Wir haben nun auch einen deutschsprachigen Discord-Server für Neverwinter, schaut vorbei:
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[Sammlung] Klassenguides zum Taktischen Magier

athanasios#7116
athanasios#7116 Beiträge: 794 Abenteurer
bearbeitet März 2016 in Die Bibliothek
Hallo alle zusammen,

viele Spieler haben sich bereits zu Wort gemeldet, dass sie gerne Guides zu ihren Klassen bereit stellen würden, aber kein Interesse daran haben, dass andere Spieler diese in der Luft zerreisen oder diese kommentieren. Daher habe ich mich bereit erklärt die Guides von Spielern zu sammeln und dann geschlossen in den jeweiligen Kategorien zu posten.

Jeder der seinen Guide der Com auf diese Weise zur Verfügung stellen möchte, kann mir ingame via Postkasten einen Link zum jeweiligen Guide (ev. Online-Dokument) oder eine e-Mail (an: glaimdarnv@gmail.com) schicken. Bitte schreibt dazu, ob ihr namentlich vermerkt werden möchtet oder nicht (bzw. vllt sogar eure Gilde).

Gruß
Athanasios
Athanasios
Community Moderator
(Nov. 2015 - 22.06.2017 )
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Kommentare

  • famoira#2492
    famoira#2492 Beiträge: 417 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2017
    Guide von der Gilde : "Besser du als ich" Stand: Erweiterung/Modul 8

    (DPS-Guide)

    Rassenwahl:

    Um einen schadensorientierten CW zu bauen, gibt es im Prinzip nur 2 Klassen die in Frage kommen, um ein Maximum heraus zu holen. Zum einen der Tiefling und zum anderen der Drachengeborene.

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    Tiefling:

    - +2 Charisma – Wichtiger Sekundärstat des CWs, da die Critchance dadurch erhöht wird.

    - +2 Constitution oder +2Intelligenz – Wahl sollte auf Intelligenz fallen, da es das Hauptattribut für Schaden bei dem CW ist.

    - Killerinstinkt: +5% Schaden, wenn Gegner unter 50% HP (Nette Schadenserhöhung bei sämtlichen Gegnern)

    - Diabolischer Zorn: Chance die Kraft des Gegners zu reduzieren (Netter Nebeneffekt jedoch nicht sonderlich spürbar)



    Drachengeborener:

    - +2 auf zwei beliebige Attribute – Wahl sollte auf Intelligenz und Charisma fallen

    - Drakonisches Erbe: +5% eingehende Heilung (nicht ausschlaggebend für CW)

    - Raserei der Drachengeborenen: +3% Kraft und Crit (Erhöht die zwei wichtigsten Stats)

    Attribute würfeln:

    Konzentriert wird sich auf Intelligenz und Charisma, wie bereits erwähnt. Wobei Intelligenz eine etwas höhere Wertigkeit als Charisma hat. Hierbei empfiehlt es sich, Intelligenz auf 19 oder 20 zu würfeln. Sollte es auf 19 fallen, so sieht die Attributverteilung bei Stufe 70 folgendermaßen aus:
    4NGQykW.jpg



    Vorbildpfad:

    Hierbei gibt es die Wahl zwischen Meister der Flamme und Zaubersturmmagier. Im Weiteren beziehe ich mich auf den Zaubersturmmagier, da dieser ein entscheidendes Klassenmerkmal besitzt, das zum Schadenverursachen nahezu unerlässlich ist. Aber später bei den Kräften mehr dazu. Als Erstes werde ich auf die Talente des Magiers eingehen:
    54ZEpDf.jpg

    Talente:

    Die Talente entscheiden letztendlich darüber, in wieweit dein Charakter später seine Rolle erfüllen kann. In diesem Fall die Rolle eines Damage-Dealers mit Kontrollfertigkeiten. Im Folgenden werde ich versuchen, jedes relevante Talent aufzugreifen und zu begründen.

    Heroische Talente:

    Spalte 1:

    - Kontrollierte Aktion: +2/4/6/8/10% Aktionspunkte beim Anwenden einer Kraft auf ein kontrolliertes Ziel. Ist zu vernachlässigen, wird jedoch benötigt, um im Talentbaum voranzukommen. [1/5]

    - Waffenmeisterschaft: +1/2/3% Crit-Chance. Selbstredend! [3/3]

    - Abhärtung: + 3/6/9% maximale Trefferpunkte. Mehr Leben bedeutet mehr auszuhalten. [3/3]

    Spalte 2:

    - Weiterkämpfen: -2/4/6/8/10% Abklingzeit. Wird aufgrund eines später folgenden Talents vernachlässigt. [0/5]

    - Schlachtweise: -2/4/6% Bedrohung. Keine Punkte übrig & bringt vergleichsweise wenig für die angegeben Werte. [0/3]

    - Zorn des Magiers: +1/2/3% Schaden auf Bereichskräfte. Der Großteil der vom CW verwendeten Kräfte sind Bereichskräfte. Somit wird sämtlicher davon verursachter Schaden erhöht. Des Weiteren werde ich es bei einem anderen Talent erneut benötigen. [3/3]

    Spalte 3:

    - Vereitelnde Kraft: +2/4/6% Schaden auf kältebasierende Kräfte. Erhöht den Schaden einiger verwendeter Kräfte. [2/3]

    - Blitz-Teleportation: +2/4/6/8/10% Ausdauer beim Töten eines Feindes. Wird nicht benötigt. [0/5]

    - Arkane Verstärkung: +1/2/3% Schaden auf arkane Kräfte. Betrifft den Großteil der verwendeten Kräfte. [3/3]

    Spalte 4:

    - Erfahrener Zauberwirker: +1/2/3/4/5% Bonusschaden durch Intelligenz. Hauptattribut des CWs, doch aufgrund von Punktemangel nicht voll skillbar. [2/5]

    - Arkaner Trick: +1/2/3% Attributwerte für Euch und Verbündete. Kann an Stelle von "Erfahrener Zauberwirker" verwendet werden. Aber erst empfehlenswert wenn die eigenen Werte relativ hoch sind. [0/3]

    - Konzentrierte Zauberkunst: +10/20/30% Schaden auf EinzelzielKräfte aber -30/20/10% Schaden auf Flächenkräfte. Klingt im ersten Moment ziemlich kontraproduktiv. Doch bei genauerer Betrachtung ist es eines der besten Talente überhaupt. Zum einen bekommt man +30% Schaden und verliert „nur“ 10%. Diese 10% werden jedoch nochmals abgeschwächt durch das bereits verwendete Talent „Zorn des Magiers“. Bei den verwendeten Kräften werde ich hierdrauf noch einmal zurückgreifen. [3/3]



    Vorbildpfadtalente:

    Hierbei gibt es drei verschiedene Pfade. Den Unterdrücker, Thaumaturge und den Abtrünnigen. Beim Hauptpfad hat sich der Thaumaturge als am besten geeignet erwiesen.

    Spalte 1:

    - Sturmmagie: +1/2/3/4/5% Schaden, wenn TP des Gegners unter 30%. Immer her damit! Schaden ist immer gut. [5/5]

    - Bösartger Schub: +1/2/3/4/5% Schaden beim Töten eines Ziels. Hält 15 Sek. Da beim Schadenmachen automatisch auch Gegner sterben und sich der Schaden dadurch erhöht, wird auch dieses Talent mitgenommen. [5/5]

    Spalte 2:

    - Schockfrieren: +2/4/6/8/10% Schaden auf Kältekräfte an Zielen, die nicht von Kälte betroffen sind. Der CW baut permanent Kältestapel auf den Gegnern auf. Daher ist dieses Talent nutzlos. [0/5]

    - Zerstörerische Zauberkunst: +1/2/3/4/5% Schaden für 20 Sek nach voll aufgeladener Sturmsäule. Das Aufladen dieses Skills dauert zu lange, als dass es sich irgendwie positiv auswirken könnte. [0/5]

    Spalte 3:

    - Elementare Verstärkung: +1/2/3/4/5% Schaden pro verwendetem Element der Kräfte (Kälte-/Arkane-/Feuer-/…). Ich höre "Schadenserhöhung, ohne besonders auf etwas achten zu müssen"? Wird genommen! [5/5]

    - Zauberverdrehen: -2/4/6/8/10% Abklingzeit pro verwendeter Begegnungskraft. 3x stapelbar und ausgelöst durch Freie Kraft im Anschluss. Hier nun das bereits erwähnte Talent für die Abklingzeitverringerung. Essentielles Talent des CW zum Schadenmachen! Minimale Abklingzeit bedeutet maximaler Schaden. [5/5]

    Spalte 4:

    - Entfernter Zauberer: +2/4/6/8/10 Fuß Reichweite auf Einzelzielkräfte. Relativ nutzlos, da der CW Kräfte im Kreis um sich herum nutzt und somit die Nähe zu den Gegnern suchen muss. [0/5]

    - Gefrorener Krafttransfer: +1/2/3/4/5% Schaden durch den dritten Angriff der Kältewolke (3x stapelbar). Vergleichsweise lange Cast-Animation und aufgrund der kurzen Kämpfe kommt es selten zu den drei Angriffen der Kältewolke. [0/5]

    Spalte 5:

    - Meister der Transzendenz: +5/10/15/20/25% Schaden auf "endlose Lawine" und "Eisstrahlen". Endlose Lawine wird nicht benutzt und Eisstrahlen maximal bei Einzelgegnern wie Bossen. Daher nicht zu empfehlen. [0/5]

    - Elementare Kräftigung: Auslösung diverser schadenverursachender Effekte. Da wir auf Schaden abzielen, ist es genau das, was wir suchen. [5/5]

    Abschluss:

    - Anstürmende Kraft: Chance auf Schaden in Höhe der maximalen Trefferpunkte des Gegners. Gleichbedeutend mit viel Schaden! [1/1]

    So, der Hauptpfad ist nun durch. Bleiben uns noch genau 15 Punkte zu verteilen. Jetzt gibt es zwei Varianten für euch. Zum Einen der Unterdrücker-Pfad und zum Anderen der Abtrünniger-Pfad.

    Der erste (Unterdrücker-Pfad) bringt erhöhte Kontrollfähigkeit mit sich. Ist besonders zum Leveln und den Anfängen des CW-Spielens zu empfehlen. Hierbei ist es jedoch nicht der Fall, dass Schaden eingebüßt wird! Im Gegenteil: Bei sämtlichen Monstergruppen ist das Schadenspotenzial sogar erhöht. Der Abtrünniger-Pfad zielt eher auf erhöhten Schaden bei Einzelgegnern ab. Nun zu den Talentverteilungen der zwei Varianten.



    Variante 1 - Unterdrücker:

    Spalte 1:

    - Heftige Reaktion: 15%ige Chance, beim Erleiden von Schaden 10% Ausdauermaß zu bekommen. Erhöht die Möglichkeit zu überleben. [5/5]

    - Bitterkalt: +1/2/3/4/5% Schaden auf Ziele mit Kältestapeln. Permanente Schadenserhöhung, da immer Kältestapel auf den Zielen sind. [5/5]

    Spalte 2:

    - Flinker Transport: +2/4/6/8/10% Bewegungsrate nach Teleportieren. Kann an Stelle von "Heftige Reaktion" verwendet werden. [0/5]

    - Kontrolle: +1/2/3/4/5 Kältestapel durch "Plötzlicher Sturm". Nicht zu empfehlen, da immer genug Kältestapel auf das Ziel kommen und in diesem Build der "Plötzliche Sturm" keine Verwendung findet. [0/5]

    Spalte 3:

    - Eisige Winde: Gefrorene Ziele erleiden +2/4/6/8/10% Schaden von allen Quellen. Guter Schadensboost für die gesamte Gruppe, jedoch nicht umsetzbar aufgrund der verteilten Punkte. [0/5]

    - Vereiste Vehnen: 1/2/3/4/5 Kältestapel im Umkreis von 15 Fuß beim Verwenden von Begegnungskräften. Maximale Kältestapel zu Kampfbeginn bedeuten maximalen Schaden durch Kältepräsenz (Klassenmerkmal). [5/5]



    Variante 2 - Abtrünniger

    Spalte 1:

    - Kritische Kraft: +1/2/3/4/5% Aktionspunkte bei kritischem Treffer (10 Sekunden Abklingzeit). Ist nicht besonders interessant, doch noch eine gute Alternative im Vergleich zu der restlichen Auswahl. [5/5]

    - Todesberührung: +2/4/6/8/10% Schaden auf Freie Kräfte, wenn das Ziel innerhalb von 20 Fuß steht. Gleiche Begründung wie oben. [5/5]

    Spalte 2:

    - Beides irrelevant

    Spalte 3:

    - Ungewisse Zugehörigkeit: Erhöhte Critchance der Gruppe um +1/2/3/4/5% bei eigenem Crit. Nicht realisierbar aufgrund der zu verwendenden Punkte. [0/5]

    - Abgrund des Chaos: Begegnungskräfte markieren das Ziel. Markierungen verursachen Waffenschaden, wenn Verbündete das Ziel angreifen. [5/5]



    Kräfte:



    Kräfte für Flächenschaden:

    Eisableiter auf Tab hat einen sehr großen Wirkbereich und baut nur auf Tab Kältestapel auf. Gefrorenes Gelände macht sehr viel Schaden im Umkreis und hat mit die höchste Auslöser-Chance für sämtliche Treffereffekte wie "Sturmzauber" zum Beispiel. Auflösen hat eine sehr kurze Abklingzeit und dafür ein enormes Schadenspotenzial. Die geringe Abklingzeit garantiert eine optimale Nutzung vom Talent „Zauber verdrehen“. Zeit Stehlen bringt Kontrolle mit sich und besitzt ein recht gutes Schadenspotenzial.
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    Freie Kräfte:

    Magisches Geschoss wird permanent zwischen den Begegnungskräften genutzt, um „Zauber verdrehen“ auszulösen. Sturmsäule hat eine geringe Cast-Animation und dient nur dem Aggro-Ziehen von entfernten Gegnern.



    Klassenmerkmale:

    Kältepräsenz erhöht den Schaden abhängig von den Kältestapeln auf den Gegnern. Daher ist auch die Variante mit dem Unterdrücker-Pfad so gut, da direkt der maximale Schaden ermöglicht ist. Bei gefrorenen Gegnern wird hierbei sogar der Schaden nochmals verdoppelt. Sturmzauber macht einen extra Hit bei einem kritischen Treffer und ist das Klassenmerkmal, das nur dem Zaubersturmmagier zur Verfügung steht. Da auf hohe Kritwerte hingearbeitet wird, maximiert dieses Talent den Schaden.



    Tägliche Kräfte:

    Eismesser macht den größten Einzelzielschaden beim CW dicht gefolgt von "Auflösen". Die Unterdrückende Gewalt betäubt sämtliche Gegner im Umkreis und macht gleichzeitig noch viel Schaden.



    Kräfte für Einzelziele (Boss etc.):



    Soweit bleibt alles gleich. Ausgetauscht wird nur "Gefrorenes Gelände" und "Zeit Stehlen" für Schwächestrahl und Eisstrahlen.
    Wj2ZwqB.jpg




    Ausrüstung:

    0oSvcEC.jpg




    - Hierbei wird vorwiegend auf Kraft und Crit geachtet.

    - In den Angriffsplätzen empfehlen sich Lichtverzauberungen und in den Verteidigungsplätzen entweder Licht- oder Wilde Verzauberungen. Beide erhöhen die max. Trefferpunkte und die Wilde Verzauberung gibt zusätzlich noch Lebensentzug.

    - Als Waffenverzauberung kommt die Henkerverzauberung in Frage und für die Rüstungsverzauberung gibt es die Möglichkeit der Seelengeschmiedeten oder Aufhebungsverzauberung.

    - Das eLoL-Set ist derzeit unerlässlich, auch wenn der Gürtel die benötigten Attribute nicht unterstützt.

    - Als aktives Artefakt empfiehlt sich das Rad der Elemente, um den eigenen Schaden zu pushen, das Siegel des Klerikes, um schneller Aktionspunkte zu generieren oder die Laterne der Offenbarung, um kurzzeitig den Schaden der gesamten Gruppe zu erhöhen.



    Segensverteilung (vollkommen offensiv ausgelegt!):



    Sharandar:
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    Ring des Grauens:
    dy2AuvN.jpg



    Icewind Dale:
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    Underdark:
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    Tyranny of Dragons:
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    Gefährten:

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    Ebenfalls eine offensive Auslegung mit dem Ziel, die Critschwere zu erhöhen (Erinnye des Belial, Tanzende Klinge) und den Schaden insgesamt zuerhöhen (Archonten).

    Als aktiver Begleiter lässt sich ein Verstärker (z.B. Ionenstein) verwenden, der Stats direkt überträgt. Die bessere Wahl ist jedoch ein Gefährte, der selbst angreifen kann. Hierbei kommt es drauf an, dass der Gefährte geringe Abklingzeiten auf Kräfte hat (Lightfoot Dieb, Hexenmeister der Zhentarim, Schatten Dämon). Denn diese Gefährten können mit Bindungsrunensteinen ausgestattet werden. Diese übertragen Gefährtenattribute auf den Spieler und so können viel mehr Stats erreicht werden als mit einem Verstärker. Das lohnt sich jedoch erst ab mächtigen Bindungssteinen.

    Herzlichen Dank für die Bereitstellung des Guides =)

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  • athanasios#7116
    athanasios#7116 Beiträge: 794 Abenteurer
    Guide des Spielers : "suffocatex" Stand: Erweiterung/Modul 6

    STORMCONTROL BUILD - PVE

    Mod 6 [CW] Stormcontrol Build/ Videoguide fürs PvE

    Vorwort

    Ein herzliches Willkommen und schön, dass Du zu diesem Guide gefunden hast. Entsprechend dem Unterforum haben wir hier die Impressionen unserer Gilde Remember my Name aufgelistet, auf welche Art und Weise man effektiv einen Taktischen Magier mit der Rolle: Kontrolle/ Supporter spielen kann. Alles Wichtige, was Ihr dazu wissen müsst, wird in dem obigen Video aufgezeigt - denn es handelt sich vorsätzlich um einen Videoguide. Einige Screens und sozusagen eine "ganz ganz kurze Zusammenfassung" stellen wir dennoch weiter unten zur Verfügung. In diesem Video findet ihr außerdem einen Ausschnitt aus dem Gameplay, wie wir den T2-Endboss im Tempel der Spinne töten. Hierbei haben wir bewusst darauf geachtet, nur einen CW mitzunehmen - denn mit nur einem CW ist dieses Build am effektivsten, mehrere CWs in der Gruppe sollten nicht nach diesem Build spielen sondern auf Thaumaturgen- und Henkervarianten gehen. Auch konnten wir so die Kontrolle hervorheben. Für eine weitere Anmerkung bitte den Kommentar unter dem Video von suffocateX lesen.

    Selbstverständlich ein Gameplay am Ende

    Viel Spaß beim Schauen und Ausprobieren!

    PS: Auf YouTube schauen, dort haben wir die einzelnen Kapitel in der Beschreibung markiert.

    PPS: Zum Zeitpunkt der Aufnahme war ich wohl etwas erkältet und die Empfindlichkeit des Mikros dennoch zu hoch. :/ Hier entschuldige ich jegliche Störungsfaktoren, die dadurch beim Hören entstehen!


    Ausrüstung und Skills


    RU2qFHG.jpg

    Talente


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    Kampagnensegen

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    Gesondert nochmal ein Danke an Yalaia und Agathe Bauer, die mich mit Information und Diskussion über den CW unterstütz(t)en! (:
    Athanasios
    Community Moderator
    (Nov. 2015 - 22.06.2017 )
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  • athanasios#7116
    athanasios#7116 Beiträge: 794 Abenteurer
    Guide des Spielers : "hastati96" Stand: Erweiterung/Modul 11

    PVE GUIDE BY NERO - 3 BUILDS, TIPPS UND ANREGUNGEN

    Kurze Übersicht zu dem Guide:

    Aufgrund der maximalen Zeichenanzahl hier im Forum habe ich alles auf docs.google.com verfrachtet. Einfach auf den Namen des Builds klicken, dann öffnet sich der jeweilige Build in einem neuen Tab.

    1. SS-Renegade-Build: Itemlvl unabhängig. Kann von Anfängern sowie auch von "Profis" genutzt werden. Ideale Mischung aus Buffs und Damage. 60% Damage, 40% Buffs.

    2. zDmg-Build: Nur etwas für Support-Liebende! Build macht keinen Schaden, kann den Gruppenschaden aber verdoppeln. Ist ein reiner Support-Build! 100% Buffs, 0% Damage. Kann auch von weniger gut equipten CWs effektiv genutzt werden. Extrem starker Build für FBI.
    Es wird zusätzlich erklärt, wie der Debuff in Neverwinter funktioniert.

    4. Thauma-Kälte-Build: Purer Damage-Build mit starkem CC. Der Build ist für Spieler gedacht, die die Damagerolle der Gruppe übernehmen wollen. Ich empfehle den Build erst ab einem ilvl von 3.7k+. 100% Damage, 0% Buffs.


    Vorwort:

    Kurz was zu mir, Nero, Mitglied der Gilde "Essence of Aggression". Ich spiele seit der Beta meinen PvE CW, habe auch nie etwas anderes als Main gespielt. CW 4.3k ilvl, der immer versucht noch einen % mehr aus seiner Skillung herauszukitzeln. Ich nutze ACT seit dem ersten Tag in Neverwinter, also keine Aspekte meines Builds stützen sich auf lose Vermutungen, sondern wurden von mir getestet. Ich hoffe ihr verzeiht mir aus Platz- und Zeitgründen die ACT-Bilder und die Bemerkungen, dass ich es mit ACT getestet habe. Viele Aspekte des Guides, vorallem die Builds, stützen sich auch auf meine Erfahrungen, die ich den 3 Jahren mit meinem CW gesammelt habe.

    Das eigentliche Ziel ist es, den Content so schnell wie möglich mit der vorgegebenen Anzahl Spieler zu clearen, auch wenn vll ein anderer Spieler mehr Dmg als ich im Dungeon macht. Ein Damagedealer ist auch immer nur so gut, wie die Anzahl der Supporter in seiner Gruppe. Deshalb ist nichts falsch daran auch manchmal einen reinen Support-Build zu spielen.
    Natürlich hat jeder andere Vorstellungen von dem "perfekten" CW. Die Builds sollen auch eher zur Ideenanregung dienen. Einen Build einfach 1:1 zu übernehmen bringt meistens wenig, versucht manche von mir genannten Aspekte in eurem eigenen Build unterzubringen und ihn dadurch zu verbessern, dass wird meiner Meinung nach mehr bringen als meine stumpf zu kopieren.

    Die Meta könnte sich jede Woche ändern mit Nerfs von Equipment, Verzauberungen, Gefährten oder auch Mounts. Überlegt es euch deshalb bitte zweimal, ob ihr wirklich ein Item kaufen wollt aufgrund eines Builds von mir. Ich möchte am Ende nicht der Böse sein, bloß weil ihr Sachen gekauft habt die ich in den Builds empfohlen habe und diese am Ende zu Tode generft werden.

    Bei Fragen einfach ingame oder im Forum melden @hastati96

    ...und Entschuldigung für Grammatik- und Rechtschreibfehler! :)


    Anmerkung Endgamecontent:

    Es empfiehlt sich auf die Extremen zu gehen, sprich entweder ein Thauma-Build für maximalen Schaden nehmen oder man spielt einen vollen Debuff-Build, wie mein zDmg-Build. So ein Mittelding wie mein SS-Renegade-Build ist da eher ungünstig, da ihr weder eine volle Damageklasse seid, noch ein voller Buffer, ihr seid also einfach zu ersetzen.

    Ich empfehle auf jeden Fall einen Support-Build. Nutzt einen Thauma-Build nur, wenn ihr auf 3.8k+ ilvl kommt, ansonsten seid ihr nicht konkurrenzfähig zu anderen Damageklassen, wenn ihr also einen sicheren Platz in den Gruppen wollt, dann nehmt einen Support-Build.
    :)


    Athanasios
    Community Moderator
    (Nov. 2015 - 22.06.2017 )
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  • athanasios#7116
    athanasios#7116 Beiträge: 794 Abenteurer
    Guide des Spielers : "uurbs" Stand: 2014

    - ZAUBERSTURM - ABTRÜNNIGER (BUILD,KRÄFTE,AUSRÜSTUNG)

    Part 1
    Basiert auf dem Versatile Renegade Build (Feywild) von "Grimah" im offiziellen Englischen Neverwinter-Forum.
    Disclaimer/Haftungsablehnung: Der Autor dieses Textes, meine Wenigkeit, übernimmt keine Haftung bei etwaigen Schäden, die durch die Nutzung und Befolgung dieses Guides/Leitfadens entstehen -- weder für entgangenen "Loot", noch für nicht geschaffte Gewölbe/Dungeons. Der Autor spielt NWO seit Mai 2013 und dabei ausschließlich den Taktischen Magier (wovon er auch zwei auf Level 60 hat -- 1x Abtrünniger und 1x Thaumaturg), trotzdessen erhebt der Autor keinen Anspruch auf die Richtigkeit oder Sinnhaftigkeit der Informationen in diesem Leitfaden/Guide. Die Nutzung der Informationen und das Vertrauen in die Korrektheit obliegen dem Leser/Anwender. Viel Spaß beim Lesen!
    Legende:
    Kräfte (Power): Freie (At-Will)
    Kräfte (Power): Begegnungs (Encounter)
    Kräfte (Power): Tägliche (Daily)
    Kräfte (Power): Klassenfeature (Class Feature)
    Gegenstände: Seltene (Rare)
    Gegenstände: Epische (Epic)
    Gliederung:
    1. Einleitung & Danksagungen
    2. Änderungen
      .....
    3. Warum Abtrünniger?
    4. Build & Optionen
      .....
    5. Wissenswertes zu den Kräften
      .....
    6. Benutzte Kräfte
      .....
    7. Werte & Ausrüstung (Teil 1) - Attributswerte, Werte & Segen
      .....
    8. Werte & Ausrüstung (Teil 2) - Begleiter, Rüstungssets
      .....
    9. Werte & Ausrüstung (Teil 3) - Waffensets, Schmuck
      .....
    10. Werte & Ausrüstung (Teil 4) - Verschiedenes, (fehlt noch: Waffen- und Rüstungsverzauberung)
      .....
    11. Fragen & Antworten (FAQ)
    12. Todos

    1. Einleitung & Danksagungen

    Dies ist ein Leitfaden für den "Taktischen Magier (Control Wizard)" mit dem "Vorbildspfad (Paragon Path)": "Zaubersturm (Spellstorm)" und dem "Talentbaum (Feat Paragon Path)": "Abtrünniger (Renegade)". Dieser Leitfaden hat auch nach der Veröffentlichung von "Module 2 Shadowmantle" noch Bestand.

    Es werden die benutzten Kräfte ausführlich erklärt, die sinnvoll zu erreichenden Werte, sowie eine Übersicht über die Ausrüstung gegeben die genutzt werden kann.

    Der Leitfaden soll damit soviele Fragen wie möglich beantworten. Für Informationen bzw. Erklärungen die ich vergesse habe, gibt es einen "Frage und Antwort (FAQ)" Artikel am unteren Ende. Die obige Gliederung enthält Links, damit der Leitfaden auch zum schnellen Nachschlagen benutzt werden kann.

    Solange ich spiele werde ich den Leitfaden auch aktualisieren.

    Viel Spass beim Lesen & Grüße,
    Urbs

    Danksagung: Ohne folgende Personen wäre dieser Leitfaden niemals entstanden oder fertig geworden. Daher geht mein Dank insbesondere an:
    • Alle Mitglieder der Gilde "Dragon Clan", die von mir ständig genötigt wurden den Leitfaden zu lesen und für die ich, in erster Linie, damit überhaupt angefangen hatte
    • Kisakee, der sich viel Zeit genommen hat um die Rohfassung des Leitfadens so aufzuarbeiten, dass der Text verständlicher geworden ist!
    • Grimah aus dem englischen Forum. Dessen umfassender Leitfaden zu allen Bereichen des Taktischen Zauberers hat mir viele Fragen beantwortet und viele Informationen dieses Leitfadens beruhen auf dessen Forschungsergebnissen
    • Copticone aus dem englischen Forum. Ohne seinen Leitfaden zum Thaumaturgen hätte ich mit meinem ersten Zauberer nicht Laufen gelernt
    • Pffft aus dem englischen Forum. Dessen ausführliche Tests und die Dokumentation darüber, wie er sie durchgeführt hat, mich dazu motiviert haben eigene Tests durchzuführen

    2. Änderungen
    • 2013-11-25: Erste Version für das deutsche NWO Forum
    • 2014-01-02: Mit der Aktualisierung für das Modul 2 Shadowmantle angefangen
    • 2014-01-06: Abschluss der Aktualisierung und Ergänzungen
    3. Warum Abtrünniger (Renegade)?

    Prinzipiell liegt der Unterschied zwischen Abtrünniger (Renegade) und Thaumaturg (Thaumaturge) erstmal daran, dass der
    Abtrünnige (Renegade) als Freie (At-Will) Kraft das Magische Geschoss (Magic Missle) und der Thaumaturg (Thaumaturge) die Kältewolke (Chilling Cloud) einsetzt. Wem also die Animation der Kältewolke (Chilling Cloud) nicht gefällt, der sollte den Abtrünnigen (Renegade) wählen. Ansonsten ist der Thaumaturg (Thaumaturge) in der Lage mehr Schaden zu machen und hat mehr Kontrollmöglichkeiten. Der Unterschied ist aber nicht besonders groß.

    • Einfache Handhabung
    • Flexibel
    • Relativ unabhängig von der Ausrüstung
    • Viel Schaden
    • Guter "Crowd-Control" (=CC)


    4. Build & Optionen:

    Ich verwende seit Ende August diesen "Abtrünniger (Renegade)-Build" und konnte damit alle verfügbaren Gewölbe (Dungeons) erfolgreich abschließen.

    Folgendes kann optional an den Talenten (Feats) verändert werden:
    1. Bei der Rasse "Mensch" können die 3 zusätzlichen heroischen Talentpunkte in "Konzentrierte Zauberkunst (Focused Wizardry)" investiert werden
    2. Bei der Rasse "Tiefling", sollte auf keinen Fall "Sturmmagie (Tempest Magic)" verwendet werden. Sinnvoll sind:
      • "Zerstörerische Zauberkunst (Destructive Wizardry)" -- wobei dann jedoch "Sturmsäule (Storm Pillar)" alle 6 Sekunden für mind. 51% genutzt werden muss
        .....oder
      • "Todesberührung (Reaper's Touch)" -- hierbei muss sich der Charakter sehr nahe zu den MOBs/Gegnern befinden (25 "feet" ist die Teleport-Reichweite, Todesberührung wirkt bis zu maximal 20 "feet")
    Bei den Kräften (Powers) sind 2 Punkte nicht vergeben, diese können nach eigenem Gusto/Spielstil in eine der folgenden Kräfte investiert werden:
    1. Sturmsäule (Storm Pillar) -- wenn Punkte in "Zerstörerische Zauberkunst (Destructive Wizardry)" investiert wurden, sollten die restlichen zwei Punkte hierfür verwendet werden
    2. Froststrahl (Ray of Frost) -- kann im PvP hilfreich sein zur Kontrolle (CC) und zur Gewinnung von Aktionspunkten, wobei "Sturmsäule (Storm Pillar)" mehr Aktionspunkte generiert
    Wer Fragen dazu hat, warum ich das oder jenes verwende oder nicht verwende, kann sie gerne stellen.

    5. Wissenswertes zu den Kräften:


    Allgemeines:
    • Magisches Geschoss (Magic Missle):
      • Am besten während des ganzen Kampfes die linke Maustaste gedrückt halten und nicht loslassen
    • Sturmsäule (Storm Pillar):
      • Entweder nur zum Aufladen von Aktionspunkten (Action Points) außerhalb des Kampfes
        .....oder
      • Wenn "Zerstörerische Zauberkunst (Destructive Wizardry)" verwendet wird (alle 6 Sekunden für 51% der Aufladung/Zauberdauer benutzen, damit danach alle weiteren Kräfte kurzzeitig 10% mehr Schaden verursachen)
        .....
    • Arkane Singularität (Arcane Singularity):
      • Ist ein reines Gruppierungs- und Positionierungswerkzeug mit mäßigem Schaden. Es wird genutzt, um die Mobs so zu gruppieren, dass sich alle im Wirkradius der AoE-Kräfte der verschiedenen Klassen befinden - von Gegnern in den Abgrund stoßen einmal abgesehen. In einem Pull ist eine weitere Singularität oft überflüssig - manchmal sogar kontraproduktiv. Auch wenn man der einzige Magier in der Gruppe ist, sollte man deswegen immer überlegen, ob eine weitere Singularität tatsächlich nötig/hilfreich ist oder nicht.
      • Achtung: Gegner sind weiter aktiv und können Schaden verursachen, solange sie sich noch am Boden befinden!
      • Bei mehr als einem Zauberer in der Gruppe, sollte diese Kraft nur von Einem angewendet werden - die Anderen sollten "Unterdrückende Gewalt (Oppressive Force)" nutzen
      • Erzeugt sehr, sehr viel "Aggro" von den Gegnern
      • Es sollte darauf geachtet werden, dass ein Astral Schild (vom DC) aktiv ist, während diese Kraft angewendet wird
    • Unterdrückende Gewalt (Oppressive Force):
      • Der "Brot-und-Butter" Zauber für viel Schaden und gute Kontrolle (CC)
      • Sollte nur eingesetzt werden, wenn vorher ein anderer Zauberer oder danach eine "Arkane Singularität (Arcane Singularity)" eingesetzt hat
    • Eismesser (Ice Knife):
      • Sehr hoher Einzelgegnerschaden
    • Chaosmahlstrom (Maelstrom of Chaos):
      • Kann die Kräfte mancher Gegner unterbrechen (z. B. Valindra in Malabog's Burg)
        .....
    • Verstrickende Gewalt (Entangling Force):
      • Auf dem TAB-Slot (Arkane Meisterschaft) sehr praktisch, um Gegner (MOBs) zusammenzuziehen
    • Zeit stehlen (Steal Time):
      • Lange Zauberdauer, dafür sehr guter CC-Effekt (Verlangsamen & Betäuben) sowie Schaden und eine sehr gute Methode, die Aktionspunkte (Action Points) aufzufüllen
    • Scherbe der endlosen Lawine (Shard of the Endless Avalanche):
      • Benötigt einiges an Übung in der Handhabung, dafür sehr gute CC-Effekte (Umstoßen & Unterbrechen) und sehr hoher Schaden
    • Plötzlicher Sturm (Sudden Storm):
      • Geringe Abklingzeit, schnelle Zauberdauer und sehr guter Schaden, dafür nur ein kleiner Wirkungsbereich (Kegel)
    • Eisstrahlen (Icy Rays):
      • Höchste Einzelgegner-Schadenskraft (im Zaubermeisterschaft-Slot)
    • Kältebolzen (Chill Strike):
      • Im "Zaubermeisterschaftsplatz (Arcane Mastery-Slot)": Macht AoE-Schaden und betäubt (durch Einfrieren) den Gegner im Ziel
      • Am besten auf den stärksten Gegner zaubern
      • Im normalen Slot sehr guter Einzelgegnerschaden
    • Schwächestrahl (Ray of Enfeblement):
      • Guter Einzelgegnerschaden & Verteidigungs-Debuff auf den Gegner
      • Zweimal, direkt hintereinander, anwendbar im "Zaubermeisterschaftsplatz (Arcane Mastery-Slot)".
        .....
    • Auge des Sturms (Eye of the Storm):
      • Sorgt für wesentlich mehr kritische Treffer (zu ca. 30% der Kampfdauer Kritische Treffer)
    • Sturmzauber (Storm Spell):
      • Erhöht im Durchschnitt den Schaden an allen Gegnern (ca. 5-10% mehr Schaden)

    Maximale Anzahl an betroffenen Gegnern:
    • Arkane Singularität (Arcane Singularity): 15
    • Unterdrückende Gewalt (Oppressive Force): Unendlich
    • Zeit stehlen (Steal Time): 5
    • Plötzlicher Sturm (Sudden Storm): Unendlich
    • Scherbe der endlosen Lawine (Shard of the Endless Avalanche): 5
    • Schild (Shield): 5 (seit dem 29.10.2013)
    • Verstrickende Gewalt (Entangling Force) in dem "Zaubermeisterschaftsplatz (Arcane Mastery-Slot)": 1 zum Betäuben, 5 zum Zusammenziehen
    • Kältebolzen (Chill Strike) in dem "Zaubermeisterschaftsplatz (Arcane Mastery-Slot)": 1 zum Betäuben, 5 für Schaden

    Zu Beachten beim Einsatz der "Arkane Singularität (Arcane Singularity)":


    Während diese Aktiv ist, wirken folgende Kräfte (Power) nicht:
    1. Unterdrückende Gewalt (Oppressive Force)
    2. Plötzlicher Sturm (Sudden Storm)
    3. Scherbe der endlosen Lawine (Shard of the Endless Avalanche)
    Es ist daher sehr wichtig, dass sich die Zauberer entweder absprechen oder genau auf das Vorgehen im Spiel geachtet wird. Ansonsten wird die Abklingzeit von drei sehr starken Schadenskräften unnötig verbraucht.

    6. Benutzte Kräfte:
    Athanasios
    Community Moderator
    (Nov. 2015 - 22.06.2017 )
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    Part 2


    Solo (z. B. in Sharandar)
    • Freie (At-Will): Magisches Geschoss (Magic Missle)
    • Freie (At-Will): Sturmsäule (Storm Pillar)
      .....
    • Zaubermeisterschaft (Spell Mastery): Kältebolzen (Chill Strike)
      • Wird angewendet bei Gegner-Gruppen mit großen/starken Gegnern -- am besten auf den Grössten zaubern
    • Begegnung (Encounter): Scherbe der endlosen Lawine (Shard of the Endless Avalanche)
      • Erledigt kleinere Gruppen auf einen Schlag
    • Begegnung (Encounter): Plötzlicher Sturm (Sudden Storm)
      • Falls nach der Scherbe noch ein Gegner steht
    • Begegnung (Encounter): Zeit stehlen (Steal Time)
      • Wenn nach der Scherbe noch mehrere Gegner stehen
        .....
    • Tägliche (Daily): Unterdrückende Gewalt (Oppressive Force)
      • Falls ein "Pull" fehlschlägt oder ein "Train" von MOBs vorbeigezogen wird
      • Da die Kraft unbegrenzt viele Gegner trifft, eine sehr gute Möglichkeit, größere Gegnergruppen schnell zu entsorgen
    • Tägliche (Daily): Arkane Singularität (Arcane Singularity)
      • Wird im Solo-Bereich nicht/selten eingesetzt
        .....
    • Klassenfeature (Class Feature): Auge des Sturms (Eye of the Storm)
    • Klassenfeature (Class Feature): Sturmzauber (Storm Spell)

    Trash-Pulls/Add-Kontrolle (in epischen Gewölben)
    • Freie (At-Will): Magisches Geschoss (Magic Missle)
    • Freie (At-Will): Sturmsäule (Storm Pillar)
      .....
    • Zaubermeisterschaft (Spell Mastery): Verstrickende Gewalt (Entangling Force)
      • Einsatz nur/am besten dann, nachdem eine der täglichen Kräfte angewendet wurde bzw. nachdem die Gegner durch die "Scherbe der endlosen Lawine (Shard of the Endless Avalanche)" oder durch die "Unterdrückende Gewalt (Oppressive Force)" auseinander gestoßen wurden
    • Begegnung (Encounter): Scherbe der endlosen Lawine (Shard of the Endless Avalanche)
      • Am besten kurz nach dem Einsatz von "Unterdrückende Gewalt (Oppressive Force)" oder "Arkane Singularität (Arcane Singularity)"
    • Begegnung (Encounter): Plötzlicher Sturm (Sudden Storm)
      • Am besten nach dem Hervorrufen der "Scherbe der endlosen Lawine (Shard of the Endless Avalanche)" und bevor ebendiese bewegt wird
    • Begegnung (Encounter): Zeit stehlen (Steal Time)
      • Am besten während eine "Arkane Singularität (Arcane Singularity)" im Einsatz ist, oder nach der Nutzung einer täglichen Kraft um die "Aktionspunkte (Action Points)" schnell wieder auffüllen zu können
        .....
    • Tägliche (Daily): Unterdrückende Gewalt (Oppressive Force)
      • Nachdem ein zweiter Zauberer die "Arkane Singularität (Arcane Singularity)" gezaubert hat und diese fertig ist (sprich: die Gegner wieder auf den Boden fallen)
    • Tägliche (Daily): Arkane Singularität (Arcane Singularity)
      • Zum Zusammenziehen der Gegner, damit Nahkämpfer diesen einfacher Schaden zufügen können und damit Kleriker von frei laufenden Gegner in Ruhe gelassen werden
        .....
    • Klassenfeature (Class Feature): Auge des Sturms (Eye of the Storm)
    • Klassenfeature (Class Feature): Sturmzauber (Storm Spell)

    Einzelgegner-Schaden (bei speziellen Bosskämpfen in epischen Gewölben)
    • Freie (At-Will): Magisches Geschoss (Magic Missle)
    • Freie (At-Will): Sturmsäule (Storm Pillar)
      .....
    • Zaubermeisterschaft (Spell Mastery): Eisstrahlen (Icy Rays)
      • Muss zweimal aktiviert/benutzt werden
      • Sehr hoher Schaden auf ein Ziel
    • Begegnung (Encounter): Kältebolzen (Chill Strike)
      • Hoher Schaden auf ein Ziel
    • Begegnung (Encounter): Schwächestrahl (Ray of Enfeblement)
      • Macht Schaden und "debuffed" einen Gegner (dadurch macht jedes Gruppenmitglied mehr Schaden auf diesen Gegner)
    • Begegnung (Encounter): Scherbe der endlosen Lawine (Shard of the Endless Avalanche)
      • Falls doch mal Adds vorbeikommen
        .....
    • Tägliche (Daily): Unterdrückende Gewalt (Oppressive Force)
      • Für Adds oder für Diejenigen, die das High Vizier (Hoher Wesir) Rüstungsset haben, um den Debuff effektiv auf den/die Gegner zu wirken
    • Tägliche (Daily): Eismesser (Ice Knife)
      • Sehr hoher Schaden auf ein Ziel
        .....
    • Klassenfeature (Class Feature): Auge des Sturms (Eye of the Storm)
    • Klassenfeature (Class Feature): Kalte Präsenz (Chilling Presence)
      • Die oben benutzten Kräfte, die den meisten Schaden machen, basieren alle auf "Kälte" (Chill)

    7. Werte & Ausrüstung (Teil 1):

    Ganz grundsätzlich: Es gibt nicht die eine Ausrüstung, die das Optimum darstellt! Das liegt an vielen Gründen, unter Anderem aber daran, dass sich alles durch Verzauberungen (Enchantments) verändern lässt. Es gibt Ausrüstungsteile die helfen, bestimmte Werte einfacher zu erreichen als andere (diese werden weiter unten aufgeführt). Deshalb sind bei vielen Gegenstände auch keine Werte aufgelistet, da es auf die Gesamtzusammenstellung ankommt und es viel zu viele Kombinationsmöglichkeiten gibt. Eine detaillierte Auflistung würde diesen Leitfaden sprengen.


    Attributswerte (Ability Score)


    Nach der Charaktererschaffung (beim Leveln oder "Respec") sollte der Fokus auf Intelligenz (INT) und Charisma (CHA) gelegt werden. Weisheit (WIS) bringt nicht so viel im Vergleich zu Charisma (CHA).


    Für Diejenigen, die diesen Guide vor der Charaktererschaffung lesen, eine kurze Übersicht, welche Verteilung der Attributswerte von Vorteil ist (ohne irgendwelche Rassen-Boni):
    1. Intelligenz (INT): 18
    2. Charisma (CHA): 13
    3. Weisheit (WIS): 13
    4. Konstitution (CON) und Geschicklichkeit (DEX): jeweils 10
    5. Stärke (STR): 8
    Es gibt auch noch andere Möglichkeiten, bei denen die 3 unwichtigen Attribute (CON, DEX, STR) höher sind, dafür aber die 3 wichtigen Attribute niedriger. Solange kein PvP gemacht werden soll, sind die oben aufgeführten Werte ideal.


    Werte


    Für den Taktischen Zauberer (CW) sind folgende Werte wichtig und es sollte versucht werden, diese auch genau in dieser Reihenfolge zu erreichen (Infos zu den angegebenen zu erreichenden Werten finden sich in dem "Graph mit einer Übersicht über die Entwicklung aller Werte"):
    1. Rüstungsdurchdringung (Armor Penetration): 2.536 (sind 24%) mehr ist nicht nötig -- Damit machen alle Kräfte an allen Gegnern den maximalen Schaden! Jegliche Form von Debuffs können auch ins Negative gehen und erhöhen damit den Schaden. Daher ist dieser Wert der Wichtigste (weitere Infos dazu finden sich in dem "Posting im englischen Forum")!
    2. Erholung (Recovery): 3.000 (alles darüber bringt nicht mehr viel) -- Sorgt dafür, dass die Abklingzeiten (Cooldowns) der Begegnungskräfte verringert werden. Diese können somit schneller wieder eingesetzt werden.
    3. Kritischer Treffer (Critical Strike): 3.000 (alles darüber bringt nicht mehr viel) -- Auch wenn zur Zeit durch das Klassenfeature "Auge des Sturms (Eye of the Storm)" die Kritische Trefferwahrscheinlichkeit sehr oft (für ca. 30% der Kampfdauer) auf 100% gesetzt wird, sorgt das Erhöhen dieses Wertes für die restliche Kampfdauer für wesentlich mehr Kritische Treffer und damit für mehr Schaden.
    4. Verteidigung (Defense): 1.000 (mind., gerne auch mehr) -- Da der CW vornehmlich für die "Adds" zuständig ist und der "Beschützende Kämpfer (Guardian Fighter)" meist nicht die Möglichkeit hat die "Aggro" von allen Gegnern auf sich zu halten, hilft Verteidigung dabei, länger zu überleben
    5. Kraft (Power): unendlich ;) -- Auch wenn Kraft nur zu ca. 1:15 direkt in Schaden umgesetzt wird, ist es hilfreich, alle restlichen Verzauberungs-/Steigerungsmöglichkeiten in Kraft zu stecken.


    Segen (Boons)

    Bei den Segen (Boons) gibt es Optionen, die von den bereits erreichten Werten abhängen:

    Sharandar:
    • Dunkelfee-Beschützer (Dark Fey Warder) oder Dunkelfee-Jäger (Dark Fey Hunter): Entweder +250 Verteidigung (Defense) oder +250 Kraft (Power) -- sollte abhängig von den erreichten Werten gewählt werden
    • Feenpräzision (Fey Precision): +250 Kritischer Treffer (Critical Strike)
    • Elfenhast (Elven Haste): +2% Aktionspunkte Gewinnung (Action Point Gain)
    • Elfenwildheit (Elven Ferocity): Eine Chance, 400 Arkaner Schaden (Arcane Damage) zu verursachen, wenn der eigene Charakter von einem Gegner getroffen wird
    • Elfische Raserei (Elvish Fury): Bis zu 30x +20 "Kraft (Power)" wenn ein Gegner getötet wird (bis zu +600 insgesamt)

    Ring des Grauens (Dread Ring):

    • Stärke des Reliquienhüters (Reliquary Keeper's Strength) oder Gambit des Beschwörers (Conjurer's Gambit): Entweder +125 Kraft (Power) oder +125 Kritischer Treffer (Critical Strike) und +125 Bewegung (Movement) -- sollte abhängig von den erreichten Werten gewählt werden
    • Durst des Hervorrufers (Evoker's Thirst) oder Illusionäre Regeneration (Illusory Regeneration): Entweder +250 Lebensentzug (Life Steal) oder +250 Regeneration (Regeneration) -- sollte abhängig von den erreichten Werten gewählt werden
    • Verbotenes Durchdringen (Forbidden Piercing): +250 Rüstungsdurchdringung (Armor Penetration)
    • Erzürntes Nachwachsen (Enraged Regrowth): Wenn Trefferpunkte abgezogen werden, besteht eine Chance, dass 1.000 Trefferpunkte über ein paar Sekunden geheilt werden, danach wird ein "Buff" von +250 Verteidigung (Defense) für 10 Sekunden gewährt
    • Randalierender Wahnsinn (Rampaging Madness): einmal pro Minute für 10 Sekunden +600 Kraft (Power), +300 Lebensentzug (Life Steal) und +300 Regeneration (Regeneration)

    8. Werte & Ausrüstung (Teil 2):
    Athanasios
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    Part 3
    Begleiter

    Die wichtigste Anschaffung, die für einen Charakter getätigt werden kann, ist der Erwerb eines Verstärker-(Augmented-)Begleiters. Alle Ausrüstungsteile und Runensteine die diesem Begleitern angelegt werden, werden zu den Werten des Charakters addiert (dies bedeutet: zusätzliche Ausrüstungsslots). Daher bringt ein solcher Begleiter weit mehr, als wenn zuerst z. B. Verzauberungen gekauft werden. Dazu kommt, dass es in der Regel wenig andere Möglichkeit gibt, eine Rüstungsdurchdringung von 2.536 Punkten zu erreichen. Zur Zeit gibt es vier derartige Begleiter:
    • Zwanzigseitig geschliffener Edelstein (Icosahedron Ioun Stone)
      • Wird für genügend Foundry-Erfolge für alle Charaktere auf dem gleichen Account kostenlos freigeschaltet
      • Hat bei Level 30 folgende Werte:
        • Infos folgen.
          .....
    • Iounenstein der Verführung (Ioun Stone of Allure)
      • Kostet 1.200 Zen im Zen-Shop
      • Hat bei Level 25 folgende Werte:
        • +160 Kraft (Power), +160 Kritischer Treffer (Critical Strike), +160 Erholung (Recovery)
        • 2x Angriffs- (Offense) und 1x Verteidigungsslot (Defense) für Runensteine
        • 1x Ring, 1x Nacken (Neck) und 1x Ikone (Icon) Slots für Ausrüstungsteile
          .....
    • Iounenstein der Macht (Ioun Stone of Might)
      • Kostet 1.000 Tamalure Handelsbarren beim Handelsbarren-Händler
      • Hat bei Level 20 folgende Werte:
        • +125 Kraft (Power), +125 Erholung (Recovery), +125 Rüstungsdurchdringung (Armor Penetration), +125 Robustheit (Deflect)
        • 3x Angriffssslot (Offense) für Runensteine
        • 2x Ring und 1x Gürtel (Waist) Slots für Ausrüstungsteile
          .....
    • Katze (Cat)
      • Kostet ca. 933.000 Astral Diamanten im Wundersamen Bazar
      • Hat bei Level 25 folgende Werte:
        • +225 Kritischer Treffer (Critical Strike), +225 Erholung (Recovery)
        • 2x Angriffs- (Offense) und 1x Verteidigungsslot (Defense) für Runensteine
        • 1x Ring, 1x Gürtel (Waist) und 1x Nacken (Neck) Slots für Ausrüstungsteile.
    In die Angriffsslots (Offense) der Begleiter sollten Runensteine eingesetzt werden, die fehlende Werte ergänzen. In den Verteidigungsslot (Defense) der zwei blauen Begleiter, sollte immer ein Unheimlicher (Eldritch) Runenstein eingesetzt werden, da dieser nochmal zusätzlich die Werte des Begleiters an den Charakter überträgt.


    Rüstungssets
    • T1 - Erzmagier (Archmage):
      • 2-Set-Bonus: +400 Erholung (Recovery)
      • 4-Set-Bonus: Reduziert die Abklingzeit aller "Kontrollkräfte" um eine Sekunde, wenn eine Kontrollkraft benutzt wird (was sehr häufig bei obigem Build/Kräfteeinsatz vorkommt)
      • Sehr praktisches Einstiegsset, das auch gerade in T2-Gewölbe (Dungeons) sehr hilfreich ist (durch den 4-Set-Bonus)
      • Folgende Kräfte zählen für das Set als Kontrollkräfte: Eisstrahlen, Gefrorenes Gelände, Schild, Zeit stehlen, Verstrickende Gewalt und Kältebolzen
        .....
    • T2 - Hoher Wesir (High Vizier):
      • 2-Set-Bonus: +450 Erholung (Recovery)
      • 4-Set-Bonus: Gegnern werden bis zu 3x 450 Punkte Verteidigung (Defense) abgezogen und der eigene Charakter gewinnt bis zu 3x 450 Punkte Verteidigung (Defense)
      • Sehr, sehr gutes Set, da dadurch die ganze Gruppe einen Bonus auf den Schaden an den Gegnern erhält (so ca. 15-20%)
      • Folgende Kräfte "debuffen" den/die Gegner: Kältebolzen (2x), Gefrorenes Gelände (1x pro Ziel), Eismesser (3x), Eisstrahlen (1x), Scherbe der endlosen Lawine (1x beim Rollen & 1x beim Explodieren je Ziel) und Unterdrückende Gewalt (4x während der gesamten Zeitdauer pro Ziel)
      • Folgende Kräfte "debuffen" den Gegner und "buffen" gleichzeitig den eigenen Charakter: Zeit stehlen (3x "Debuff" pro Ziel, 1x "Buff"), Abwehren (1x), Verstrickende Gewalt (1x) und Schild (1x pro Ziel).
      • Es reicht, wenn ein Zauberer (CW) in der Gruppe dieses Set trägt, da die "Debuffs" von verschiedenen Charakteren nicht (mehr) stapeln
        .....
    • T2 - Schattenweber (Shadow Weaver):
      • 2-Set-Bonus: +450 Kritischer Treffer (Critical Strike)
      • 4-Set-Bonus: Die Gruppenmitglieder erhalten beim Einsatz von Kontroll-Kräften 113 Punkte Lebensentzug (Lifesteal) und beim Einsatz von Arkanen Kräften erhalten Gruppenmitglieder plus 3% Kritische Schwere (Critical Severity) - beide stapeln 3x für 10 Sekunden und wenn beide "Buffs" auf einem Gruppenmitglied angewandt sind, verdoppelt sich die Wirkung von beiden.
      • Auch sehr gutes Set, welches einen Bonus von bis zu 18% auf den Schaden von kritischen Treffern gewährt. Dafür muss eine der aufgezählten Kräfte innerhalb von 10 Sekunden gewirkt werden.
      • Folgende Kräfte zählen für das Set als Kontrollkräfte: Gefrorenes Gelände, Schild, Zeit stehlen, Verstrickende Gewalt, Kältebolzen, Abwehren und Scherbe der endlosen Lawine

    9. Werte & Ausrüstung (Teil 3):

    Waffensets
    1. Sagenhafte Sphäre der Fomorer (Fomorian Fabled Orb) & Sagenhafter Talisman der Fomorer (Fomorian Fabled Talisman):
      • Der Talisman kann bei dem ersten Boss in Malabogs Burg (Malabog's Castle) gefunden werden und ist nach dem Aufheben sofort gebunden (Bind on Pickup = BoP)
      • Der Orb muss mittels des Berufs Kunstwerk (Artificing) aus drei epischen Fragmenten gebaut werden und ist nach der Herstellung sofort gebunden:
        • Fragment von Malabogs Parierstange (Malabog's Quillon Fragment)
        • Fragment von Malabogs Stein (Malabog's Stone Fragment)
        • Fragment von Malabogs Waffenverzierung (Malabog's Riser Fragment)
          .Diese können in Malabogs Burg (Malabog's Castle) bei den drei Bossen gefunden werden.
          .....
    2. Sphäre des gefallenen Drachens (Fallen Dragon Orb) & Talisman des gefallenen Drachens (Fallen Dragon Talisman):
      • Der Talisman kann bei dem ersten Boss in Valindras Turm (Valindra's Tower) gefunden werden und ist nach dem Aufheben sofort gebunden (Bind on Pickup = BoP)
      • Der Orb muss mittels des Berufs Kunstwerk (Artificing) aus drei epischen Fragmenten gebaut werden und ist nach der Herstellung sofort gebunden:
        • Fragment der Parierstange des Grauens (Dread Quillon Fragment)
        • Fragment vom Stein des Grauens (Dread Stone Fragment)
        • Fragment der Waffenverzierung des Grauens (Dread Riser Fragment)
          .Diese können in Valindras Turm (Valindra's Tower) bei den zwei Bossen gefunden werden.
          .....
    3. Sphäre der Legion des Grauens (Orb of the Dread Legion) & Talisman der Legion des Grauens (Talisman of the Dread Legion)
      • Diese Waffen können in Valindras Turm (Valindra's Tower) in der Schatzkiste während der Gewölbeerkundung (Dungeon Delve) nach dem Besiegen des Endgegner "Valindra" gefunden werden
        .....
    4. Uralt: Hofmagistersphäre (Ancient Court Magister's Orb) & Uralt: Hofmagistertalisman (Ancient Court Magister's Talisman)
      • Diese Waffen können in Burg Never (Castle Never) beim Endgegner "Azharzel dem Drachenlich (Azharzel the Dracolich)" gefunden werden
        .....
    5. Sphäre des Championmagiers (Orb of the Champion Mage) & Championmagiertalisman (Champion Mage's Talisman)
      • Erhältlich für Münzen aus Gauntlgrym
    Die Liste ist nach der Priorität der Waffen sortiert. Es gibt noch viele andere Orbs & Talismane die verfügbar sind (z. B. die Nicht-Set Waffen aus Sharandar), diese sind allerdings nicht so stark wie die hier aufgeführten.


    Schmuck

    Auch bei den Ausrüstungsteilen für die Schmuck-Plätze gibt es verschiedene Möglichkeiten, die ganz nach Lust, Laune, Verfügbarkeit und/oder Kosten variiert werden können. Daher werden immer, so gegeben, mehrere Möglichkeiten aufgezählt. Die meisten Gegenstände gibt es in verschiedenen Qualitätsstufen, die prinzipiell am Namen des Präfixes erkennbar sind. Die interessanten Präfixe sind:
    1. Uralt (Ancient): +154er Werte -- können nur bei den Bossen in Burg Never (Castle Never) gefunden werden
    2. Erhaben (Grant): +150er Werte -- können bei den Bossen in speziellen T2 Gewölben (Dungeons) gefunden werden
    3. Geringfügig Erhaben (Minor Grant): +142er Werte -- verfügbar für Drachensiegel
    Liste der Nacken (Neck), Ring und Gürtel (Waist) Gegenstände:
    • Nacken (Neck):
      • Präfix+ Exorzistenkette der Segnung (Prefix+ Excorcist's Necklace of Blessing):
        • Kraft (Power), Kritischer Treffer (Critical Strike) und Rüstungsdurchdringung (Armor Penetration)
          .....
    • Ringe (Rings):
      • Präfix+ Sklavenmeister Ring der Kontrolle (Prefix+ Slavemaster's Ring of Control):
        • Kraft (Power), Kritischer Treffer (Critical Strike) und Erholung (Recovery)
          .....
      • Feuerwerkband (Pyrotechnic Band):
        • +125 Kraft (Power), +175 Kritischer Treffer (Critical Strike) und +125 Rüstungsdurchdringung (Armor Penetration)
        • Sehr praktisch, wenn genug Erholung vorhanden ist
        • Verfügbar bei den Bossen in den "Höhlen von Karrundax (Caverns of Karrundax)"
          .....
    • Gürtel (Waist):
      • Tödlicher Berserkergürtel (Lethal Berserker Belt):
        • +243 Kritischer Treffer (Critical Strike), +133 Rüstungsdurchdringung (Armor Penetration) und ein Angriffsslot (Offense)
        • Alle blauen Gürtel haben Angriffsslots, epische Gürtel nur Verteidigungsslots
        • Kann überall vorkommen, aber bitte beachten: es gibt mehrere Varianten mit dem gleichen Namen die sich nur am Symbol unterscheiden
        • Also auf die Werte achten!
          .....
      • Durchdringender Berserkergürtel (Piercing Berserker Belt):
        • +133 Kritischer Treffer (Critical Strike), +243 Rüstungsdurchdringung (Armor Penetration) und ein Angriffsslot (Offense)
        • Kann überall vorkommen, aber bitte beachten: es gibt mehrere Varianten mit dem gleichen Namen die sich nur am Symbol unterscheiden
        • Also auf die Werte achten!
          .....
      • Präfix+ Sklavenmeister Gürtel der Kontrolle (Prefix+ Slavemaster's Belt of Control):
        • Maximale Trefferpunkte (Maximum Hitpoints), Kritischer Treffer (Critical Strike), Erholung (Recovery) und ein Verteidigungsslot (Defense)
        • Alle epischen Gürtel haben nur Verteidigungsslots
    In der Liste sind keine Werte angegeben, wenn diese bei den Präfixen (siehe oben) angegeben sind.

    10. Werte & Ausrüstung (Teil 4):

    Verschiedenes
    • Unterwäsche (Shirt & Pants):
      • Am besten die epischen mit Angriffs- (Offense) bzw. Verteidigungsslot (Defense)
        .....
    • Schildhand (Off-Hand) des Klerikers für den "Iounenstein der Verführung (Ioun Stone of Allure)":
      • Edelsteinbesetze Glaubensikone des Frommen +6 (Gemmed Devoted's Faithful Icon +6):
        • +213 Kraft (Power), +175 Kritischer Treffer (Critical Strike) und ein Angriffsslot (Offense)
        • Maximal fokussierte Werte auf Kraft und Kritischer Treffer
        • Kann durch Kunsthandwerk (Artificing) gebaut werden.
          .....
      • Sagenhafte Ikone der Fomorer (Fomorian Fabled Icon):
        • +161 Kraft (Power), +161 Kritischer Treffer (Critical Strike), +74 Erholung (Recovery), +74 Rüstungsdurchdringung (Armor Penetration) und ein Angriffsslot (Offense)
        • Gibt es als "Drop" beim letzten Boss (Valindra & Fulminorax) in Malabog's Burg (Malabog's Castle)
        • Ist beim Aufheben Gebunden (BoP)

    Waffen- und Rüstungsverzauberungen (Weapon and Armor Enchantments)
    Bei den Waffenverzauberungen kann zwischen folgenden Möglichkeiten gewählt werden:
    • Pestfeuer (Plague Fire):
      • Schädigt die Gegner, basierend auf dem Waffenschaden, zusätzlich.
      • Zusätzlich wird die Verteidigung (Defense) der Gegner gesenkt, was sich direkt in mehr Schaden von allen Gruppenmitgliedern auswirkt.
      • Sehr schöne gruppenunterstützende Verzauberung!
      • Diese Verzauberung stapelt (stacked) nicht von verschiedenen Charakteren/Spielern.
        .....
    • Schreckens- (Terror):
      • Schädigt die Gegner, basierend auf dem Waffenschaden, zusätzlich.
      • Zusätzlich wird die Verteidigung (Defense) der Gegner gesenkt, was sich direkt in mehr Schaden von allen Gruppenmitgliedern auswirkt.
      • Beide Effekte (Schaden und Senkung der Verteidigung) sind nicht so hoch wie bei der Pestfeuer (Plague Fire) Verzauberung.
      • Sehr schöne gruppenunterstützende Verzauberung!
      • Diese Verzauberung stapelt (stacked) nicht von verschiedenen Charakteren/Spielern.
        .....
    • Feenberührte- (Feytouched):
      • Reduziert den Schaden von Gegnern und erhöht dabei gleichzeit den eigenen Schaden.
      • Sehr schöne Verzauberung, unterstützt die Gruppe.
      • Sollte eingesetzt werden, wenn in der Gruppe schon Charaktere die Pestfeuer- (Plague Fire) und die Schreckens- (Terror) Verzauberung nutzen.
      • Diese Verzauberung stapelt (stacked) nicht von verschiedenen Charakteren/Spielern.
        .....
    • Henker (Vorpal):
      • erhöht die KritSchwere (Critical Severity), womit der Schaden von kritischen Treffern angehoben wird.
      • Sehr schöne Verzauberung um den eigenen Schaden zu maximieren.
      • Bietet der Gruppe keinen Vorteil.
        .....
    • Elektrizitäts- (Lightning):
      • Schädigt die Gegner, basierend auf dem Waffenschaden, zusätzlich.
      • Macht sehr viel Schaden, erzeugt dadurch aber auch viel "Aggro".
      • Die Blitze können auf andere Ziele überspringen, wodurch auch zusätzliche Gegner auf einen aufmerksam gemacht werden, die gar nicht gezogen werden soll(t)en.
      • Sehr schöne Verzauberung, um den eigenen Schaden zu maximieren.
      • Bietet der Gruppe keinen Vorteil.
    Bei den Rüstungsverzauberungen halte ich zur Zeit nur folgendes für sinnvoll:
    • Seelengeschmiedete (Soulforged):
      • Wenn der Charakter "stirbt", wird dieser automatisch wiederbelebt, 1x alle 90 Sekunden.
      • Die Stärke/Rang der Verzauberung regelt nur, wie viel Trefferpunkte (Hitpoints) nach dem Wiederbeleben wiederhergestellt werden.
    Athanasios
    Community Moderator
    (Nov. 2015 - 22.06.2017 )
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