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Mein Feedback aus der Sicht eines Magiers nach einigen Tagen mit Mod 16
laxialp
Beiträge: 19 Abenteurer
Ich möchte einmal meine Meinung zu Mod 16 kundtun. wie gesagt, ist dies MEINE Meinung zu den Dingen. Ich habe mich die letzten Tage ausgiebig mit dem Magier befasst. Dabei bin ich auf einige kleine Probleme gestoßen. Aber fangen wir mal mit dem an, was mir positiv aufgefallen ist.
Die Änderungen an den Gefährten:
Die Änderungen des Gefährten haben mir sehr gut zugesagt. Man kann sich endlich seinen Gefährten so 'puzzlen' wie man möchte und kann ganz nebenbei noch etwas mehr Individualität rein bringen. Die Individualität liegt sowohl bei Kräften, als auch der Auswahl des aktiven Gefährten. Ich war es echt leid immer nur mit meinem Tiger durch die Gegend zu krebsen und zu sehen, dass die meisten anderen Spieler dies auch taten.
Des weiteren gefällt es mir, dass man nun keine Gefährtenplatzbeschränkung mehr hat. So muss nicht mehr alles in der Bank verrotten und auch die anderen Pets bekommen mal Auslauf.
Veredelung
Es ist nichts großes, aber die Option, dass man nun automatisch veredeln kann und ab einer gewissen Anzahl von Versuchen automatisch veredelt, finde ich eine gute Sache.Einem Pechvogel wie mir, der bei 50% 70 Schutze verbraucht wird eine Menge Klickerei erspart und auch einige Schutze, wenn das Veredeln dann irgendwann zu 100% veredelt.
Anpassung des GS
Die Anpassung des GS ist schon lange überfällig gewesen. Wie oft es mich doch gestört hat, 18k Spieler zu haben, die nichts leisten und als 15k mit ordentlich DPS nicht mitgenommen zu werden weil ja 'der GS zu niedrig sei'. Da der GS jetzt wertebezogen ist, gibt er ein viel realeres Bild von der tatsächlichen Power eines Charakters. Auf jeden Fall ein Schritt in die richtige Richtung
Undermountain
Da ich diese Kampagne ja noch vor einigen Monaten als Tabletop gespielt hab, war ich doch gespannt was draus gemacht wird. Es wurde sich definitiv Mühe gegeben mal etwas Abwechslung rein zu bringen. Die Story ist gut, die Karte ist schön gestaltet und alles in allem ist dies eine doch sehr schöne Umsetzung.
Ab hier werde ich dann von meinen Erfahrungen als Magier in den letzten Tagen berichten.
Zu allererst: Durch die Kampagne selbst bin ich nach dem Balancing noch relativ gut durchgekommen, aber fangen wir mal mit dem ersten Minuspunkt an:
Skillung
Ich fand es sehr schade zu sehen, dass tatsächlich so viel verallgemeinert wurde. Jeweils ein Talent von Zweien, die zur Auswahl stehen und das mal 5. Ja, das alte Talentsystem war nicht so übersichtlich und ja, nicht jedes Talent war sinnig, dennoch hat es mehr Individualität möglich gemacht. Gerade Individualität erwarte ich in einem Spiel welches in der bunten Welt von D&D spielt. Die Auswahl hätte nicht so groß sein müssen wie vor Mod 16, aber etwas mehr Entscheidungsmöglichkeit hätte ich mir schon gewünscht. Die Auswahl der Attacken ist in Ordnung doch teilweise ist es doch etwas ärgerlich.
Spielfluss und Attacken
Ja, auch hier ist mir einiges beim Magier aufgefallen. Ja der Magier ist auch im Tabletop nicht immer der schnellste, aber hier wird teils der Bogen überspannt. Im Gruppenspiel brauchen die Spells teilweise so lange zum casten, dass ich nichtmal draufhauen kann, da die Mobgruppe liegt. Da kommt es auch zum ersten Problem. Ich weis nicht ob es ein Bug ist, oder gewollt. Wird eine Attacke nicht vollendet weil der Gegner tot ist, kommt es zum vollen Cooldown. Auf einmal mit 20 Sekunden Cooldown in der Gegend rumzustehen Däumchen drehen, macht absolut keinen Spaß. Leider kein Einzelfall. 'Zeit stehlen' bricht manchmal gleich zu Beginn des castens ab und man hat den vollen Cooldown. 'PBlitzkugel' entscheidet sich meist willkürlich für irgendeine Richtung, die nicht die ist in die man zielt. Und da hat man schon zwei wichtige Spells die auf Cooldown sind, ohne dass se was bewirkt haben. Somit ist der Arkanist derzeit nicht sinnvoll spielbar. Auch der Thaumaturge ist gebeutelt vom zähzen und langatmigen casten der Spells. Spells raus, 20 Sekunden in der Ecke stehen und nix tun, weil die freien Attacken kaum bis gar keinen sichtbaren Nutzen haben. Mit den täglichen Kräften brauch ich gar nicht erst anfangen. Mit einigen neuen Ausrüstungsteilen, die den Aktionspunktezugewinn steigern, sowie entsprechenden Talenten und Segen dauert es eeeeeewig bis ich mal eine Tägliche Kraft benutzen kann. Ein Paladin haut seine Tägliche alle paar Sekunden raus und macht damit einen mords Schaden. Das sehe ich nicht als Balance sondern als das genaue Gegenteil. Der GWF (jetzt Barbar) war ja angeblich zu stark, da er sich ständig Unaufhaltsam machen konnte. Schön, dass genau das nicht behoben wurde. Dies ist für mich ebenfalls kein Balancing. Im Vergleich zu den anderen Klassen macht es im Moment wirklich keinerlei Spaß mehr den Magier zu spielen.
Leveln
Durch Undermountain bin ich, wie bereits erwähnt, gut durchgekommen. Ich hatte ja auch noch relativ passables Gear von Mod 15. Allerdings tun mir die ganzen neuen Spieler, die noch beim Leveln sind leid. Die Mobs sind sehr schlecht angepasst und vorallem neue Spieler liegen mehr auf der Nase als nötig. Gruppenspiel Ja, aber zumindest beim Leveln sollte man nicht zwanghaft auf eine Gruppe angewiesen sein um eine Reihe normaler Mobs zu verhauen. Das fördert kein Teamplay sondern Frust! So kommen wir auch zu meinem vorletzten Kritikpunkt:
Balancing
Die Idee des Balancings war es ja, dass auch starke Charaktere noch immer eine Herausforderung in alten Gebieten haben. An sich ist das auch eine gute Sache. Alleridngs werden dadruch nicht nur stärkere Charaktere eingeschränkt, sondern auch noch sehr frische Chars, die einfach noch nicht ausgebaut sind. Wie soll ein frischer Spieler, ohne ADs, ohne Gilde, mit wenig Spielerfahrung denn eine Chance haben? Das funktioniert nicht.
Des weiteren ist das Verhältnis von DPS zu den Mobs nicht immer gut gewählt. es kann in meinen Augen nicht sein, dass man in PoM mit einer soliden Gruppe, alles nur auf Bronze schafft und fast 15 Min an dem netten Herr Balor rumpiekst. Es muss nicht so ein einfaches Schnarchkonzert wie früher sein, aber ewig rumhauen wie auf einem Zähen Kaugummi macht auch keine Freude.
Auch das Balancing der Klassen untereinander ist nicht sonderlich gut gelungen, wie bereits oben bechrieben. Man wollte es fördern, dass auch andere Klassen gespielt und in Dungeons mitgenommen werden. Das ist in meinen Augen gründlich in die Hose gegangen. Einige Klassen wie der Trickser, der Hexer und der Barbar/GWF (mal wieder) haben profitiert und sind stärker, wo hingegen die anderen 'DPS'ler wie Magier und Waldläufer mal wieder dumm aus der Wäsche gucken. Der einzige Grund, weshalb die letzteren beiden Klassen in die Dungeons mitgenommen wurden, war ihre Fähigkeit zu buffen. Die fällt jetzt weg. Gleichzeitig werden sie im Vergleich zu den vorher genannten Klassen, nur zu mittelmäßigen DPSlern. In meinen Augen ist somit der ganze Sinn des Balancens gründlich verfehlt worden und das was hier gelaufen ist, ist für einige Klassen und deren Spielern ein Schlag ins Gesicht.
Rassenänderung
Der Mensch. Von einigen geliebt, von anderen gehasst. Gut, so dramatisch ist es auch nicht aber derzeit trifft letzteres bei mir zu. Gewählt hatte ich den Mensch, da er die tolle Eigenschaft hatte, dass man zwei Talentpunkte mehr spendieren konnte. Da ja die Talente weggefallen sind, wie wir sie noch kennen gelernt haben, ist auch diese Rasseneigenschaft weggefallen. Statdessen hat man jetzt einen Bonus auf Verteidigung. Bringt mir ja richtig viel als Magier... und einen kostenlosen Rassenwechsel für Betroffene gab es auch nicht. Finde ich nicht die feine englische Art.
Nun müsste ich 750 Zen investieren um meinen Magier eine neue, effektivere Rasse zu gönnen, wie z.B. den Tiefling. Ne Danke.
Fazit
Man sollte Mod 16 und den Entwicklern eine Chance geben. Das Modul ist erst wenige Tage draußen und noch habe ich Hoffnung, dass noch einiges nachgebessert wird. Wenn es allerdings so halb-fertig, wie es jetzt ist, bleibt sehe ich leider schwarz. Mein Spielspaß als Magier hat extrem gelitten. Mal sehen was die Zukunft bringt.
Die Änderungen an den Gefährten:
Die Änderungen des Gefährten haben mir sehr gut zugesagt. Man kann sich endlich seinen Gefährten so 'puzzlen' wie man möchte und kann ganz nebenbei noch etwas mehr Individualität rein bringen. Die Individualität liegt sowohl bei Kräften, als auch der Auswahl des aktiven Gefährten. Ich war es echt leid immer nur mit meinem Tiger durch die Gegend zu krebsen und zu sehen, dass die meisten anderen Spieler dies auch taten.
Des weiteren gefällt es mir, dass man nun keine Gefährtenplatzbeschränkung mehr hat. So muss nicht mehr alles in der Bank verrotten und auch die anderen Pets bekommen mal Auslauf.
Veredelung
Es ist nichts großes, aber die Option, dass man nun automatisch veredeln kann und ab einer gewissen Anzahl von Versuchen automatisch veredelt, finde ich eine gute Sache.Einem Pechvogel wie mir, der bei 50% 70 Schutze verbraucht wird eine Menge Klickerei erspart und auch einige Schutze, wenn das Veredeln dann irgendwann zu 100% veredelt.
Anpassung des GS
Die Anpassung des GS ist schon lange überfällig gewesen. Wie oft es mich doch gestört hat, 18k Spieler zu haben, die nichts leisten und als 15k mit ordentlich DPS nicht mitgenommen zu werden weil ja 'der GS zu niedrig sei'. Da der GS jetzt wertebezogen ist, gibt er ein viel realeres Bild von der tatsächlichen Power eines Charakters. Auf jeden Fall ein Schritt in die richtige Richtung
Undermountain
Da ich diese Kampagne ja noch vor einigen Monaten als Tabletop gespielt hab, war ich doch gespannt was draus gemacht wird. Es wurde sich definitiv Mühe gegeben mal etwas Abwechslung rein zu bringen. Die Story ist gut, die Karte ist schön gestaltet und alles in allem ist dies eine doch sehr schöne Umsetzung.
Ab hier werde ich dann von meinen Erfahrungen als Magier in den letzten Tagen berichten.
Zu allererst: Durch die Kampagne selbst bin ich nach dem Balancing noch relativ gut durchgekommen, aber fangen wir mal mit dem ersten Minuspunkt an:
Skillung
Ich fand es sehr schade zu sehen, dass tatsächlich so viel verallgemeinert wurde. Jeweils ein Talent von Zweien, die zur Auswahl stehen und das mal 5. Ja, das alte Talentsystem war nicht so übersichtlich und ja, nicht jedes Talent war sinnig, dennoch hat es mehr Individualität möglich gemacht. Gerade Individualität erwarte ich in einem Spiel welches in der bunten Welt von D&D spielt. Die Auswahl hätte nicht so groß sein müssen wie vor Mod 16, aber etwas mehr Entscheidungsmöglichkeit hätte ich mir schon gewünscht. Die Auswahl der Attacken ist in Ordnung doch teilweise ist es doch etwas ärgerlich.
Spielfluss und Attacken
Ja, auch hier ist mir einiges beim Magier aufgefallen. Ja der Magier ist auch im Tabletop nicht immer der schnellste, aber hier wird teils der Bogen überspannt. Im Gruppenspiel brauchen die Spells teilweise so lange zum casten, dass ich nichtmal draufhauen kann, da die Mobgruppe liegt. Da kommt es auch zum ersten Problem. Ich weis nicht ob es ein Bug ist, oder gewollt. Wird eine Attacke nicht vollendet weil der Gegner tot ist, kommt es zum vollen Cooldown. Auf einmal mit 20 Sekunden Cooldown in der Gegend rumzustehen Däumchen drehen, macht absolut keinen Spaß. Leider kein Einzelfall. 'Zeit stehlen' bricht manchmal gleich zu Beginn des castens ab und man hat den vollen Cooldown. 'PBlitzkugel' entscheidet sich meist willkürlich für irgendeine Richtung, die nicht die ist in die man zielt. Und da hat man schon zwei wichtige Spells die auf Cooldown sind, ohne dass se was bewirkt haben. Somit ist der Arkanist derzeit nicht sinnvoll spielbar. Auch der Thaumaturge ist gebeutelt vom zähzen und langatmigen casten der Spells. Spells raus, 20 Sekunden in der Ecke stehen und nix tun, weil die freien Attacken kaum bis gar keinen sichtbaren Nutzen haben. Mit den täglichen Kräften brauch ich gar nicht erst anfangen. Mit einigen neuen Ausrüstungsteilen, die den Aktionspunktezugewinn steigern, sowie entsprechenden Talenten und Segen dauert es eeeeeewig bis ich mal eine Tägliche Kraft benutzen kann. Ein Paladin haut seine Tägliche alle paar Sekunden raus und macht damit einen mords Schaden. Das sehe ich nicht als Balance sondern als das genaue Gegenteil. Der GWF (jetzt Barbar) war ja angeblich zu stark, da er sich ständig Unaufhaltsam machen konnte. Schön, dass genau das nicht behoben wurde. Dies ist für mich ebenfalls kein Balancing. Im Vergleich zu den anderen Klassen macht es im Moment wirklich keinerlei Spaß mehr den Magier zu spielen.
Leveln
Durch Undermountain bin ich, wie bereits erwähnt, gut durchgekommen. Ich hatte ja auch noch relativ passables Gear von Mod 15. Allerdings tun mir die ganzen neuen Spieler, die noch beim Leveln sind leid. Die Mobs sind sehr schlecht angepasst und vorallem neue Spieler liegen mehr auf der Nase als nötig. Gruppenspiel Ja, aber zumindest beim Leveln sollte man nicht zwanghaft auf eine Gruppe angewiesen sein um eine Reihe normaler Mobs zu verhauen. Das fördert kein Teamplay sondern Frust! So kommen wir auch zu meinem vorletzten Kritikpunkt:
Balancing
Die Idee des Balancings war es ja, dass auch starke Charaktere noch immer eine Herausforderung in alten Gebieten haben. An sich ist das auch eine gute Sache. Alleridngs werden dadruch nicht nur stärkere Charaktere eingeschränkt, sondern auch noch sehr frische Chars, die einfach noch nicht ausgebaut sind. Wie soll ein frischer Spieler, ohne ADs, ohne Gilde, mit wenig Spielerfahrung denn eine Chance haben? Das funktioniert nicht.
Des weiteren ist das Verhältnis von DPS zu den Mobs nicht immer gut gewählt. es kann in meinen Augen nicht sein, dass man in PoM mit einer soliden Gruppe, alles nur auf Bronze schafft und fast 15 Min an dem netten Herr Balor rumpiekst. Es muss nicht so ein einfaches Schnarchkonzert wie früher sein, aber ewig rumhauen wie auf einem Zähen Kaugummi macht auch keine Freude.
Auch das Balancing der Klassen untereinander ist nicht sonderlich gut gelungen, wie bereits oben bechrieben. Man wollte es fördern, dass auch andere Klassen gespielt und in Dungeons mitgenommen werden. Das ist in meinen Augen gründlich in die Hose gegangen. Einige Klassen wie der Trickser, der Hexer und der Barbar/GWF (mal wieder) haben profitiert und sind stärker, wo hingegen die anderen 'DPS'ler wie Magier und Waldläufer mal wieder dumm aus der Wäsche gucken. Der einzige Grund, weshalb die letzteren beiden Klassen in die Dungeons mitgenommen wurden, war ihre Fähigkeit zu buffen. Die fällt jetzt weg. Gleichzeitig werden sie im Vergleich zu den vorher genannten Klassen, nur zu mittelmäßigen DPSlern. In meinen Augen ist somit der ganze Sinn des Balancens gründlich verfehlt worden und das was hier gelaufen ist, ist für einige Klassen und deren Spielern ein Schlag ins Gesicht.
Rassenänderung
Der Mensch. Von einigen geliebt, von anderen gehasst. Gut, so dramatisch ist es auch nicht aber derzeit trifft letzteres bei mir zu. Gewählt hatte ich den Mensch, da er die tolle Eigenschaft hatte, dass man zwei Talentpunkte mehr spendieren konnte. Da ja die Talente weggefallen sind, wie wir sie noch kennen gelernt haben, ist auch diese Rasseneigenschaft weggefallen. Statdessen hat man jetzt einen Bonus auf Verteidigung. Bringt mir ja richtig viel als Magier... und einen kostenlosen Rassenwechsel für Betroffene gab es auch nicht. Finde ich nicht die feine englische Art.
Nun müsste ich 750 Zen investieren um meinen Magier eine neue, effektivere Rasse zu gönnen, wie z.B. den Tiefling. Ne Danke.
Fazit
Man sollte Mod 16 und den Entwicklern eine Chance geben. Das Modul ist erst wenige Tage draußen und noch habe ich Hoffnung, dass noch einiges nachgebessert wird. Wenn es allerdings so halb-fertig, wie es jetzt ist, bleibt sehe ich leider schwarz. Mein Spielspaß als Magier hat extrem gelitten. Mal sehen was die Zukunft bringt.
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Kommentare
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Schade, dass sich Leute so viel Mühe geben um ein Feedback zu formulieren, und sie dann von den Entwicklern eiskalt ignoriert werden.
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