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[Guide des classes] Le Prêtre Dévoué
gwenanorfel
Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Guardian Users Messages: 65 ✭✭
Prêtre Dévoué
Le Prêtre dévoué est un soigneur zélé, engagé à éviter les blessures, à restaurer la santé et à garder la foi dans le Divin. Il utilise un mélange de contrôle de zone et de courroux divin pour faire respecter la discipline sur le champ de bataille et son rôle l'oblige à faire preuve de positionnement précis et de stratégie.
Rôle: Soigneur / Dps
Capacités
Tous les points de capacités au dessus de 10 augmentent d'autant les aptitudes du personnage de la manière suivante:
- Primaire
Sagesse
* + 1% Bonus de dégâts
* + 1,33% Bonus de soins
* + 1% Bonus de contrôle
* + 1% Résistance au contrôle
- Secondaires
Charisme
* + 1% Vitesse de recharge augmentée
* + 1% Gain de points d'action
* + 1 % Statistique de compagnon
* + 1% Avantage de combat
Force
* + 1% Régénération de vigueur
* + 1% Taux de critique
* + 0.5% Résistance aux dégâts sur la durée
- Autres
Intelligence
* + 1 % Vitesse de recharge
Constitution
* +2% Point de vie maximum
Dextérité
* +1% Résistance aux dégâts à zone d'effet
* +1% Chance de Déviation
Caractéristiques de classe
- Savoir de soigneur
* Augmente la puissance de vos soins de 5%
- Fortune divine
* Vos pouvoirs non-létaux créent également «Conduit divin».
- Apaiser
* Réduit la menace (aggro) de vos soins de 20%
- Ferveur sacrée
* Vos attaques génèrent 5% de points d'action en plus.
Pouvoirs utilitaires
- Esquive
* Vous vous écartez rapidement hors de portée des attaques de 8' en vous déplaçant rapidement dans n'importe quelle direction.
- Conduit divin
* Appuyez sur Tab (par défaut) pour canaliser votre puissance divine remplaçant vos sorts «à volonté» normaux par Lumière punitive et Lumière apaisante. En utilisant le conduit divin, vos pouvoirs de rencontres sont renforcés et bénéficient d'effets améliorés. Les pouvoirs de rencontre ainsi utilisés requiert un symbole sacré de conduit divin.
= Lumière punitive
*Dégâts radiants - Portée: 80'
* Remplace un pouvoir «à volonté» durant Conduit divin maintenez le bouton appuyé pour canaliser la puissance divine en un rayon destructeur.
= Lumière apaisante
* Remplace un pouvoir «à volonté» durant Conduit divin, maintenez le bouton appuyé pour canaliser le conduit divin en un rayon de soin qui vous soigne ainsi que l'allié que vous aurez ciblé.
-Religion
* Vous pouvez interagir avec les objets religieux et collecter les artefacts à vendre.
- Droiture
* Vos propre soins sont 40% moins efficace sur vous.
Pouvoirs à volonté
- Sceau astral
* Dégâts radiant – Portée: 80'
* Entoure votre ennemi d'un sceau astral. Tout allié (y compris vous) attaquant la cible regagnera des points de vie.
- Lance de la foi
* Dégâts radiant – Portée 80'
* Brûle les ennemis avec une lance de lumière dorée. La troisième frappe inflige des dégâts supplémentaires.
- Flamme sacrée
* Portée: 80'
* Plonge votre ennemi dans une lumière sacrée, brûlante. Le troisième coup inflige des dégâts supplémentaires, vous et les alliés à proximité bénéficiez d'un faible montant de points de vie temporaires.
Pouvoirs de rencontres
- Explosion de lumière
* Dégâts radiants – Portée: Personnel – Dégâts alentours: 25' – Délai*: 11,3s.
* Invoque une explosion de lumière radiante qui brûle les ennemis autour de vous et soigne vos alliés et vous même.
* Divinité: Renverse désormais vos ennemis et soigne davantage.
- Mot de guérison
* Soin – Portée: 80'
* Applique un effet de régénération à votre cible et à vous. Ce pouvoir possède trois recharges de rencontre et le relancez sur un allié déjà bénéficiaire de ce sort prolongera sa durée.
* Divinité: Vous soigne désormais directement, votre cible et vous, tout en appliquant un effet de régénération. De plus, le pouvoir ne consomme pas de charge de rencontre.
- Lumière brûlante
* Dégâts radiants – Portée: 80' – Semi-circulaire: 2' – Délai*: 11,3s.
* Tire un puissant faisceau de lumière à travers les cible devant vous.
* Divinité: Dégâts augmentés et quand le faisceau traverse une cible, il inflige aussi la moitié des dégâts aux ennemis autour de cette dernière.
- Chaîne de lueur flamboyante
* Portée: Personnel– Dégâts alentours: 1' – Délai*: 15s.
* Marque un emplacement avec une rune sainte pour une courte durée. Quand un ennemi marche sur la marque, il est immobilisé par des chaînes de lumière ardentes. Lors de la première utilisation, plusieurs ennemis peuvent subir l'effet d'immobilisation en même temps mais les dégâts sont diminués pour chaque cible supplémentaire.
* Divinité: Marque instantanément un emplacement et inflige des dégâts supplémentaires.
- Lumière démoralisante
* Portée: Personnel – Délai*: 13,2s.
* Après un bref délai, invoque une puissante colonne de lumière qui brûle la zone ciblée.
* Divinité: Frappe instantanément l'emplacement ciblé sur une large zone.
Feu de forgeron
* Dégâts radiants - Portée: 80' – Délai*: 15s.
* Enflamme votre cible avec «Feu astral», la ralentissant pendant qu'elle brûle.
* Divinité: Les flammes ont désormais un effet de soin sur vous et les alliés situés à proximité de la cible.
- Bastion de santé
* Soin- Portée: Personnel – Zone d'effet: 20' – Délai*: 23,5s.
* Soigne les alliés à l'emplacement ciblé après une longue accumulation.
* Divinité: Lance un soin plus puissant.
- Briser l'esprit
* Dégâts radiants – Portée: 80' – Délai*: 11,3s.
* La puissance de votre divinité diminue la force de votre cible, l'affaiblissant pendant qu'elle encaisse des dégâts continus et que votre menace (aggro) diminue.
* Divinité: Détruit totalement l'esprit de vos adversaires, les étourdissant, les ralentissant pendant un court instant.
- Lueur divine
* Dégâts radiant – Portée: Personnel – Dégâts alentours: 10' - Délai*: 15s.
* Diminue temporairement la défense des ennemis à l'emplacement ciblé.
* Divinité: Inflige des dégâts supplémentaires aux ennemis et les alliés pris dans la lueur bénéficient d'un bonus de dégâts.
- Bouclier astral
* Portée: Personnel – Dégâts alentours: 20' – Délai*: 18,8s.
* Crée un bouclier miroitant à l'emplacement ciblé qui réduit les dégâts reçus par les alliés qui sont dans le cercle protecteur.
* Divinité: La vie des alliés se régénèrent lorsqu'ils sont dans la zone d'effet.
Pouvoirs quotidiens
- Protecteur de la foi
* Dégâts radiants – Dégâts alentours: 60'
* Invoque un ange loyal qui frappe vos ennemis par le dessus, les laissant à terre. En s'élevant, l'ange soigne vos alliés.
- Colonne de feu
* Portée: Personnel
* Elève une colonne de feu sacrée qui envoie d'abord les cibles vers le haut puis les écrase au sol dans une zone plus large.
- Terrain sanctifié
* Portée: Personnel
* Votre prière sanctifie temporairement le sol autour de vous, les alliés se tenant dans la zone voient leur attaque et leur défense améliorées.
-Armure divine
* Portée: Personnel – Dégâts alentours: 40'
* Invoque un ange qui récite une prière de protection pour les alliés dans la zone ciblée pour une longue période. Lorsqu'ils sont protégés par la puissance divine, leurs alliés voient leur défense améliorée et bénéficient d'une partie de leurs points de vie maximums en points de vie temporaires.
Dons de classe
- Dons héroïques
Dons
Points à répartir
Description
Tiers 1
Action curative
5
Vous bénéficiez de 1/2/3% de points d'action en plus lorsque vous utilisez une aptitude de soins.
Fortune première
3
Votre sagesse accorde désormais 1/2/3% de soins en plus.
Robustesse
3
Augmente vos points de vie maximums de 3/6/9%
Tiers 2
Résolution sacrée
3
Vous bénéficiez de 5/10/15% de votre maximum de points de vie en points de vie temporaires lorsque vous tombez en dessous de 30% de points de vie. Temps de recharge 5min.
Synergie de domaine
5
Vous obtenez 1/2/3/4/5% de «rétablissement» en plus.
Maîtrise des armes
3
1/2/3% de chances supplémentaires d'effectuer un coup critique.
Tiers 3
Initié de la foi
5
Votre chance de coup critique augmente de 0,2/0,4/0,6/0,8/1% en fonction de votre puissance.
Ame réutilisable
3
Quand un de vos sort déclenche un coup critique, la cible de ce sort propage un soin sur une faible zone, vous soignant vos alliés et vous, pour 5/10/15% de l'effet du sort.
Aguerri
3
Vous générez 2/4/6% de menace (aggro) en moins.
Tiers 4
Purifier
3
A chaque soin sur un allié, vous avez 10/20/30% de chance de lui enlever un effet négatif.
Domaine des templiers
5
En infligeant des dégâts, vous avez 5/10/15/20/25% de chance de gagner 30% de neutralisation d'armure supplémentaire pendant 5s.
Fortune bienfaisante
5
Vous obtenez 3/6/9/12/15% de «Conduit divin» supplémentaire.
- Dons de l'arbre parangonique
* Le Vertueux
Dons
Points à répartir
Description
Tiers 1
Renouvellement désespéré
5
Quand votre cible alliée dispose de moins de 25% de ses points de vie, le soin de «Lumière apaisante» est augmentée de 5/10/15/20/25%
Espoir inspirant
5
En mode divin, vous avez une chance de déclencher «Espoir inspirant» avec les pouvoirs de rencontre ce qui vous confère 15% de rétablissement et de puissance supplémentaires pendant 30/60/90/120/150 s.
Tiers 2
Puissance solaire
5
«Marque du soleil» diminue les dégâts infligés par la cible et ses chances de critique de 1/2/3/4/5%
Seconde vue
5
Quand «Oiseau de mauvaise augure» prend fin, il disperse 5/10/15/20/25% des dégâts et vous soigne vous et tous les alliés à proximité de la cible.
Tiers 3
Nimbus de lumière
5
«Lumière démoralisante» affecte la cible de «Nimbus de lumière», infligeant un debuff réduisant la défense de la cible de 2/4/6/8/10%. Dure 5s.
Sang froid concentré
5
«Lance de la foi» inflige 1/2/3/4/5% de dégâts supplémentaires sur les coups non-critiques.
Tiers 4
Disciple de la connaissance divine
5
Une fois actif «Savoir du soigneur» a une chance de vous accorder 2/4/6/8/10% de bonus de dégâts pendant 6s.
Force des Dieux
5
Vous et les alliés sous l'effet de «Protecteur de la foi» ou «Armure divine» subissez 1/2/3/4/5% de dégâts en moins et infligez 1/2/3/4/5% de dégâts en plus.
Tiers 5
Cycle de changement
1
Pour chaque soin critique, vous obtenez 2% de bonus de dégâts sur les pouvoirs de rencontre jusqu'à un maximum de 10%. Utiliser un pouvoir de rencontre permet de cumuler davantage de bonus de dégâts.
* Le Fidèle
Dons
Points à répartir
Description
Tiers 1
Bénédiction de la pierre profonde
5
Lorsque votre cible bénéficie de points de vie temporaires, vos soins sont 2/4/6/8/10% plus efficaces.
Soulagement stable
5
Pendant 3s. après avoir soigné un allié en mode divin, vos soins sont 1/2/3/4/5% plus efficace sur cette dernière.
Tiers 2
Bénéfice de prévoyance
5
Le bonus de défense est augmenté de 1/2/3/4/5% avec «Prévoyance»
Esprit lié
5
Vous vous liez avec tous les alliés qui bénéficient de vos soins. Augmentant leurs taux de caractéristiques de 1/2/3/4/5% en fonction de votre propre taux de caractéristique pendant 10s. En prodiguant des soins à plusieurs cible en même temps, vous augmenterez le bonus que toutes les cibles reçoivent.
Tiers 3
Soin revigorant
5
«Explosion de lumière», «Bastion de santé» et «Bouclier astral» applique désormais un soin revigorant aux cibles affectées. Le soin revigorant expire après 6s. et soigne les cibles pour 0,5/1/1,5/2/2,5% de leur maximum de points de vie.
Puissance de vie
5
«Sceau astral» soigne désormais 2/4/6/8/10% en plus et «Flamme sacrée» accorde maintenant 2/4/6/8/10% de points de vie temporaires supplémentaires.
Tiers 4
Marque de guérison
5
«Savoir du guérisseur» gagne 1/2/3/4/5% d'efficacité et votre caractéristique «Puissance» est augmentée 1/2/3/4/5% en fonction de votre caractéristique «Rétablissement» lorsque «Savoir du guérisseur» est activé.
Toucher lunaire
5
Les alliés affectés par «Terrain sanctifié» regagne également 1/2/3/4/5% de leurs points de vie maximums toutes les 3s.
Tiers 5
Conduit divin amélioré
1
Ajoute un 4ème niveau «Puissance divine»
* Le Juste
Dons
Points à répartir
Description
Tiers 1
Avantage divin
5
Les alliés que vous soignez résistent à 80% des bonus de dégâts occasionnés par avantage de combat pour 1/2/3/4/5 s.
Juste rage de Tempus
5
Les dégâts critiques génèrent 2/4/6/8/10% de «Conduit divin» supplémentaire
Tiers 2
Aubaine éthérée
5
Vous gagnez 2/4/6/8/10% de votre jauge de conduit divin maximum quand le temps de recharge de l'un de vos pouvoirs de rencontre prend fin.
Maîtrise de restauration
5
Quand votre cible bénéficie d'un soin critique, elle gagne 1/2/3/4/5% de bonus de défense.
Tiers 3
Bouclier protecteur
5
Le «Bastion de santé» protège les alliés, diminuant les dégâts reçus de 2/4/6/8/10% pendant 6s. Le soin de «Bastion de santé» est diminué de 2/4/6/8/10%
Puissance d'oppression
5
Les cibles affectées par «Sceau astral» infligent 1/2/3/4/5% de dégâts en moins.
Tiers 4
Mesure curative
5
Lorsque vous subissez un coup critique, vous obtenez 1/2/3/4/5% de points de vie temporaires et votre régénération de vigueur est augmentée de 20/40/60/80/100% pendant 10s. Peut se produire une fois toutes les 20s.
Flamme de la vertu
5
«Colonne de feu» étourdit désormais les cibles pendant 0,1/0,2/0,3/0,5 s.
Tiers 5
Justice souveraine
1
Les attaques que vous subissez ont 30% de chance de vous soigner ainsi que vos alliés dans un rayon de 25'. Ne peut se produire qu'une fois toutes les 15s.
Voie parangonique: Oracle divin**
Pouvoirs
Type
Description
Marque du soleil
A volonté
* Dégâts radiants - portée 80'
* Vous puisez dans la puissance du soleil pour brûler votre ennemi lui infligeant des dégâts sur la durée.
Oiseau de mauvaise augure
Rencontre
* Portée: 80' – Délai*: 22,6s.
* La défense de la cible est diminuée pour une durée moyenne. Si la cible est toujours vivante après cette durée, elle subira un grand nombre de dégâts. Si la cible est tuée pendant le sort, vous gagnerez un grand nombre de points d'action et ce pouvoir se rechargera instantanément.
* Divinité: Dégâts augmentés, diminution de défense supplémentaire et vous gagnez deux fois plus de points d'action.
Marteau du destin
Quotidien
Dégâts radiant - portée: 80'
Vous assommez vos ennemis avec des mots de puissance prophétiques. Durant cette incantation, vous subissez des dégâts moindres et vous êtes immunisés contre les effets de contrôle de groupe.
Prévoyance
Aptitude de classe
En anticipant ce qui va se produire, vous recevez 2% de dégâts en moins. En soignant d'autres joueurs vous partagez cette vision et vous renforcez leur défense.
Intuition terrifiante
Aptitude de classe
La destruction de votre cible devient inévitable et se rapproche à chaque nouveau coup porté. Lorsque vous infligez des dégâts à une cible, vos attaques ultérieures à son encontre infligent 2% de dégâts en plus. Ce bonus peut monter jusqu'à 8%
Action prophétique
Aptitude classe
Voir l'avenir vous permet de parer les dégâts d'une attaque toutes les 60s.
* Le délai dépend de votre niveau de «rétablissement»
** D'autres voies paragoniques seront disponibles ultérieurement.
Post edited by gwenanorfel on
0
Réponses
-
Le calculateur du prêtre est disponible : ICI0
-
Un prêtre heal/dps est envisageable ? En prenant exemple sur certain jeux ou les classe support peuvent très bien s'axer sur du dps à bon niveau
Est ce le cas de Neverwinter ?? Ou est ce que le heal se devra obligatoirement trouvé au sein d'un groupe et servir de trousse de secours H24 ?0 -
ben comme il doit dps pour pouvoir heal correctement je pense qu'il fera les deux, aussi bien heal que dps après je connais pas en hl0
-
Moué mais il a tout de même pas mal de sort de soin comparé à ceux qui peuvent faire dégâts et est ce qu'en augmentant la sagesse pour le heal, la sagesse aura aussi une influence sur les dommage qu'il causera ?0
-
est ce qu'en augmentant la sagesse pour le heal, la sagesse aura aussi une influence sur les dommage qu'il causera ?
Faut lire les posts parfois! Regarde dans la rubrique "Capacité"...
Sinon, ça fera l'objet d'un prochain [Guide] mais la statistique : "Puissance" influe aussi bien sur les dégâts infligés que sur la puissance des soins. Pour avoir bien joué cette classe aux bêtas, je maintiens: Prêtre Dévoué: Soigneur/DPS. Alors certes ça ne cogne pas aussi fort qu'un voleur mais comme il a été précisé: pour être efficace en tant que soigneur dans un groupe le prêtre doit infliger des dégâts.0 -
Hmm ok ok.
Je te remercie pour ces information0 -
kheatz Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Guardian Users, Fury of the Feywild Knight Users Messages: 108 ✭✭✭Salut,
Félicitations pour tout ces guides gwenanorfel.[SIGPIC][/SIGPIC]0 -
Merci Kheatz.
Je n'y serais sans doute pas parvenu tout seul ; Magikfalcon mérite autant que moi ta reconnaissance.
Je profite un peu du jeu et de la fondry en ce moment - du moins quand les serveurs sont accessibles - mais d'autres guides et un calculateur (J'attends des nouvelles d' erideita) viendront sans doute prochainement.0 -
Bonjour,
Merci pour cet excellent travail !!
J'ai une petite question à laquelle je ne trouve pas de réponse : dans les pouvoirs de rencontres le bonus marqué sur la ligne divinité se declanche quand ?? en gros que veut dire le divinité ??
Merci0 -
Tu passes en mode divinité quand tu actives avec ton tab le "conduit divin" : Décrit dans "conduit divin".
Tout simplement0 -
Ok merci ... je n'aivais pas fait le raprochement ! je suis un peu bête par moment, désolé !!!0
-
je pense que tu trouvera la réponse à ta question assez rapidement en jouant à ton perso !0
-
Actuellement lvl 31 en pretre, j'arrive a jouer relativement bien avec un groupe de 2 3 personnes grands max au dela je galère séverement.
Joueurs (+ familiers éventuels surtout si ils sont cac), je n'arrive pas a tenir mon groupe en vie dans les djons.
Si des adds pop, ils me fonce dessus, me rush la tête et me kill en 5 tartes alors que je cours partout en me soignant pour les esquiver (et de préférence vers le tank pour qu'il les taunt), je trouve le système d'aggro trop élevé pour ma classe (et pas que la mienne d'ailleurs, je soigne plus les dps que le tank...) ou alors le génération d'aggro des tanks est a chié et je penche plus pour ce coté la vu que je joue quasiment tout le temps avec un ami qui est tank et je lui reprends l'aggro systématiquement (il est lui aussi lvl 30 et des pastilles)...
Donc conclusion aggro des tanks a chié, pas assez de skill qui permettent de prendre l'aggro, heal en mousse, dps trop fort ?
J'aimerai bien l'avis d'autres joueurs pouvant m'éclairer pour savoir comment m'améliorer svp.
Bonne journée0 -
Il y a un talent, disponible a 10 ou 15 points je sais plus qui permet de réduire la menace généré par tes sorts de soins de 20% (au premier pallier)0
-
C'est vrai que les prêtres génèrent pas mal d'aggro, c'est sans nul doute la classe qui en génère le plus à la base, récupérer l'aggro n'est donc vraiment pas surprenant. Pour palier à ce problème tu as la caractéristique de classe (passif) "apaiser" qui peut réduire l'aggro de tes soins jusqu'à 30% de mémoire mais bon...ça te gâche un passif ou alors tu as "aguerri" don dans tes dons pargangoniques qui réduit aussi ton aggro jusqu'à 6%.
Pour autant si tu fais du pick-up tout seul en prêtre ne t'étonne pas ne pas pouvoir maintenir ton groupe en vie! La plupart des joueurs qui jouent ainsi sont inexpérimentés et courent dans dans tous les sens en aggrotant tout et n'importe quoi dans le donjon. Pas de stratégie donc, juste du run et super-prêtre ou pas c'est difficile de soutenir un groupe dans ces conditions. En jouant avec des joueurs qui connaissent leurs rôles tu t'apercevras que l'équilibrage des classes est plutôt correct et que le prêtre est même jouissif à jouer!0 -
Merci Skeldlol et Gwenanorfel pour vos réponses, je commencais a désespérer ^^
Je rage continuellement d'avoir tous les monstres sur la gueule et de faire office de heal/tank non plutot tank/heal en fait ! ^^
C'est vrai qu'avec un groupe "non pu" c'est plus jouable mais ca reste quand même relativement chaud de target les cibles pour les soigner surtout les cac (entre le boss + ou - gros qui prend la moitié de l'écran, les familiers, et les esquives des joueurs), du coup je me retrouve a lancer mes hot ou sorts la plupart du temps sur moi vu que la cible est pas bien target
Après pour le template qui diminue l'aggro, je l'ai test j'ai pas vu de différences (pu ou pas) du coup j'ai préféré bourré avec autre chose qui génère ptète plus d'aggro mais au final je soigne mieux ^^
jvais tester jusqu'au 60 (en allant moins en djon et faire plus de quètes classiques en attendant de voir comment va évoluer la chose) et voir par la suite si c'est plus jouable.0 -
D'un autre côté, c'est logique que le heal soit target. Si on réfléchit dans l'autre sens, le premier ennemi à abattre dans un groupe de mobs, c'est le heal. Les mobs font juste la même chose.
Si on regarde le bestiaire fantastique de D&D4, la plupart des monstres ayant au moins 8 en intelligence (soit tous ceux qu'on rencontre dans le jeu après le lvl 3...) ont une stratégie bien particulière pendant leur combat. Il ne serait pas surprenant qu'ils aient assez d'intelligence pour savoir qui target : le heal et les DPS.
En gros, c'est la même chose qu'en PvP.0 -
Pour éviter les soucis de target favorise les sorts de zone comme,
_ Explosion de lumière
_ Protecteur de la foi
_ Bastion de santé
Il restaure de la santé sans avoir à target, suffit de bien ce placer !
Après ta toutes les attaques qui rendent aux alliés proche ou qui attaque l'ennemie target de la vie, donc juste a target le mob focus et ça heal la plupart des membres indirectement :
_ Sceau astral + Flamme sacrée combiné à "Puissance de vie"
Après ya aussi,
_Terrain sanctifié avec "Toucher lunaire"
Etc.... au final pas très complexe de heal dans ce jeu !0 -
quelles sont vos points de talents utiliser pour que le pretre soit efficace en groupe pour pvp( en prioriter ) ou pve ?0
-
Salut,
Voilà mon avis étant prêtre lvl 60.
J'ai fais un test sur la première branche plus orienté soins, et je dois avouer avoir été déçu.
je conseil personnellement le deuxième branche paragonique qui permet d'être bien plus résistant et de maximiser son rang de puissance et donc de booster ses dégat et ses soins naturellement.
Après niveau gameplay c'est à chacun son choix si je peux dire.
En pvp je choisis :
Bouclier astral / lumière explosive / chaines / Marteau divin et Terrain sanctifié.
En Pvm :
Bouclier astral (suffit largement pour tenir le groupe) / lumière affaiblissante/ chaine / colonne de feu / terrain sanctifié.
J'ai un score d'équipement à 9300 , par contre sachez que vous êtes souvent en pvm ou pve la cible de lock intensif , donc peu d'espérance de vie si vos copain sont pas la pour vous aider ou reprendre l'aggro
La branche que j'ai choisi permet d'augmenter la défense , et me donne plus de conduit divin très util pour améliorer ses sorts !0 -
- Droiture
* Vos propre soins sont 40% moins efficace sur vous.
Je suis aussi pris avec ceci, il y avait moyen de pas l'avoir ou avoir autre choses?
Et il y a autre choses qui se pose sur tab?0 -
kulchatila a écrit: »- Droiture
* Vos propre soins sont 40% moins efficace sur vous.
Je suis aussi pris avec ceci, il y avait moyen de pas l'avoir ou avoir autre choses?
Et il y a autre choses qui se pose sur tab?
Le 40% de réduction aux soins sur la classe est un effet permanent (présent pour éviter divers abus).
Pour ce qui est de Tab, c'est uniquement réservé au conduit divin.
Le prêtre se révèle d'une efficacité ahurissante en groupe, mais lorsque l'ont atteint le niveau 40, le PvE devient difficile, parce que vous n'avez ni les soins, ni la résistance, ni les dégâts pour réussir à battre les sbires.
Heureusement que c'est un MMO et que trouver un groupe n'est pas trop dur !0
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