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Orcus

aljahira
aljahira Beiträge: 92 Abenteurer
Ich habe bisher 2 mal CN gespielt und einmal habe ich es geschafft. Allerdings nach dem ich ein paar mal gestorben bin. Die anderen übrigens auch. Der AOE ist schon ziemlich heftig und man hat da keine Chance, selbst mit Bubble nicht. Hat hier jemand Tips, wie man ihn besiegt, Partyzusammenstellung, Strategie etc? Vielleicht ein Guide?
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Kommentare

  • gwhryr
    gwhryr Beiträge: 223 Abenteurer
    orcus ist eigentlich einfach für fernkämpfer....weit weg stehen und schaden machen....nahkämpfer haben es sicherlich schwerer, da kann ich dir allerdings nicht helfen

    damit dir einige hier helfen könnten, wäre es evtl besser, wenn du ein wenig mehr von dir preis gibst wie z.b. klasse usw.
  • gleichgewichtnw
    gleichgewichtnw Beiträge: 1,493 Abenteurer
    Der Tank sollte Orcus beschäftigen, dait die Nahkampf-DPSler keine Probleme bekommen

    Evtl. noch beten, dass keine laggenden Sphären aus dem Nichts auftauchen, die die ganze Gruppe hinraffen. Am besten noch unter dem DC und GF/OP. Das ist für mich persönlich der Nervfaktor bei Orcus. Ansonsten geht er mit einer entsprechend starken Gruppe.

    Ich frage nur ungern, aber wie viel Item Level habt ihr denn so im Durchschnitt?
    ...doch in den gefrorenen, wilden Ländern behauptet sich eine Bastion der Zivilisation. Die Stadt Niewinter, das Juwel des Nordens.

    https://www.dei-ex-machina.de/forum
  • blinxon
    blinxon Beiträge: 1,289 Abenteurer
    gwhryr schrieb: »
    damit dir einige hier helfen könnten, wäre es evtl besser, wenn du ein wenig mehr von dir preis gibst wie z.b. klasse usw.

    Huhu,

    die Klasse ist ein OP, wenn ich seinem Post glauben darf:
    aljahira schrieb: »
    Ich persönlich mag den GF überhaupt nicht, spiele lieber mit dem Paladin und komme sehr gut damit zurecht und die Gruppen ebenfalls.

    Er scheint auch sehr gut damit zurecht zu kommen, nur bei Orcus klappts wohl nicht ganz. Hier könnte wohl ein guter OP helfen mit Tipps. Ich kenne leider nur keinen guten OP.
    "Für dich habe ich heute kein Foto, alaskaaxe112" :p
    http://www.glassdoor.com/Reviews/Cryptic-Studios-Reviews-E267596.htm
  • strunzstrunz1
    strunzstrunz1 Beiträge: 960 Abenteurer
    bearbeitet August 2016
    huhu... OP hier, Orkus geht zu tanken, wenn nicht gleich 3 Sphären unter mir auftauchen und templers grade nicht voll ist und zB die DC Unterstützung sich vor Schreck von mir abwendet :D .
    gleichgewichtnw deine Frage: ilvl zur Zeit 3380
    Ansonsten: Tankpets weglassen, das Schild aktivieren sobald Orkus die Arme hebt und fertig. Also irgendwie schon sehr langweilig. Ach ja und hoffen das die Serverleistung stimmt und man nicht laggend gestorben wird...
  • blinxon
    blinxon Beiträge: 1,289 Abenteurer
    Was ist daran schlimm wenn der OP ein Tankpet hat?
    "Für dich habe ich heute kein Foto, alaskaaxe112" :p
    http://www.glassdoor.com/Reviews/Cryptic-Studios-Reviews-E267596.htm
  • aljahira
    aljahira Beiträge: 92 Abenteurer
    Ich bin Pala mit 3.6K und bald 3.7K und habe vorher mit Verstärkerpet gespielt, da habe ich es geschafft und die Gruppe war nicht mal besonders stark. Das zweite mal war die Gruppe stark, alle über 3K, kein Healer und da haben wir es nicht geschafft. Einer sagte, es sollte einer mit Tankpet spielen. Ich habe dann gewechselt und trotzdem nicht geschafft. Es stimmt, die Fernkämpfer haben es da besonders einfacher aber die Tanks und bei mir mit Bubbel gehen da ziemlich schnell drauf.
  • dravendrow76
    dravendrow76 Beiträge: 738 Abenteurer
    bearbeitet August 2016
    aljahira schrieb: »
    Ich bin Pala mit 3.6K und bald 3.7K... alle über 3K, kein Healer und da haben wir es nicht geschafft.

    drum sag ich immer IL is nix, Skill is alles....
    ned bös gemeint echt ned, aber wie bist du 3.6K geworden?? Durch beten? und AH Extreme Handeln.
    Würd echt nix sagen wenn ein 2k ler fragt.

    mein Tip um Orcus zu besiegen... üben...üben...üben. Lernen die Klasse zu spielen die man spielt.
    Strategie: das erlernte Klassenspiel (wenns denn soweit ist) anwenden.
    Partyzusammenstellung: bei dem IL normal eigentlich völlig hupe.
    Guide: ??? wirklich jetzt, bei nem Boss der sich ned mal bewegt. OK. (gibt aber genügend Vids auf YT oder hier im Forum
    GuideOrkus1.0:Rein, eingehenden Schaden vermeiden, ausgehenden Schaden austeilen solange bis Boss tot.

    Nein im erst: Bei 2x CN 1 Sieg 1 Niederlage ist doch völlig ok. Geh einfach öfter rein, kuck dir an was Orcus macht, dann funzt des schon



    Ich bin der Geist, der stets verneint! - Und das mit Recht;
    denn alles, was entsteht, ist wert, daß es zugrunde geht;
    Drum besser wär's, daß nichts entstünde.
    So ist denn alles, was ihr Sünde, Zerstörung, kurz, das Böse nennt,
    Mein eigentliches Element.

    Ich bin ein Teil des Teils, der anfangs alles war.
    Ein Teil der Finsternis, die sich das Licht gebar
    Das stolze Licht, das nun der Mutter Nacht - den alten Rang, den Raum ihr streitig macht
  • aljahira
    aljahira Beiträge: 92 Abenteurer
    dravendrow76 schrieb: »
    aljahira schrieb: »
    Ich bin Pala mit 3.6K und bald 3.7K... alle über 3K, kein Healer und da haben wir es nicht geschafft.

    drum sag ich immer IL is nix, Skill is alles....
    ned bös gemeint echt ned, aber wie bist du 3.6K geworden?? Durch beten? und AH Extreme Handeln.
    Würd echt nix sagen wenn ein 2k ler fragt.

    mein Tip um Orcus zu besiegen... üben...üben...üben. Lernen die Klasse zu spielen die man spielt.
    Strategie: das erlernte Klassenspiel (wenns denn soweit ist) anwenden.
    Partyzusammenstellung: bei dem IL normal eigentlich völlig hupe.
    Guide: ??? wirklich jetzt, bei nem Boss der sich ned mal bewegt. OK. (gibt aber genügend Vids auf YT oder hier im Forum
    GuideOrkus1.0:Rein, eingehenden Schaden vermeiden, ausgehenden Schaden austeilen solange bis Boss tot.

    Nein im erst: Bei 2x CN 1 Sieg 1 Niederlage ist doch völlig ok. Geh einfach öfter rein, kuck dir an was Orcus macht, dann funzt des schon




    Den Rat gebe ich anderen auch, aber keine Sorge, meine Klasse beherrsche ich. Bis zu ihm habe ich keine Probleme. Ihn tanken ist auch kein Problem bis zum mächtigen AOE Schaden. Da liegt eben das Problem. Selbst mit Bubbel macht der mich platt. Beim Guide habe ich eigentlich CN gemeint und für alle anderen Spieler gedacht, schließlich kenne ich jetzt CN. Für Tiamat gibt es schließlich auch einen.
  • strunzstrunz1
    strunzstrunz1 Beiträge: 960 Abenteurer
    Wenn der Tank ein Tankpet hat und mit diesem auf der gleichen Seite steht, gibts kein Problem @blinxon
  • blinxon
    blinxon Beiträge: 1,289 Abenteurer
    strunzstrunz1 schrieb: »
    Wenn der Tank ein Tankpet hat und mit diesem auf der gleichen Seite steht, gibts kein Problem @blinxon

    Danke für die Antwort. Dachte ich mir schon. Wüsste nämlich nicht welche andere Klasse ein Tankpet aktiv haben sollte. Wäre sehr sub optimal :)
    "Für dich habe ich heute kein Foto, alaskaaxe112" :p
    http://www.glassdoor.com/Reviews/Cryptic-Studios-Reviews-E267596.htm
  • gleichgewichtnw
    gleichgewichtnw Beiträge: 1,493 Abenteurer
    "IL ist nichts" finde ich bei CN falsch. Deshalb habe ich ja gefragt. Folgende Beobachtung meinerseits aus verschiedenen Runs mit FL, Gilde, LFG in PE, Elitechannel.

    3k+ Gruppe: Wenn die Gruppe weiß was sie tut ein total langweiliges Durchmetzeln. Ich habe aber auch regelmäßig Gruppen die Dauersterben. "Was ich soll aus den roten Zonen rausgehen?"

    2,5k Gruppe: CN dauert etwas ist aber locker schaffbar, wenn jeder weiß was zu tun ist.

    2k Gruppen: Hier ist der Knackpunkt. Mit einer Gruppe wo alle oder die meisten der Spieler gerade mal rein können ist CN wirklich hart. Hätte aljahira geschrieben, dass die Gruppe gerade den IL für CN geknackt hat und mal reinschauen wollte, man hätte die Situation nochmal anders betrachten müssen.



    Bei Tankpets habe ich das Problem, dass es sich auch gern mal bewegt. Und dann muss ich mich mitdrehen. Hier soll es ja einige Gilden geben, "wo kein einziger der Tank Aggro-Probleme bei Orcus hat"...verstehe ich immer noch nicht. :D
    ...doch in den gefrorenen, wilden Ländern behauptet sich eine Bastion der Zivilisation. Die Stadt Niewinter, das Juwel des Nordens.

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  • blinxon
    blinxon Beiträge: 1,289 Abenteurer
    bearbeitet August 2016
    Bei Tankpets habe ich das Problem, dass es sich auch gern mal bewegt. Und dann muss ich mich mitdrehen. Hier soll es ja einige Gilden geben, "wo kein einziger der Tank Aggro-Probleme bei Orcus hat"...verstehe ich immer noch nicht. :D

    Edith da anders überlegt.

    Aber auch ich laufe immer wieder mit Tanks ( GFs) die Tankpets dabei haben aber keine Aggroprobleme. Trotz extremer DPS Zahlen der DDs.
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  • aljahira
    aljahira Beiträge: 92 Abenteurer
    Ich habe den nochmal gemacht und wir haben es geschafft. Allerdings waren nur noch 2 übrig die Orcus besiegt haben, nämlich 1DC und 1HR. Beide 3,6K. Die ganze Gruppe hatte 3,6K und einer sogar 4,2K und trotzdem alle Nahkämpfer platt und die Fernkämpfer blieben drin. Der GWF hatte 4,2K und ist auch sofort gestorben. Fazit: Wenn es nur darum geht Orcus zu besiegen, egal wie, müssen Fernkämpfer dabei sein. Für mich persönlich ist dieser Umstand etwas entäuschend. Da investiert man einiges in den Char und gerade bei Orcus ist der nutzlos. Anscheinend ist es auch Glücksache für einen Nahkämpfer Orcus zu überleben.
  • strunzstrunz1
    strunzstrunz1 Beiträge: 960 Abenteurer
    bearbeitet August 2016
    Nein es müssen keine Fernkämpfer dabei sein. Es können aber Ferkämpfer alleine machen, das stimmt.
    Nahkämpfer benötigen zwingend einen guten Tank. (oder sie sind derart "aufgemotzt" das Orkus 1,2,3... geburnt ist)
    Ja Casual 2k Gruppen habens hart, 2.5k geht und ab 3K wirds einfach (wenn alle ihre Rolle beherrschen). Lassen wir mal Pets/Mounds/Insignien/Bindungssteinchen usw. weg (von wegen i-level Aussagekraft)
    Die Spären die scheinbar nach dem "Zufallsprinzip" auftauchen, keine, eine oder gleich 3 auf einmal am selben Platz, ist jetzt auch nicht so der bringer, von wegen "taktisch spielen" und so... lieber mehr echte "Bossmechaniken" hätte ich da auch besser gefunden. ecc, egwd oder e-demo hat weitaus mehr "Bossmechanik" und weniger Zufallsprinzip, Orcus ist in dieser Hinsicht eher ein Reinfall aus meiner Sicht.
    Und ja ich habe schon 4k+ GFs bei Orcus sterben sehen trotz DC und so... aber wer mit über 10000 armor-pen rumläuft aber nix vom Blocken, Spotten, Mitten ins Gemetzel, Rittertugend, stählerner Verteidigung, Dayli an der richtigen Stelle und so weiß... und erstmal alle Nahkämpfer der Gruppe trocken sterben lässt... Gwfs müssen dann immer als erstes dran glauben egal ob die nun 2k oder über 4k haben.
  • blinxon
    blinxon Beiträge: 1,289 Abenteurer
    aljahira schrieb: »
    Ich habe den nochmal gemacht und wir haben es geschafft. Allerdings waren nur noch 2 übrig die Orcus besiegt haben, nämlich 1DC und 1HR. Beide 3,6K. Die ganze Gruppe hatte 3,6K und einer sogar 4,2K und trotzdem alle Nahkämpfer platt und die Fernkämpfer blieben drin. Der GWF hatte 4,2K und ist auch sofort gestorben. Fazit: Wenn es nur darum geht Orcus zu besiegen, egal wie, müssen Fernkämpfer dabei sein. Für mich persönlich ist dieser Umstand etwas entäuschend. Da investiert man einiges in den Char und gerade bei Orcus ist der nutzlos. Anscheinend ist es auch Glücksache für einen Nahkämpfer Orcus zu überleben.

    Dein Fazit ist leider falsch und in deiner beschriebenen Gruppenkonstellation hätte ich den DC gefragt was er eigentlich so macht den lieben Tag. Den HR hätte man auch fragen können ob er den Fuchs drin hat. Fällt mir jetzt so spontan ein.
    "Für dich habe ich heute kein Foto, alaskaaxe112" :p
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  • aljahira
    aljahira Beiträge: 92 Abenteurer
    blinxon schrieb: »
    aljahira schrieb: »
    Ich habe den nochmal gemacht und wir haben es geschafft. Allerdings waren nur noch 2 übrig die Orcus besiegt haben, nämlich 1DC und 1HR. Beide 3,6K. Die ganze Gruppe hatte 3,6K und einer sogar 4,2K und trotzdem alle Nahkämpfer platt und die Fernkämpfer blieben drin. Der GWF hatte 4,2K und ist auch sofort gestorben. Fazit: Wenn es nur darum geht Orcus zu besiegen, egal wie, müssen Fernkämpfer dabei sein. Für mich persönlich ist dieser Umstand etwas entäuschend. Da investiert man einiges in den Char und gerade bei Orcus ist der nutzlos. Anscheinend ist es auch Glücksache für einen Nahkämpfer Orcus zu überleben.

    Dein Fazit ist leider falsch und in deiner beschriebenen Gruppenkonstellation hätte ich den DC gefragt was er eigentlich so macht den lieben Tag. Den HR hätte man auch fragen können ob er den Fuchs drin hat. Fällt mir jetzt so spontan ein.


    Der DC und HR haben den zu zweit gemacht. Die restlichen 3 waren draußen und haben einfach gewartet. Du kannst das glauben oder nicht.
  • kisakee
    kisakee Beiträge: 1,152 Abenteurer
    bearbeitet August 2016
    Ich gehe mal ein wenig ins Detail:

    Seine Klasse spielen zu können ist gut und schön. Noch besser ist es aber, wenn auch über die Klassen seiner Mitspieler bescheid weiss. So kann man noch vieles optimieren und letzendlich einfacher gestalten.

    Schurke ~

    Die tägliche Kraft 'Mutausmerzer' ist ein Debuff, der auch bei Bossen wirkt. Damit sind diese einige Sekunden wesentlich schwächer und verursachen weniger Schaden.

    Durch die Begegnungskraft 'Nicht zu fassen' (nur beim Vorbildpfad 'Einbrecher' verfügbar) erhält man einige Sekunden garantierte Robustheit und im Zusammenhang mit der Klassenkraft 'Unsichtbarkeit' sogar kurzzeitige Unverwundbarkeit.
    Wichtig: Erst unsichtbar werden, dann die Kraft aktivieren

    Um dem Boss größeren Schaden aus allen Quellen zuzufügen, eignet sich die Begegnungskraft 'Böse Erinnerung'. Diese hat bis zu drei Stapel und sorgt damit für einen deutlichen schnelleren Kampf.


    Zweihänder ~

    Er hat nicht gerade das größte Buffpotential, kann aber dennoch mit seiner Begegnungskraft 'Schlachtrausch' helfen. Damit verleiht er sich selbst und seiner Gruppe zusätzlichen Schaden durch Freie und Begegnungskräfte sowie einen erhöhten Aktionspunktezugewinn.

    Durch das Klassenmerkmal 'Stahlverteidigung' wird er nach Auslösen einer täglichen Kraft für einige Sekunden unverwundbar, mit der Begegnungskraft 'Genesungsschlag' regeneriert er seine angeschlagene Gesundheit. Die Klassenkraft 'Unaufhaltsam' verschafft ihm dann auch noch temporäre Trefferpunkte und ein größeres Schadenspotential, welches mit viel Lebensentzug das weitere Überleben ermöglicht.


    Beschützender Kämpfer ~

    Dank seiner Begegnungskraft 'Rittertugend' fängt er einen großen Teil des Schadens seiner Gruppe ab, eine hohe Verteidigung ist daher Pflicht. Durch die weitere Begegnungskraft 'Mitten ins Gemetzel' erhöht er den Schaden seiner Gruppe und verschafft ihnen ein paar temporäre Trefferpunkte. Spielt er dann noch den Pfad des Taktikers, erhalten zudem noch alle Gruppenmitglieder Aktionspunkte, sobald der Kämpfer Schaden erleidet.

    Auch der Kämpfer kann durch das Klassenmerkmal 'Stahlverteidigung' nach Auslösen einer täglichen Kraft kurzzeitig unverwundbar werden.


    Kleriker ~

    Diese Klasse hat das größte Potential, einen Kampf in die gewünscht Richtung zu lenken.

    Die tägliche Kraft 'Geweihter Boden' erhöht die Offensiv- und Verteidigungswerte aller Mitspieler, die auf ihm stehen. Die Begegungskraft 'Kampfeswillen brechen' reduziert den verursachten Schaden des getroffenen Gegners (meiner Meinung nach ein absolutes Muss bei Orcus), 'Astralschild' erhöht die Verteidigung der in ihm stehenden Spieler. 'Göttliches Leuchten' verschafft getroffenen Spielern mehr Verteidigung sowie Heilung und reduziert die Verteidigung bei getroffenen Gegnern.

    Gesalbter Champion: Die tägliche Kraft 'Gesalbte Armee' umgibt Gruppenmitglieder mit bis zu vier Kugeln (eine pro investiertem Punkt). Diese erhöhen nicht nur die Kraft der Mitspieler, sondern garantieren auch für jede Kugel einen gegnerischen Treffer, ohne Schaden zu nehmen. Erst wenn alle aufgebraucht sind oder sie Wirkungsdauer abgelaufen ist, erhält man wieder regulär Schaden. Die freie Kraft 'Schlachtensegen' erhöht die Verteidigungswerte der Mitspieler rund um getroffene Gegner.

    Orakel: Das Klassenmerkmal 'Sechster Sinn' schützt vor eingehendem Schaden bei der ganzen Gruppe.


    Magier ~

    Die Begegnungskraft 'Schwächestrahl' reduziert den Schaden des getroffenen Gegners. Auf dem Zaubermeisterschaftsplatz (TAB-Taste, Klassenkraft des Magiers) hat dieser zwei Ladungen, die aber nur nacheinander regenerieren.

    Als Feuermagier kann man Gegner entzünden, wodurch diese zusätzlichen Schaden erleiden. Zusammen mit dem Klassenmerkmal 'Schneise der Zerstörung' erhalten brennende Gegner sogar bis zu 20% mehr Schaden aus allen Quellen.


    Hexer ~

    Mit der Klassenkraft 'Verfluchen' erhalten betroffene Gegner mehr Schaden aus allen Quellen.

    Bei Ausfallen des Tanks kann die Seelenmarionette kurzzeitig die Aggro auf sich lenken, um ein paar Sekunden zum Verschnaufen rauszuholen.


    Paladin ~

    Mit seiner täglichen Kraft 'Schild des Glaubens' wird für einige Sekunden bei der gesamten Gruppe der eingehende Schaden reduziert und die eingehende Heilung erhöht (meiner Meinung nach die bessere Alternative zu 'Göttlicher Beschützer').

    Durch die Begegnungskraft 'Fluch' verursacht der betroffene Gegner weniger Schaden und erhält mehr Schaden aus allen Quellen. Mit bis zu drei Stapeln eine wertvolle Hilfe im Bosskampf.

    Eid des Schutzes: Mit der Begegnungskraft 'Zerschmettern' verursacht der getroffene Gegner kurzzeitig weniger Schaden. Die tägliche Kraft 'Kreis der Macht' erhöht Kraft und Verteidigung.


    Waldläufer ~

    Mit der Begegnungskraft 'Schläue des Fuchses' wird die gesamte Gruppe für einen Treffer unverwundbar, 'Eichenhaut' erhöht die Verteidigung und heilt die Mitspieler.

    Die Begegnungskräfte 'Falkenauge' und 'Langschreiterschuss' erhöhen den Schaden der gesamten Gruppe.

    _____

    Das sind nur ein paar Auszüge der fast unendlichen Kombinationsmöglichkeiten, man muss sie nur kennen. Natürlich kann der Paladin noch enorm viel mit seinen Auren verändern, der Kleriker je nach Skillung noch mehr Buffs oder Debuffs verteilen oder der Beschützende Kämpfer noch den einen oder andere Treffer mehr einstecken. Oder oder oder..

    Beschäftigt euch einfach mit allen Klassen, lernt zumindest die für euch wichtigen Teile der Mechaniken und findet dann eine Gruppensynergie, die eurer Spielweise entspricht. Ausrüstung ist eine Sache, Gefühl und Intuition beim spielen seiner Klasse eine andere. Doch nichts geht über Wissen und seine Anwendung.

    In diesem Sinne
    - Kisakee
  • talon1970
    talon1970 Beiträge: 307 Abenteurer
    aljahira schrieb: »
    Ich habe den nochmal gemacht und wir haben es geschafft. Allerdings waren nur noch 2 übrig die Orcus besiegt haben, nämlich 1DC und 1HR. Beide 3,6K. Die ganze Gruppe hatte 3,6K und einer sogar 4,2K und trotzdem alle Nahkämpfer platt und die Fernkämpfer blieben drin. Der GWF hatte 4,2K und ist auch sofort gestorben. Fazit: Wenn es nur darum geht Orcus zu besiegen, egal wie, müssen Fernkämpfer dabei sein. Für mich persönlich ist dieser Umstand etwas entäuschend. Da investiert man einiges in den Char und gerade bei Orcus ist der nutzlos. Anscheinend ist es auch Glücksache für einen Nahkämpfer Orcus zu überleben.


    Ich behaupte jetzt mal frech, dass es die "Schuld" (extra in Anführungsstrichen, da leicht ironisch gemeint) des GWF war.
    Ich gehe jetzt einfach mal davon aus, es war ein SM Destroyer nach Lazalia oder Lia Knowles Build gespielt.
    D.h. er rennt ran und macht erstmal "Herausfordern" klaut dadurch die Aggro vom "Tank" (in dem Fall dem OP), und fängt sich sofort einen fetten 1-hit ein :D .
    Im dümmsten Fall nimmt er gleich noch einen Nahkämpfer mit, der bei ihm in der Nähe stand.
    Auch mit ein Grund, dass manche Gwfs bei uns eher "Schlachtrausch" bei einem Bosskampf nehmen, wenn er nicht sowieso in ein paar Sekunden down ist...

    Tja was natürlich auch passieren kann, wenn man mit aktiven Gefährten rumläuft, dass die unvermittelt die Aggro vom "Tank" stehlen falls sich der Fight etwas in die Länge zieht, wenn der buff/debuff/dps Output nicht "hoch genug" ist, Orci vor der ersten Phase umzulatzen und er sich dann zu einem Melee umdreht und in in den Orcus schickt.

    Allerdings jetzt zu sagen, dass er nur mit Fernkämpfer zu machen ist, stimmt schlicht nicht, sicher es ist leichter, da er ja das Movement eines Faultieres im Winterschlaf an den Tag legt.

  • kisakee
    kisakee Beiträge: 1,152 Abenteurer
    talon1970 schrieb: »
    Ich gehe jetzt einfach mal davon aus, es war ein SM Destroyer nach Lazalia oder Lia Knowles Build gespielt.
    D.h. er rennt ran und macht erstmal "Herausfordern" klaut dadurch die Aggro vom "Tank" (in dem Fall dem OP), und fängt sich sofort einen fetten 1-hit ein :D

    Ein Grund mehr sich nicht stur an 'Builds' zu halten, sondern auch mal darüber nachzudenken und vielleicht eine etwas kontroversere Art zu haben, an soetwas heranzutreten. *Zaunpfahl in die Ecke stellt*^^
  • dravendrow76
    dravendrow76 Beiträge: 738 Abenteurer
    drum ja Klasse spielen lernen ---> anwenden. Ned sagen geht ned!
    Nahkämpfer zwingend Tank, oder derart aufgemotzt ---->pfff diese Aussage ist zwingend falsch
    Ich bin der Geist, der stets verneint! - Und das mit Recht;
    denn alles, was entsteht, ist wert, daß es zugrunde geht;
    Drum besser wär's, daß nichts entstünde.
    So ist denn alles, was ihr Sünde, Zerstörung, kurz, das Böse nennt,
    Mein eigentliches Element.

    Ich bin ein Teil des Teils, der anfangs alles war.
    Ein Teil der Finsternis, die sich das Licht gebar
    Das stolze Licht, das nun der Mutter Nacht - den alten Rang, den Raum ihr streitig macht
  • aljahira
    aljahira Beiträge: 92 Abenteurer
    kisakee schrieb: »
    Ich gehe mal ein wenig ins Detail:

    Seine Klasse spielen zu können ist gut und schön. Noch besser ist es aber, wenn auch über die Klassen seiner Mitspieler bescheid weiss. So kann man noch vieles optimieren und letzendlich einfacher gestalten.

    Schurke ~

    Die tägliche Kraft 'Mutausmerzer' ist ein Debuff, der auch bei Bossen wirkt. Damit sind diese einige Sekunden wesentlich schwächer und verursachen weniger Schaden.

    Durch die Begegnungskraft 'Nicht zu fassen' (nur beim Vorbildpfad 'Einbrecher' verfügbar) erhält man einige Sekunden garantierte Robustheit und im Zusammenhang mit der Klassenkraft 'Unsichtbarkeit' sogar kurzzeitige Unverwundbarkeit.
    Wichtig: Erst unsichtbar werden, dann die Kraft aktivieren

    Um dem Boss größeren Schaden aus allen Quellen zuzufügen, eignet sich die Begegnungskraft 'Böse Erinnerung'. Diese hat bis zu drei Stapel und sorgt damit für einen deutlichen schnelleren Kampf.


    Zweihänder ~

    Er hat nicht gerade das größte Buffpotential, kann aber dennoch mit seiner Begegnungskraft 'Schlachtrausch' helfen. Damit verleiht er sich selbst und seiner Gruppe zusätzlichen Schaden durch Freie und Begegnungskräfte sowie einen erhöhten Aktionspunktezugewinn.

    Durch das Klassenmerkmal 'Stahlverteidigung' wird er nach Auslösen einer täglichen Kraft für einige Sekunden unverwundbar, mit der Begegnungskraft 'Genesungsschlag' regeneriert er seine angeschlagene Gesundheit. Die Klassenkraft 'Unaufhaltsam' verschafft ihm dann auch noch temporäre Trefferpunkte und ein größeres Schadenspotential, welches mit viel Lebensentzug das weitere Überleben ermöglicht.


    Beschützender Kämpfer ~

    Dank seiner Begegnungskraft 'Rittertugend' fängt er einen großen Teil des Schadens seiner Gruppe ab, eine hohe Verteidigung ist daher Pflicht. Durch die weitere Begegnungskraft 'Mitten ins Gemetzel' erhöht er den Schaden seiner Gruppe und verschafft ihnen ein paar temporäre Trefferpunkte. Spielt er dann noch den Pfad des Taktikers, erhalten zudem noch alle Gruppenmitglieder Aktionspunkte, sobald der Kämpfer Schaden erleidet.

    Auch der Kämpfer kann durch das Klassenmerkmal 'Stahlverteidigung' nach Auslösen einer täglichen Kraft kurzzeitig unverwundbar werden.


    Kleriker ~

    Diese Klasse hat das größte Potential, einen Kampf in die gewünscht Richtung zu lenken.

    Die tägliche Kraft 'Geweihter Boden' erhöht die Offensiv- und Verteidigungswerte aller Mitspieler, die auf ihm stehen. Die Begegungskraft 'Kampfeswillen brechen' reduziert den verursachten Schaden des getroffenen Gegners (meiner Meinung nach ein absolutes Muss bei Orcus), 'Astralschild' erhöht die Verteidigung der in ihm stehenden Spieler. 'Göttliches Leuchten' verschafft getroffenen Spielern mehr Verteidigung sowie Heilung und reduziert die Verteidigung bei getroffenen Gegnern.

    Gesalbter Champion: Die tägliche Kraft 'Gesalbte Armee' umgibt Gruppenmitglieder mit bis zu vier Kugeln (eine pro investiertem Punkt). Diese erhöhen nicht nur die Kraft der Mitspieler, sondern garantieren auch für jede Kugel einen gegnerischen Treffer, ohne Schaden zu nehmen. Erst wenn alle aufgebraucht sind oder sie Wirkungsdauer abgelaufen ist, erhält man wieder regulär Schaden. Die freie Kraft 'Schlachtensegen' erhöht die Verteidigungswerte der Mitspieler rund um getroffene Gegner.

    Orakel: Das Klassenmerkmal 'Sechster Sinn' schützt vor eingehendem Schaden bei der ganzen Gruppe.


    Magier ~

    Die Begegnungskraft 'Schwächestrahl' reduziert den Schaden des getroffenen Gegners. Auf dem Zaubermeisterschaftsplatz (TAB-Taste, Klassenkraft des Magiers) hat dieser zwei Ladungen, die aber nur nacheinander regenerieren.

    Als Feuermagier kann man Gegner entzünden, wodurch diese zusätzlichen Schaden erleiden. Zusammen mit dem Klassenmerkmal 'Schneise der Zerstörung' erhalten brennende Gegner sogar bis zu 20% mehr Schaden aus allen Quellen.


    Hexer ~

    Mit der Klassenkraft 'Verfluchen' erhalten betroffene Gegner mehr Schaden aus allen Quellen.

    Bei Ausfallen des Tanks kann die Seelenmarionette kurzzeitig die Aggro auf sich lenken, um ein paar Sekunden zum Verschnaufen rauszuholen.


    Paladin ~

    Mit seiner täglichen Kraft 'Schild des Glaubens' wird für einige Sekunden bei der gesamten Gruppe der eingehende Schaden reduziert und die eingehende Heilung erhöht (meiner Meinung nach die bessere Alternative zu 'Göttlicher Beschützer').

    Durch die Begegnungskraft 'Fluch' verursacht der betroffene Gegner weniger Schaden und erhält mehr Schaden aus allen Quellen. Mit bis zu drei Stapeln eine wertvolle Hilfe im Bosskampf.

    Eid des Schutzes: Mit der Begegnungskraft 'Zerschmettern' verursacht der getroffene Gegner kurzzeitig weniger Schaden. Die tägliche Kraft 'Kreis der Macht' erhöht Kraft und Verteidigung.


    Waldläufer ~

    Mit der Begegnungskraft 'Schläue des Fuchses' wird die gesamte Gruppe für einen Treffer unverwundbar, 'Eichenhaut' erhöht die Verteidigung und heilt die Mitspieler.

    Die Begegnungskräfte 'Falkenauge' und 'Langschreiterschuss' erhöhen den Schaden der gesamten Gruppe.

    _____

    Das sind nur ein paar Auszüge der fast unendlichen Kombinationsmöglichkeiten, man muss sie nur kennen. Natürlich kann der Paladin noch enorm viel mit seinen Auren verändern, der Kleriker je nach Skillung noch mehr Buffs oder Debuffs verteilen oder der Beschützende Kämpfer noch den einen oder andere Treffer mehr einstecken. Oder oder oder..

    Beschäftigt euch einfach mit allen Klassen, lernt zumindest die für euch wichtigen Teile der Mechaniken und findet dann eine Gruppensynergie, die eurer Spielweise entspricht. Ausrüstung ist eine Sache, Gefühl und Intuition beim spielen seiner Klasse eine andere. Doch nichts geht über Wissen und seine Anwendung.

    In diesem Sinne
    - Kisakee


    Danke, das ist wirklich ein guter Guide.
    Mit diesen Begegnungskräfte spiele ich immer in der Gruppe, auch Schild des Glaubens, Aura des Mutes und Aura der Wahrheit. Als Gefährte Hexer der Zentharim.
  • tom#6998
    tom#6998 Beiträge: 370 Abenteurer
    zum Thema IL in CN ich darf auf unser Video verweisen wo wir CN mit 400-700 IL easy gemacht haben.


    https://youtube.com/watch?v=mJxoseRMPB8
  • blinxon
    blinxon Beiträge: 1,289 Abenteurer
    kisakee schrieb: »
    Ein Grund mehr sich nicht stur an 'Builds' zu halten, sondern auch mal darüber nachzudenken und vielleicht eine etwas kontroversere Art zu haben, an soetwas heranzutreten. *Zaunpfahl in die Ecke stellt*^^

    Auch falsch. Wenn das Build richtig ist, aber falsch gespielt wird, ist es die Schuld des Spielers und nicht die des Builds. Da muss man nicht nachdenken über andere Builds, sondern nachdenken wann zünde ich was in der oder der Gruppenkonstellation ( z.B. Herausfordern gar nicht einzusetzen wenn ein anderer "Markierer" dabei ist, sondern grundsätzlich Schlachtrausch zu nehmen, oder einfach mal für 5 Sekunden die Füss still halten, oder den Boss mal nichts ins Target zu nehmen bis der Tank die Aggro hat).
    Nur weil manche nicht wissen wann sie etwas einsetzen müssen und wann sie einfach mal paar Sekunden warten sollen, ist der Build nicht zu ändern um evtl. irgendeinen Build zu suchen, der bei Orcus null Sinn macht. Da stirbt alles ausser GF/OP durch die Hits ( ja ja...HR mit Fuchs auch nicht...DC und CW auch nicht wenn sie gerade rutschen...ihr wisst was ich meine).
    tom hat euch ja ein Vid gepostet das zeigt das auch Gruppen mit extrem Low IL CN machen kann wenn die Grp Mitglieder wissen was sie machen sollen. Schaut es euch an. Evtl. bringt das was.
    "Für dich habe ich heute kein Foto, alaskaaxe112" :p
    http://www.glassdoor.com/Reviews/Cryptic-Studios-Reviews-E267596.htm
  • wurmschwanz
    wurmschwanz Beiträge: 309 Abenteurer
    Das Ganze klingt einfach für mich wie: Viel Gear, kein Skill. Ich kann mir wirklich nicht vorstellen, wie solch stark Ausgerüstete das nicht hinbekommen. Bei dem lächerlichen Bosskampf sind die simpelsten Dinge gefragt: Tank hebt den Schild, der Rest steht nach Möglichkeit nicht vor ihm und der Rest ist Buffen/Debuffen und draufhauen. Sehr schwierig, jaja. Ich stelle mal die Vermutung in den Raum, dass die Leute, die da mitgelaufen sind schlichtweg keine Ahnung hatten, wie sie sich eigentlich in einer Gruppe zu verhalten haben.
    There's no limit - Loothochdruck

    Wie man am Besten mit Menschen umgeht, um Konflikte zu lösen, GG WP, Cryptic.
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  • strunzstrunz1
    strunzstrunz1 Beiträge: 960 Abenteurer
    bearbeitet August 2016
    Ja tom#6998 das Video ist bekannt, sicherlich auch beeindruckend und zeugt natürlich davon, das die Leute ihre Chars spielen können.
    Die Waffen-, Rüssiverzauberungen und die Segen sind allerdings auch nicht zu verachten, man beachte wie oft zB. die Aufhebungsverzauberung den tot verhindert. Strongholdsegen nehm ich mal an sind ebenfalls nicht besonders niedrig.
    Was da an "virtuellem" iLvL drauf ist, ist schon einiges.
    Auch ein Video das zeigt das der iLvL tatsächlich zu viele Dinge nicht mit einbezieht.
    Daher hab ich auch >"casual"< vor die >Grobeinteilung< 2K,2.5K und 3K gesetzt, ab wann CN schwer, mittel oder leicht sei.
    @dravendrow76 jaaaaa, Trixer können sich auch manchmal rolle rückwärts ungesehen aus dem Staub machen und zählen ja auch zu den "Nahkämpfern".
    Ein zusätzlicher Dank geht an @kisakee , für die nützlichen Hinweise an alle Interessierten
  • dravendrow76
    dravendrow76 Beiträge: 738 Abenteurer
    bearbeitet August 2016
    wurmschwanz schrieb: »
    Ich stelle mal die Vermutung in den Raum, dass die Leute, die da mitgelaufen sind schlichtweg keine Ahnung hatten, wie sie sich eigentlich in einer Gruppe zu verhalten haben.

    Danke wurm dafür, das diesmal nicht ich diese Badguyrolle übernehmen muss. Hat mich schon seit vorgestern in den Fingern gejuckt, aber dachte des kannst ned bringen^^
    strunzstrunz1 schrieb: »
    Strongholdsegen nehm ich mal an sind ebenfalls nicht besonders niedrig.
    Was da an "virtuellem" iLvL drauf ist, ist schon einiges.

    Da glaub ich darf ich ungefragt für Tom antworten: Doch Strongholdsegen sind ganz besondes niedrig, bzw. gar nicht vorhanden.

    und warum steht der TR als Nahkämpfer in "....."?

    Post edited by dravendrow76 on
    Ich bin der Geist, der stets verneint! - Und das mit Recht;
    denn alles, was entsteht, ist wert, daß es zugrunde geht;
    Drum besser wär's, daß nichts entstünde.
    So ist denn alles, was ihr Sünde, Zerstörung, kurz, das Böse nennt,
    Mein eigentliches Element.

    Ich bin ein Teil des Teils, der anfangs alles war.
    Ein Teil der Finsternis, die sich das Licht gebar
    Das stolze Licht, das nun der Mutter Nacht - den alten Rang, den Raum ihr streitig macht
  • strunzstrunz1
    strunzstrunz1 Beiträge: 960 Abenteurer
    bearbeitet August 2016
    Meine Aussage: >Nahkämpfer brauchen zwingend einen Tank< , war zu generalistisch und ich habe ein relativierendes Beispiel eingefügt, reicht dir das nicht? dann ist mir das auch egal, >Nahkampfgruppen brauchen in der Regel einen guten Tank< wäre die richtige Formulierung gewesen. Chars/Klassen die so gut wie nie Aggro ziehen hingegen...
  • dravendrow76
    dravendrow76 Beiträge: 738 Abenteurer
    bearbeitet August 2016
    war ja nur neugierig, und war ehrliches Interesse, in keinster weise...
    ist ja nur weil mir halt wenn man den TR ausklammert nicht mehr allzuviele Nahkampfgruppen einfallen die keine Tanks sind^^
    GWFs und ??? aber vielleicht überseh ich ja was.
    Und GWFs siehe "Zweihänder" oben kisakee.
    ausserdem spricht der TE von mächtigem AOE Schaden, da is Hupe ob man Aggro hat oder nicht, aber auch hier kann ich irren.
    aber egal wird schon so sein das man(che) i.d.R. einen guten Tank braucht.
    Post edited by dravendrow76 on
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  • tom#6998
    tom#6998 Beiträge: 370 Abenteurer
    Wiso zwingend falsch Draven?
    hab deinen TR orcus noch nicht solo machen sehen also sieht so aus als würdest du nen tank brauchen xD
  • dravendrow76
    dravendrow76 Beiträge: 738 Abenteurer
    bearbeitet August 2016
    ^^ vielen Dank Tom das du mich aufs nächste Level hebst. Wusste nicht das du Draven so stark wie eine Nahkampfgruppe siehst ;-) denn um Gruppen geht's hier. Habs dir extra im Thread darüber fett markiert.
    Ein CN Speedrunner hat halt keine Zeit die Posts durchzulesen, gell ;) sonst schafft er den 7ten Run pro Stunde nicht :p
    Gerade du nimmst doch nen Tank nur mit, damit du:
    a) schneller laufen kannst^^ (O-Ton Natsu^^ im Hinblick auf Mod10)
    b) ITF kriegst
    c) und da fällt mir schon nix mehr ein^^

    solo? warum nicht leih mir deine drei 12er "goooood bondingx alter" ^^ und ich machs. Oder wir nehmen uns ne Stunde Zeit, dann stell ich mich in ne Ecke und Wurfmesser den tot. B) zur Not sogar ausgezogen^^
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