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[Sammlung] Klassenguides zum Paladin

athanasios#7116
athanasios#7116 Beiträge: 794 Abenteurer
Hallo alle zusammen,

viele Spieler haben sich bereits zu Wort gemeldet, dass sie gerne Guides zu ihren Klassen bereit stellen würden, aber kein Interesse daran haben, dass andere Spieler diese in der Luft zerreisen oder diese kommentieren. Daher habe ich mich bereit erklärt die Guides von Spielern zu sammeln und dann geschlossen in den jeweiligen Kategorien zu posten.

Jeder der seinen Guide der Com auf diese Weise zur Verfügung stellen möchte, kann mir ingame via Postkasten einen Link zum jeweiligen Guide (ev. Online-Dokument) oder eine e-Mail (an: glaimdarnv@gmail.com) schicken. Bitte schreibt dazu, ob ihr namentlich vermerkt werden möchtet oder nicht (bzw. vllt sogar eure Gilde).

Gruß
Athanasios
Athanasios
Community Moderator
(Nov. 2015 - 22.06.2017 )
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Kommentare

  • athanasios#7116
    athanasios#7116 Beiträge: 794 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2017
    Guide von der Gilde : "Besser du als ich" Stand: Erweiterung/Modul 8

    (Tank-Guide)
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    Rassenwahl:
    Als Tank-Paladin kommen verschiedene Rassen in Frage, die ein angenehmes und gutes Tanken ermöglichen. Als vorteilhaft herausgestellt haben sich die Klassen Mensch, Zwerg, Drachengeborener, Halbelf und Tiefling. Die genannten Rassen unterstützen die Hauptattribute des Paladins.
    Nach meinen Erfahrungen ist es gut, Konstitution und Charisma zu wählen. Konstitution ist hierbei Priorisiert, da maximales Leben nicht nur das Überleben erleichtert sondern auch der Gruppe mittels Schadensbuff zugutekommt. Charisma erhöht den Aktionspunktezugewinn, was es ermöglicht, öfter die Täglichen zu nutzen. Außerdem erhöht Charisma die Chance auf kritische Treffer, was mehr Temporäre Lebenspunkte durch Skills ermöglicht.
    Mögliche Attributverteilung auf Stufe 70:

    3kuhnq6y.png


    Vorbildpfad:

    Als Tankpaladin fällt die Wahl hierbei definitiv auf Eid des Schutzes. Hierbei ist die Schadensresistenz um 10% erhöht und Ihr generiert 500% mehr Aggro gegenüber Monstern.

    h7pivdri.png


    Talente:

    Heroische Talente
    Spalte 1:
    Göttliche Handlung - +1/2/3/4/5% Aktionspunkte beim Anwenden von Göttliche Anrufung (TAB). Sehr wichtiges Talent, da vieles in diesem Build auf Aktionspunkte abzielt. [5/5]
    Waffenmeisterschaft - +1/2/3% Krit-Chance. Kann, wie erwähnt, die Temporären Trefferpunkte verschiedener Skills erhöhen. [2/3]
    Abhärtung - + 3/6/9% maximale Trefferpunkte. Mehr Leben bedeutet mehr Aushalten und erhöhter Schadensbuff für die Gruppe. [3/3]
    Spalte 2:
    Schild des Lichts - +0,5/1/1,5/2/2,5% Schadensresistenz. Ist zu vernachlässigen, da der Paladin bereits mehr als genug Schadensresistenz, durch Stats, Vorbildpfad und Heiligtum (Shift) besitzt. [0/5]
    Hast des Exemplars - +2/4/6% schnellere Regenerationsrate von Begegnungskräften. Theoretisch eine nette Sache, da hierdurch auch schneller Aktionspunkte gewonnen werden könnten. Wir haben jedoch nicht genügend Punkte dafür übrig. Wird daher nicht mitgeskillt. [0/3]
    Zornige Schläge - +2/4/6% Schaden auf Freie Kräfte. Da wir nicht darauf aus sind, Schaden zu machen, müssen hier keine Punkte investiert werden. [0/3]
    Spalte 3:
    Dominierende Gegenwart - +2/4/6/8/10 Fuß Radius für alle Auren. Ermöglicht es den Gruppenmitgliedern, weiter von euch entfernt zu stehen und dennoch von den Klassenmerkmalen zu profitieren. Ist theoretisch nicht zwingend nötig und kann auch in Hast des Exemplars gesteckt werden. [2/5]
    Leidenschaftliche Gesuche – Ihr generiert Energie für „göttliche Anrufung“ 2/4/6% schneller. Ist gleichzusetzen mit Aktionspunkten, daher sehr wichtig [3/3]
    Göttliche Einstimmung - +2/4/6% erhaltene Heilung durch Zauber. Nicht benötigt, da meist wenig Heilung benötigt ist als Paladin. [0/3]
    Spalte 4:
    Standhaft - +0,5/1/1,5/2/2,5% maximale Trefferpunkte pro Punkt in Konstitution. Eine extreme Erhöhung des eigenen Lebens. [5/5]
    Göttliche Weisheit - +0,33/0,66/1% Zusätzliche Heilung für jeden Weisheitspunkt. Da wir kein Heiler spielen, wird es nicht benötigt. [0/3]
    Kraft des Willen - +0,33/0,66/1% kritische Trefferchance für jeden Charisma-Punkt. Sehr nettes Talent, doch nicht realisierbar, außer Ihr wählt die Rasse „Mensch“, dann wäre das das Talent, in das Ihr 3 Punkte zusätzlich packt. [0/3]

    Vorbildpfadtalente
    Hierbei habe ich Wert darauf gelegt, nicht nur auf mich zu schauen, sondern auch die Gruppe noch zu unterstützen. Daher fiel die Wahl auf den Gerechtigkeits-Pfad.
    Spalte 1:
    Schneller Blitz – kann bei eingehendem Treffer Eure Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen. Nettes Talent für die Beweglichkeit im Kampf [5/5]
    Von Licht gebunden - +2/4/6/8/10% Kontrollstärke. Kann auch verwendet werden, um die Gegner länger zu Betäuben. [0/5]
    Spalte 2:
    Lichtblitz - +5/10/15/20/25% Chance durch Begegnungskräfte die Abklingzeiten der Gruppe um 10% zu verringern. Sehr gute Bufffähigkeit für einen selbst und die gesamte Gruppe. [5/5]
    Wilde Umkehr – Alle 60 Sekunden erhöht sich die Lebensentzugschance um 2/4/6/8/10%, wenn das Leben unter 50% fällt. Oftmals kommt es soweit nicht, da so ein Zustand meist schnell zum Tod führt und Lebensentzug wenig daran ändern kann. [0/5]
    Spalte 3:
    Lichtchampion – Bei mindestens zwei Verbündeten im Umkreis, bekommt jeder +5/10/15/20/25% Bewegungsrate und -1/2/3/4/5% Abklingzeiten. Sehr guter Gruppenbuff, daher voll mitgeskillt. [5/5]
    Die Flut aufhalten – Wenn kein Verbündeter innerhalb von 30 Fuß ist, erhalten alle Gegner innerhalb dieser 30 Fuß -5/10/15/20/25% Bewegungsrate und +1/2/3/4/5% mehr Schaden. Es kommt selten vor, dass keine Verbündeten im Umkreis von 30 Fuß sind, außer beim Solo-Spielen, daher nicht geeignet für das Gruppenspiel. [0/5]
    Spalte 4:
    Echos des Lichts – 1/2/3/4/5% Chance, dass eure frei verfügbaren Kräfte ein Echo auf Euch auslösen, wodurch eure nächste Begegnungskraft sofort alle eure Begegnungskräfte auflädt. Sehr nützliches Talent, da sämtliche Abklingzeiten zurückgesetzt werden können. [5/5]
    Leuchtfeuer der Hoffnung – Bei Aktivierung einer Täglichen Kraft werden 3 Verbündete im Umkreis von 30 Fuß für 50/100/150/200/250% Waffenschaden geheilt (Für 6 Sek alle 2 Sek). Sehr geringe Heilung, welche in den meisten Fällen keinen großen Unterschied macht. Daher nicht geskillt. [0/5]
    Spalte 5:
    Reinigendes Feuer – Frei Kräfte bewirken Stapel auf dem Ziel (bis zu 5-mal), welche 2/4/6/8/10% Waffenschaden pro Stapel machen. Ausgelöst werden die Stapel bei Verwendung einer Begegnungskraft. Ein kleiner Zusatzschaden auf dem Gegner, wodurch unter Umständen die Aggro besser gehalten werden kann. Punkte können in Leuchtfeuer der Hoffnung gesteckt werden. [5/5]
    Prisma – Nach Aktivierung einer täglichen Kraft, werden alle Verbündeten im Umkreis von 30 Fuß geheilt, wenn Ihr geheilt werdet. Dieser Skill kann leider massive Lags im Spiel verursachen und ist daher nicht zu empfehlen, auch wenn er sehr nützlich ist. [5/5]
    Abschluss:
    Rachesüchtiger Richter – Göttliche Anrufung verringert die Abklingzeiten um 35% und Ihr teilt 35% mehr Schaden aus. Die Abklingzeitverringerung ist mehr als nur nützlich und wird daher mitgenommen, was ein guter Abschluss für den Pfad ist. [1/1]


    Licht-Pfad:
    Spalte 1:
    Geschenk des Lichts – +2/4/6/8/10% Heilung. Generell erhöhte Heilung, und aufgrund des zweiten Talents ist dieses besser zu verwenden. [5/5]
    Seraphina – Bei Treffer +3/6/9/12/15% Heilung. Kein permanenter Buff, daher etwas schlechter als das obere Talent. Kann jedoch auch geskillt werden, da beide nicht optimal sind als Tank-Paladin. [0/5]
    Spalte 2:
    Lichtberührt- +2/4/6/8/10% Aktionspunkte durch Heilzauber. Da wir keine Heilzauber verwenden, wird dieses Talent nicht benötigt. [0/5]
    Bastion des Kriegers - +2/4/6/8/10% Verteidigung durch Ausrüstung. Verteidigung ist als Tank ein brauchbarer Stat und somit auch dieses Talent. [5/5]
    Spalte 3:
    Aurageschenke – +5/10/15/20/25% Eurer Kraft für Verbündete innerhalb von 30 Fuß. [5/5]
    Vereiste Vehnen – Verbündete die von Euch geheilt werden, erhalten für 4 Sek 3/6/9/12/15% mehr Heilung. Da wir keinen Heiler, sondern einen Tank spielen und außerdem keine Punkte mehr zur Verfügung haben, wird das vernachlässigt. [0/5]

    Kräfte:

    Begegnungskräfte:

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    Bindender Eid lässt euch über ein paar Sekunden den Schaden absorbieren. Nach Ablauf der Zeit erhaltet ihr 50% des gesammelten Schadens auf einen Schlag. Der Skill verleiht euch sehr viel Durchhaltevermögen. Außerdem generiert er bei Anwendung Aggro im Umkreis von 30 Fuß. Zorn des Templers ist ebenfalls einer der wichtigsten Skills des Tankpaladins. Dieser gibt euch temporäre Trefferpunkte in Höhe von 300% des ausgeteilten Schadens mit diesem Skill. Als letzten Skill verwende ich Zerschmettern; hierfür kann aber alles Mögliche eingesetzt werden. Jedoch generieren nicht alle Skills Aktionspunkte, dieser aber schon.

    Freie:
    Kühner Schlag als Hauptangriff und Lichtschlag, um schnell an den Gegner heranspringen zu können.

    Klassenmerkmale:
    Aura des Mutes lässt Verbündete im Umkreis Lichtschaden in Höhe von 1% eurer gesamten Lebenspunkte austeilen. Mit jedem Schlag den sie verursachen. Aura der Weisheit verringert die Regenerationsrate der Begegnungskräft von euch und Verbündeten um 25%.

    Tägliche:
    Göttlicher Beschützer ist derzeit DER Skill des Paladins. Dieser fängt vollständig den Schaden der betroffenen Verbündeten ab und leitet ihn auf euch. Göttliches Urteil ist nur drin, um den Slot zu belegen, findet meist nur im Solospiel Anwendung.

    Ausrüstung:

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    Hierbei wird vorwiegend auf Lebenspunkte, Kraft und Erholung geachtet. In den Angriffsplätzen empfehlen sich Lichtverzauberungen oder Silberneverzauberungen und in den Verteidigungsplätzen Lichtverzauberungen. Dabei erhöht ihr durch eure Kraft, die Kraft der Verbündeten und je mehr Leben Ihr habt, desto mehr Schaden machen Eure Verbündeten durch Aura des Mutes.
    Als Waffenverzauberung kommt die Feenberührte Verzauberung oder Pestfeuer in Frage, da sie die Gegner gut debuffen und für die Rüstungsverzauberung gibt es die Möglichkeit der Seelengeschmiedeten oder Aufhebungsverzauberung.
    Als neues Waffenset ist das Set des Brennenden Herzes, wieder zum Aktionspunkte-Zugewinn oder die Verdrehten Waffen empfehlenswert. Als aktives Artefakt empfiehlt sich das Siegel des Klerikes, um schneller Aktionspunkte zu generieren. Weitere Artefakte zielen auf die Hauptstats ab und dazu kommt noch Aktionspunktezugewinn.

    Segenverteilung:

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    Resistenz des Unterreichs oder Ausdauer des Unterreichs kann nach eigenem Ermessen gewählt werden und als letzten Segen empfiehlt sich Dämonischer Schutz.

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    Gier oder Blut des Drachens nach eigenem Ermessen. Ähnlich bei dem letzten Segen. Belebung des Drachens wäre hier mein Favorit.

    Gefährten:

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    Hier zu sehen sind jetzt nur ein paar sehr günstige Gefährten, die direkte Stats erhöhen. Empfehlen würden sich hier noch der Schmied, Rostmonster, Krieger des Grauens, Honigdachs oder der Pseudodrache.

    Danke für die Bereitstellung des Guides =)
    Post edited by athanasios#7116 on
    Athanasios
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  • athanasios#7116
    athanasios#7116 Beiträge: 794 Abenteurer
    Guide des Spielers: "slappdaniel"// Stand: Okt. 2016

    PVE DAMAGE/BUFF/TANK GUIDE
    Hallo,

    das ist meine Paladin Skillung:
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    Werte ohne buffs:
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    Defensive Werte:
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    % Werte:
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    Begegnungskräfte: Bindender Eid(wenn kein andere tank in der Gruppe ist), Brennendes Licht(für max dmg), Schwur der Feindschaft und Fluch (bei Bosskämpfen), Zerschmettern (immer in der Leiste), Zorn des Templers (immer in der Leiste)
    Freie Kräfte: Schützender Schlag, Lichtschlag
    Tägliche Kräfte: Göttlicher Beschützer, Göttliches Urteil
    Klassenmerkmale: Aura der Weisheit, Aura des Mutes

    Attribute: Charisma > Weisheit = Konstitution > Intelligenz > Geschick > Stärke
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    Reittier: Flegelschnecke

    Waffenverzauberung: Henker

    Rüstungsverzauberung: Aufhebungsverzauberung

    Verzauberungen: In die Angriffsplätze können Lichtverzauberungen, Dunkle Embleme, Brutale Verzauberungen, Drakonische Verzauberungen (ich verwende 1xBrutale, 1xSchwarzeis und in allen anderen Angriffsplätzen sind Lichtverzauberungen) und in die Verteidigungsplätze kommen nur Lichtverzauberungen.

    Werte die man erreichen sollte: 5000+ Erholung, ~5000 Rüstungsdurchdringung (man bekommt mehr als genug von seinem Gefährten[Bindungsrunensteine]), 1000-1500 Aktionspunktezugewinn, 1000-1500 Kampfvorteil, soviel Kraft wie möglich, soviel Krit wie möglich und soviel Leben wie möglich.

    Werte die man nicht braucht: Robustheit (ist nutzlos und man braucht es nicht), Verteidigung (Man bekommt genug Verteidigung durch die Rüstung und den Gefährten).

    Artefakt das man braucht: Siegel des Klerikers.

    Artefakte die ich verwende: Symbol der Luft, Tiamat's Sphäre der Hoheit, Siegel der Zweihandwaffe.

    Begleiter: Feuerarchon (3xBindungsrunenstein), Errinye (10% Kritschwere), Belagerungsmeister (4% Schaden) alle anderen Gefährten sind optional (ich verwende Erd- und Luftarchon für mehr % Schaden). Es ist wichtig, dass man 3xAzurbrandzeichen in die Verteidigungsplätze der Ausrüstungsgegenstände des gerufenen Gefährten macht. Dadurch bekommt man nochmals ~6k Verteidigung. Lichtverzauberungen funktionieren leider nicht, wenn sie in den Verteidigungsplätzen des Gefährten sind.
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    Artefaktgürtel und Hals: Man kann Lathanders, Tiamat, Schwarzeis oder Lostmauth verwenden. Ich bevorzuge Tiamat, Schwarzeis or Lathanders.

    Segen: Die Segen sollten dem Ausrüstungswert entsprechend angepasst werden.
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    ACT eines ~25min Fangbreaker runs, um zu zeigen, welcher Schaden möglich ist:
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    Ich hoffe euch gefällt die Skillung. Wenn ihr Fragen habt, könnt ihr sie gerne hier stellen.
    Athanasios
    Community Moderator
    (Nov. 2015 - 22.06.2017 )
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  • athanasios#7116
    athanasios#7116 Beiträge: 794 Abenteurer
    Guide des Spielers: "loki"// Stand: April 2017

    HEALADIN PVE BUILD
    Hey alle zusammen,
    Ich wollte euch mal mein Healadin build zeigen.

    Als erstes wollen wir mal auf die Rasse eingehen.

    Ich habe mich für den Zwerg entschieden, ist zwar nicht die beste Wahl aber ich mag Zwerge einfach ;). Wenn man aber alles raus holen will sollte man sich für den Menschen oder einen der beiden Drachengeborenen entscheiden.
    Beim Menschen hat man halt die 3 extra Punkte im Heroischen feet und beim Drachengeborenen 3% mehr Heilung.
    Im Endeffekt ist es aber immer noch eure eigene Entscheidung welche Rasse ihr wählt man kann denn Healadin mit jeder Rasse gut spielen.
    Beim Würfeln müsst ihr dann darauf achten das ihr in Konstitution die meisten habt und in Weisheit und Charisma gleich viele Punkte habt. Beim Zwerge kamen dann noch 2 Punkte auf Konstitution und 2 Punkte in Weisheit dazu.
    10 Stärke
    18 Konstitution (+2 Vom Zwerg dann 20)
    8 Geschick
    10 Intelligenz
    13 Weisheit (+2 Vom Zwerg dann 15)
    13 Charisma
    So sieht der Start aus. Alle 10 Level dann ein Punkt in Kon und ein Punkt in Wei plus dem Gürtel seht es dann so am Schluss aus.

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    Talente

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    Die drei extra Punkte Vom Menschen kommen in Standhaft rein für mehr Lebenspunkte.


    Kräfte:

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    Frei verfügbare Kräfte:
    Lichtschlag (erhöht Schaden und Rüstungsdurchdringung): Wird benutz um in den Nahkampf zu gehen und um auf die Gegner zuzuspringen und im Kampf um den Schadensbuff zubehalten

    Eidschlag (immer aktiv) : Der Dritteschlag gewährt euch einen Buff der eure Heilung für 15 sec um 10% erhöht und eine Heilungsexplosion auslöst

    Wunden Heilen : benutz ich nur in den seltensten Fällen z.B. in FBI bei der Schildkröte wenn sie verschwunden ist um mein Aktionspunkte aufzuladen und sonst ist dieser „Angriff“ absolut nutzlos. Es gibt besser Möglichkeiten um zu Heilen als dieses Sch.. Ding z.B. mit Schwur

    Begegnungskräfte:
    Schwur der Feindschaft: Ihr macht 20% mehr Schaden gegen das Ziel und Verbündete die dieses Ziel Angreifen werden geheilt.

    Bindung der Tugend (großer Goldener Kreis): wird ein Verbündeter in diesem Kreis geheilt, bekommen alle anderen Verbündeten im Kreis bis zu 30% der Heilwirkung als geteilete Heilung ab. Ganz einfach gesagt Heilt ihr einen Heilt alle.

    Unbarmherziger Rächer: Der meist gehasst Angriff. Und warum? Weil ihr die Gegner wegstößt die um euer Ziel, des Angriffs, herum stehen. Egal ob Verbündeter oder Gegner ihr könnt den Angriff auf beide richten. Aber warum Benutz ihr diese dann? Na ganz einfach mit diesem Angriff Regeneriert ihr bis zu 2/3 euer Aktionspunkte.

    Das sind die 3 Kräfte die ihr zu 90% benutzen werdet in Gewölben. Dann gibt es noch die Angriffe die weniger Nützlich sind:

    Fluch (Gelbe Kreuz auf dem Gegner): Ihr reduziert den Output Schaden um 10% und der Erlittenen Schaden wird um 10% erhöht pro Stapel 3x Stapelbar. Hält 10 sec
    Wenn auf einen Verbündeten gewirkt genau anderes herum er macht mehr Schaden und erleidet weniger Schaden.

    Verbannung: Ist nur zu empfehlen bei Endgegnern da diese immun gegen Betäubung sind, weil ihr die Gegner sonst gegen jeden Schaden immun macht und auch dann nur wenn ihr einen Tank dabei habt der noch nicht gut genug ist. Ihr erhöht die Schadensresidenz um 20% für 20 sec.

    Brennendes Licht: Benutz ich wenn ich alle Unterwegs bin im Austausch der Bindung.

    Denn Rest benutz ich nicht da die Buffs die man bekommt zu gering ist und somit zu gebrauchen.

    Klassenmerkmale (passive):

    Aura der Tapferkeit: Ihr und euer Verbündeten machen mehr schaden basierend von 1% euer Trefferpunkte. Mehr Schaden ist immer gut.
    Aura der Weisheit: Ihr verkürzt die Regenerationszeiten um bis zu 25% von euch und euren Verbündeten. Ihr könnt öfters eure Begegnungskräfte wirken.

    Solltet Ihr mal mit einen 2 Pala in einer Gruppe sein sprecht euch ab welche Passiven ihr benutzt weil die Wirkung ist nicht Stapelbar. Ihr könnt dann z.B. Aura der Vergeltung oder Genesung mitnehmen aber ich glaub der Dev Pala hat auch andere gute Passive die er benutzen könnte.

    Aura des Lebens: Lasst diesen Sch…. Einfach aus. Bei falscher Anwendung killt ihr damit die Gruppe und ist somit nicht zu empfehlen. Musste mal gesagt werden.

    Dailies:

    Schild des Glauben: Ihr beschwört Schilder die euch und euren Verbündeten (max 5) den Erlitten Schaden um 30% reduziert und 30% mehr Heilung gewährt. Nutz ich hauptsächlich wenn ich in der Gruppe unterwegs bin.

    Göttliches Urteil: Großer Schaden in eine Kleinen Bereich. Wenn alleine unterwegs oder in einer Gruppe mit gutem Tank um einfach ein bisschen Schaden zumachen.

    Heldenmut: Nutz ich wenn ich in einer Gruppe den „Tank“ spielen muss. Gibt euch Doppelte Trefferpunkte und Immunität gegen Kontrollwirkungen. Hilft aber nichts gegen Orcus. Einen Schlag kann ich damit wegstecken aber keinen Zweiten mehr und er greift zu schnell an als das ihr das in seinem tagt spamen könntet um immer volles leben zuhaben.

    Die anderen Dailie nutzlos.

    Segen:
    Die beiden Wichtigen zu erst
    Ring des Grauen

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    Ihr solltet diese Kampagne als erstes abschließen den ihr benötigt den letzten Segen denn damit macht ihr doch einiges an Schaden. Wenn ihr das nötige Kleingeld habt kauft euch Geschenke des Dschinns aus Handleshaus damit lässt sich die Kampagne recht schnell abschließen.


    Storm King:

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    Mit den letzten drei Segen wird euer Schadensoutput nochmal ziemlich steigen.

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    Da haben ich einfach noch nicht weiter gemacht weil ich keine Lust habe immer Tiamat zulaufen oder die Drachenhort Truhen ein zuzahlen um die Linus Gunst zu bekommen


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    Gefährten:

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    Ich habe folgende Gefährten:
    Luftarchont (gerufen)
    Erdarchont
    Feuerarchont
    Eisbärjunges (+5% mehr ausgehende Heilung)
    Silbergeschuppter Klerikerjünger (+2,5% mehr aus und eingehende Heilung)

    Ich habe die Drei Archonten dabei um mehr schaden zumachen damit es einfachen bzw schneller geht wenn ich alleine unterwegs bin. Wobei ich einen Gefährten bald wegpacken werde um den Gefährten aus den Erbstückpacket zu nehmen (gibt es im Zen Markt) wenn ich das Gear zusammen habe für ihn. Mir fehlt nämlich ein guter Gürtel.
    Perfekt Ausgerüstet ist der aktive Gefährte noch nicht auch wenn ich euch rate dieses zuerst zu tun wenn ihr ein gewissen Gearscore erreicht habt, ab ca 3000, weil der Bonus den ihr bekommt doch ziemlich nützlich ist.

    Ihr solltet versuchen Gear zubekommen, für euren Gefährten, der Doppelte Angriffsplätzen hat z.B. aus Gamit des Illusionisten oder die Legendären Ringe aus der Storm King Kampagne, Hellig oder Krig sind zu empfehlen, oder die des Niedlichen Knabberns. Solange ihr kein Gear mit zwei Angriffsplätzen habt solltet ihr darauf achten das ihr Gegenstände ausrüstet die euch Kraft und Erholung geben

    In den Angriffsplätzen kommen dann Grausame Verzauberungen
    In den Defence Plätzen kommen Azurverzauberungen, wenn noch vorhanden.
    Die Bindungsrunensteine sollten Rang 12 sein


    Rüstung:


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    Artefakte: Symbole des Feuers
    Symbol der Luft
    Tiamats Sphere
    Wasser von Elah´zad (wird bald durch Herz des Blauen Drachen ersetzt wenn ich es auf Mystisch habe)

    Waffen Trage ich momentan die aus dem Treibeismeer sprich das Eidwahrer Set. Werde aber die neuen Waffen auch noch hoch leveln wenn ich die neue Kampagne fertig habe. Dort wird es dann das Feenset .

    Hals und Hüfte von Tiamat um das Set zu vervollständigen.

    Ringe Storm King Kampagne 2x Hellig leider bis jetzt nur auf lila da ich nicht wirklich Lootglück hatte und diese noch nicht auf Legendär habe.

    Rüstungsteile: Alles wo Kraft und Erholung drauf ist sind gute Rüstungsteile. Ich trage aus Etos die Brust, Arme und Kopf sind die Gildenrüstung und Beine sind schon die neuen Belebten.

    Verzauberung in der Waffe: Reine Heilige Rächer Verzauberung

    Verzauberung in der Brust: Reine Aufhebungsverzauberung

    Die beiden sind derzeit nur auf Rang 11 weil ich gerade dabei bin meinen Gefährten fertig zumachen.

    Angriffsplatz: zu empfehlen sind Grausame aber Licht oder Silberne tun es auch

    Verteidigungsplatz: Azur oder Licht

    Unterstützungsplatz: Drachenhort, Quatiermeister oder Dunkle Verzauberung. Wobei die ersten beiden der Dunklen Verzauberung vorzuziehen sind.



    Reittierbonus:

    Ich empfehle euch die Reittier so zu wählen das ihr entweder Freundschaft des Beschützers und/oder Kameradschaft des Beschützers auf jeden fall dabei habt es bringt euch Kraft und Verteidigung.
    Desweiter sind Glück des Wanderers ist auch gut und Pakt des Assassinen sind auch zu empfehlen.
    Als Insignien alles mit Aggression, Tapferkeit, Fertigkeit, Dominanz sind Sachen die man nutzen kann.


    Spielweise:


    Die Bindung ist immer Aktive wenn ausgerüstet.

    Wenn ihr in einer Gruppe lauft füllt immer eure Aktionspunkte auf indem ihr Rächer benutzt um eure Verbündeten anzugreifen. Ist wichtig wenn ihr vor ein Boss Kampf seit das die Aktionspunkte voll sind.

    Boss Kampf:

    Wir beginn den Kampf mit unsere Daily Schild des Glaubens. Um unseren Tank schon mal zu beschützen. Als nächstes kommt dann Schwur auf den Boss und hoffen das in der Zeit der Tank die Aggro bekommen hat. Dann springen wir mit Lichtschlag an den Boss ran und schlagen erstmal mit Eidschlag drauf. Danach füllen wir unsere Aktionspunkte mit Rächer wieder auf um unsere Schilde die ganze Zeit aufrecht zu halten.
    Unsere Rotation ist: Schwur, Lichtschlag, Eidschlag, Rächer und die Schilde.

    Sollte mal eine Kraft nicht wiederaufgeladen sein benutzt ihr Göttlich Anrufung um eure Kräfte schneller zu regenerieren. Verbraucht aber nicht alle eure Anrufungen den seit dem letzten Update habt ihr in manchen Gebieten und Gewölben im Kampf einen automatischen Verbrauch eurer Anrufung, will heißen ihr habt niemals bzw nur kurzzeitig eure 3 Ladungen zur Verfügung.

    Falls ihr euch jetzt Fragt wie ihr den heilen sollt das passiert alles Passive mit euren Talenten und euren Kräften (Dailies, Bindung und Schwur zusammen) und diese Heilung ist ausreichend deswegen ist es auch nicht ratsam Wunden Heilen zu benutzen denn die Heilung die ihr so macht ist mehr als genug um eure Gruppenmitglieder am Leben zu erhalten und so habt ihr auch noch jede Menge Zeit um ein bisschen Schaden zumachen.



    Ich hoffe das euch meine Beschreibungen weiter geholfen haben bei weiter fragen postet einfach eine Frage und ich werde sie euch antworten und schreibt mich online auf Xbox an. Meine Name ist TMX Loki

    Mit freundlich Grüßen

    Imgrimsch @ TMX Loki

    Athanasios
    Community Moderator
    (Nov. 2015 - 22.06.2017 )
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