses... Je pensais pas qu'un Tank Def était limité à courir en rond (C'est déjà ce que je fais la majorité du temps...)
C'est sur que ce n'est pas toujours tous les groupes qui sont optimisé mais quand même ya différente fight que les wipe arrive très très vite... je peux difficilement croire que c'est parce que nous sommes tous de mauvais joueurs. L'instance ce déroule parfaitement bien et au final boss tout le monde wipe comme des enfants d'école? Je suis tout seul à trouver ça un peu bizarre?0 -
Sur la plupart des donjons, il y a un fossé énorme entre l'ensemble du donjon et le boss final je trouve0
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Bonjour,
Il est vrai que les boss de fin m'ont l'air un poil plus relevé que les précédents, mais ça reste faisable. Le soucis, je pense, comme dans tout mmo d'ailleurs, c'est qu'en pick-up, ben tu n'as pas de communication, pas de cohésion de groupe, aucune patience (enfin, cela dépend du groupe), tout le monde rush le boss, le heal se fait depop par les mobs, les gens ne savent pas qu'il faut bouger quand il y a un truc bizarre et rouge sous leurs pieds, et dès le premier wipe, nan aller, le deuxième, tout le monde se barre en pestant contre la difficulté abusive du combat !
Ca fait 4 jours que j'essaye de terminer la Chambre de l'Effroi, pour pouvoir valider ma qj, ben ça passe pas, les tentacules font des ravages, les mobs se marrent, les joueurs meurent ! Et la phrase que je lis le plus souvent sur le canal groupe c'est : "wtf !"
J'ai bien essayé plusieurs fois d'expliquer que, par exemple, il y a un safe spot au fond à gauche, que les tentacules repop même si on les tue, qu'à un certain pourcentage de vie, les adds vont arriver, mais je n'ai même pas le temps de finir ma phrase que déjà tout le monde a foncé sur le boss !
Il est là le soucis, selon moi, et plein de petites autres choses, mais le principal, c'est le manque de com. ! De plus, avec mon anglais basique, il me faut un peu de temps pour écrire une phrase, alors bon, c'est même plus la peine d'essayer !
Après, je suis loin d'être un pgm, j'en fais des boulettes, et pas qu'un peu, mais un wipe ne me fait pas peur, étant raider sur un autre jeu (celui dont il ne faut pas citer le nom ^^) ! Et c'est en forgeant que l'on devient forgeron !
Je précise que j'ai déjà essayé en tant que dps et heal, ben c'est pareil !0 -
Les conditions en pick-up sont vraiment primaires sauf que de chance c'est vrai. Je conseil à tout le monde de rechercher des groupes directement sur le chat zone à enclave. Déjà, la composition est choisie, plus de chance de tomber sur des joueurs expérimentés et bien souvent, il y a au moins 2 - 3 joueurs qui se connaissent et communiquent aisément ce qui augmente les chances de succès.0
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