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Aggro halten ?

hanspeter67#8430
hanspeter67#8430 Beiträge: 56 Abenteurer
Irgendwie habe ich immer noch dass problem die aggro zu halten. Habe alle Kräfte und Auren auf Bedrohung, kommt aber ein HDPS ler klaut der mir die bedrohung, dass kann doch nicht sein ?. Es gibt einige die sagen schaden = aggro aber da kann ich nicht mithalten weil der neue Tank mod17 kaum kraft/dps macht, und bei den attributen gibt es unterschiedlich sichtweisen (PalaTank)

Kommentare

  • nevernix
    nevernix Beiträge: 74 Abenteurer
    bearbeitet Januar 2020
    Irgendwie habe ich immer noch dass problem die aggro zu halten. Habe alle Kräfte und Auren auf Bedrohung, kommt aber ein HDPS ler klaut der mir die bedrohung, dass kann doch nicht sein ?. Es gibt einige die sagen schaden = aggro aber da kann ich nicht mithalten weil der neue Tank mod17 kaum kraft/dps macht, und bei den attributen gibt es unterschiedlich sichtweisen (PalaTank)

    Die Aussage mMn ist etwas ungenau:
    Nicht "schaden = aggro" aber "Agro proportional zum Schaden" (also je mehr Schaden ich mache, desto mehr Agro baue ich auf.

    Eine Agro-Formel kenn ich nicht, aber der Beitrag von arcticfox4 unter
    https://www.reddit.com/r/Neverwinter/comments/ekti9d/do_anybody_know_the_aggro_formula/
    wird es vom Prinzip her treffen. Jeder Schaden, denn Du verursachst wir Bedrohungpunkte aufbauen (dabei ist es letztendlich egal, ob 1 Schaden = 1 Bedrohungspunkt oder was anderes).


    Wie der Schaden zustande kommt, ist jedoch gut bekannt.
    https://jannenw.info/pages/mechanics16/formulas

    Wenn man sich die Schadensformeln ansieht, hat - auch als Tank - jeder STAT relevant ist (selbst Kampfvorteil oder KritChance).

    Die Frage ist also: Wenn man nicht schon alle STAT bis aufs Maximum (Cap-Level - siehe https://jannenw.info/pages/mechanics16/stats ) hat … wie soll man seine STATS sinnvoller Weise auffüllen. Sprich: Wenn ich zb 100.000 Punkte verteilen wollen würde, macht es mehr Sinn (erst mal bzgl. Agro) zB 100.000 in Kraft zu stecken, oder 50.000 in Kraft und 50.000 in Rünstungsdurchdringung … oder was anderes.

    Da mein Kämpfer/Vorkämpfer Tank eigentlich alle STATs schon im Cap-Bereich hat, hab ich das jetzt nie detailiert betrachtet.

    Was man bzgl Agro (sprich Schaden) sagen kann:
    a) Alle STAT mit Werten unterhalb der Gegner-Basis-(Konter-)-STATs sind nicht hilfreich (=nutzlos)
    Die Gegner-Basis-Konter-STATs sind abhängig vom Gegner … die Stats der Gegner finden sich hier
    https://jannenw.info/pages/mechanics16/stats
    unter "How much they have?"

    Bsp: Ich laufe kein TOOM, maximal LOOM (also ist hier eine Basis-Verteidigung der Mobs (lvl 70) von 18k gegeben; sprich, damit meine Rüstungsdurchdringungspunkte überhaupt zu Geltung kommen, müssen sie über 18k liegen. Habe ich nur 17 k, wären die gesamten 17k verschwendet.

    Also Tipp 1: Um Agro aufzubauen muss deine Angriffsstats über den Konterstats deine Gegner liegen.

    b): Es gibt CAPs … also sind Punkte über einem Bestimmten (Gegner-lvl-abhängigen Wert) ebenfalls nutzlos. (Ich hatte zB eine Zeit lang über 100k Rüstungsdurchdringung … was bedeutetet, das mindesten 15k total sinnlos waren. Irgendwann habe ich mich hingesetzt und meine Ausrüstung und Segen umgebaut …. die 15 K Rüstungsdurchdringung in 10k andere Punkte, die noch unter dem Cap lagen umgetauscht (und dabei auch den Verlust von GS toleriert), weil das einfach sinnvoller war).

    Tipp 2: Trage mal Deine Werte in dem "Damage Calculator" ein und verschiebe zB einfach mal 20.000 Punkte zw. den Stats umd ein Gefühl dafür zu bekommen. Wenn ich (unter den caps liege und) zb 20k von Kraft weg nehme und zur Rüstungsdurchdringung schiebe, ist der Damage mitunter höher.
    Oder nutze mal den "Optimizer".

    c) MMn ist Krit so ein Kandidat, den man als Tank erst mal vernachlässigen darf. Und Kampfvorteil so ein Kanditat, dem man als Tank gerne vergisst (aber extrem Damage und somit Agro wichtig ist).

    d) Ich kenn den Pala / Rechtbringer Tank jetzt leider nicht so genau. Ihm fehlt mMn sowas wie der Spott beim Vorkämpfer, der ihn zur "größtenaktiven" Bedrohung macht. Wenn das Posting von arcticfox4 stimmt
    https://www.reddit.com/r/Neverwinter/comments/ekti9d/do_anybody_know_the_aggro_formula/ zum Thema
    dann musst Du als Pala erst mal 10% mehr Bedrohung generieren, als der DPS, um die Agro wieder zurück zu bekommen.
    Auch mir als Kämpfer/Vorkämpfer mit fast allen STATS auf Cap stehlen die high DPSler mitunter die Agro. Dann hilft mir aber idR Riitertugend, der sämtlich Bedrohung meines nächsten Gruppenkammeraden auf mich überträgt (und sämtlichen Schaden ;-)) … aber das ist ne andere Geschichte.

    Das kann ich Dir zur Agro als Tipps mitgeben (wenn's nicht mit der Agro reicht und du schon "Kräfte und Auren auf Bedrohung" hast) … die Aussagen sind jetzt auch nicht klassenspezifisch sie gelten mMn für Dich als Pala so wie für jeden anderen.


    LG
    Nix' - Kämpfer/Vorkämpfer (LVL80 GS 25k+)

    PS: "und bei den Attributen gibt es unterschiedlich Sichtweisen " … das hängt aber mMn weniger an der Agro, sondern damit, dass a) der Tank, wenn er die Agro hat, den Schaden ja auch wegstecken können muss und b), wie der Tank neben Agro halten und Tanken die Gruppe noch unterstützen kann. MMn kann mit M16+ der Tank seit langem wieder "Tanken". Mit M15 war mein GF eigentlich weniger Tank, als DPS-Buffer …

    PPS: Wenn Du nicht LVL80 bist, sind die oben Verlinkten CAPS (= maximal sinnvolle STATs zu hoch. Unter
    https://docs.google.com/spreadsheets/d/1fP_cUugHdsObvQDzLFijGA-mVm_qLmSy0MI62aTLkDM/htmlview?sle=true#
    finden sich im Reiter "Optimal Stats" Werte für andere (NPC-Gegner) LVL.
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