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Höllenbote in MOD16 unspielbar

alexder1909#0784
alexder1909#0784 Beiträge: 4 Abenteurer
Tach zusammen,

kann man noch damit rechnen, dass der Hexenmeister bzw. der Höllenbote in Mod16 noch spielbar sein wird?

Bei jedem Update in den letzten Tagen hoffe ich, dass er endlich angepasst wird.

Ich selbst spiele einen Trickserschurken und komme problemlos zurecht. Meine Freundin jedoch spielt einen Höllenboten und war vor Mod16 noch klar stärker als ich. Nun mache ich etwa 8x so viel DMG wie sie (Durchschnittswert aus verschiedenen Gewölben) und sie erleidet zudem deutlich mehr Schaden als vergleichbare andere Chars. Dabei vergeht einem echt der Spaß am Spiel.

Wir wünschen uns sehr, dass der Höllenbote noch angepasst wird, damit wir weiter zusammen spielen können. Sie verliert von Tag zu Tag mehr die Lust am Spiel :( Und alleine machts mir natürlich auch nur halb so viel Spaß.

Ich hoffe auf eine klare Aussage "von oben" und eure Meinungen dazu.

Grüße
Getaggt:

Kommentare

  • derjustor
    derjustor Beiträge: 5 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2019
    Ich möchte euch nicht zu nah treten, und das man mich nicht falsch versteht.

    Aber die Skillung ist dann bei euch nicht optimal, so wie die Rüstungen, Waffenset , Reittiere insig (domianz?), Pets Gefährtengegenstände.

    Jedenfalls war mein Eindruck, dass ich sehr gut solo konnte. Und meistens guten dmg mache, daher kann ich dass nicht so bestätigen.

    Edit: Oder von 1-70? Wenn ja, dann nimm ich es zurück. Doch ansonsten bleib ich dabei, dass er sich sehr gut spielen lässt derzeit.
  • alexder1909#0784
    alexder1909#0784 Beiträge: 4 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2019
    Hallo,

    momentan ist ihre Ausrüstung natürlich nicht mehr die Beste. Bis man die Artefaktwaffe in Meisterexpiditionen dropt, dauerts leider ein wenig :/

    Von den Reittierinsignien haben wir leider überhaupt keine Ahnung, mit dem Thema haben wir uns bislang noch nicht befasst. Ebenso welcher Gefährte am sinnvollsten wäre.

    Dennoch sollte es ihr möglich sein, besser zurecht zu kommen als sie es momentan tut. Ihr beim Zocken zuzugucken ist eine Qual..

    Folgende Skills nutzt sie:

    Frei:
    Links: Dunkelspiral-Sturmangriff
    Rechts: Hand der Dürre

    Begegnung:
    Tödliche Flammen
    Hadars Griff
    Vampirische Umarmung
    alternativ noch Schreckensdiebstahl

    Täglich:
    Tyrannischer Fluch
    Brut von Hadar

    Talente:
    Intensives Brennen
    Hexenmeisterfluch
    Seelenentweihung
    Geschenk des Henkers
    Zornige Seelen

    Sollte sie evtl. andere Skills nutzen? Sie hat natürlich schon ordentlich durchprobiert, findet aber leider nicht das Optimum.

    Wir sind für jede Hilfe dankbar :)
  • darkzod#9528
    darkzod#9528 Beiträge: 45 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2019
    Hallo zusammen, ich spiele einen Höllenboten und bin zufrieden. Wichtig ist, dass man nicht gleich eine neue Rüstung anlegt, nur wei der GS höher ist. Ich laufe zum Beispiel noch mit Vettel und Schreckensgreifer rum. Nur Kopf, Stiefel, einen Ring erneuert. GS bei 19K.... war bisher immer oben ;-)

    AOE

    Frei:
    1. Höllische Ablehnung
    2. Unheimlicher Stoß

    Begenung:
    1. Höllenfeuerring
    2. Fluchbiss
    3. Tödliche Flammen

    Tägliche:
    1. Brut von Hadar
    2. Tyrannischer Fluch

    Klassenmerkmal:
    1. Staub zu Staub
    2. Kein Mitleid, keine Gnade (Kampfvorteil!)

    Segen: Blutdurst





    NW1.png 696.5K
    Post edited by darkzod#9528 on
  • alexder1909#0784
    alexder1909#0784 Beiträge: 4 Abenteurer
    Das hilft uns auf jeden Fall weiter, danke!

    Uns ist aufgefallen, dass wir bei den meisten Werten so ziemlich gleich auf sind. Nur beim Kampfvorteil hab ich um Längen die Nase vorn (fast 15k mehr). Kann es sein, dass in Mod16 Kampfvorteil sehr wichtig ist? Das könnte den großen Dmg-Unterschied erklären.

    Wie schaut es außerdem mit Reittierinsignien oder Gefährten aus?
    Momentan läuft ihr der Luftarchon hinterher, da dieser einen recht guten AOE hat. Oder gibts da eine besser Lösung?

    Und gibt es eine Art Guide zu den Reittierinsignien und ihrem Bonus?

    Vielen Dank! :)
  • showtime86
    showtime86 Beiträge: 1 Abenteurer
    Hi,

    ja Kampfvorteil ist ein Thema aber es gibt andere Werte die du vorher ans cap bringen solltest, ganz vorne ist die Rüstungsdurchdringung, ich glaube das cap liegt bei 68k. Ebenfalls ist es wichtig zu versuchen die Wert halbwegs gleichmäßig hochzuziehen, d.h. es bringt dir nicht so viel, wenn du z.B. Rüstungsdurchdringung am Cap hast aber nur 30k Kraft. Ihr müsst mal schauen wenn ihr Neverwinter mod 16 stats cap über google sucht solltet ihr einige interessante Einträge finden.

    Zu den Gefährt gibt es auch unterschiedliche Standpunkte, ich benutze derzeit einen Verstärker da diese dir die meisten Statuspunkte geben. Den Kampfvorteil kann ich im Soloplay mit meiner Marionette generieren, daher brauche ich im Moment keinen Gefährten der mir hinterher läuft ;) ist aber alles Ansichtssache.

    Was ihr auch beachten solltet ist der Bolster der dir gewährt wird, dieser richtet sich danach wieviele Gefährten ihr in einer Kategorie habt, ich glaub max. zusätzlicher Bonus sind +15% wenn in einer Kategorie 5x Legendäre Gefährten sind, d.h. ihr solltet einen Gefährten aus einer Kategorie rufen in der ihr einen möglichst hohen Bolster habt. Oder aber versuchen die Kategorie in der euer Lieblingsgefährt ist auszubauen.

    Die Anderen Boni die Ihr über Angriffs- und Verteidigungsplätze herstellen können richten sich nach den o.g. Werten die ihr noch braucht (Kraft, Krit, Rüstungsdurchdringung,etc.), nennenswert ist hier aber auf jedenfall der Tiefenkrähenschlüpfling der im Angriffsplatz auf Legendär 8k Kraft gibt, ggf. weils Thema war auch interessant ist Staldorf der gibt 8k Kampfvorteil. Andere wären vll noch Geist & Söldner. Sind aber alles Gefährten die 'nur' feste Werte geben.

    Bzgl. des Skills Fluchbiss, nutze ich im übrigen auch, gibt es noch ein Talent dass zusätzlich Schaden verursacht, glaube 75, immer dann wenn ein schwacher Fluch verbraucht wird, diese Kombi spielt sich für mich sehr gut ;)

    Rota für AoE wäre:
    Ring - Biss - Feuerball - Biss - Seelenfunken (für Cooldown) - Feuerball

    Ich hoffe ich konnte etwas helfen.

    LG der ShowTime
  • grisuxxl
    grisuxxl Beiträge: 100 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2019
    showtime86 schrieb: »


    Rota für AoE wäre:
    Ring - Biss - Feuerball - Biss - Seelenfunken (für Cooldown) - Feuerball

    Hi die Rota passt für AOE, lass aber 1 -2 sekunden zwischen den Höllenfeuering (dadurch bedingt setzt du schwächere Flüche) und dem Fluchbiss laufen bevor du ihn entfernst, selbiges gilt für Feuerball - Fluchbiss.....

    Meine 2. Rota:

    Artefakt (Vergiftetes Tagebuch oder Vyvernmesser (weis grade nicht wie das genau heißt, das grüne Artefakt aus dem Kampagneladen vom Unterberg)), Verdammte Seelen (Tägliche), Fluchbiss, Höllenfeuerring, Fluchbiss, Feuerstrahl, dann höllische Ablehnung spammen auf die Gegner bis dein Seelenbrand 18 Seelenfunken (3 Grüne Punkte) aufgebaut hat, Seelenbrand rein und die Rota von Vorne beginnen.......

    Für Single Target/Boss:

    1. Höllenfeuerring
    2. Hardar's Griff
    3. Tödliche Flammen

    Talente sollten dann aber folgender Maßen gesetzt sein:

    Von Links nach Rechts.... Oben, Unten, Oben, Unten, Unten

    Statwerte:

    1. Rüstungsdurchdringung (68k)
    2. Zielgenauigkeit (68k)
    3. Krit. Trefferchance (61k)
    4. Kraft (Kein Cap)
    5. Kampfvorteil (118k)

    Defensiv Statwerte nur mitnehmen, wo sie unweigerlich dabei sind......

    Mount Insignien: Dominanz, Brutalität und/oder Agression....
    Mount Bonis: Pakt des Assassinen, Überzeugung des Kunsthandwerkers, Gelage Des Barbaren, Begnadigung Des Unterdrückers.....

    Waffenverzauberung und Rüstungsverzauberung:

    Als Fernkämpfer(DPS): Henker und Dornenschlingen

    Als Nahkämpfer(Heiler): Gallendorn und Dornenschlingen

    Ich benutze derzeit eine Blutdieb auf beiden Pfaden.....

    Bei den Pet's sind die Verstärker (Tiefenkrähenschlüpfling, Landhaijunges ect.) immo die Beste Wahl, auf den zusätzlichen Plätzen klar...

    1. Angriffsplatz: Tiefenkrähenschlüpfling
    2. Angriffsplatz: Raptor
    3. Angriffsplatz: alles was Kraft /Zielgenauigkeit/ Kritischer Trefferschaden bringt
    4. Unterstützungplatz: Standhafter goldener Löwe, Eulenbärjunges (Eulenbärjunges scheint nicht zu funktionieren,
    es tauchen keine Werte in den ACT-Protokollen auf) oder Mantikor
    5. Verteidigungsplatz: Minstrel oder ähnliches
    6. Lila Platz: Verwundbarkeit, Potenz, Mächtige Präzision

    ich hoffe euch auch damit ein wenig geholfen zu haben, ansonsten einfach Ingame anschreiben....

    Taron Dragony ist mein Ingame Name

    LiGr.... :)

    Post edited by grisuxxl on
  • chris#4731
    chris#4731 Beiträge: 6 Abenteurer
    Also ich kann bestätigen das der hexer unspielbar geworden ist und mehrere andere auch zu. YouTube Garlaanx
    Ich spiele viele Jahre den Hexer und hab alles auf Ende game inkl. Caps perfekt eingestellt usw..
    Der cw macht in jedem Fall den 5 fachen damage sowie wie auch Waldläufer, Trickser usw..
    Der Hexer ist extrem schwach geworden in mod16.
    Mod 15 war er noch perfekt ..
  • tom#6998
    tom#6998 Beiträge: 370 Abenteurer
    chris#4731 schrieb: »
    Also ich kann bestätigen das der hexer unspielbar geworden ist und mehrere andere auch zu. YouTube Garlaanx
    Ich spiele viele Jahre den Hexer und hab alles auf Ende game inkl. Caps perfekt eingestellt usw..
    Der cw macht in jedem Fall den 5 fachen damage sowie wie auch Waldläufer, Trickser usw..
    Der Hexer ist extrem schwach geworden in mod16.
    Mod 15 war er noch perfekt ..

    lol, der Hexer war mod 15 perfekt? Wie kommt man denn auf so einen quatsch xD
    Und nein der Hexer ist nicht extrem schwach sondern nur etwas hinten dran.
  • janosch#7875
    janosch#7875 Beiträge: 359 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2019
    hallo zusammen,

    es ist kein von mir getesteter char in mod 16 unspielbar geworden,
    mit etwas basteln und natürlich etwas an gear, welches man sich angesammelt hat.

    leider ist aber mit mod 16 sehr viel dynamik den chars genommen worden, die vorher viel besser funktioniert hat und das bei allen chars die ich getestet habe.
    der unterschied zu mod 15 ist, alles ist etwas träge geworden, man spielt fast wie in einer slow motion.
    bei manchen gegnern kann man sich jetzt noch mental vorbereiten, aus einer roten zone zu gehen.
    zum glück bewegt man sich auch viel langsamer, sonst wäre es echt unfair den npc´s gegenüber^^

    perfekt war es vorher auch nicht, aber man hatte weniger zeit darüber zu grübeln.
    jetzt mit den mod 16 cd´s und der slow motion, hat man mehr zeit sich über diese sachen gedanken zu machen^^


    lg jan


    neverwinter_top.png
  • chris#4731
    chris#4731 Beiträge: 6 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2019
    In mod 15 war er im pvp zumindest perfekt ;) warum wissen alle die gespielt haben.

    Ansonsten hatte er immer schon das nachsehen gegen Gs Gleichgesinnte Trickser, Waldläufer usw...
    Aber einer mit 3000 GS weniger war nie ein Problem jetzt hängen mich 20k Waldläufer ganz leicht ab und bitte nit wieder mit Skillung und Ausrüstung argumentieren es ist Fakt das er schwächer geworden ist, was genau verbockt wurde wissen nur die Verantwortlichen. So macht es momentan auf alle Fälle keinen Spass mehr mit dem da bin ich mit meinem 19k Twink besser unterwegs wie mit dem 23,5 Hexer.
    Is leider so

    Wenn man nur den Hexer spielt merkt man den Unterschied von Updates oder Mods besser als welche die ihn nur gelegentlich spielen und alle anderen Hexer die ich kenne sagen das gleiche welche schon seit Anfang an den Hexer spielen.
  • tom#6998
    tom#6998 Beiträge: 370 Abenteurer
    chris#4731 schrieb: »
    In mod 15 war er im pvp zumindest perfekt ;) warum wissen alle die gespielt haben.

    Ansonsten hatte er immer schon das nachsehen gegen Gs Gleichgesinnte Trickser, Waldläufer usw...
    Aber einer mit 3000 GS weniger war nie ein Problem jetzt hängen mich 20k Waldläufer ganz leicht ab und bitte nit wieder mit Skillung und Ausrüstung argumentieren es ist Fakt das er schwächer geworden ist, was genau verbockt wurde wissen nur die Verantwortlichen. So macht es momentan auf alle Fälle keinen Spass mehr mit dem da bin ich mit meinem 19k Twink besser unterwegs wie mit dem 23,5 Hexer.
    Is leider so

    Wenn man nur den Hexer spielt merkt man den Unterschied von Updates oder Mods besser als welche die ihn nur gelegentlich spielen und alle anderen Hexer die ich kenne sagen das gleiche welche schon seit Anfang an den Hexer spielen.

    wenn es dir keinen Spaß mehr macht ist das deine Sache. Aber der Hexer im PvE war in mod 15 genauso weit hinterher wie er im Moment ist... und ich bezweifle das du mehr Erfahrung auf dem SW hast als ich...
  • janosch#7875
    janosch#7875 Beiträge: 359 Abenteurer
    ich habe bis mod 16 meinen hexer auf meine art gespielt ( für mein empfinden sehr erfolgreich)
    das hat diesen char ausgemacht. jeder sagt dies und jenes und ich spiele ihn anders mit anderen gefährten als der mainstream,
    mit anderer skillung und es funktioniert geil.
    geargleichen maintreuen hexern mit überdurchschnittlichen schadenswerten zu begegnen machte mich stolz.
    das ist vorbei, einheitsbrei!

    der hexer ist spielbar ja, aber die fähigkeit durch den skillbaum sich so heftig zu verändern, hat er wie viele andere verloren.
    das ist sehr schade.

    dass mein hexer besser war als mein zweithandkämpfer im dmg würde ich nicht behaupten, auch konnte er weniger dmg schlucken als mein tank eisbart. aber er hatte einen coolen charakter .... jetzt ist er halt ein hexer wie viele andere auch.



    lg jan

    neverwinter_top.png
  • grisuxxl
    grisuxxl Beiträge: 100 Abenteurer
    Hiho, versteh ich nicht was für probleme soll es denn geben mit dem Hexer?....
    Hier mal ein Lomm Lauf von Gestern (21.09.19)....1 Hexer (GS 25K+), 1 Mage (GS 24k+) und 1 GWF (24k+)

    qie0vqodlnah.png
    qgli50ms828j.png


  • tom#6998
    tom#6998 Beiträge: 370 Abenteurer
    ob der Hexer grad in Ordnung ist oder nicht kannst du nicht wirklich in Lomm testen.

    Semi_rainbow_things_Phase_2.png?width=1256&height=677

    so ungefährt sieht das mit meinem Hexer (Natsu) in ToMM (Tower of the Mad Mage) aus, im vergleich zu unserem CW (Yuna) doch ein recht ordentlicher Abstand.
  • grisuxxl
    grisuxxl Beiträge: 100 Abenteurer
    tom#6998 schrieb: »
    ob der Hexer grad in Ordnung ist oder nicht kannst du nicht wirklich in Lomm testen.

    Aus welchem Grund läßt sich das nicht Testen in Lomm?
  • tom#6998
    tom#6998 Beiträge: 370 Abenteurer
    bearbeitet September 2019


    Weil kein Gegner in Lomm lang genug hält im wirklich den DPS vergleichen zu können, da gehts eh nur drum wer schneller in der Mob gruppe ist.
  • lipbull
    lipbull Beiträge: 7 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2019
    ...also ich würd sagen jetzt ist er wirklich schwierig spielbar - zumindest als DPS. Ich spiele den Hexer jetzt nur noch heal-lock (ergo Heiler) ...sehr anspruchslos aber wirksam. Mal gucken ob auch der andere Pfad noch einmal die Gunst der Devs erfährt. Ich denke aber das dies erfahrungsgemäß einige Zeit dauern wird. Durch die anderen Klassennerfs ist der Hexer aber zu einigem in der Lage :) Bei Fragen zum Heiler Build pls pm
  • manu41#6344
    manu41#6344 Beiträge: 176 Abenteurer
    Hexer macht sehr guten DPS, weiss gar nicht was ihr habt.
  • tom#6998
    tom#6998 Beiträge: 370 Abenteurer
    Kommt halt drauf an mit was man den SW dps vergleicht...
  • wisdom#6707
    wisdom#6707 Beiträge: 1 Neuling
    Ich spiele schon seit Jahren den Höllenboten und habe keine Probleme und bin beim dmg auch immer ganz vorne mit dabei... Immernoch... sicher musste ich ab MOD16 etwas an meinem Char ändern aber wer musste das nicht?
  • tom#6998
    tom#6998 Beiträge: 370 Abenteurer
    würde mich mal interessieren ob irgendjemand der hier den Hexer dps als gut beurteilt, auch den aktuellen Endcontent (ToMM) läuft?