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[SAMMLUNG] KLASSENGUIDES ZUM WALDLÄUFER

athanasios#7116
athanasios#7116 Beiträge: 794 Abenteurer
Hallo alle zusammen,

viele Spieler haben sich bereits zu Wort gemeldet, dass sie gerne Guides zu ihren Klassen bereit stellen würden, aber kein Interesse daran haben, dass andere Spieler diese in der Luft zerreisen oder diese kommentieren. Daher habe ich mich bereit erklärt die Guides von Spielern zu sammeln und dann geschlossen in den jeweiligen Kategorien zu posten.

Jeder der seinen Guide der Com auf diese Weise zur Verfügung stellen möchte, kann mir ingame via Postkasten einen Link zum jeweiligen Guide (ev. Online-Dokument) oder eine e-Mail (an: glaimdarnv@gmail.com) schicken. Bitte schreibt dazu, ob ihr namentlich vermerkt werden möchtet oder nicht (bzw. vllt sogar eure Gilde).

Gruß
Athanasios
Athanasios
Community Moderator
(Nov. 2015 - 22.06.2017 )
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Kommentare

  • athanasios#7116
    athanasios#7116 Beiträge: 794 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2017
    Guide von der Gilde: "Besser du als ich"// Stand: Erweiterung/Modul 8

    PVE/PVP Trapper/Hunter/Ranger-Build

    Part 1
    m2birelx.png


    Fallenstellerpfad für PVE und PVP. Die gleiche Skillung ist optimal für beide Bereiche.

    1. RASSENWAHL/ATTRIBUTE:

    fopoinio.png

    Man sollte sich bei Attributen vor allem auf Geschicklichkeit (DEX) und Weisheit (WIS) konzentrieren, da diese beiden den Schadensbonus, mehr Robustheit, mehr Krit und CC-Stärke/-Resistenz haben.

    Rassenwahl:

    1. Waldelf: Die wohl klassischste Kombination. Waldelfen geben Geschicklichkeit und Weisheit (also die ideale Kombi), 1% Kritchance und 10% reduzierte Verlangsamungsdauer auf euch.

    2. Halbelf: Attribute sind zwar nicht optimal, man hat allerdings 1% Kritschwere und 1% Robustheit. Außerdem kommt man durch "Dilettant" (ein beliebig verteilter Attributspunkt) nah ans Optimalbuild von anderen Klassen dran (nur ein Punkt weniger).

    3. Halbling: Ideal für reine PVP-Hunter. +3% Robustheit und die reduzierte CC-Dauer sprechen für sich. Die Attribute sind aber auch hier nicht ideal (KON statt WIS).

    4. Drow: Optimal von den Attributen her, außerdem gibt "Dunkelfeuer" einen schönen Damage-Bonus für Euch und Eure Verbündeten.

    5. Drachengeborener: Beliebige Attributwahl, 5% erhöhte Heilung durch Kräfte, Chance auf 3% Kraft und Krit. Wer es freigeschaltet hat und hohe Kraft- und Kritwerte erreichen kann, profitiert stark von den prozentualen Verstärkungen.

    2. VORBILDPFAD:

    Beide Pfade nehmen sich nicht viel; empfohlen für den Trapper ist aber der Kundschafter-Pfad, da er mehr Möglichkeiten freischaltet, seine Gruppe zu unterstützen.

    Der Sturmhüter bringt dennoch alle notwendigen Skills mit, ideal ist er aber für den hier vorgestellten Spielstil nicht.

    3. TALENTE:

    7bd3w33o.png

    Heroische Talente:

    Spalte 1:

    "Waffenmeisterschaft" [3/3]: +3% kritische Trefferchance; mehr Krit ---> mehr Ranken durch "Gerissenheit des Fallenstellers" (mehr dazu weiter unten). Außerdem spielt sich der HR trotz all seiner Unterstützungsmöglichkeiten als Damage-Klasse.

    "Abhärtung" [3/3]: +9% erhöhte Trefferpunkte; die beste Option hier, um im Baum weiter zu kommen. Bei um die 100k Trefferpunkte, die man später hat, lohnt sich dieses Talent umso mehr.

    Spalte 2:

    "Schnelle Beinarbeit" [2/5]: +4% erhöhte Ausdauerregeneration; normalerweise hat man als HR genug natürliche Ausdauerwiedergewinnung (durch "Stahlbriese"), dennoch ist es nützlich zu haben. Außderdem ist es die beste Option, um weiter zu kommen.

    "Gewandter Kämpfer" [3/3]: +3% Schaden für 5 Sekunden nach Haltungswechsel; der Trapper Pfad lebt geradezu davon, konstant die Haltung zu wechseln, um Reichweite und Nahkampf auszunutzen. Demnach passt dieses Talent hier hervorragend rein.

    Spalte 3:


    "Endloser Angriff" [3/3]: +6% Schaden durch Begegnungskräfte; beim Trapper werden ungefähr 90% des Schadens durch Begegnungskräfte verursacht.

    "Verstärkung der Natur" [0/5]: +5% Vermeidungsrate für 5 Sekunden nach Haltungswechsel; nehmen wir zwar nicht mit, verdient aber Erwähnung. Gerade im PVP ist der hauptsächliche defensive Wert des HR die Robustheit. Das Erhöhen der Vermeidungsrate ist daher gar nicht mal so schlecht, leider gibt es deutlich bessere Alternativen und wir haben nicht so viele Punkte.

    "Glücksplänkler" [3/3]: 3% mehr Robustheit; kostet nur 3 Punkte, darf daher mit. Der HR profitiert sehr stark von Robustheit, da keine seiner Fähigkeiten mit Verteidigung oder Leben skaliert. Mehr dazu unter "5. Werte und Stats - was braucht der Hunter?".

    Als Mensch investiert man 3 weitere Punkte in "Schnelle Beinarbeit" oder "Verstärkung der Natur". Mensch wird aber nicht als Rasse empfohlen.

    Vorbildtalente:

    Spalte 1:

    "Flinke Haltung" [5/5]: 10% erhöhte Bewegungsrate für 6 Sekunden nach Haltungswechsel; die besser Alternative zu "Bereitschaftshaltung", da Aktionspunktezugewinn vollkommen unnötig ist für den HR. Mehr dazu unter "5. Werte und Stats - was braucht der Hunter?".

    Spalte 2:

    "Gewandte Schläge" [5/5]: 10% Schaden für die nächste Nahkampfbegegnungskraft nach Aktivieren einer Fernkampfbegegnungskraft und anders herum; eines der besten Talente im Fallenstellerpfad. Erhöht den Schaden beim abwechselnden Benutzen der beiden Haltungen.

    Heißt nicht, dass jeweils nur eine Kraft benutzt werden sollte, bevor man wechselt, sondern heißt nur, dass der Trapper mehr Schaden macht. :D

    Spalte 3:

    "Gerissenheit des Fallenstellers" [5/5]: 25% Chance, schwache Ranken zu verursachen bei kritischen Treffern; Ein weiteres wichtiges Talent des HR, denn mehr Ranken bedeuten mehr Kontrolle und vor allem mehr Schaden.

    "Waldbindung" [5/5]: 5% Abklingzeitzurücksetzung aller aufladenden Kräfte; harmoniert perfekt mit "Schnelligkeit des Fuchses". Mehr dazu unter "4. Spielstil und Rotationen".

    Spalte 4:

    "Uralte Wurzeln" [5/5]: Schwache/starke Ranken halten 2.5/5 Sekunden länger (halbiert im PVP); länger anhaltende Ranken ---> mehr Kontrolle und Schaden.

    "Schnelligkeit des Fuchses" [5/5]: Das Benutzen einer Nahkampf-Begegnungskraft setzt die Ablingzeiten aller Fernkampf-Begegnnugskräfte um 15% zurück und umgekehrt; zusammen mit "Dornenranken" das wohl wichtigste Talent. Mehr unter "4. Spielstil und Rotationen".

    Es bewirkt, dass der HR komplett ohne Cooldowns (Abklingzeiten) auf seinen Begegnungskräften spielen kann.
    Es sorgt dafür, dass wir, ohne Zeit zu verlieren, unsere Nahkampf-Rotation, dann unsere Fernkahmpf-Rotation und dann direkt wieder unsere Nahkampf-Rotation benutzen können. Also profitieren wir von vielen Talenten, die für kurze Zeit Boni nach Haltungswechsel geben. Diese Zeit wird dank "Schnelligkeit des Fuchses" konstant wieder aufgefrischt.

    Spalte 5:

    "Dornenranken" [5/5]: "Starke Ranken" werden zu "Dornenranken". Diese verursachen 200% des Waffenschadens pro Sekunde solange der Gegner von ihnen betroffen ist. Verursacht 250% des Waffenschadens sofort gegen kontrollimmune Ziele; dieses Talent verursacht bis zu 30% des Schadens des HR und bewirkt starke AOE-DOTs (Flächenschaden über Zeit), da die Ranken gleichzeitig auf vielen Zielen aktiv sein können.

    "Schlangenbiss" [5/5]: Zusätzlich 5% mehr Schaden und 2.5% mehr kritische Trefferchance pro Stapel von "Schlangenerscheinung"; mehr Schaden und mehr Krit sind sehr willkommen.

    Spalte 6 Meistertalent:


    "Beißende Schlingen" [1/1]: Sobald irgendeine Form von Ranken auf Gegner gewirkt wird, erhält der HR den Buff "Beißende Schlingen". Sobald dann die Haltung gewechselt wird, erhält man den Buff "Meisterfallensteller": +20% Aktionspunktezugewinn, +30% Schaden und 60% Kontrollwirkungsdauer für 10 Sekunden.

    Dieses Talent hat einen internen Cooldown von 10 Sekunden und ist der Hauptgrund, warum AP (Aktionspunktezugewinn) nicht wichtig ist für den HR. Tägliche Fähigkeiten werden dadurch sehr schnell aufgefüllt und es hilft allgemein für Schaden and Kontrolle.

    3. WICHTIGE KRÄFTE:

    Tägliche Kräfte:

    "Erdbebenschuss" [4/4]: Die tägliche Kraft mit dem höchsten Schadenswert. Das Zusammenziehen/Zurückstoßen ist sehr zufällig, mal passiert was, mal nicht, ist aber auch nicht so wichtig. Starker Flächenschaden.

    "Waldgeist" [4/4]: Die Unsichtbarkeit braucht sehr lange zum Aktivieren und man kann leicht unterbrochen werden. Trotzdem ist sie sehr nützlich vor allem im PVP. Als reiner PVE-Spieler muss nur ein Punkt investiert werden.

    "Störender Schuss" [4/4]: Geradezu unabkömmlich im PVP ist er aber auch im PVE sehr nützlich. Der "Störende Schuss" hat eine sehr schnelle Animation und kann Fähigkeiten von vielen Mobs unterbrechen (gerade deren Schlüsselkräfte, wie AOEs oder Heilungen). Bei Punktemagel benötigt diese Kraft im PVE nur einen Punkt für ihre Wirkung.

    "Narbe des Haumessers" [4/4]: Die nützlichste tägliche Kraft, um der Gruppe zu helfen. Markiert man den Boss oder einen großen Mob, garantiert man fast volle Ausdauer/volles Blockmaß für die ganze Gruppe. Aber Vorsicht: Bei Tiamat, Gildendrachen oder Drachen-Runs im Drachenbrunnen kann diese Kraft zu Laggs auf der ganzen Karte führen, da nicht nur Gruppenmitglieder betroffen sind. In eDemo ist es noch in Ordnung, da nur 10 Spieler davon profitieren.

    "Kalter Stahlwirbel" ist im Grunde nur eine umständliche Alternative zu "Erdbebenschuss" und "Stille des Waldes"; kann ganz nützlich sein, ist aber nicht notwendig, um den HR am Leben zu erhalten.

    Anmerkung: Manche täglichen Kräfte des HR kosten nicht 100% AP, wie bei anderen Klassen. Diese spezifischen Täglichen haben aber dann eine Abklingzeit. Tägliche Kräfte sind lange nicht so stark/wichtig für den HR wie für andere Klassen, also benutzt sie einfach, wenn sie verfügbar sind. AP sollte man durch "Beißende Schlingen "genug haben.

    Bei Kraftpunktemangel sollte man sich nicht zu sehr auf tägliche Kräfte konzentrieren; [3/4] reichen hier vollkommen aus für wichtige Tägliche.

    Frei verfügbare Kräfte:

    "Schnelles Schießen" [4/4]: Der beste Standardangriff für pure DPS des HR.

    "Zusammenspiel des Jägers" [4/4]: Der Fernkampf ist eher meh, aber der Nahkampf fügt einiges an Schaden zu, wenn man ihn einmal am Anfang des Kampfes auf den Boss oder großen Mob wirkt. Lohnt sich nur im Spielen mit einer Gruppe, da eher die Verbündeten den Schaden auslösen.

    "Gezielter Schuss" [4/4]: Ist nicht gut fürs PVE, kann aber im PVP mitgenommen werden, wenn man dann doch mal stillstehen und aus der Ferne angreifen kann (kommt selten vor).

    Bei Kraftpunktemangel sollte der "Gezielte Schuss" ignoriert werden; frei verfügbare Kräfte sind nicht wirklich wichtig für den HR, deshalb reicht auch hier [3/4] vollkommen aus.

    Klassenmerkmale:

    "Schlangenerscheinung" [4/4]: Das beste schadenserhöhende Merkmal des HR. Egal ob man jetzt Stapel konsumiert oder aufbaut/aufgebaut lässt (für kurze Zeit), erhöht es immer den Schaden und passt gut in die Spielweise.

    "Zermalmende Wurzeln" [4/4]: Jede Form von Ranken stunnen (betäuben) Eure Ziele kurz. Cooldowns Eurer Rankenkräfte sind so gering durch die Trapper-Talente, dass Ziele mit geringer Kontrollresistenz oftmals dauergestunnt sind. Gegner in Dungeons oder höheren Kampagnenzonen sind da schon zäher. Man merkt die Wirkung trotzdem.

    "Vergeltung des Suchers" [4/4]: Hat die Gruppe genug CC (Kontrollwirkungen) oder haben die Mobs eine zu hohe CC-Resistenz, tauscht man "Zermalmende Wurzeln" gegen dieses Klassenmerkmal hier ein. Es gibt mehr Schaden, yay!

    "Aktion des Kundschafters" [4/4]: Überall wo noch mehr Überlebensfähigkeit gebraucht wird, ist dieses Merkmal nützlich. Gerade weil so oft die Tägliche verfügbar ist, profitiert man oft von der Robustheit und dem MS (der Bewegungsrate). Kann stark sein im PVP oder im solo-Boss-killen. :P

    Andere Merkmale:
    "Aspekt des Rudels" ist meistens überflüssig, da CA (Kampfvorteil) sehr einfach durch das Umzingeln von Gegnern mithilfe der Gruppe ausgelöst werden kann. Hat man allerdings dieses Merkmal durch die Artefaktwaffe verstärkt, gibt es einen ganz guten Damage-Bonus.

    "Aspekt des einsamen Wolfes" wäre eine Alternative oder auch Ergänzung zu "Aktion des Kundschafters" für ein sehr defensives PVP-Build.

    Bei Kraftpunktemangel sollte man sich auf "Schlangenerscheinung" und "Zermalmende Wurzeln" konzentrieren. Beide sollten [4/4] haben, der Rest dann [3/4].

    Begegnungskräfte:

    "Würgepfeil" [4/4]: Verursacht starke Ranken, die auf Gegner überspringen und stellt in der Nahkampfhaltung Ausdauer wieder her. Ist das Rückgrad für viele Rotationen.

    "Behindernder Schuss" [4/4]: Sehr wichtig für die PVP-Rotation. Im PVE ist die "Pfeilkette" stärker und erfüllt dieselbe Aufgabe besser. Hat 3 Aufladungen, mit Nachladedauer anstatt Ablingzeit.

    "Dornenwächter" [3/4]: Ein ganz netter Spell (Kraft) um solo-Spiel-Rotationen zu ergänzen. Mehr dazu unter "Spielstil und Rotationen".

    "Schläue des Fuchses" [4/4]: Ist mit Abstand die stärkste Kraft des HR, sie lässt alle in Eurer Gruppe und Euch selbst dem nächsten Angriff ausweichen. Da Eure Cooldowns regelmäßig zurückgesetzt werden, habt Ihr den Fuchs mindestens alle 3 Sekunden verfügbar. Unglaublich nützlich für Klassen, die nicht ausweichen können.

    Diese Kraft rettet Euer Leben öfters als Ihr glaubt. Gerade in Bosskämpfen wie in CN, wo ein Hit selbst für GWFs den Tod bedeutet, ist sie unglaublich hilfreich.

    "Langschrittschuss" [4/4]: Kann benutzt werden von erfahrenen Huntern anstelle von "Schläue des Fuchses" und falls Eure Gruppe locker ohne den Fuchsbuff überleben kann. Es ist ein sehr starker Damage-Boost für jeden Verbündeten in der Nähe, nicht nur in Eurer Gruppe. Ein Nachteil ist, dass man für den Nahkampf an den Boss dran und dann schnell wieder weg muss, um den Buff auszulösen.

    "Pfeilkette" [4/4]: Der Fernkampf hiervon ist sehr gut um Mobs für Eure Gruppe vorzubereiten. Bei höherer CC-Resistenz ist der Effekt reduziert und man könnte dies mit CC-Stärke kompensieren. Der Nahkampf ist Euer Haupt-Damage-Spell, da er starke Ranken in einem großen AOE (Flächenwirkung) auslöst.

    "Pfeilregen" [3/4]: Nur nützlich bei stationären Bosskämpfen. Ist Teil der optionalen Bossfight-Skillung. Ansonsten eher schwierig einzusetzen, da er nicht wirklich von der Cooldown-Reduktion profitiert (Dauer ist sehr lang, und AOE ist sehr klein).

    "Flucht des Plünderers" [3/4]: Wird manchmal als "Schläue des Fuchses"- Ersatz im PVP genommen. Ist vollkommen nutzlos im PVE. Im PVP wirkt es als Flucht oder Engage (Angriff), was dem HR ein ungewöhlich hohes Maß an Mobilität verleiht.

    OPTIONAL:

    "Bindender Pfeil" [3/4], "Befehlsschuss" [3/4] und "Falkenschuss" [3/4] sind Teile einer optionalen puren Buffskillung, aber nicht notwendig für den eigentlichen Hunter.

    Bei Kraftpunktemangel sollte man sich auf "Würgepfeil" [4/4], "Pfeilkette" [4/4] und "Schläue des Fuchses" [3/4] konzentrieren. Bei "Buffskills" (also Fuchs oder Adlerauge) reichen immer [3/4] um deren Potential zu erreichen.

    4. SPIELSTIL UND ROTATIONEN:

    Der Trapper-HR hat den wohl schnellsten, fast schon hektischen, Spielstil von allen aktuell verfügbaren Klassen. Die Begegnungskräfte machen rund 90% des Schadens aus und können gespammt werden. Gleichzeitig halten "Stahlbriese" und "Narbe des Haumessers" Eure Ausdauer aufrecht und "Schläue des Fuchses" gibt noch mehr Mobilität.

    Normalerweise geht man bei allen Rotationen ununterbrochen nacheinander alle Kräfte in der einen Haltung und dann alle Kräfte in der anderen Haltung durch, wobei die Cooldowns der ersten Haltung wieder zurückgesetzt werden. Also geht es dann von vorne los.

    Am Anfang eines Bosskampfes, oder im Kampf gegen härtere Mobs, sollte "Vorsichtiger Angriff" (Nahkampf von "Zusammenspiel des Jägers") für zusätzlichen konstanten Schaden auf den Boss gewirkt werden. Danach immer wieder auffrischen, solange der Kampf dauert.

    Klassenmerkmale sind immer von der Spielsituation/Gruppe abhängig, mehr dazu in der Klassenmerkmal-Sektion von "3. Wichtige Kräfte".

    Normale Dungeon Rotation:

    "Würgepfeil", "Pfeilkette" und "Schläue des Fuchses" als Encounter (Begegnungskräfte), sowie "Erdbebenschuss" und "Narbe des Haumessers" als Daylies (Tägliche).

    Solo Content Rotation:

    "Würgepfeil", "Dornenwächter" und "Behindernder Schuss" als Encounter, sowie "Erdbebenschuss" und "Narbe des Haumessers" als Dailies (Tägliche). Bei Schwierigkeiten zu Überleben kann "Waldgeist" statt "Narbe des Haumessers" benutzt werden.

    Hier könnte man bei ausreichendem Schaden auch die ganz normale Dungeon-Rotation auswählen. Diese garantiert aber beim Spielen ohne Gruppe keine vollständigen Cooldown-Resets. Das liegt daran, dass Fähigkeiten mit Aufladungen (also "Pfeilkette" und "Behindernder Schuss") nicht aufgefrischt werden, womit irgendwann keine Aufladungen mehr da sind, um Cooldowns zurückzusetzen.

    Bei ausreichendem Schaden kommt es aber nicht zu diesem Punkt und man kann Aufladungen (Stacks) außerhalb des Kampfes regenerieren.

    Reine Buffskillung - Überleben:

    Hat Eure Gruppe keinen Kleriker oder hat generell Probleme zu überleben, aber Ihr habt genug DPS? Dann folgende Skills:

    "Schläue des Fuchses", "Bindender Pfeil", "Kommandoschuss". Die eigentliche Rotation sieht so aus:

    "Fuchs", "Kommandoschuss" oder "Bindender Pfeil", TAB (Haltungswechsel), "Hirschherz", "Eichenhaut", TAB, "Fuchs" und von vorne weiter...

    Funktioniert nur in einer Gruppe mit mindestens 4 Mitgliedern.

    Reine Buffskillung - DPS Boost:

    In Instanzen wie eDemo oder Tiamat kann es sinnvoll sein, auf den eigenen Schaden, der beim HR nicht so hoch wie bei anderen Klassen ist (seien wir mal ehrlich :P), zu verzichten, um dann den Schaden von allen Anderen zu erhöhen.

    Dazu gehören "Würgepfeil", "Falkenschuss" und "Langschrittschuss". Die eigentliche Rotation sieht so aus:

    "Würgepfeil", "Langschrittschuss", TAB, "Falkenauge", TAB, "Würgepfeil" und von vorne weiter...

    Über "Buffskills":

    "Buffskills" (wie zum Beispiel "Schläue des Fuchses") haben eine komische Reaktion mit dem Talent "Schnelligkeit des Fuchses". Das heißt, sie setzen die Cooldowns zurück um 15% pro getroffenem Gruppenmitglied (und Begleiter manchmal), und nicht nur für einen selbst.
    Das eröffnet ganz neue Kombinationsmöglichkeiten, wenn man in einer Gruppe spielt.
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    Athanasios
    Community Moderator
    (Nov. 2015 - 22.06.2017 )
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  • athanasios#7116
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    bearbeitet Mai 2017
    Guide von der Gilde: "Besser du als ich"// Stand: Erweiterung/Modul 8

    PVE/PVP Trapper/Hunter/Ranger-Build

    Part 2
    5. WERTE UND STATS - WAS BRAUCHT DER HUNTER?

    Trotz allem bleibt der Hunter immer noch eine primäre DPS-Klasse, das heißt es gelten dafür aktuelle Grundregeln (in Bezug auf Gefährtenwahl zum Beispiel).
    Buffskills sind nicht von irgendwelchen Stats abhängig, daher geht es primär darum, den Schaden zu verstärken.

    Kraft vs Krit:

    Das alte Dilemma. Wie bei anderen Klassen haben kritische Treffer zusätzliche Effekte (schwache Ranken durch "Gerissenheit des Fallenstellers" bei Krits). Man könnte sich folgendermaßen orientieren:

    Kritische Trefferchance:

    Man sollte insgesamt durch Attribute, Stats, Gefährten, und Eigenbuffs sowie Segen auf mindestens 60% kritische Trefferchance kommen (BiS-Builds, also "Best in Slot"-Builds, können auch weitaus höher gehen). Kritschwere ist natürlich auch dementsprechend wichtig.

    Im PVP ist das Ganze ein wenig paradox. Man macht durch Krits im PVP nicht wirklich mehr Schaden (ohne Henkerverzauberung sogar weniger Schaden), da die Leute so viel "Zähigkeit" haben, die Resistenz gegen kritische Treffer gibt.
    Trotzdem braucht man Krit für die schwachen Ranken von "Waldverbunden". 30% kritische Trefferchance reichen dafür aus; mehr sollte man nicht haben.

    Kraft:

    Sollte stärker als Krit hochgezogen werden (an Stats), da man Krit auch zum Beispiel durch Attribute bekommt, Kraft aber nicht. Nachdem alle Mindestgrenzen für andere offensiven Stats erreicht sind, sollte man sich nur noch auf Kraft konzentrieren.

    Rüstungsdurchdringung:

    Hunter haben traditionell zu viel davon. Stärke (STR) gibt sehr viel "Resistenz ignoriert" zum Beispiel. Fürs PVE ist 60% die Obergrenze beim aktuellen Content (manche munkeln, sie läge bei 65% für die stärksten Endgame-Mobs). Mehr sollte man nicht haben.
    Fürs PVP kann man nicht genug Armorpen (Armorpenetration = Rüstungsdurchdringung) haben. Normalerweise hat man im PVP soviel Zähigkeit, dass viel Armorpen des Gegners ignoriert wird. Also darf "Resistenz ignoriert" durchaus auf 130% oder höher gesteigert werden. Oftmals ersetzt Armorpen den Krit auf PVE-Rüstungen.

    Erholung:

    Als Trapper bekommt man seine AP (Aktionspunkte) und seine Cooldown-Verringerungen durch die Talente. Wenn man schon permanent ohne Abklingzeiten und vollen Aktionspunkten alle 15 Sekunden durch die Gegend läuft, ist Erholung einfach nur ein verschwendeter Stat.

    Vollkommen nutzlos für den Trapper-HR, unglaublich wichtig für den Fernkampf-HR.

    Defensive Werte:

    Hier gibt es sehr viele verschiedene Meinungen. Der HR ist eine DPS-Klasse, das heißt Lebensraub ist genauso gut wie bei anderen Klassen.
    Der HR arbeitet aber auch gut mit Robustheit (durch hohe Basiswerte aus Attributen und durch Klassenmerkmale). Verteidigung ist eher unwichtig (keine Fähigkeit skaliert damit).

    Fürs PVE ist Lebensraub die bessere Wahl. Fürs PVP entweder Lebensraub oder Robustheit. Oder beides: Mehr dazu in der PVP Sektion von "6. Ausrüstung und Verzauberungen".

    "Spezielle" Werte:

    Andere nützliche Werte sind:

    "Kontrollbonus": Der HR lebt von seinem CC, der wichtig ist, um CC-Resistenz bei Endgame-Dungeon-Mobs und im PVP zu umgehen. Das Lostmauth's Horn hat CC-Bonus, also 600 auf mystisch. Man sollte auch in Segen darauf achten ein wenig CC-Stärke mitzunehmen.

    "Ausdauerregeneration": Sehr nützlich insgesamt, weil der Trapper in Nahkampfreichweite kommen muss, ohne hohe natürliche Defensiv-Werte zu haben. Also viel dodgen!

    "Kampfvorteilsbonus": Nicht höher als 1000 bringen! Hat ab dann ein sehr hartes Softcap (reduzierte Effektivität für investierte Punkte). Erhöht den %-Schaden, wenn man dem Gegner gegenüber im Kampfvorteil ist.

    "Laufgeschwindigkeit": Die beste Option für Unterstützungsplätze im PVP, ansonsten eher ein "witziger" Wert im PVE.

    6. AUSRÜSTUNG UND VERZAUBERUNGEN:

    Die Ausrüstung orientiert sich an Punkt "5. Werte und Stats". Was die besseren Stats gibt, wird mitgenommen.

    Artefakte:


    Rad der Elemente, Laterne der Offenbarung, Lostmauths Horn der Explosion, Siegel des Taktikers (CW-Klassenartefakt).

    Das eLoL-Artefakt ist ein Muss (zum vervollständigen des eLoL-Sets). Die Laterne gibt gut Krit und Kampfvorteilsbonus (CA) und hilft, auf die 60% Rüstungsdurchdringung zu kommen, außerdem ist sie umsonst. :P Das Rad der Elemente ist ein sehr starkes aktives Artefakt und das CW-Siegel gibt perfekte offensive Stats.

    Für PVP tauscht man das CW-Siegel gegen ein GWF-Siegel (Siegel der Zweihandwaffe) ein, da man eher von Rüstungsdurchdringung als von Krit im PVP profitiert.

    Warum kein Kleriker-Artefakt?

    Oftmals haben andere DPS-Klassen (CW, GWF, TR, SW) das Kleriker Siegel als aktives Artefakt, um Aktionspunkte aufzufüllen. Wir erinnern uns an unsere Talente und verwerfen das Kleriker-Siegel, da wir schon ausreichenden AP-Zugewinn haben.

    Artefaktausrüstung (Gürtel und Mantel):

    Elol-Set. Nicht nur vom Setbonus, sondern auch von den Stats her ideal. Atrribute auf dem Gürtel passen auch. Selbst nach dem Nerf, der irgendwann mal kommen mag, wird es von den puren Stats die beste Wahl sein. Also:

    "Goldener Gürtel der uralten Macht" und "Lostmauths Halskette", bitte auf legendär, wenns denn keine Umstände macht. :P

    Artefaktwaffen:

    Edemo-Waffen (Verdrehte Waffen) sind die beste Wahl fürs PVE. Im PVP kann man auch die Wasserwaffen nehmen. Ich habe schon beides gesehen.

    Wer beide Modi spielt, will vielleicht kein zweites Set hochziehen müssen, dann wäre das EDEMO-Set zu empfehlen.

    Rüstungsteile:

    Das, was die besten Stats gibt. Also Drachenschwarm fürs PVE und Löwenmähne fürs PVP. Wenn die Gilde nicht so weit fortgeschritten ist, muss man sich mit Drowgeschmiedeter, Elfen-, Dämmerungs- oder Brandrüstung (PVP) auszuhelfen.

    Das absolute "Best in Slot"-Equipment fürs PVE hat die Drachenschwarm-Ausrüstung in Kopf-, Brust- und Beinteilen, sowie die "Schattenhaften Überfall-Armschienen" aus der Meisterberufskollektion.

    Die Rüstungsteile auf elementar zu ziehen, hat zwar eine kleine, aber bei mehreren Teilen doch spürbare Wirkung.

    Ringe:


    Am besten machen sich hier im PVE Underdark Ringe mit Krit und Kraft (einer von jedem), die beiden Ringe "Band der Abscheu" aus der Festungsbegegnung oder auch Ringe aus meisterhaften Berufen. Bei geringem Ausrüstungsstand kann auf "elementare Ringe des Allianzsturmangriffs" zurückgegriffen werden.

    Fürs PVP ist das Ziel, zwei "Rosengold Duellantenringe" zu haben. Diese sind aber irrsinnig teuer. Alternativ machen sich "Löwenmähnen-Ringe" aus dem PVP-Bereich oder auch "Personalisierte Aadamantringe der Durchdringung" sehr gut.

    Ehrlich gesagt, gibt es hier sehr viele Möglichkeiten. Wofür man sich dann entscheidet, hängt einfach davon ab, ob man die richtigen Underdark-Ringe +4/+5 droppt, Zugang zu meisterhaften Berufen hat oder eben nicht.

    Verzauberungen:

    Beim HR sind im PVE "brutale Verzauberungen" die beste Wahl für offensive Slots. Sie geben die genau richtige Mischung aus Kraft und Krit (außerdem geben 2 brutale Verzauberungen mehr Stats als eine Lichtverzauberung und ein Azurbrandzeichen).

    Für Defensivslots ist Lebensraub die beste Wahl im PVE. Unterstützungsplätze bleiben der persönlichen Vorliebe überlassen.

    Im PVP ist das Ganze schon interessanter: Man will ja eher Armorpen statt Krit. Dementsprechend sind "Bösartige Verzauberungen" die beste Wahl für offensive Slots im PVP. Sind leider genauso wie die Brutalen sehr teuer.

    Als Defensivoptionen hat man im PVP grob gesehen 2 Varianten:

    1. Lebensraub: Oftmals in Form von "Wilden Verzauberungen", also Trefferpunkte und Lifesteal, aber auch nur durch "Dunkle Verzauberungen".

    2. Robustheit: Durch "Silberne Verzauberungen", oder durch "Bösartige Verzauberungen" gemischt mit Lebensraub als Zwischenvariante.

    Wofür Ihr Euch entscheidet, hängt auch vom jeweilig verfügbaren Festungsegen ab. Bei "Verteidigung" (Stall) stärkt man eher weiter defensive Werte, also Robustheit, bei "Lebensraub" (Tempel) geht man dann eher komplett auf Lebensraub. Ich für meinen Teil habe mich für Robustheit entschieden.

    Im PVP sind "Dunkle Verzauberungen" auf Unterstützungsplätzen am sinnvollsten.

    Waffenverzauberungen:

    Im PVE ist die "Grauensverzauberung" die optimale Wahl, da der HR fast ausschließlich Schaden durch Begegnungskräfte macht. Eine "Henkerverzauberung" ist da die billigere Alternative.
    Die "Pestfeuerverzauberung" ist im Notfall für Twink-Charaktere oder bei knapper Kasse auch ok. Aber nur "ok" und nicht "gut".

    Im PVP hat man da schon mehr Auswahl:

    1. "Grauensverzauberung": Man kann sein PVP-Build auch auf Krit auslegen, zusammen mit der 75%igen Kritschwere macht man dann doch wieder mehr Schaden durch Krits im PVP. Die Extraeffekte auf "transzendent" sind auch sehr stark im PVP (reduzierte Verteidigung und Damage-Resistenz).

    2. "Feenberührte Verzauberung": Die wohl am häufigsten gepielte Option. Ideal fürs Duellieren und zum Schwächen des Gegners. Wird im PVP benutzt von GWF und HR.

    3. "Schreckensverzauberung": Das hier ist eine sehr interessante, wenn auch alte Option. Auf "transzendent" wirkt der Festhalte-Effekt optimal zusammen mit den greifenden Ranken. Außerdem hilft sie, Ziele mit hoher Damage-Resistenz auszuschalten.
    Das wäre dann ein eher unterstützender Pfad, mehr CC und mehr Schaden fürs eigene Team an Schlüsselzielen.

    Insgesamt könnte sich die "Grauensverzauberung" als beste Alternative, wie im PVE etablieren, dazu fehlt aber noch die Testdauer, um das klar zu bestimmen.

    7. SEGEN:

    Hier meine aktuelle Verteilung. Ich bin noch nicht ganz zufrieden damit und werde wahrscheinlich bald meine Segen überarbeiten (Anmerkungen stehen unter den Bildern).

    Sharandar

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    Ich habe "Elfenstille" ausgewählt für PVP (Elfenwildheit ist auch für PVE eher meh). "Elfische Raserei" ist da ganz klar die beste Wahl für PVE als letzten Segen. Pure PVP-Spieler greifen hier auf "Feendistel" zurück.

    Ring des Grauens

    y9bbnrze.png

    Ich habe "Verbotene Durchdringung" und "Erzürntes Nachwachsen" für PVP ausgewählt. Die Alternativen sind allerdings nicht wirklich wichtig/stark fürs PVE. "Randalierender Wahnsinn" für PVE und "Endloses Verzehren" für PVP (wenn man mit Lebensraub als Fokus spielt).

    Icewind Dale

    i4psocva.png

    "Kalte Schulter" statt "Kalte Entschlossenheit" für PVP. Ich will Kampfvorteilsbonus nicht über das Softcap stacken. Die "Laterne der Offenbahrung" bringt uns nah genug dran, deshalb kein "Eingrifftaktiken" beim ersten Segen. "Lawine" ist zwar ein eher im PVP nützlicher Segen, aber die Alternativen sind sehr schlecht für den HR.

    Tyranny of Dragons

    rxn862qc.png

    Für den letzten Segen wird empfohlen die 3 Punkte auf "Durst", "Griff" und "Raserei" des Drachen zu verteilen für die effektivste Nutzung der Punkte. Ein zweiter Punkt in demselben Segen bringt deutlich weniger als der erste Punkt.

    Underdark

    4bbw9jv2.png

    Beim vierten Segen sind beide Optionen möglich fürs PVP, aber nur "Ausdauer des Unterreichs" ergibt Sinn für PVE. Als letzter Segen wird grundsätzlich der 10%ige Damage-Bonus von "Wissen des Unterreichs" empfohlen.

    8. GEFÄHRTENWAHL:

    Jeder andere aktive Gefährte mit Bindungsrunensteinen, der bei anderen DPS-Klassen gut funktioniert, kann genommen werden.

    Für den HR speziell eignet sich besonders der Schattendämon, da dieser auch mit Robustheit arbeitet.
    Bei anderen Gefährten geht man nach dem, was DPS steigert. Dafür sucht Ihr Euch am besten einen extra Guide, denn das wäre hier viel zu kompliziert.

    Für reine PVP Spieler, die nicht so viel ins PVE investieren wollen, reicht ein Ionenstein aus.

    9. PERSÖNLICHE ANMERKUNGEN:

    Der Hunter-Ranger ist meine persönliche Lieblingsklasse und ich spiele meinen seit ich Neverwinter spiele.

    Allerdings muss man der Tatsache ins Auge sehen, dass andere Klassen (GWF^^) mit viel weniger Aufwand (weniger Tastendrücke im Kampf und weniger Itemlevel) mehr erzielen können als ein noch so gut ausgerüsteter und gut gespielter HR.

    Auch wird CC immer weniger notwendig, da Spieler im PVP oder Mobs in Endgame-Dungeons immer mehr CC-Resistenz bekommen. Oftmals wird in öffentlichen Gruppen einfach nach DPS/Buff oder Tank gefragt und bis man denjenigen beigebracht hat, dass auch der HR zum Beispiel gut buffen kann, sind die eLoL schon zweimal durchgelaufen.

    Allerdings hat der Hunter in Sachen Unterstützung immer noch das ein oder andere Ass im Ärmel (FUCHS). Wir hoffen alle auf das große Klassenbalancing, wenn es denn mal kommt.


    Herzlichen Dank für den Guide =)
    Post edited by athanasios#7116 on
    Athanasios
    Community Moderator
    (Nov. 2015 - 22.06.2017 )
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  • athanasios#7116
    athanasios#7116 Beiträge: 794 Abenteurer
    Guide des Spielers: "chroococci"// Stand: 2015

    DELTAS DORNIGE DAMAGE DARSTELLUNG, ODER: WIE ICH MEINEN HR SPIELE
    Hallo Freunde der Natur :)

    Was macht ein Waldläufer aktuell, wenn er nicht gerade im Wald picknickt, oder Beeren sammelt?

    Hoffentlich ein paar Dungeons laufen!


    Damit es damit besser funktioniert, möchte ich in diesem Thread meinen Spielstil vorstellen. Er bringt mir mittlerweile spürbar gute Erfolge ein. Ausrüstung, Segen, Skillung baue ich woanders ein. Wem der Text zu ausführlich ist: ich habe Einfärbungen vorgenommen um leichter findbar zu machen was ihr suchen mögt.

    Anmerkung 1: Ich gehe hier bloß auf Fallensteller ein. Die anderen Pfade sind komplett gegen das Ziel der Entwickler und demnentsprechend unausgeglichen.(werde ich woanders mal darauf eingehen) Und meiner Meinung nach langweilig...

    2: Der Fallensteller ist eine ziemlich gute Klasse im PvE. Jemand behauptet etwas anderes? Der hat einfach keine Ahnung! (sagt ihm das ruhig auch) Gerade mit dem Patch vom 11.06.15 ist sind Ranken gefixt worden. Damit lässt sich ein Schaden heraus holen, der konkurrenzfähig zum CW ist.

    2,5: Ihr werdet dennoch sehr oft nicht ernst genommen. Gerade CWs in meiner Erfahrung halten eure Kontrolle für nutzlos und euren Schaden für nicht beachtenswert. Die Bitte die Mobs nicht über die Karte zu verteilen, weil man sie sonst schneller erledigen könnte, wird oft arrogant mit „Ich mache so aber viel mehr Schaden als du.“ abgetan. Gefühlt leben Viele noch in Modul 4&5, als sie den god mode hatten...
    Natürlich gibt es aber auch viele verständnissvolle Magier mit denen man bei guter Abstimmung das Schlachtfeld beherrscht. Die Kontrollkräfte der beiden Klassen können sich wunderbar ergänzen, wenn man weiß wie.

    3: Um den Waldläufer effektiv spielen zu können, muss man ziemlich flink an der Tastatur sein. Durch die 6 Begegnungskräfte und die zwingend häufige Nutzung der TAB-Taste hat man fast nie Ruhe. Wer hier also selbst meint Schwierigkeiten zu haben, könnte einen Mangel an Effektivität an seinem Waldläufer spüren. Allerdings ist das mit ein wenig Übung bestimmt auszugleichen :)

    4: Ich habe kein „full damage“ Spielstil. A) weil ich das nicht brauche und auch Überleben/Buffen will/muss und B) weil dafür Andere zuständig sind. Ich spiele auf Kontrolle und sekundären Schaden.

    5: Bogenschützen sind nervige NPCs in Dungeons. Als HRs sind wir Kämpfer und deren Platz ist am Feind! Um die volle Macht eurer Kräfte zu entfalten, müsst ihr in Nahkampfreichweite sein.


    Die Kräfte, die ich benutze sind im PvE und PvP recht ähnlich. Einfach, weil die Kombination so schön ist :)



    Freie Kräfte & Begegnungskräfte


    Als freie Kräfte kommen für mich nur Schnelles Schießen/Schnellschlag und Zusammenspiel des Jägers/Vorsichtiger Angriff infrage. Als Sturmhüter geht auch der Gezielte Schuß/Gezielter Schlag. AoE-Attacken machen die Begegnungskräfte, die auch viel mehr austeilen und freie Kräfte sind mehr Lückenfüller und zum Debuffen der stärkeren Gegner. Eine ausführlichere Begründung findet ihr hier.


    Begegnung Platz 1: Behindernder Schuß/Behindernder Schlag

    Für diesen Platz habe ich keine Alternative. Die Kraft wird oft unterschätzt, ist aber für den größten Teil der Kontrolle und auch viel Schaden verantwortlich. Der Schuß ist zwar eine gestapelte Kraft, aber der Schlag hat einen guten AoE um Ziele mit den Ranken zu erwischen.


    Begegnung Platz 2: Pfeilkette/Pflanzenwachstum oder Würgepfeil/Stahlbrise

    Hier gibt es eine Auswahl, die stark von der Situation abhängt. Für PvP empfehle ich den Würgepfeil.

    In Dungeons kann man mit der Pfeilkette, die ordentlich austeilt, wunderbar kleine Gegnertruppen zusammenziehen und kurz festhalten. Glaubt mir, alle Klassen mit kleineren AoE-Radien lieben diese Kraft, weil sie ohne über Positionierung nachdenken zu müssen maximierten Schaden auf die Ziele ausüben können. Schwierigkeiten gibt es hier oft mit CWs, die ihre Unterdrückende Gewalt gedankenlos in die Mitte setzen und die Mobs auseinander schieben. (Die klugen und netten Magier setzen sie übrigens leicht abseits der Mobs – diese werden dann alle nur verschoben, statt versprengt.)
    Pflanzenwachstum löst einen kurzen, aber sehr schadensintensiven dot aus. Der Bereich ist angenehm groß für Waldläufer.

    Der Nachteil bei dieser Kraft ist, dass die Pfeilkette drei Stapel besitzt, die sich nacheinander in jeweils 19(!) Sekunden Dauer wieder aufbauen und nicht von Erholung/euren Talenten beeinflusst werden. In längeren Kämpfen definitiv ein Problem.


    Daher als Alternative der Würgepfeil. Abgefeuert löst er in einem akzeptablen Bereich starke Ranken aus. Die Nahkampfkraft Stahlbrise macht wenig Schaden, aber füllt eure Ausdauer auf. Und da liegt der PvP-Vorteil.

    Die Kraft macht zwar spürbar weniger Schaden, lädt sich aber normal auf und bietet maximierte Rankenkontrolle. Außerdem gibt euch das Talent Waldgebunden bei jedem Einsatz 5% auf eure Cooldowns. Mit zwei Rankenkräften werdet ihr kaum hinterher kommen Gegner einzuschlingen.


    Begegnung Platz 3: Schläue des Fuchses/Wandel des Fuchses

    Im Fernkampfmodus ein automatisches Ausweichen für das ihr warmes Lächseln von Gfs, GWFs und SWs ernten werdet. Lostmauths Todesblick grinst ihr frech entgegen, Syndriths Todesstrahlen empfangt ihr mit offenen Armen! Er verhindert one shots, aber leider keine cc Effekte. Zudem kann manden Skill alle 4-5 Sekunden aktivieren.
    Die Nahkampfvariante ist nur für euch, aber auch unglaublich nützlich. Für die Dauer einer halben Sekunde nach Aktivieren ist man immun gegen Schaden und Kontrolle um dann am anvisierten Gegner zu stehen.(vergleichbar mit dem Blutbad der Schurken) Man bekommt für mehrere Sekunden einen erheblichen Bewegungsbonus und man kann sich damit aus Spinnennetzen, etc befreien.

    Hier gibt es oft Diskussionen und Nachfragen. Warum nicht Pfeilregen/Dornenwächter/Bindender Pfeil?
    Ganz einfach: Kontrolle, so verrückt das erstmal klingt.
    Der Fuch hilft in schwierige Situationen rein und wieder heraus. Ich erkläre weiter unten, wie genau. Und er bufft die Gruppe! (Das kann man nicht oft genug betonen. Viele Gruppen scheitern daran, dass viele Spieler nur an sich denken.)


    Nun zu den herausgefallenen Kandidaten:


    Flucht des Plünderers/Anstrum des Plünderers: Total coole Begegnung, aber sie steht euch selber im Weg. Mit dem Zurücksetzen ist man weiter vom Gegner entfernt als nötig und in Schaden/Wirkung steht sie einfach hinter dem Fuchs weit zurück.

    Pfeilregen: Pfui. Der Radius ist winzig und die Kraft wird oft von Gruppenmitgliedern sabotiert, beabsichtigt oder nicht. Ob der Tank nun einen Schritt zurück macht, während gerade mal die Ranken fehlen, oder der GWF schubst, oder der Magier seine Unterdrückende Gewalt einsetzt. (Und das machen sie gerne)

    Dornenwächter: An sich ein sehr schöner Skill. Der Schaden ist nicht überragend, aber der Verteidigunsdebuff lässt sich sehen, wenn er Stuffe 10 erreicht und gilt natürlich für die ganze Gruppe. Allerdings passt er nicht in meinen Spielstil, manchmal nehme ich ihn höchstens auf der Drachenjagd im Drachenbrunnen mit, wenn der Fuchs nicht so benötigt ist.

    Bindender Pfeil/Eichenha
    ut
    : Die Ranken betreffen höchstens 2 Ziele, was viel zu wenig ist und die Heilung der Nahkampfkraft ist fast nicht spürbar. Nur dass die Gruppe mit Blättern umweht wird, ist eine sehr hübsche Animation.

    Dailies & Klassenmerkmale

    Hier ist es ziemlich einfach. Da meine Begegnungskräfte den meisten Schaden verursachen, kann ich mich bei Dailies auf unterstützende Effekte konzentrieren. Unsere Klasse hat, meiner Meinug nach, sowieso keine Knaller-damage-Dailies.

    Daily Platz 1: Störender Schuß

    Im PvE wie PvP ein Klassiker für den HR und nützlicher als Viele glauben.- Die Animationszeit geht gegen Null. Der Schaden ist auch nicht beachtlich, aber diese Kraft unterbricht Gegner und macht sie für eine Sekunde lang benommen. Wenn die Drinne also ihre Netze spinnen will, oder eine Assassine ihre Spruchrolle zückt – ein Klick und Niemand aus dem Team kommt zu Schaden.

    Daily Platz 2: Narbe des Haumessers

    Ein Gruppenbuff, der die Ausdauer mit 2 Schlägen wiederherstellt? Immer her damit! Außerdem bringt sie euch direkt wieder zum Ziel, sollte euch der Drache mal weggeschleudert haben. Der Schaden ist auch ganz angenehm, aber wie erwähnt, irrelevant.


    Bei den Klassenmerkmalen gibt es größere Auswahl, die von der Situation abhängt. Aber definitiv

    Klassenmerkmal 1: Niederschmetternde Wurzeln

    Eigentlich noch besser geeignet für Schießkunst- und Nahkampf-HRs, aber auch bei Fallenstellern sehr praktisch. Zum Einen, weil ich den 15% Kontrollbonus auf der Artefakt-Offhand mitgenommen habe und weil Wurzeln zwar Ziele festhalten, aber nicht von Angriff abhalten. Sie stehen dadurch nur rum, was immerhin vor den Nahkämpfern bewahrt.
    Die Benommenheit ist zwar recht kurz, erlaubt es aber den Waldläufer als interrupter zu Spieler – als „Unterbrecher“. Dazu später mehr.

    Für den 2. Platz gibt es mehrere Möglichkeiten. Einige spielen mit dem Aspekt der Schlange um ihren Schaden zu maximieren. Andere nutzen Aspekt des Rudels um dauerhaften Kampfvorteil zu generieren, was allerdings oft durch den GF, TR, CW oder/und SW ausgelöst wird. Also nur nützlich, wenn es noch keinen Kampfvorteil gibt. Und selbst der lässt sich leicht durch gute Positionierung erreichen, die uns im Kampf leicht fallen sollte. Ich persönlich benutze den Apekt des einsamen Wolfes. Für PvP sowieso 1. Wahl, bietet die erhöhte Robustheit oft den einzigen Schutz vor den verirrten Schlägen, die man immer mal einstecken muss. Für Spieler mit mittelmäßigem Equip, die mehr Schaden veruursachen wollen keine gute Wahl.

    Als Fallensteller ist das Wichtigste euer letztes Talent: Beißende Schlingen.

    Ausgelöst wird es durch die Aktivierung starker oder schwacher Ranken auf ein Ziel, gefolgt von einem Haltungswechsel. Beißende Schlingen an sich hält 20 Sekunden, kann also quasi nicht verpasst werden.
    Direkt mit dem Wechsel erhält man Meisterfallensteller: Für 10 Sekunden gibt es +30% Schaden und +60% Kontrolldauer. Nebenher bekommt man noch 20% Aktionspunkte geschenkt. Dieser Buff hält 10 Sekunden, ist allerdings leicht wieder zu reaktivieren durch erneutes Auslösen der Beißenden Schingen.
    Es ist naheliegend, dass man seine beste Rankenapplizierung unter der Einwirkung dieses Buffs ausführt. Wie macht man das am Besten?

    A) Bevor man die Gegnertruppe attackiert aktiviert man die Schläue des Fuchses.
    B) Behindernder Schuß ist meine übliche Eröffnung, aktiviert Beißende Schlingen. (evtl kann man hier schon mit der Pfeilkette Gegner zusammen ziehen, oder den Würgepfeil zur Aktivierung nutzen)
    C) Direkter Wechsel in die Nahkampfhaltung aktiviert Meisterjäger. Aktivierung von Wandel des Fuchses bringt euch über eine kurze Distanz direkt in die Masse eurer Opfer.
    D) Behindernder Schlag schlingt bis zu 5 Gegner um euch herum ein. Da ihr sie vorher mittels Tank oder Pfeilkette gut positioniert habt, also eigentlich Alle. Hier auch Einsatz von Pflanzenwachstum oder Stahlbrise.
    E) Die Fixierung und Unterbrechung durch Niederschmetternde Wurzeln, kombiniert mit dem Geschwindikeitsbuff durch den Wandel des Fuchses, erlaubt euch ein paar Schritte zurück zu gehen um darauf folgenden Nahkampfattacken zu entgehen. Dabei Wechsel in die Fernkampfhaltung zurück.
    F) Hier wieder bei A anfangen.

    Das ist die eigentliche Angriffsfolge. Natürlich kann man hier und da noch Attacken einbauen, aber die sind nicht der Kern. Auf diese Weise schlagt ihr schnell, hart und zuerst zu und entgeht durch eure Angriffe (Wandel des Fuchses), Buffs (Schläue des Fuchses) und eure Geschwindigkeit (Bewegunsbuff und fixierte Gegner) fremden Angriff
    Athanasios
    Community Moderator
    (Nov. 2015 - 22.06.2017 )
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