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[PC] Patch Notes: 02.07.2020
kivan#6883
Beiträge: 1,153 Community Moderator
in Patch Notes
Hier sind die Neverwinter Patch Notes vom 02.07.2020:
https://www.arcgames.com/en/games/neverwinter/news/detail/11471553
https://www.arcgames.com/en/games/neverwinter/news/detail/11471553
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Kommentare
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Und das mit den Gefährten die man teuer auf Legendär gezogen hat, damit sie z.B. ausgehende Heilung erhöhen und jetzt nach dem Nerf fast wertlos geworden sind, bleibt so?
Nicht nur das diesen Gefährten (Eisbärjunges etc. etc. ) der heilverstärkungs- Wert % von vormals 10% auf lächerliche 3% ausgehende Heilung runtergesetzt wurde, also : -70%!!! , auch der 2. Wert den diese Gefährten haben Robustheit/Verteidigung/Kraft.. what ever... wurde gleich mit runter gesetzt, so als wenn legendäre- Gefährten eigentlich nur noch gewöhnliche grüne seien... das ist wirklich unverschämt!
bitte korrigiert das schnell, ich kenne einige die da sehr sauer sind...
grüßle Fleur vom CTT
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Tacolino
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Nach den tiefgreifenden Einschnitten ist dieser Patch ein erster kleiner Schritt in die richtige Richtung. Kann mich strunzstrunz1 nur anschließen, was Gefährten angeht. Wurde von 61% auf 23% gewirkte Heilung gedrosselt.
Ich habe bereits auf dem Preview die Änderungen, hier an meiner Klerikerin, verfolgt und getestet. Meiner Meinung nach sind AOE-Heilungen wie "Gesundheit stärken" nun ein schlechter Scherz, da bei mehreren Zielen fast keine Heilung mehr ankommt. In Prüfungen kann man die komplett vergessen. Alternativen an guten Flächenheilungen gibt es kaum, wobei diese doch gerade in großen Inis / Prüfungen notwendig wären. Hinzu kommt das viel zu kleine Zeichen für das Mal der Göttlichkeit, welches man schon nicht erkennt, wenn 3 Spieler in eine Mobgruppe rennen. Bei Prüfungen verliert man komplett den Überblick und weiß nicht wo die Heilung überhaupt hingeht.
Unter dynamischere Spielweise versteht man wohl, der Heiler soll dumm hin und her rennen, versuchen den richtigen zu erwischen (zu markieren) und im Anschluss noch 2,5sec zu warten, um auch eine passable Heilung wirken zu können...
Nach all den Investitionen in meine Klerikerin bin ich maßlos enttäuscht und habe den Spaß an ihr fast komplett verloren. Ich sehe es ein, dass Flächenheilung mit den entsprechenden Werten OP war, sie aber derart zu drosseln ist unfair gegenüber jedem Heiler. Das Sahnehäubchen obendrauf war dann noch, dass die Talente nahezu komplett überarbeitet wurden, neu auswählen durfte man sie aber nicht...0 -
Ich bin OP Heal, mein Char war quasi voll ausgebaut, und ist auf allen Inis spielbar gewesen.
Trtozdem war Acturia mit den Cocons, wenn der Tank erwischt wurde, immer wieder eine Herausforderung.
IC sowieso (habe ich an die 100 mal gespielt), also mangelnde Erfahrung kann man mir nicht vorwerfen.
Ich weiss nicht wer bei diesem Patch gefragt wurde, und was getestet wurde, aber Fakt ist:
1.Heilen war bisher schon ein Lotteriespiel, weil die Standardheilung im Verhältnis zur Kritheilung völlig unbalanced war.
Standard erhöhen und Krit verringern wäre ein passabler weg gewesen. Mit den Nerfs ist die Standardheilung nicht wirklich stärker geworden nur die Krit viel schwächer
2. die 100% Gesundheitssteine sind eigentlich die Macht.. Mein super highendspell-daily mit 100% hat gerade mal einen Gesundheitsstein erspart. Kurzum Selbstheilung ist in diesem Spiel echt OP
3. Als gut ausgebauter Tank (ja mein Tank ist auch fast fullequipped) nimmt man quasi keinen Schaden und im lomm habe ich als Tank nicht selten mehr geheilt als der Heiler..
4. Als Heiler war ich grad einmal bei den IC und wenigen Lomm Bossen gefordert/benötigt worden
Kann man mir also bitte erklären wie man auf die Idee kommt nun den Heiler um 70% zu nerfen?
Ich bin überzeugt , dass man nun im LOMM mit Healingstones und nem DD anstelle eines Heilers besser und schneller durchkommt.
Das kann doch nicht sein?
Die Klasse wurde aus dem spiel gepacht, und da kann der aktuelle Patch mit 10% Heilverstärkung nichts daran ändern.
Die AE Heals sind wertlos geworden.. und ich meine tatsächlich wertlos, nicht schwächer.
Der Singleheal (der einzig irgendwie noch Brauchbare) dauert 2,5 Sekunden für eine Wirkung die nen Tank grad mal 30% Heilung bei krit bringt. -> ich brauche 12 Sekunden und 2/3tel meines Manas um den Tank einmal hochzuheilen
Aber Gott sei Dank gibts noch die Steine, man muss halt nur pro Run 20 Steine fressen, dann gehts schon.
Wahrscheinlich war es eh das Ziel den Diaverbrauch für die Healstones massiv nach oben zu treiben, anders kann ich mir diesen völlig undurchdachten Wahnsinn nicht erklären.
LG und einer der nicht mehr einsteigt bis der Irrsinn korrigiert wurde.
Tanares0 -
damit würde das free to play zu pay to win spiel lol
ja heilen brauch man nicht mehr fehlt nur noch das die Lebensentzug zurück bringen denn brauch man gar kein heiler mehr hahaha
das spiel wird immer mehr kaputt gehen und immer mehr werden es verlassen danke cryptic ^^0 -
strunzstrunz1 schrieb: »Und das mit den Gefährten die man teuer auf Legendär gezogen hat, damit sie z.B. ausgehende Heilung erhöhen und jetzt nach dem Nerf fast wertlos geworden sind, bleibt so?
Nicht nur das diesen Gefährten (Eisbärjunges etc. etc. ) der heilverstärkungs- Wert % von vormals 10% auf lächerliche 3% ausgehende Heilung runtergesetzt wurde, also : -70%!!! , auch der 2. Wert den diese Gefährten haben Robustheit/Verteidigung/Kraft.. what ever... wurde gleich mit runter gesetzt, so als wenn legendäre- Gefährten eigentlich nur noch gewöhnliche grüne seien... das ist wirklich unverschämt!
bitte korrigiert das schnell, ich kenne einige die da sehr sauer sind...
grüßle Fleur vom CTT
ich weiß der Nerf war krass, aber nur zur Info die gefährten mit ausgehender Heilung sind rein zahlentechnisch immernoch besser als wenn man Gefährten mit Kraft auf die plätze packt. Also als wertlos würde ich sie jetzt nicht bezeichnen, sind schließlich immernoch besser als alles andere.0
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