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Uniformisation un peu décevante
amyotenshi
Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Guardian Users Messages: 15 ✭
Un petit message pour suggérer quelques petites idées sur le jeu bien que celui ci n'aura sans doute pas trop d'impact.
A titre personnel j'étais venu sur ce jeu pour l'univers et le RP de D&D, bon évidemment je ne cache pas avoir été un peu déçu notamment sur le fonctionnement global de celui ci. Il en reste néanmoins un très bon jeu mais certains points uniquement autour de l'immersion auraient du, à mon avis, être accentués (l'utilité du choix de la divinité, un vrai choix de classes variés, des dons qui ne soit pas un arbre de talent mais une liste aux choix bien plus vaste à l’instar de DD, des véritables interactions dans lesquelles des compétences de classes seraient vraiment nécessaire, crochetage, décryptage, diplomatie etc...). Il y a des dizaines de MMO comme wow très lisses avec un gros travail sur l'équilibre de 4/5 classes de peur que ça se plaigne, qui propose un accès instantané au contenu et qui comportent une absence totale de communication entre joueur (simplement car celle ci n'est pas toujours nécessaire). Personnellement je préfère de loin former moi même mon groupe. Certes je ne pourrais peut être réaliser qu'un donjon plutôt que deux ou trois dans une soirée mais qu'importe si la qualité de ceux ci est améliorée par une meilleur cohésion.
Là, comme dans beaucoup de jeu, un obstacle sur lequel le groupe butte et une personne quitte l'instance et c'est bien normal car il lui sera sans doute tout aussi simple de ré attendre une dizaine de minutes pour tomber sur un groupe qui fera un sans faute sur le rush. Ce que certains développeurs considèrent peut être comme du « confort de jeu » à travers des systèmes automatisés ne fait en réalité que détériorer l’expérience « en ligne » dans un jeu où l’avancer IG devrait passer par l’échange entre joueur.
Des mmo avec un système comme celui ci il y en a pleins, pourquoi ne pas avoir joué l’atout qu'avait neverwinter jusqu'au bout ? A savoir un univers avant tout pensé pour le JdR.
Dans D&D l’équilibre des classes entre elles est quasi inexistant et pourtant cela ne pose aucun problèmes majeurs, simplement car il y a une foultitude de possibilités d’évolutions pour chacune d’elles et de build personnalisables, qui ne se valent pas tous bien entendu, mais reflètes en revanche bien plus la couleur que le rôliste à choisit de donner à son personnage. Bref je suis bien conscient que cela demanderait un énorme remaniement du jeu mais je suis très étonné de voir que les développeurs aient eu le nez fin concernant le système de Foundry qui permet aux joueurs de créer du contenu très libre et de bonne qualité alors qu’en parallèle on a affaire à un système réducteur au possible concernant les classes et les choix de carrière. J’ai envie de dire « lâchez-vous », ce n’est pas parce que la classe X se plein de la classe Y dans un contexte spécifique que globalement le système de classe est mauvais ça fait très longtemps que je joue au MMO et je peux affirmer qu’un équilibre parfait est une utopie inatteignable alors pourquoi s’échiner à le maintenir en tant qu’objectif principal ?
Ceci n’est encore une fois que mon avis mais un univers aussi riche que celui de ce jeu gagnerait surement à proposer une customisation IMPORTANTE du gameplay et aptitudes toujours à l’image du JdR dont il est tiré. Quitte à ce que l’on découvre un jour par ci par là une combinaison honteuse de skills à laquelle un petit malin aura songé et que cela passe une classe en classe overpowered. Ce sont des choses qui s’ajuste, mais là j’ai vraiment l’impression que vous vous mettez des freins qui non pas lieu d’être en ce qui concerne l’ouverture des possibilités des classes, de peur sans doute que tout ne soit pas parfaitement « maitrisé » avant son lancement. C’est d’autant plus dommage que Neverwinter a encore officiellement le statut de beta et qu’il s’agit vraiment du moment idéale pour tester de nouveau systèmes de jeu. Sans aller jusqu’aux centaines de classes de prestiges du jeu d’origine approcher la dizaine pour chacune des 5 classes de base était clairement faisable quand on voie qu’une classe parangonique n’offre concrètement que 4-5 pouvoirs qui lui sont propre. De même sans être parfait le système de customisation de build de GW 1 ou même celui de rift (dans une moindre mesure) était déjà bien plus libre. Je ne dis pas que sortir 15 classes en espérant noyer les moins optimisées et achevées sous le nombre de possibilité apparent soit nécessairement LA solution mais vous aurez compris l’idée. A mon sens sortir une flopper de possibilité pour ensuite revenir au besoin au cas par cas une fois ceux-ci tester par les joueurs est une bien meilleure façon de procéder lors d’une beta plutôt que de sortir les classes au compte goutte dans l’espoir utopique qu’elle soit parfaitement équilibrée les une par rapport aux autres.
Donner le choix et permettre aux joueurs de créer est important, voir même le plus important à mes yeux, et vous semblez l’avoir comprit alors pourquoi orienter le jeu vers des systèmes totalement cloisonnés et conformistes déjà utilisés à de multiples occasions sur des jeux qui n’ont fait qu’écoper l’appellation « MMO wow-like » ?
Je le redis Neverwinter est un bon jeu mais il ne l’est certainement pas par les systèmes qu’il empreinte aux autres mmo, si les développeurs travaillent en ce sens ils aboutiront inévitablement à un « GW2 bis », très bon mmo dans sa forme, héritant de luxueux systèmes ergonomiques mais totalement sans âme de par sa communauté muette et son absence de création de gameplay (que permettait son prédécesseur).
Voilà je n’ai pas grand espoir que quelque chose de cette envergure change à ce stade du jeu mais qui sait ? Certains mmo comme par exemple FF14 ont bien reçu des changements profonds dans leurs mécanismes longtemps après leur sortie.
A titre personnel j'étais venu sur ce jeu pour l'univers et le RP de D&D, bon évidemment je ne cache pas avoir été un peu déçu notamment sur le fonctionnement global de celui ci. Il en reste néanmoins un très bon jeu mais certains points uniquement autour de l'immersion auraient du, à mon avis, être accentués (l'utilité du choix de la divinité, un vrai choix de classes variés, des dons qui ne soit pas un arbre de talent mais une liste aux choix bien plus vaste à l’instar de DD, des véritables interactions dans lesquelles des compétences de classes seraient vraiment nécessaire, crochetage, décryptage, diplomatie etc...). Il y a des dizaines de MMO comme wow très lisses avec un gros travail sur l'équilibre de 4/5 classes de peur que ça se plaigne, qui propose un accès instantané au contenu et qui comportent une absence totale de communication entre joueur (simplement car celle ci n'est pas toujours nécessaire). Personnellement je préfère de loin former moi même mon groupe. Certes je ne pourrais peut être réaliser qu'un donjon plutôt que deux ou trois dans une soirée mais qu'importe si la qualité de ceux ci est améliorée par une meilleur cohésion.
Là, comme dans beaucoup de jeu, un obstacle sur lequel le groupe butte et une personne quitte l'instance et c'est bien normal car il lui sera sans doute tout aussi simple de ré attendre une dizaine de minutes pour tomber sur un groupe qui fera un sans faute sur le rush. Ce que certains développeurs considèrent peut être comme du « confort de jeu » à travers des systèmes automatisés ne fait en réalité que détériorer l’expérience « en ligne » dans un jeu où l’avancer IG devrait passer par l’échange entre joueur.
Des mmo avec un système comme celui ci il y en a pleins, pourquoi ne pas avoir joué l’atout qu'avait neverwinter jusqu'au bout ? A savoir un univers avant tout pensé pour le JdR.
Dans D&D l’équilibre des classes entre elles est quasi inexistant et pourtant cela ne pose aucun problèmes majeurs, simplement car il y a une foultitude de possibilités d’évolutions pour chacune d’elles et de build personnalisables, qui ne se valent pas tous bien entendu, mais reflètes en revanche bien plus la couleur que le rôliste à choisit de donner à son personnage. Bref je suis bien conscient que cela demanderait un énorme remaniement du jeu mais je suis très étonné de voir que les développeurs aient eu le nez fin concernant le système de Foundry qui permet aux joueurs de créer du contenu très libre et de bonne qualité alors qu’en parallèle on a affaire à un système réducteur au possible concernant les classes et les choix de carrière. J’ai envie de dire « lâchez-vous », ce n’est pas parce que la classe X se plein de la classe Y dans un contexte spécifique que globalement le système de classe est mauvais ça fait très longtemps que je joue au MMO et je peux affirmer qu’un équilibre parfait est une utopie inatteignable alors pourquoi s’échiner à le maintenir en tant qu’objectif principal ?
Ceci n’est encore une fois que mon avis mais un univers aussi riche que celui de ce jeu gagnerait surement à proposer une customisation IMPORTANTE du gameplay et aptitudes toujours à l’image du JdR dont il est tiré. Quitte à ce que l’on découvre un jour par ci par là une combinaison honteuse de skills à laquelle un petit malin aura songé et que cela passe une classe en classe overpowered. Ce sont des choses qui s’ajuste, mais là j’ai vraiment l’impression que vous vous mettez des freins qui non pas lieu d’être en ce qui concerne l’ouverture des possibilités des classes, de peur sans doute que tout ne soit pas parfaitement « maitrisé » avant son lancement. C’est d’autant plus dommage que Neverwinter a encore officiellement le statut de beta et qu’il s’agit vraiment du moment idéale pour tester de nouveau systèmes de jeu. Sans aller jusqu’aux centaines de classes de prestiges du jeu d’origine approcher la dizaine pour chacune des 5 classes de base était clairement faisable quand on voie qu’une classe parangonique n’offre concrètement que 4-5 pouvoirs qui lui sont propre. De même sans être parfait le système de customisation de build de GW 1 ou même celui de rift (dans une moindre mesure) était déjà bien plus libre. Je ne dis pas que sortir 15 classes en espérant noyer les moins optimisées et achevées sous le nombre de possibilité apparent soit nécessairement LA solution mais vous aurez compris l’idée. A mon sens sortir une flopper de possibilité pour ensuite revenir au besoin au cas par cas une fois ceux-ci tester par les joueurs est une bien meilleure façon de procéder lors d’une beta plutôt que de sortir les classes au compte goutte dans l’espoir utopique qu’elle soit parfaitement équilibrée les une par rapport aux autres.
Donner le choix et permettre aux joueurs de créer est important, voir même le plus important à mes yeux, et vous semblez l’avoir comprit alors pourquoi orienter le jeu vers des systèmes totalement cloisonnés et conformistes déjà utilisés à de multiples occasions sur des jeux qui n’ont fait qu’écoper l’appellation « MMO wow-like » ?
Je le redis Neverwinter est un bon jeu mais il ne l’est certainement pas par les systèmes qu’il empreinte aux autres mmo, si les développeurs travaillent en ce sens ils aboutiront inévitablement à un « GW2 bis », très bon mmo dans sa forme, héritant de luxueux systèmes ergonomiques mais totalement sans âme de par sa communauté muette et son absence de création de gameplay (que permettait son prédécesseur).
Voilà je n’ai pas grand espoir que quelque chose de cette envergure change à ce stade du jeu mais qui sait ? Certains mmo comme par exemple FF14 ont bien reçu des changements profonds dans leurs mécanismes longtemps après leur sortie.
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Réponses
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déjà, tu compare à quel version de d&d?0
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Mon post est valable pour DD en général je dirais. En tout cas de DD2 à DD4, car même pour ce dernier qui prône un ajustement des classes et pourtant sert de matière à Neverwinter, les mécanismes de jeux que l'on retrouve dans le mmo restent extrêmement réducteurs voir même assez contradictoires avec l'univers du jeu de rôle. J'ai notamment l’impression que les développeurs essayent à plusieurs niveaux de faire coller des "systèmes qui fonctionnent" présents ailleurs et de les reprendre à leur compte quitte à rogner sur ce qui fait DD. En tout cas c'est mon constat une fois 60 (curieux choix d'ailleurs le niveau 60 pour pour le niveau maximum dans DD) et après avoir toucher un peu à tout.0
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on dirait que tu compare surtout neverwinter nights 1-2 à celui ci.
le gameplay sur celui ci est, je trouve, justement bien mieux que les anciens et en rapport proche de d&d4.
de plus, l'ajoute de classe, voie paragonique and co ont déjà été annoncé, si tu veux un jeu plus complet, reviens dans quelques années ^^.0 -
je ne connais pas neverwinter nights 1 et 2 je compare ce mmo au jeu de rôle papier de d&d uniquement. Et je sais bien que le jeu n'est pas complet et ce n'est a aucun moment ce que je lui reproche.0
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oui, mais on dirait que tu compare avec du d&d 3 et absolument pas du 4 (pour cela que j'ai pensé au ancien neverwinter).0
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Je pense que ce que tu désires,(sisi j'ai tout lu) sera réalisé dans quelques années.
Il est clair que l'on ne restera pas à 5 classes , ni limité aux niveaux 60, ni limité à une classe parangon par classe existante.
Donc la personnalisation viendra surement plus tard sur pas mal de points, imaginons un peu ce que ça peut donner dans quelques années:
Paladin->5 classes parangon avec un niveau maximum de 80(pour coller au jeu vidéo d'aujourd'hui hélas, il faut un gros nombre pour que les joueurs se sentent puissant)->plus de sorts dépendant de ta classe parangon->influence de la divinité sur l'histoire.
Tout ça je n'ai récupéré que des informations que tu trouveras éparpillé sur ce forum , qui cite les devs sur pas mal d'ajouts qu'ils comptent faire.
Donc pour le moment, ils ont lancé le jeu car un jeu coûte cher à se développer et s'il est jouable et peut déjà être rentable pourquoi s'en priver.
(influence des dieux accrues, tu trouveras un post qui cite un dev à un moment dessus. Classe en plus et Classe parangon en plus, tu trouveras plein de postes là dessus avec des citations de dev, de là on peut en déduire pas mal de pouvoirs personnalisable)
Mais on reste dans un mmorpg et donc le PRINCIPAL souci reste le joueur, comment veux-tu éviter qu'un voleur ressemble à un autre voleur si on sort aux joueurs:
alors le build opti est de faire tel parangon, tel sorts, ... et là vous avez le voleur idéal pour pvp(ou idéal en pve).
Du coup dans D&D là où l'objectif reste le jeu et l'amusement de groupe, là tu verras des joueurs qui ont comme objectif de roxer ce qui est un objectif comme un autre, mais moins dans l'esprit de D&D.
Pour conclure, la diversité on en aura surement(classe, parangon, dieux,...) mais certains joueurs chercheront l'opti (je les critique pas c'est normal aussi sur les jeux vidéos xD) du coup on aura toujours des clones ^.^0 -
j'étais en train de lire ton pavé, et j'ai du m'interrompre car quand je t'ai entendu parler d'équilibre des classes absent dans D&D ... j'ai failli sauté au plafond .. ou alors on a pas jouer au meme D&D ...
Certes l'équilibre n'étais peut etre pas parfait Mais il me semble (or peut etre quelque cas particulier comme l'assassin) que dans D&D il y a une certaine forme d'équilibre ... les caster était limité par la quantité de sort lançable, l'impossiblité de les lancer si ils étaient frappé en combat (interruption de l'incantation oblige) et leur possibilité d'équipement et de pv/stat (un mage ne pouvant pas porté d'armure, ne disposant pas d'une grande endurance (HP) etait contrable par un guerrier qui certe etait moins puissant qu'un mage mais pouvais le neutraliser au corps à corps ..Alors oui rapporté au jeux videos peut etre des ajustements sont à faire mais de base il y avait une certaine forme d'équilibre et surtout une interdépendance entre les uns et les autres.0 -
à au fait que personne viennent me dire que metre au pt un system d'interuption de sort est impossible à faire .. ça c'est deja fait (DAOC par ex, Meme dans le jeu qu'on ne doit pas nommé c'était le cas ... au debut) auparavant. Ceci pour dire que les équilibres de classe avec des mecaniques proche du jeu papier tel que l'on connus certain est possible.0
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vagabond51 a écrit: »à au fait que personne viennent me dire que metre au pt un system d'interuption de sort est impossible à faire .. ça c'est deja fait (DAOC par ex, Meme dans le jeu qu'on ne doit pas nommé c'était le cas ... au debut) auparavant. Ceci pour dire que les équilibres de classe avec des mecaniques proche du jeu papier tel que l'on connus certain est possible.
oui, mais cela ne veut pas dire que ce serait bon pour un jeux vidéo, d'ailleurs, on peut déjà interrompre les sorts, mais avoir un gameplay comme sur le papier peut rendre le jeu mauvais, ou uniquement attractif pour ceux faisant du d&d papier.0 -
Je ne vois pas ou est la touche DD dans Neverwinter!
-Ou sont les compétences ?
-Ou sont les dons ?
-La création de perso avec notre propre Build?
-Pourquoi je ne peux pas bluffer un mob avec mon voleur, pour lui coller une sournoise ?
-Pourquoi mon voleur ne peut pas fabriquer de pièges.
-Comment ça se fait qu'un prêtre puisse lancer des sorts en étant attaqué sans faire un jet de concentration ?
Et j'en passe des centaines ....
Désolé mais c'est un énième WOW c'est tout!0 -
Je ne vois pas ou est la touche DD dans Neverwinter!
-Ou sont les compétences ?
-Ou sont les dons ?
-La création de perso avec notre propre Build?
-Pourquoi je ne peux pas bluffer un mob avec mon voleur, pour lui coller une sournoise ?
-Pourquoi mon voleur ne peut pas fabriquer de pièges.
-Comment ça se fait qu'un prêtre puisse lancer des sorts en étant attaqué sans faire un jet de concentration ?
Et j'en passe des centaines ....
Désolé mais c'est un énième WOW c'est tout!
Mmo fast-food. On joue et on oublie.0 -
j'étais en train de lire ton pavé, et j'ai du m'interrompre car quand je t'ai entendu parler d'équilibre des classes absent dans D&D ... j'ai failli sauté au plafond .. ou alors on a pas jouer au meme D&D ...
Certes l'équilibre n'étais peut etre pas parfait Mais il me semble (or peut etre quelque cas particulier comme l'assassin) que dans D&D il y a une certaine forme d'équilibre ... les caster était limité par la quantité de sort lançable, l'impossiblité de les lancer si ils étaient frappé en combat (interruption de l'incantation oblige) et leur possibilité d'équipement et de pv/stat (un mage ne pouvant pas porté d'armure, ne disposant pas d'une grande endurance (HP) etait contrable par un guerrier qui certe etait moins puissant qu'un mage mais pouvais le neutraliser au corps à corps ..Alors oui rapporté au jeux videos peut etre des ajustements sont à faire mais de base il y avait une certaine forme d'équilibre et surtout une interdépendance entre les uns et les autres.
Par déséquilibre je parlais uniquement différence en terme de puissance moyenne (après certes un barde sera toujours plus sociable qu'un barbare)
N'importe qui ayant joué à D&D au moins du niveau 1 à 20 peut rapidement se rendre compte d'un constante assez simple :
A bas niveau les corps à corps explosent littéralement les mages et ensorceleurs encore très limités par leurs quota de sort journalier là où un guerrier/barbare pourrait mouliner son épée indéfiniment. A "haut niveau" la tendance s'inverse radicalement, des sorts pouvant être réalisés en action préparé immédiate et rapide et le quota n'étant plus un réel problème puisque énorme, les casters violent carrément les corps à corps en terme de dégâts brutes (notamment via les aoe) mais comme les compétences et les aptitudes de classe sont présentent dans le système de jeu cela (globalement) s'équilibre bien (car l'équilibre d'un jdr ne se base pas que sur des dégâts ce qui n'est pas le cas d'un mmo et c'est là le problème).
Que des mmo fast food existent c'est presque "bien normal" j'ai envie de dire, ça séduit facilement un certains nombre de joueur, mais qu'un mmo reprenant l'univers de D&D exploite les mêmes systèmes moi ça me pose un réel soucis.
Ce mmo devrait être l'exemple même de la liberté de jeu et de création puisqu'il s'appuie à la base sur un jeu de rôle papier. Les points que soulève Nenielle à savoir :-Ou sont les compétences ?
-Ou sont les dons ?
-La création de perso avec notre propre Build?
-Pourquoi je ne peux pas bluffer un mob avec mon voleur, pour lui coller une sournoise ?
-Pourquoi mon voleur ne peut pas fabriquer de pièges.
-Comment ça se fait qu'un prêtre puisse lancer des sorts en étant attaqué sans faire un jet de concentration ?
Sans êtres exhaustifs ces points devraient être la préoccupation central des développeurs. On sent pourtant quelques bonnes initiative qui font l'essence de D&D, comme la présence de piège en donjon par exemple mais c'est clairement insuffisant pour le moment. Dans D&D les joueurs qui ne sollicite pas les compétences d'un roublard ou d'un mage pour désamorcer un piège le payent très chère. Moi je me contente de danser dessus depuis le niveau 5 et c'est vraiment dommage.0 -
amyotenshi a écrit: »Par déséquilibre je parlais uniquement différence en terme de puissance moyenne (après certes un barde sera toujours plus sociable qu'un barbare)
N'importe qui ayant joué à D&D au moins du niveau 1 à 20 peut rapidement se rendre compte d'un constante assez simple :
A bas niveau les corps à corps explosent littéralement les mages et ensorceleurs encore très limités par leurs quota de sort journalier là où un guerrier/barbare pourrait mouliner son épée indéfiniment. A "haut niveau" la tendance s'inverse radicalement, des sorts pouvant être réalisés en action préparé immédiate et rapide et le quota n'étant plus un réel problème puisque énorme, les casters violent carrément les corps à corps en terme de dégâts brutes (notamment via les aoe) mais comme les compétences et les aptitudes de classe sont présentent dans le système de jeu cela (globalement) s'équilibre bien (car l'équilibre d'un jdr ne se base pas que sur des dégâts ce qui n'est pas le cas d'un mmo et c'est là le problème).
Que des mmo fast food existent c'est presque "bien normal" j'ai envie de dire, ça séduit facilement un certains nombre de joueur, mais qu'un mmo reprenant l'univers de D&D exploite les mêmes systèmes moi ça me pose un réel soucis.
Ce mmo devrait être l'exemple même de la liberté de jeu et de création puisqu'il s'appuie à la base sur un jeu de rôle papier. Les points que soulève Nenielle à savoir :
Sans êtres exhaustifs ces points devrait être la préoccupation central des développeurs. On sent pourtant quelques bonnes initiative qui font l'essence de D&D, comme la présence de piège en donjon par exemple mais c'est clairement insuffisant pour le moment. Dans D&D les joueurs qui ne sollicite pas les compétences d'un roublard ou d'un mage pour désamorcer un piège le payent très chère. Moi je me contente de danser dessus depuis le niveau 5 et c'est vraiment dommage.
A moins que l'objectif principal des dévs et de l'éditeur soient d'attirer un maximum de joueurs le plus rapidement possible via le tag D&D pour gagner le maximum d'argent possible puis de passer à autre chose.0 -
Hello,
Comment on peut comparer un mmo qui à plus de 8 ans de développement avec un mmo qui viens tout juste de sortir?
je ne comprends pas ce soudaine attrait pour l'analogie.
Laissons le temps au temps, les idées sont bonnes, mais Cryptic n'est pas blizzard , ils n'ont ni le même budget, ni la même équipe, encore moins l'expérience, pourtant ..il y à là un très bon débutPersonnage : Mikal Droverson Guerrier Of 60- spécialisé dans la tatane
Lysandre Prêtresse 60 'Soin en tout genre"
Campagne Foundry : Les tourments d'Ombrageuse :
NWS-DBWSL3GJD
GM -Guilde : Larmes D'ange (Tear's Angel)0 -
Si je n'avais aucun espoir en ce jeu je ne me serais pas donné la peine de poster un si long message j'explique simplement ce qu'à titre personnel j'attendais en entrant dans le jeu.
Oui il y a de très bonnes choses c'est indéniable et mieux encore je dirais que tout ce qu'il y a de bon dans ce jeu sont les idées qui sont propres à Cryptic, d'où l'analogie avec d'autres jeux (wow mais pas que) dans mon post principal.
En effet, ce qui à mes yeux pèche à leur actuel sont les systèmes des "mmo fast food" pour l'instant mis en place tels quels à divers niveaux et qui nuisent véritablement à l'image que je me fais D&D. Qu'un jeu en cours de développement n'ai pas un contenu illimité est bien normal, que son fonctionnement de base comporte des choix douteux est plus gênant car il laisse penser que toute l'évolution du jeu se bâtira dessus.
Après je suis sans doute de nature exigeante mais si j'avais une idée assez différente de mécaniques de jeux que j'allais trouver en venant sur le mmo, je pense que n'importe quel fan de l'univers ou du jdr papier est susceptible de s'imaginer la même chose (et de se sentir lésé sur plusieurs points).
Néanmoins mes remarques sur le jeu n'engage que moi, elles ont vraiment vocations à pointer ce qui ne va pas dans l'optique de voir les choses évoluer dans ce que je considère être "le bon sens" (celui d'un jeu plus proche de jdr d'origine) et non le discréditer gratuitement et simplement (si c'était le cas je passerais simplement mon chemin et changerais directement de mmo).A moins que l'objectif principal des dévs et de l'éditeur soient d'attirer un maximum de joueurs le plus rapidement possible via le tag D&D pour gagner le maximum d'argent possible puis de passer à autre chose.
Ce que tu dis peut être à la fois positif et inquiétant. Si c'est vraiment le cas et que le but final est de changer de direction (afin d'améliorer certains aspects) pourquoi pas, mais quel coup de poker risqué.0 -
Sinon vous posez vos question via le stream du 13 juin, vu qu'il semblerait qu'un dev soit présent pour y répondre(section du forum dans news pour déjà lancé des questions xD)
Après ayant pas mal joué au baldur's gate, neverwinter nights et un peu de D&D P&P sur 3.0 , je trouve que ce jeu est déjà pas mal pour un début.
Sur le manque de personnalisation, je suis d'accord, et d'après les dires qu'on peut trouver, cela ne sera plus le cas dans quelques années.
Après je ne peux me prononcer sur les règles dans D&D 4.0 avec les mages(j'en suis resté avec le mage à D&D 2.0). Mais imaginons un instant qu'il suive les règles de D&D 2.0 pour le pvp ou pve, cela donnerait quoi:
"Le tank: bon, on va foncer dans le tas, le magicien reste derrière pour contrôle avec confusion et labyrinthe si ça tourne mal.
Le mage:"oki pas de souci
"combat en cours"
Le mage: bon bha les gars, j'ai épuisé tout le stock je viens taper au corps à corps car le boss n'est pas mort"
Le combat contre les boss est déjà par essence long dans ce jeu, donc si on prend les règles de D&D 2.0 à la lettre, le magicien peut aller se coucher assez rapidement.
Après pourquoi les combats contre des boss, car il faut bien mettre des créatures qui sont censé être très dur à tuer et donc faire durer le combat(même si la mécanique de pop d'add est assez redondante mais on s'écarte du sujet)
Maintenant imaginons en pvp pour un mage, au début il tient, après vu la durée d'un pvp, s'il n'est pas mort, il sera obligé d'aller se suicider car vu le repop des gens, il n'aura jamais mémorisé assez de sorts pour tout gérer.
Donc plus de pvp domination car pas assez viable pour cette classe sur la durée.
Pour conclure, là dessus, je pense que pour certaines classes des choix de gameplay ont du être fait pour les adapter au mieux à la demande des joueurs(on veut taper d'autres joueurs sinon pas marrant; on veut avoir des combats contre des boss super long sinon en fait c'était pas un boss le machin,...)
De ce fait trouver un compromis entre D&D et jeux vidéo doit être fait et à partir de là, bha des choses vont varier.
Si on devait faire le même raisonnement pour les voleurs, dans D&D certes sans le voleur, les donjons ne seraient pas faisable avec les pièges qui contiennent des doigts de morts, rayon de désintégration et autres joyeusetés. Mais imaginons l'impact sur le jeu quelques secondes:
"moi: sympa ce jeu neverwinter, tient un mini-donjon, allez let's go.
"quelques minutes plus tard"
moi: ohhh un coffre, go le prendre
"piège pique, vous êtes mort"
...
Quelques heures plus tard, kit de blessures consommés, potions prises,arrachage de cheveux
moi: bon bhé finalement trop dur ou obligé de reroll voleur si je veux jouer solo.
Bref là dessus tu imagines pas l'impact que cela aurait dans le jeu, si tu forces les gens à grouper pour la moindre petite instance ou la moindre quête. Tu aurais moins de monde car trop contraignant et on n'a pas toujours un pote voleur pour aider. Du coup faut bien faire un choix et donc rendre les pièges moins puissants par exemple.
Donc sur ces choix, je pense que les dev ont tenté de respecter un univers, un système de jeu sans le rendre trop complexe, hardue, impossible pour les novices qui n'ont pas tenté la version papier.
Après quand je lis pourquoi on ne peut pas bluff, faire de pièges,... et pourquoi pas? qui vous dit que la prochaine classe parangon ne serait pas un voleur qui aurait certaines compétences pour fabriquer des pièges et y attirer ses adversaires? qui vous dit qu'une autre futur classe parangon ne sera pas orienté bluff avec par exemple un effet illusion quand le voleur utilise son bluff ou une sorte de stun qui permettra de faire avec une synergie de compétences , un plus gros dégâts via une autre attaque??
Pour conclure ce gros pavé, le jeu est tout récent, on n'a même pas toutes les classes de base prévu par les dev(rôdeurs, paladins, sorcier,...), on a que pour le moment une classe de prestige par classe(et donc 3 parangons basiques si ça se trouve ils vont changer cela et par classe de prestige on aura 3 autres parangons possibles). Et ils ont du faire des choix pour adapter le jeu à un grand public, qui si l'univers leur plaît de ensuite faire du D&D pen and paper et là ils verront une autre façon de jouer xD
Et si certains ajouts sont possibles sans que les novices soient perdus ou découragé, je pense que les dev peuvent le faire si on leur suggère l'idée(pas mal de choses peuvent encore arriver )0 -
Pour moi la différence entre un MMO classique ( Wow GW2 Tera ... ) et un DD base sont :
La création de personnage très personnalisé.
Les dons
les compétences
les Saves.
Dits moi comment ce passe un combat contre un tyranoeil dans Neverwinter, car sans vigueur on se mange des désintégration à la pelle, sans Volonté on se mange des doigts de morts à la pelle, et je passe les drains de niveaux et autre crasses.
Ou est la touche DD a part le béstiaire et le logo "Wizard of the coast" en bas de l'écran de chargement ?0 -
a mon avis (mais on sort du debat je pense ) on ne peut absolument pas parler d equilibre des classe dans le jeu de role papier ADD ou même DD , mais plutôt que complémentarité .
en effet la puissance des certaine classe selon le level n est aucunement comparable au autre classe . a bas niveau les classe combattante ( guerrier , paladin et rôdeur ) sont largement supérieur au classe de lanceur de sort ( mage et prêtre ) , a moyen niveau les chose s inverse et a haut niveau aucune classe ne peut surpasser la puissance d une mage ou d un prêtre .
le voleur lui dans tout les cas se retrouve au milieux ( mais sont intérêt n est pas le combat direct ) .
apres je parle plus des dd et ADD 2 et 3 , mais c est aussi vrai dans une moindre mesure dans le 4 .
l espris d un JDR papier n et de toute façon jamais l équilibre . car de toute façon pour arriver a ses fin c est le joueur qui compte plus que le personnage , ce qu on aura pas avant très longtemps dans un jeu vidéo . ils y a aussi le système de d allignement qui contraint les joueurs a un type de comportement .
pour illustrez , je joue actuellement dans un groupe en version 2 + player option . nos personnage tourne autour de des niveau 5 et 6 . je jouer un guerrier humain chaotique mauvais j ai dans mon groupe une elfe mage voleur neutre bon . la friction ne manque pas mais nous arrivons la plupart du temp a trouver un terrain d entente autour de notre intérêt mutuel a travailler ensemble .
si nous devions nous affrontez en face a face , mon guerrier n aurait aucune chance , mon compagnon n aurait qu a lancer un sort d immobilisation personne , et après de m'achever . ou il pourrait encore m assassiné pendent mon sommeil ... sauf qu il est bon et donc que ça conscience l empêche de faire ça sans une raison valable . pour ma part bien qu ayant aucune chance en face a face avec lui , mon alignement me permet une plus grande latitude car ma conscience de me taraude pas ça va que le frappez par surprise a engager des mec pour le tuez un soir on ils rentrerez bourrez de la taverne ou je lui aurait payez tourner sur tourner .
tout ça pour démontre ( avec brio ) que de toute façon les jeux video mais du style RPG et MMO RGP non rien a voir avec le JDR papier a par leur empruntez leur thème et leurs univers . et que parlez qu équilibre en terme de jeux de role papier de rime a rien . se n est pas le but et ça ne le sera jamais .0 -
A Neoesus,
Ton passage sur le mage en pvp avec le système réel de D&D m'a fais mourir de rire (surtout le passage ou il va au CaC). XD
Oui c'est vrai que tous les systèmes du jdr de base ne peuvent clairement pas être retranscrit tel quel on est d'accord (enfin selon moi le vrai problème qui limite la vraisemblance des classes reste justement le pvp ceci dit. C'est uniquement pour ou à cause de lui que toutes les classes doivent se valoir un minimum en combat, ce qui, déjà est assez aberrant car le combat n'est pas l'objectif de chaque classes dans D&D).
Clairement les systèmes de fonctionnement entre pvp et pve devraient systématiquement être dissociés dans les mmo (ce qui est extrêmement rare !) car le premier induit quasi nécessairement une première phase d’uniformisation qui influencera le second. Concrètement, bien qu’en pvp cela soit nécessaire, en pve dans les mmo, que chaque classe soit totalement autonome et omnipotente n’est absolument pas obligatoire, le jeu pourrait très bien fonctionner sur un système d’interdépendances relatif sans que cela nuise en solo (et avec des choses vraiment simples !).
Petit exemple : Un barbare et un barde groupe ensemble pour une quête où le but est de faire un carnage dans un lieu X, de toute évidence dans un jdr le barbare fera la plus grosse partie du boulot, mais le barde lui blindé de charisme et de diplomatie pourrait au nom du groupe négocier une bien meilleure récompense que prévu auprès du pnj. De la sorte même en solo, là où le barde mettra 2 à trois fois plus de temps qu’un barbare pour cette quête il lui serait cependant quasiment assuré d’obtenir une récompense supérieur grâce à ses compétences. C’est un exemple parmi d’autres mais cela pourrait marcher avec bien d’autres classes et compétences. De son côté l’alignement pourrait définir le contenu de quête réalisable par le personnage, un bon ou un mauvais n’aurait ainsi pas accès à toutes les quêtes faisables contrairement aux neutres mais en tirerait les faveurs du camp qu’il sert etc..
Concernant les pièges je pense qu'il devrait y avoir une juste mesure des choses, déjà il ne faut pas oublier que chaque piège est évitable même sans voleur mais que cela n'est jamais fait (parce qu'éviter c'est pour les faibles !). Par ailleurs, en donjon de groupe, les pièges devraient être bien plus dangereux qu'en instance solo, cela mettrait une autre source de danger que les mobs et limiterait dans une certaine mesure ce que j'appel "la-mode-du-rush-débile-où-personne-ne-s'attend" (tout en laissant réalisable les instance solo pour les non roublard).
A titre personnel toujours, je pense que "forcer" les gens à communiquer voir grouper sur un mmo est une BONNE chose. Si quelqu’un trouve contraignant le jeu en groupe il ne faut pas qu’il oublie qu’il existe une sacrée quantité de RPG solo de très bonne qualité, de même qu’il existe un nombre impressionnant de mmo cette fois, où, ni contraintes de temps de groupage ou de communications ne sont présentes.
Mais s'il y a bien UN mmo où cela devrait en être autrement, où tout phénomène de consommation devrait être absent, à mes yeux, c'est bien celui ci.0 -
amyo président ... meme si ce faisant ça voudra dire que je pourrai plus jouer "tranquillement et en solo" ^^0
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