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[Sammlung] Klassenguides zum Kleriker
athanasios#7116
Beiträge: 794 Abenteurer
Hallo alle zusammen,
viele Spieler haben sich bereits zu Wort gemeldet, dass sie gerne Guides zu ihren Klassen bereit stellen würden, aber kein Interesse daran haben, dass andere Spieler diese in der Luft zerreisen oder diese kommentieren. Daher habe ich mich bereit erklärt die Guides von Spielern zu sammeln und dann geschlossen in den jeweiligen Kategorien zu posten.
Jeder der seinen Guide der Com auf diese Weise zur Verfügung stellen möchte, kann mir ingame via Postkasten einen Link zum jeweiligen Guide (ev. Online-Dokument) oder eine e-Mail (an: glaimdarnv@gmail.com) schicken. Bitte schreibt dazu, ob ihr namentlich vermerkt werden möchtet oder nicht (bzw. vllt sogar eure Gilde).
Gruß
Athanasios
viele Spieler haben sich bereits zu Wort gemeldet, dass sie gerne Guides zu ihren Klassen bereit stellen würden, aber kein Interesse daran haben, dass andere Spieler diese in der Luft zerreisen oder diese kommentieren. Daher habe ich mich bereit erklärt die Guides von Spielern zu sammeln und dann geschlossen in den jeweiligen Kategorien zu posten.
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Athanasios
Athanasios
Community Moderator
(Nov. 2015 - 22.06.2017 )
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Kommentare
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Guide von der Gilde : "Besser du als ich" Stand: Erweiterung/Modul 8(Full „De“Buff + adäquate Heilung)
Vorweg natürlich die Rassenwahl:
Ihr könnt natürlich das obligatorische Menschlein, den Mondelfen oder Drachengeborenen spielen, was ich auch schon getan habe – doch momentan beruht die Klassenwahl auf dem >>DROW<<. Da der Drow als Primärattribut Geschicklichkeit und Charisma aufweist, fragt sich der ein oder andere bestimmt, „Wieso denn den Drow?". Nun – der Drow enthält untere Anderem das spezifische Klassentalent des „Dunkelfeuers“, welches Euch eine 5%ige Chance bietet, die Verteidigung des Gegners für 4 Sekunden um 10% zu reduzieren. (5% klingen wenig, doch das Feature wird im Vergleich sehr oft ausgelöst) Des Weiteren basiert dieses Build auf Aktionspunktezugewinn also Charisma (Dazu später mehr).
Bei diesem Build ist die Kritheilung nicht ausschlaggebend, denn mit z.B. „Gesundheit stärken“ auf verstärkt gecastet, reicht die Heilung LOCKER für einen kompletten Gruppen Full Heal. Falls sich jemand doch mehr in „Sicherheit“ wähnen möchte, darf er sich gerne einer der anderen 3 Klassen bemächtigen etc…
Die Attributverteilung:
Wie bereits erwähnt, basiert das Build auf reinen Buff/Debuff + Aktionspunktegewinn. Die Verteilung erfolgt schlichtweg nach 2x7 Punkten --> jeweils Charisma und Weisheit – der Rest ist völlig irrelevant!
Richtet daher Euer Hauptaugenmerk auf KRAFT – ERHOLUNG – Verteidigung – Lebensentzug.
Wie die Überschrift schon ankündigt – handelt es sich um den „Göttlichen Durchdringer“, ergo ist der Paragonpfad das „Göttliche Orakel“. Habe bereits einige Builds dieser Art eigens kreiert, getestet und gespielt, daher meine Erkenntnis, dass das Göttliche Orakel in Verbindung mit den Talenten vor allem auch für Anfänger eine sehr feine Wahl ist. Hingegen der „Gesalbte Champion“ ein wenig komplexer zu spielen und per se die deutlich besser „PVP-Wahl“ ist.
Angekommen bei der Talentverteilung und der Rüstung/Items samt erforderlichen Skills
(Jetz geht’s richtig los)…
Vorweg ist hier zu sagen, dass Euer Hauptaugenmerk der Ausrüstungsgegenstände für die Primärstats auf „Kraft und Erholung“ zu legen ist. „Verteidigung und Lebensentzug“ sind die „i Tüppis“. Der „Kaiserliche Drachenmantel“ z.B. pusht Euren Aktionspunktezugewinn, welchen Ihr im Auktionshaus günstig erwerben könnt.
Da ich persönlich mit 2 Rüstungssetz arbeite, habe ich bewusst die 9% mehr Lebenspunkte gewählt, da die „Hohe Propheten Rüstung ja eine einstmalige T1 Rüstung ist und man im Schnitt nur auf 30.000 Leben kommt. Diese Rüstung jedoch signifikant für alle machbaren T1/T2 Dungeons ist. Bei „Demogorgon ginge sie auch, allerdings hat man nicht immer einen guten Paladin dabei, der euch da abschirmt und der Schaden über Zeit haut einen dann ziemlich schnell um xD -- so das 2. „aktuelle Rüstungsset“ mit ca. 70.000 Standardleben.Und warum die „Hohe Propheten Rüstung“, wenn man dabei ordentlich an Leben einbüßt? Grundlegend ist zu sagen, dass ihr im Schnitt mit knapp 40.000 Leben arbeitet und daher sehr „flink“ beim Ausweichen sein solltet, bzw. passiv-aktiv agiert. Die Rolle des kleinen großen Souffleurs. Diese ehemalige T1 Rüstung ermöglicht es euch, mit jedem Treffer eurer Maustastenkräfte, die Verteidigung pro Treffer um 10% zu reduzieren, was bis zu 3x stapelbar ist und 4 Sekunden hält – im besten Falle reduziert ihr innerhalb 4 Sekunden die Verteidigung auf -30%. Vorweg empfehle ich anhand der theoretischen Prämisse eine „PESTFEUER-WAFFENVERZAUBERUNG“ und nehme als Referenz die „Perfekte“ Version davon, welche sich ähnlich wie dir „Hohe Propheten Rüstung“ verhält, jeder doch Verteidigungsmalus sich pro Treffer auf 15% erweitert : ergo -45% Verteidigung durch diese Waffenverzauberung.
So schafft ihr es im Kampf, wenn eure Rüstung+Waffenverz.+Rassenfeat triggern, die Verteidigung des Gegners auf -85% zu reduzieren. Was natürlich die Schadensresistenz äußerst gefährlich abschwächt und euren DPS-Kumpanen quasi ein „El Dorado der Schadenszahlen ermöglicht“.
Nun weiter mit den Talentpunkten:
„Heilungsaktion“: +5% Aktionspunkte durch das Verwenden von Heilfertigkeiten
Da man mit dem Build definitiv den Skill „Göttliches Leuchten“ mit dabei hat – sind diese 5 Punkte äußerst sinnvoll, da ihr sie auch außerhalb des Kampfes dadurch generieren könnt. (Gesundheit stärken im normalen Modus bietet das Gleiche – ergo Daily schneller voll)
„Größeres Glück“: + 2% zusätzliche Heilung durch Weisheit – nehm wa mit, wat sonst..;))
„Abhärtung“: +9% maximale Trefferpunkte (besond. wichtig -> Hohe Propheten Rüsi
„Domänensynergie“: +5% Erholung – Urlaub machen auf Haiti
„Großzügiges Glück“: +15% Göttliche Kraft --- UNBEDINGT – Build entscheidend
Es folgen die „Vorbild Talente“:
Der „Virtuose“ ist nicht von Belang, daher die Konzentration gleich auf die folgenden beiden:
„Gläubiger Pfad“:
- Klangvoller Glaube: 5/5 erhöht eure Aktivheilung um 10%
- Verzweifelte Genesung: 5/5 +30% Bonusheilung bei Zielen unter 30% Leben
- Ein wunderbarer „Backup“ wenn ihr das z.B. mit Gesundheit stärken kombiniert!
- Geschenk der Götter: 5/5 +25% Göttliche Kraft (wiederum buildausschlaggebend)
„GERECHTIGKEITSPFAD“:
Wilde Intervention: 5/5 +10% Aktionspunkte bei Austeilen von Schaden
Kraft der Sonne: 5/5 Da der „frei verfübare“ Skill -Sonnemal- Teil Eurer Kräääft sein wird,
ist des Talents Wirkung äußerst sinnvoll
Waffen des Lichts: 5/5 +10% der euren Kraft für Verbündete
Erleidet eure Sünden: 5/5 Gegner, denen Ihr bereits Zeitschaden verursacht, erleiden 10% mehr
Schaden von allen Quellen SONNENMAL (Links/Rechtsklick) ist als Trigger hier angesetzt, da ihr mit diesem Skill Verbrennungen zufügt, somit automatisch 10% mehr Schaden von den Gruppenmitgliedern, vor allem lässt sich der Skill seeehr schnell aktivieren!
Verurteilender Blick 5/5 funktioniert so: Ihr aktiviert 5x mit Tab bei einem Kreuz „Göttlichkeit“
einen Schadensskill auf den Gegner, was 30 Sekunden anhält um das auszuführen. Habt ihr das 5x geschafft, erleidet dieser Gegner 15% mehr Schaden von allen Quellen über 15 Sekunden lang. Durch das Build erhaltet ihr wahnsinnig schnell Göttlichkeit um diese Stacks aufzubauen zu können.
Es folgt durch die 2 letzten Talente somit im besten Falle ein Schadensbonus eurer Gruppe um 25%.
AVATAR 1/1 Dieses Talent fungiert als Motor da er eure Skills um 40% Cooldown
reduziert und ist mit mehr ausgerüsteter Erholung natürlich absolut unverzichtbar.
Je schneller ihr die Skills mit den triggernden Talenten
draufhabt umso schneller schmelzen natürlich die Gegner runter!
Endlich..bei der letzten Etappe angekommen, die Fertigkeiten, die Ihr verwenden werdet/könnt:
Klassenmerkmale:
Heilige Inbrunst: Eure Mausangriffe lassen euch 20% mehr Aktionspunkte generieren.
Essentiell für das Build!
Göttliches Glück: Generiert 20% mehr Göttlichkeit beim Austeilen von Schaden oder Heilen.
Frei verfügbare Kräfte/Mausklickkräfte
Geheiligte Flamme: Sie baut in einer 3er Hit Kombo eure Göttlichkeit gut auf und gewährt den
Verbündeten vorrübergehende Trefferpunkte.
Sonnenmal: Es baut eure Göttlichkeit pro Treffer zu 1/3 des Maximus auf( 2,5 Sekunden für 3 Kreuze Göttlichkeit) gewährt Zeitschaden, löst 2 Talente aus!
Begegungskräfte:
Lodernde Lichterkette: Dieser Skill aktiviert sich sehr schnell – 3x hintereinander gut 2 Sekunden; kontrolliert für ein paar Sekunden ganze Gegnergruppen. Besonders zu empfehlen bei dicken Mobgruppen!
Alternative zu „LL“
Gesundheit stärken: Aktivheilung „a la bonne heure“, castet sich mit Göttlichkeit sehr schnell.
In Kombination mit „“Verzweifelte Genesung“ auf „verstärkt“ gecastet absolute Topheilung.
Kampfeswillen:brechen „Primär auf verstärkt Casten“ erhöht den Gruppenschaden für 8 Sekunden um 30% --- verlangsamt die Gegner bei „göttlichem Cast“.
Göttliches Leuchten: „Primär auf verstärkt“, wenn Lichterkette mit dabei – erhöht den Gruppenschaden um 22,5%, reduziert die Schadensresistenz von Gegnern um 17.5%, jeweils 12 Sekunden, birgt ebenfalls Heilung über Zeit + Direktheilung
Verdammnisprophezeihung: Nur bei Bossgegnern – perfekter Single Target Debuff --- Reduziert die Schadensresistenz um 22.5%, regeneriert Aktionspunkte, 14 Sekunden Dauer
Tägliche Kräfte:
Geweihter Boden: Wenn sich die Möglichkeit bietet, sofort aktivieren! Dieser Dayli ist unangefochten das A,E,I,O,U des Klerikers für eure Gruppe. Erhöht den Schaden und die Verteidigung enorm (genaue Angaben sind leider nicht bekannt) Beim Ausprobieren werdet ihr es merken! 15 Sekunden lang..
Göttliche Rüstung: Die Ultima Ratio für durchzechte Nächte, Situationen und Hilferufe Eurer Gruppe. Aufgrund des großen Radius ermöglicht er Euch, viele Spieler auf einmal massiv gegen Schaden abzuschirmen. 15 Sekunden lang gewährt Euch dieser Skill erhöhte Verteidigung, vorübergehende Trefferpunkte sowie eine erhöhte Schadensresistenz. In dieser Zeit seid ihr sehr schnell in der Lage, die verwundeten Spieler hoch zu heilen.
All die beschriebenen Fertigkeiten/Skills verwende ich unterschiedlich in den Gewölben/Gefechten.
Befinden sich viele Gegner auf einem Haufen und ihr habt einen guten Tank in der Gruppe,
kann man auf „Gesundheit stärken verzichten“ und z.B. die „Lodernde Lichterkette“ mit reinnehmen.
Diese lege ich auf „Q“, „Kampfeswillen brechen folgt auf „E“ und „Göttliches Leuchten“ auf „R“.
Der Vorgang funktioniert in der Regel so: Ihr beginnt damit, Eure Göttlichkeit auf 3 Stacks
aufzubauen. Castet dann die“ Lichterkette“ 2x und „Göttliches Leuchten“ 1x – zack, habt ihr die
Möglichkeit, den ersten Skill auf „Verstärkt“ zu casten. Welchen ihr aber NICHT CASTET!
Nun beginnt das Spiel von vorne.
Was bedeutet, erneut 3 Stacks aufzubauen. Nun müsstet Ihr erneut 3 Stacks Göttlichkeit
besitzen und wieder die Möglichkeit einen Skill auf „Verstärkt“
zu casten. Final beginnt jetzt das große „DE/BUFFEN“ --- startet mit Göttlichem Leuchten
auf „Verstärkt“, da der Skill schon gute Zeit halten wird. Nun könnt ihr evtl. je nach Situation 3x
hintereinander die Lichterkette casten, damit ihr sofort wieder die „Verstärkung“ besitzt.
Unverzüglich nach Göttlichem Leuchten setzt ihr „Kampfeswillen brechen“ auf „Verstärkt hinterher“.
Falls ihr noch den „Geweihten Boden parat haben solltet, immer rein, was die Olga zu melken hat!
Ergo: Ihr schiebt einen Skill bis auf Verstärkt hoch und treibt das ganze Spiel gleich nochmal. Somit seid Ihr im Stande, 2 Skills komplett am Maximum zu zaubern. WICHTIG DABEI – Während dieses Vorgangs dürft Ihr keinen Skill „Normal Casten“, da sonst das Schema zerstört wird!
Bei Bosskämpfen empfehle ich die Methodik mit „Verdammnisprophezeiung“ statt der „Lichterkette“ oder „Gesundheit stärken“ Da Ihr enorme Göttlichkeitsschübe durch euer Build erhalten werdet, gestaltet sich das „Double Enforced Casting“ nicht so schwierig, wie es anfangs vllt. den Anschein erwecken sollte! Ihr werdet merken, dass Eure Göttlichkeit scheinbar „unendlich“ sein wird.
Ansonsten könnt ihr per se casten, was Euch beliebt – doch falls sich die Möglichkeit ergibt, probiert
das „Double“. Die Gruppenmitglieder werden euch dankbar sein.
Wie beschrieben ist natürlich der geweihte Boden je nach „Castmöglichkeit“ äußerst wichtig. Wie
auch das „Sonnenmal“, das gleich 2 „DE/BUFF – Talente“ auslöst. Probiert es einfach aus und ich
hoffe doch, dass Ihr eure „Eigene“ Skillrotation zum Vorschein bringen könnt/werdet.
Danke für die Bereitstellung des GuidesPost edited by athanasios#7116 onAthanasios
Community Moderator
(Nov. 2015 - 22.06.2017 )
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Guide von der Gilde : "Besser du als ich" Stand: Erweiterung/Modul 8(Buff/Debuff-Skillung)
Hallo Ihr Lieben!
Im Folgenden könnt Ihr sehen, wie ich meine Klerikerin geskillt habe. Falls Ihr Euch selbst unsicher beim Skillen seid oder Euch ein paar kontroverse Meinungen durchlesen wollt, seid Ihr hier richtig. Ich stelle Euch gerne die Skillung bereit.
Rasse:
Drachengeborener: Ich persönlich bevorzuge diese Rasse, da ich durch sie die Attributspunkte exakt auf das setzen kann, was ich mir vorstelle. Zudem erhalte ich 5% Eingehende Heilung und 3% mehr Kraft und Krit! Diese Statuswerte sind essentiell für den Kleriker (Egal bei welcher Skillung).
Halbelf und Mensch: Alternativ sind diese aufgrund der erhöhten Krit-Chance bzw. der heroischen Zusatzpunkte von Vorteil.
Attribute:
Anhand des Verlaufs könnt Ihr sehen, dass ich auf die Attribute Weisheit und Stärke gegangen bin. Weisheit ist das Primärattribut für die Kleri, die Wahl zwischen Stärke und Charisma ist schwerer: Ich habe mich für STR entschieden, da ich meinen weiteren Skillpfad auf Krit aufbaue. Durch dieses Attribut erhöht sich meine Krit-Chance extrem. Die Erholung durch Charisma ist aufgrund meines Talentpfades nicht mehr relevant und seien wir ehrlich - Aktionspunkte bekommen wir momentan fast hinterhergeschmissen. Wer sich allerdings so ganz ohne Erholung unwohl fühlt, kann natürlich nach Belieben noch Charismapunkte statt Stärke setzen. Auch ich konnte mir das beim letzten Punkt nicht nehmen lassen. ^^
Haupt-Statuswerte:
Kraft, Krit und Erholung sind das A und O für eine gute Kleri!
Vorbildpfad und Talente:
Ich bin auf dem Pfad "Gesalbter Champion", da ich dort wesentlich besseren Buff und Debuff aufbauen kann. Der Talentpfad, den ich gewählt habe, seht Ihr im Bild darunter.
Mein Rat ist es, nicht alle Talente hier bloß zu übernehmen: Lest sie euch unbedingt durch! Es ist sehr wichtig, zu wissen, welche Vorteile man durch welche Kombinationen gezielt ausnutzen kann.
Kurz zusammengefasst:
Bei den heroischen Talentpunkten bin ich auf die Erhöhung der Stats Kraft/Krit/Erholung gegangen. Heilung und Göttlichkeit sind ebenfalls nie verkehrt. Der eine Punkt in "Reinigen" nimmt Zeitschäden von Verbündeten - Ein Punkt reicht völlig aus.
Ich habe auf dem "Gerechten Pfad" alle Talente zum Buffen und Debuffen genommen - Talente zur eigenen Schadenserhöhung sind völlig unnötig als Kleriker. Die übrigen Punkte sind im "Virtuosenpfad" geskillt, um das Talent zum "AP-Buff" zu erhalten. Dieses gibt den Gruppenmitgliedern bei Heilung Aktionspunkte dazu (sehr angesehen und heiß begehrt!).
"Gestehe deine Sünden" und "Feuer der Götter": Sie ergeben im unteren Pfad eine ganz besondere Kombination. Durch letzeres erleidet jedes Monster, das durch einen kritischen Hit getroffen wurde, einen Zeitschaden (DoT). Durch das zweite Talent erhält jedes Monster, das mit einem DoT belegt ist, aus ALLEN Quellen 10% mehr Schaden! Dies ist eine der Hauptquellen zum guten Debuff.
--> Ziel: Anfangs kritisch treffen und so dem Team einen höheren Schadensoutput ermöglichen! Dies ist auch mit der Hauptgrund, warum der Pfad unbedingt eine hohe Krit-Chance erfordert!
Das zweite Talent im Virtuosenpfad namens "Schlachteifer" ist ebenfalls genial! Durch den Schlachtsegen überträgst du einen Prozentsatz deiner eigenen Kraft auf deine Verbündeten.
--> "Endziel" der Kleri ist es demnach, so viel Kraft wie möglich aufzubauen - egal wie! ^^
Ansonsten, wie gesagt: Lest Euch die Talente sowie Kräfte unbedingt selbst durch.
Kräfte:
Hier seht Ihr die Kräfte, die ich im normalen Dungeon benutze:
Tägliche Kräfte:
"Gesalbte Armee": Sie erhöht die Kraft der Gruppenmitglieder und schildet sie gleichzeitig. Primäre Daily!
Vorteil: Höchstes Schadens-Plus!
Nachteil: Pro eingestecktem Hit verlierst Du eines der Schilder (max. 4), was manchmal sehr schnell geht!
Dies ist der Grund, warum man die Gesalbte Armee in Situationen mit Zeitschaden, z.B. eDemo, VT oder dem grünen Gildendrachen, lieber auslässt und stattdessen den "Geweihten Boden" mit rein nimmt!
Die zweite Daily "Göttliche Rüstung" ist für den Notfall gedacht.
Bei der ersten muss man nah bei den Verbündeten stehen. Sind allerdings alle am Sterben und man ist nicht in der Nähe, kann man mit den zusätzlichen TP einen Aufschub herbeirufen, in dem man dann genügend Zeit zum Hochheilen hat!
Klassenmerkmale:
Sie dienen als einzige der eigenen Stärkung. Je mehr Göttlichkeit, desto besser - Was zum Nutzen des Skills "Göttliches Glück" auffordert. Um die Daily im Dungeon regelmäßig parat zu haben, ist auch die "Heilige Inbrunst" zu empfehlen, den AP-Zugewinn erhöht!
Encounter-Kräfte:
Diese sind "Göttliches Leuchten", "Kampfeswillen brechen" und "Gesundheit stärken". Die ersten beiden dienen dem Buff und Debuff, die letzte Kraft ist für die Heilung gedacht.
"Göttliches Leuchten" ist ein echter Alleskönner. Es kann heilen, debuffen & das eigene Team buffen. Zudem trifft es mehrere Mobs.
Tipp: Wenn Ihr diese Kraft am Anfang kritisch in eine Mobgruppe werft, könnt Ihr gleich die besagte Talent-Kombi proccen lassen.
"Kampfeswillen brechen" gilt nur einem einzelnen Ziel, daher ist es sinnvoll, diesen Skill bei dem größten Mob oder dem Boss anzuwenden.
Tipp: Mit Göttlichkeit ausgeführt stunnt er kleinere Gegner, z.B. die Assassinen im "Tempel der Spinne", welchen die anderen Gruppenmitglieder sonst gerne zum Opfer fallen! Außerdem verursacht er im normalen oder verstärkten Modus Zeitschaden, was wiederum automatisch den Debuff fördert!
Freie Kräfte:
Als selbsternannte "Mausklickhits" rate ich zur "Glaubenslanze"! Sie ist in der Ausführungszeit am kürzesten und kann daher schnell einen kleinen Teil Göttlichkeit auffüllen (was das primäre Ziel dieser Mausklickhits ist).
Astralsiegel ist natürlich gut wegen der Heilung, allerdings bringt es viele Instanzen zum Laggen und ist daher nicht zu empfehlen!
Der zweite Mausklickhit ist "Schlachtensegen". Durch das Talent gibt er Verbündeten Kraft und reduziert zudem ihren Schadensinput. Mit ihm könnt Ihr auch mit einem Mal ein ganzes Kreuz Göttlichkeit wiedererlangen, was sich definitiv lohnt, auch wenn die Ausführungszeit länger dauert.
Kräfte, wenn ich solo unterwegs bin:
"Flammenschlag" als Daily, von den Encounterkräften her dann "Lodernde Lichterkette" und "Überwältigendes Licht" statt der Debuffkräfte.
Wie Ihr nun mit diesen Kräften umgeht, ist Euch selbstverständlich selbst überlassen. Da müsst Ihr Eure eigene Rotation herausfinden.
Genereller Tipp: Meine Rotation sieht so aus, dass ich meist nach der Daily und einer Anwendung von Schlachtsegen nur einen ZWEIfach verstärkten Debuff (Göttliches Leuchten) anwende, dann schnell mit einem weiteren Schlachtsegen wieder auf zwei Kreuze Göttlichkeit gelange und so in Windeseile den zweiten ZWEIfach verstärkten Debuff (Kampfeswillen brechen) anwenden kann! So überlagern sich zwischendrin die Buffs/Debuffs sogar, was der ganzen Gruppe einen enormen Damage-Boost gibt! Dies ist natürlich dann eine Rotation, die sofort wieder von vorne begonnen werden kann. Für einen dreifach verstärkten Skill sind oft die Cooldownzeiten viel zu schnell wieder abgeklungen, als dass sich dies lohnen würde. Spammen ist hier die Devise!
Kurzversion: Daily --> Schlachtsegen --> 2x göttliche Skills --> Göttliches Leuchten verstärkt --> Schlachtsegen --> 2x göttliche Skills --> Kampfeswillen brechen verstärkt --> Göttlichkeit auffüllen --> usw. .... (und wichtig: zwischendrin immer dodgen!)
Segen:
Sharandar:
Ring des Grauens:
Icewinddale:
Underdark:
Tyranny of Dragons:
Artefakte:
Ich verwende das aktive Kleriker-Artefakt, dann das SIegel des Waldläufers, das Siegel des CWs und Tiamats Sphäre. Letztere gehört zum Set, welches Eure Heilung noch erhöht. Da Ihr von den Talenten her kaum auf Heilung aus seid, lohnt es sich, dieses Set wenigstens dafür zu nutzen.
Generell ist es wichtig, dass Ihr Kraft mit dabei habt und dann am besten noch Erholung oder Krit dazu ergänzt. Je nachdem, was Euch gefühlt fehlt.
Begleiter:
Als Begleiter empfehle ich den Ionenstein.
Falls Euch etwas fehlt in diesem doch recht lang gewordenen Blogeintrag (sorry dafür xD), meldet Euch gerne durch den Kontakt hier oder schreibt mir ingame (sonnenkeks@thunderlight20).
Ich freue mich auch über jede Art von Kritik, ob positiv oder negativ und hoffe, dass ich Euch helfen konnte!
Als kurzes Statement noch: Dies ist lediglich eine von bestimmt vielen guten Skillungen und daher auch nach Eurem Belieben änderbar oder komplett konträr anwendbar. ^^
Ich wünsche Euch ein fröhliches und engagiertes Heilen und (De)buffen, liebe Klerikerfreunde!
keks
Herzlichen Dank für die Bereitstellung des Guides
Post edited by athanasios#7116 onCommunity Moderator0 -
Guide der Spielerin: "wurmschwanz"// Stand: Mai 2016
DIE EIERLEGENDE WOLLMILCHSAU - MEIN DEBUFF/DMG/HEAL-DCHallöchen,
heute möchte ich euch meinen PvE Kleriker-Guide vorstellen. Aufgrund der Vielfalt der Nutzungsmöglichkeiten nenne ich ihn gerne die eierlegende Wollmilchsau, da man mit diesem Guide sowohl anständigen Schaden drücken, debuffen und heilen kann. Weiterhin ist der Debuffdc ein Traum für alle, die auf Klassensynergien stehen, man kann ihn super mit anderen Klerikern kombinieren um den optimalen Debuff/buff zu erzeugen. Die Mobs schmelzen nahezu von alleine.
Zu Anfang möchte ich betonen, dass dieser Guide meiner Meinung nach nicht anfängerfreundlich ist, aufgrund des hohen Schadens kann man zwar alle Kampagnengebiete alleine machen, jedoch werden Anfänger in Dungeons nicht ausreichend heilen können. Movement und richtiges Timing sind sehr wichtig um eure Gruppe am Leben zu halten oder um einen optimalen Debuff zu erreichen. Übung macht hier definitiv den Meister, denn gerade anfangs werdet ihr merken, dass ihr nicht so viel aushaltet wie andere Kleriker. Weiterhin möchte ich keine Kommentare hören zum Thema ,,Virtuose ist aber besser, weil..." oder ähnliches, diese Guide-Idee soll einfach nur darstellen, wie ich meinen Kleriker spiele und euch eventuell Anreize geben.
RasseIch habe aufgrund der Optik einen Mondelfen gewählt, Mondelfen haben +2 Intelligenz und +2 Charisma oder +2 Geschick. Intelligenz ist leider nicht optimal, Charisma nehmen wir doch aber für Krit gerne mit! Mondelfen haben Fernweh, 1% Aktionspunktezugewinn und 1% Ausdauerregeneration, auch nicht schlecht. Zusätzlich 10% Kontrollresistenz gegen Massenkontrollwirkungen. Nicht ganz optimal, aber auch ich darf mal Mädchen sein und wegen des Aussehens die Mondelfen nehmen.
Optimale Rassen wären meiner Meinung nach zum Beispiel Drachengeborene (5% mehr Heilung, beliebige Attributswerte, 3% mehr Kraft und Krit) oder Halbelfen, bei denen man auch +1 auf einen Attributwert durch die Klasse bekommt. Menschen gehen natürlich auch immer.
Das heißt aber nicht, dass andere Rassen vollkommen ausgeschlossen werden, selbst Halb-Orks(Kritschwere, Bonus auf Stärke) oder Drow (Dunkelfeuer als zusätzlicher Debuff, +2 Charisma/+2 Weisheit) wären für diesen Guide eine Möglichkeit. Wie immer gilt: Was gefällt, ist erlaubt!
Attributswerte:In meinem Build brauchen wir so viel Kraft und Krit wie möglich, hier wird der Kleriker als DD behandelt. Das heißt: Alles auf Weisheit und Stärke, Charisma wird hier komplett vernachlässigt, da der Kleriker meiner Meinung nach genug Aktionspunktezugewinn und Erholung hat. Durch das Lostmauth-Set wird Stärke später noch erhöht.
Gear:Da dieser Char nur ein Twink ist hat er eben auch entsprechende Ausrüstung. Momentan ist mein Kleriker bei 2,8k, die Verzauberungen sind größtenteils im 8er-Bereich.
Momentan trage ich noch einen Teil Drachenschwarm und drei Teile Elfenrüstung, später plane ich für Kopf, Arme und Beine Drachenschwarmrüstung zu tragen für den Setbonus und das Brustteil elementare Drow. Wichtig ist für die Rüstung: Es muss Kraft und Krit geben und sollte nach Möglichkeit auf Rüstungsdurchdringung verzichten (oftmals fehlt dann nämlich Kraft/Krit). Da der Kleriker keine Rüstungsdurchdringung durch Attribute bekommt, wir aber trotzdem die 60% erreichen müssen, holen wir uns das über andere Dinge, die noch behandelt werden. Wer das Glück hat und noch die alte high prophet Rüstung hat, sollte diese auf jedenfall tragen. Euer eigener Schaden ist natürlich geringer durch die niedrigen Werte, jedoch ist der Debuff dadurch ein Traum. Solltet ihr dieses Set besitzen empfehle ich Lichtverzauberungen zu sockeln, da ihr mit ca. 30-40k Hp rumlaufen werdet.
Ringe trage ich momentan zwei Kraftringe, denn als Kleriker brauchen wir relativ viel Kraft zum Buffen, Schaden machen und Heilen. Kritringe wären auch eine Option.
Gesockelt wird Kraft und Krit in den Angriffsplätzen und Verteidigung in den Verteidigungsplätzen. Erholung wird überhaupt nicht gesockelt und in diesem Build auch absichtlich vernachlässigt.
Verdrehte Waffen sind ein Traum für jeden DD und auch für jeden Kleriker! Die Kraftstacks werden sehr schnell aufgebaut, was bedeutet, dass wir noch mehr Kraft buffen, mehr Schaden machen und besser heilen können. Auf der Offhand habe ich Aktionspunktezugewinn und Kritschwere durch das Klassenmerkmal einschüchternde Erkenntnis, auf der Mainhand die Verstärkung von Sonnenmal für mehr Schaden gewürfelt. Da ich einen Kritbuild spiele, spiele ich mit einer Henkerverzauberung, eine Pestfeuerverzauberung zum weiteren Debuffen wäre auch eine Option allerdings muss man darauf hinweisen, dass göttliches Leuchten keine Pestfeuerstacks erzeugen kann, außerdem leidet dann natürlich der eigene Schaden darunter. Die Henkerverzauberung hilft uns durch die Kritschwere außerdem beim Heilen, denn wir machen viel über kritische Heilung. Sollte die Dread-Verzauberung in naher Zukunft rauskommen empfehle ich diese, sie vereint Debuff und Kritschwere in Einem. Im Falle des Erscheinens werde ich den Guide an dieser Stelle noch einmal bearbeiten.
Als Artefaktset trage ich das Lostmauth-Set. Relativ ungewöhnlich für einen Kleriker, jedoch können wir hiermit 1. unseren Schaden pushen und 2. unsere Heilung pushen, die durch die Skillung und die verwendeten Kräfte vernachlässigt wird. Bei meinem Kleriker macht das Lostmauth-Set ca. 7%-9% des Gesamtschadens aus. Das Set gibt uns einen Bonus auf Stärke,was Schadensbonus bedeutet und gibt uns zusätzlich die perfekten Werte: Kraft, Krit, Rüstungsdurchdringung
Gerade Rüstungsdurchdringung müssen wir über Artefakte erlangen, das setzt hochwertige Artefakte voraus, am Besten mythisch. Als Artefakte habe ich die Laterne der Offenbarung (Krit, Kampfvorteil, Rüstungsdurchdringung), das Gwf-Artefakt (Tp, Rüstungsdurchdringung, Kraft), das Lostmauthhorn wegen des Sets (Rüstungsdurchdringung, Kraft, Kontrollbonus) und das Siegel des Taktischen Magiers (Kraft, Krit, Kontrollresistenz). Ihr solltet Wert darauf legen, dass eure Artefakte Rüstungsdurchdringung unterstützen, ansonsten müsst ihr diese sockeln. Kraft und Krit sollten auch dabei sein.
Als aktives Artefakt benutze ich die Laterne wegen des genialen Debuffs, weiterhin können verschiedene Laternen (episch, legendär etc.) stacken, was den Debuff erhöht. Die Benutzung dieses Artefakts setzt eine aggressive Spielweise voraus, ihr seid immer mitten im Geschehen und dürft keine Angst davor haben, in einer Mobgruppe oder nah am Boss zu stehen.
Als Rüstungsverzauberung empfehle ich eine klassische Seelengeschmiedete, auch eine Aufhebungsverzauberung wäre eine Option, jedoch müsst ihr bedenken, dass ihr nicht unbedingt viel aushaltet.
Skillung
Das göttliche Orakel ist aufgrund des Schadens- und Debuffpotenzial die richige Wahl für uns. Kräfte wie Sonnenmal und Verdammnisprophezeiung machen viel Schaden und können super debuffen, weiterhin bufft das Klassenmerkmal einschüchterne Erkenntnis den Schaden.
Diese Skillung ist bei Weitem nicht perfekt, meiner Meinung nach gibt es leider kaum heroische Talente, die einem Dmg-Dc gerecht werden. Die Punkteverteilung kann hier und da verändert werden. Talente, die uns Rüstungsdurchdringung geben werden hierbei nicht geskillt, da wir durch unser Gear genug bekommen sollten.
3/5 in Heilungsaktion: gewährt uns Aktionspunkte beim Heilen. Kann man mitnehmen, da wir viel ,,nebenbei” heilen.
2/3 in größeres Glück: 2% mehr Heilung durch Weisheit, hilft uns beim Heilen
5/5 in Domänensynergie: Zwar gehen wir nicht auf Erholung, jedoch ist es nicht schlecht die 5% extra Erholung mitzunehmen, gerade wenn wir dies nicht sockeln. Weiterhin sah ich keine bessere Alternative hierzu.
3/3 Waffenmeisterschaft: 3% Kritchance ist genau das richtige für uns
5/5 in eingeweihter des Glaubens: 1% unseres Kraftattributs auf unsere kritischen Treffer. Ist in Werten nicht extrem, jedoch können wir dieses Talent ruhig skillen aufgrund von fehlenden Alternativen
2/3 in umgewidmete Seele: sehr wichtiges Talent, denn wenn wir kritisch treffen erzeugen wir einen Heilbereich um unsere Verbündeten. Dieses Talent macht einen großen Teil unserer Heilung aus.
Bei einigen Talenten ist es natürlich möglich den ein oder anderen Punkt anders zu gewichten. Wichtig ist die Punktevergabe beim Talentpfad.
Diese Skillung ist vollkommen auf dem Gerechtigkeitspfad für den optimalen Debuff und Schaden ausgelegt.
5/5 in Astrale Raserei: 10% mehr Schaden
5/5 in gerechtes Leiden: 10% mehr Schaden wenn wir Schaden bekommen, durch die aggressive Spielweise kriegen wir ab und an mal etwas ab, nehmen wir also mit.
5/5 in erleidet eure Sünden: Gegner, die von unseren Zeitschadenseffekten (davon haben wir sehr viele!) betroffen sind erleiden 10% mehr Schaden aus allen Quellen, ein super Schadenspush für unsere Gruppe
5/5 in verurteilender Blick: Wir stacken durch Begegnungskräfte, die Schaden machen ,,verurteilt" für 30 Sekunden, sobald ein Gegner 5 Stacks drauf hat, erleidet er für 15 Sekunden 15% mehr Schaden von allen. Wieder ein super Dmg-Push für unsere Gruppe.
Capstone göttlicher Avatar: Nach Kampfeintritt einen Schadensbonus von 40%? Geil! Abklingzeiten werden auch kürzer und das Ganze hält 25 Sekunden. Man muss noch erwähnen, dass dieses Talent nur alle 60 Sekunden proccen kann, gerade in Vt kann dieses Talent während Valindras Phasen unnötigerweise geprocct werden. Das kann nerven, jedoch ist es kein Grund das nicht zu skillen.
5/5 in wilde Intervention: 10% Aktionspunktezugewinn für das Verursachen von Schaden. Wir machen ständig Schaden, also kriegen wir Aktionspunkte. Nehmen wir.
5/5 in Kraft der Sonne: 5% Schaden und Kritchance durch Sonnenmal, sehr geiles Talent, da wir Sonnenmal die ganze Zeit benutzen und es einen großen Anteil unseres Schadens ausmacht.
5/5 in Waffen des Lichts: innerhalb von 30 Fuß buffen wir unserer Gruppe 10% unserer Kraft, das ist doch super für die Gruppe.
5/5 in Feuer der Götter: Wenn wir unsere Gegner kritisch treffen (und das tun wir ständig), erleiden sie jede Sekunde 100% unseres Waffenschadens über 15 Sekunden. Klingt erstmal nicht viel, jedoch kritten wir auf alles und jeden, am Ende wird dieses Talent den größten Teil unseres Schadens ausmachen (bei mir ca. 30%)
KräfteWir haben drei Bereiche, die wir abdecken müssen und können: Schaden, Debuff, Heilung.
Die wichtigsten Kräfte zusammengefasst:
Freie Kräfte:
Astralsiegel: haut ihr auf einen Gegner, an welchem sich eure Verbündeten beim Angriff heilen können, muss alle vier Sekunden erneuert werden
Sonnenmal: guter Schaden mit deftigem Zeitschadeneffekt, wird von unseren Talenten beeinflusst
Glaubenslanze: sehr schnelle Castzeit, Schaden ist in Ordnung, stellt eine gute Möglichkeit dar, um Göttlichkeit aufzufüllen
Begegnungskräfte
Verdammnisprophezeiung: Dauer 8 Sekunden, auf empowered 14 Sekunden, Zeitschadeneffekt auf normal, guter Schaden, setzt die Schadensresistenz eures Gegner auf empowered insgesamt um 22,5% runter, auf normal gecastet 10%, generiert Aktionspunkte wenn das Ziel während der 8 Sekunden stirbt,
Göttliches Leuchten: auf normal debufft es die Schadensresistenz des Gegner um 10% und gibt euren Verbündeten 10% Schadensresistenz, macht Schaden und heilt eure Verbündeten, hält 6 Sekunden lang an, unter Göttlichkeit verringert es den Schaden der Gegner um 15% und eure Gruppe macht 15% mehr Schaden
Kampfeswillen brechen: auf normal Zeitschadeneffekt, Feinden wird Stärke entzogen und machen 20% weniger Schaden, auf empowered gewährt es unserer Gruppe 30% mehr Schaden für 8 Sekunden
Schmiedemeisterflamme: auf normal Zeitschadeneffekt, auf empowered 15% mehr Schaden für die Gruppe
Lodernde Lichterkette: guter Schaden, somit ein guter Skill, den man auf normal casten kann
Überwältigendes Licht: größtes Schadenspotenzial des Klerikers (Millionenhits sind möglich), wird verzögert gecastet, gewährt auf empowered 33% mehr Schaden
Dailys
Flammensäule: macht ziemlich viel Schaden (mind. 100K an jedem Gegner), gut für Trashmobs, ein wenig Kontrolle ist auch dabei
Geweihter Boden: gewährt unseren Verbündeten 20% mehr Schaden und 20% mehr Schadenresistenz
Klassenmerkmale
einschüchternde Erkenntnis: Gewährt uns 8% Bonusschaden, muss kontinuierlich aufrecht erhalten werden
Göttliches Glück: 5% mehr Göttlichkeit wird generiert, brauchen wir, da wir keinen Schlachtsegen haben, um schnell viel Göttlichkeit aufzubauen
Skillung für Schaden:
Freie Kräfte:
Glaubenslanze
Sonnenmal
Begegnungkräfte:
Loderne Lichterkette (auf normal
göttliches Leuchten (benutze ich sehr gerne zum nebensächlichen Debuffen/Buffen, heilt auch ein wenig, unter Göttlichkeit casten)
Überwältigendes Licht: Kann man unter Göttlichkeit (Castzeit ist stark verkürzt) und auf empowered casten für 33% mehr Schaden. Die Übung und das Timing ist bei diesem Skill wichtig, da er leicht verzögert ausgeführt wird auf normal und ein Bereichsangriff ist.
Daily: Meistens benutze ich die Flammensäule, da sie relativ viel Schaden auf mehrere Gegner macht.
Debuffen: Es gibt zwei Möglichkeiten des Debuffs, die sich nach der Klassenzusammensetzung richten. Wenn wir mit einem anderen Kleriker (nach Möglichkeit gesalbter Champion) laufen, dann achten wir darauf besonders bei Bosskämpfen das Maximum an Buff und Debuff rauszuholen, das sieht wie folgt aus:
Freie Kräfte: Glaubenslanze, Sonnenmal
Begegnungskräfte bei Trash kann die Schadenskillung sein. Ansonsten bei Bossen:
Schmiedemeisterflamme: auf normal gecastet für Zeitschaden und Debuff, auf empowered für den Schadensbuff der Gruppe
göttliches leuchten: auf normal buff, debuff, zusätlich etwas heal,auch unter Göttlichkeit. Falls der andere Kleriker mal nicht die ganze Gruppe und die Mobs trifft können wir hier nochmal die Gruppe buffen oder die Mobs/Boss debuffen
Verdammnisprophezeiung: casten wir zunächst auf normal und je nach Situation auch auf empowered für den maximalen Debuff
Wir verzichten hierbei auf Kampfeswillen brechen, weil der andere Kleriker es benutzt.
Daily: Flammensäule für den Trash
Geweihter Boden zum Buffen und super bei Bossen
Der andere Kleriker ergänzt sich super, wenn er zeitgleich zum Boden die gesalbte Armee castet.
Heilung, allerdings Hauptaugenmerk auf Debuff
Wenn wir als Hybrid unterwegs sind und unsere Gruppe heilen müssen (ich bin meistens mit dieser Skillung unterwegs), dann müssen wir gutes Timing haben.
freie Kräfte: Astralsiegel ein nicht unwichtiger Teil unserer Heilung (s. ACT) geht über diesen Skill, deswegen immer wieder erneuern
Sonnenmal
Begegnungkräfte:
Verdammnisprophezeiung für den Debuff und Zeitschaden auf normal, nach Möglichkeit auch auf empowered
Göttliches Leuchten: Damit heilen wir am Meisten in diesem Build, hierbei ist gutes Timing erforderlich, da die Heilung relativ gering ist, mit kritischer Heilung können wir allerdings 50k auf einmal heilen, wird je nach Situation unter Göttlichkeit (buff/debuff/heal/Schaden) benutzt oder sobald jemand ernsthafte Probleme mit seinen HP bekommt.
Kampfeswillen brechen: der beliebteste Debuffskill, normalerweise auf empowered, sollte auch auf normal gecastet werden für den Debuff + Zeitschaden
Für sehr schwache Gruppen kann man noch Gesundheit stärken einpacken, benutze ich jedoch schon lange nicht mehr.
Daily: Ich benutze für den Trash ähnlich wie bei den anderen Situationen Flammensäule wegen des Schadens und den geweihten Boden zum Buffen.
Schaden beim Debuffen:
Heilung:
Leider kann ich euch nicht genau sagen, was ,,Shield" genau ist. Wir haben darüber schon sehr viel diskutiert, sind aber auf kein Ergebnis gekommen. Das ,,Shield" kommt auch bei Tanks im ACT vor. Vielleicht habt ihr eine Idee?
SegenDa wir uns selbst als DD sehen, nehmen wir alles, was dazu passt: nach Möglichkeit Kraft, Krit, Kritschwere, Aktionspunktezugewinn, Armpen, Lebensentzug etc. Auch Ausdauerregeneration wird genommen, da wir viel dodgen müssen. Solltet ihr noch keine 1k Kampfvorteilbonus erreichen, könnt ihr auch Kampfvorteilbonus bei gewissen Kampagnen nehmen.
Da dieser Char hier ein Twink ist, habe ich nicht alle Segen ausgebaut, was jedoch kein Problem ist.
GefährtenNatürlich kann man einen aktiven Gefährten mit Bindungsrunensteinen nehmen. Es muss auch gar nicht mal der Hexenmeister der Zhentarim sein, wir können auch einen Gefährten wie die Priesterin von Sehanite Moonbow, den Harfnerbarden oder einen vergleichbaren nehmen, der unsere Gruppe Werte bufft und unseren Gegner debufft.
Ich persönlich habe mich jedoch dagegen entschieden, da ich ein Eulenbärbaby genommen habe. Es besticht nicht nur durch seine Niedlichkeit, sondern hilft uns, die relativ schwache Heilung zu kompensieren, sollten wir einmal nicht kritten. Denn das Baby gibt uns den Bonus, dass wir bei Nonkrits noch einmal mit 50% unserer Kraft erneut zu schlagen, was super für die Heilung ist. Als Gefährtenausrüstung kann ich die Sachen des loyalen Rächers empfehlen, ich selber habe meinem Gefährten zwei Teile loyaler Rächer und einen Ring des niedlichen Knabberns für Kraft und Krit gegeben. Sockeln könnt ihr hier, was euch fehlt: Fehlt euch noch etwas Armpen? Dunkles Emblem drauf. Ansonsten Kraft, Krit und Verteidigung sockeln.
Hierbei möchte ich noch betonen, dass ihr das Eulenbärbaby unbedingt rausnehmen solltet wenn ihr Strongholds Pvp spielt. Ich selber habe es noch nie mit dem Baby gespielt, habe ##allerdings gehört, dass es in diesem Modus nicht richtig funktioniert.
Ansonsten empfehle ich Gefährten, die gut für jeden DD sind: Feuer-, Wasser-, Erdarchon für Schadensbonus, eine Erynne/tanzende Klinge/Cambionmagier für Kritschwerebonus, einen Flimmerhund für Schadensbonus durch Kampfvorteil, je nachdem, auf was ihr mehr Wert legt.
MountsAls Mount benutze ich momentan noch den wäldlichen Hirsch aufgrund der Optik, nach dem neuen System gibt er uns einen Effekt vergleichbar mit der Flegelschnecke, wenn wir eine Daily benutzen bekommen wir 15% unserer Aktionspunkte zurück. Kann man nehmen, muss man aber nicht. Ansonsten kann ich ein Mount empfehlen, was uns Kraft oder Krit gibt, ich werde allerdings beim Hirsch bleiben, da dieser Char nur ein Twink ist.
Insignien werde ich im weiteren Verlauf des Moduls noch ergänzen.
FazitNachteile: kann relativ schnell umfallen, wenn man nicht gut auf sein Movement achtet, gerade für schwach Equippte und Anfänger ist die Heilung zu gering, um die Gruppe am Leben zu halten, hat nicht so großes Buffpotential wie ein gesalbter Champion (kein Schlachtsegen, keine gesalbte Armee)
Vorteile: Leichtes Durchkommen beim Solo-Spiel, interessante und dynamische Spielweise, hoher Schaden, perfekte Ergänzung zu einem anderen Kleriker, enormes Debuffpotenzial, perfekt für Klassensynergie.Athanasios
Community Moderator
(Nov. 2015 - 22.06.2017 )
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Guide des Spielers: "pytron"// Stand: Erweiterung/Modul 10
MEIN PVE-HYBRID-KLERIKER (SCHADEN+SUPPORT) [VIDEO]Hallo,
ich wurde vor einiger Zeit einmal gefragt, ob ich nicht erklären könnte, wie und wieso ich meinen Kleriker so oder so gebaut habe.
Nun möchte ich das Video dazu auch gerne hier teilen.
Vielleicht hilft es dem ein oder anderen ja bei der ein oder anderen Entscheidung für seinen eigenen Build
Ich mache kein PvP, sondern nur PvE.
Die meiste Zeit laufe ich alleine rum und muss daher Schaden anrichten.
In Gruppen für Dungeons und Gefechte muss ich allerdings supporten und heilen.
Daher ein Hybrid-Build.
Hier gehts zum Video
(https://www.youtube.com/watch?v=wLAgzzJ9O-0)
Hoffe ihr habt Spaß daran und es hilft vielleicht hier oder daAthanasios
Community Moderator
(Nov. 2015 - 22.06.2017 )
0
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