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Mein Paladin auf der Xbox One
elbandolero86
Beiträge: 10 Abenteurer
1. Vorwort
2. Spielweise des Charakters
3 Welche Rasse
4 Freiverfügbare Kräfte
5 Kräfte
6 Tägliche Kräfte
7 Talente
8 Auren
9 Segen
10 Ausrüstung
1 Vorwort
Ich spiele auf der Xbox One, daher beruhen meine Erfahrungen auf diesem System, da Underdark bei uns auch vor der Haustür steht, werde ich bei Bedarf die Skillung anpassen. Unterschiede zum PC kann es geben.
Zu bedenken ist auch folgendes: Ich spiele so sehr erfolgreich und benötige in den meisten Instanzen keinen Heiler mehr, dies war aber nicht von Anfang an so, deshalb sollte man am Anfang über einen Heiler sehr glücklich sein und wenn dieser auch noch „Haste“ hat, dann sollte alles klappen.
Ich habe viele Stunden mit dem Paladin verbracht und dabei ihn nach meinen Bedürfnissen aufgebaut und ausgerüstet. Ich habe eine Skillung gewählt die auf Schaden ausgelegt ist, so fällt mir das Questen sehr einfach und in den Instanzen habe ich keine Überlebensprobleme.
2 Spielweise des Charakters
Es ist wichtig schnell wieder Aktionspunkte zu generieren um unser Schild – Göttlicher Beschützer aufrecht zu erhalten, womit wir die gesamte Gruppe vor Schaden schützen, da wir diesen komplett absorbieren. Es ist nicht schlimm wenn wir nicht die Aggro von allen Gegnern halten können. Um Aktionspunkte schnell generieren zu können, behelfen wir uns durch verschiedene Gegenstände. (Unter Punkt 10)
3 Welche Rasse
Wichtig ist das die Rasse unsere Attribute unterstützt. Das Primär Attribut ist Konstitution und die beiden Sekundär Attribute sind Weisheit und Charisma.
Wir packen mind. immer einen Punkte in KO. Spieler die gerade anfangen sollten die restlichen Punkte in Charisma geben, da hier der Aktionspunktezugewinn gesteigert wird. Wenn man sich sicher fühlt kann man (nach dem gebrauch einer Umlernmarke) mehr Punkte in Weisheit (in tausch gegen Ko) geben, um die kritische Trefferchance zu erhöhen.
Charisma bleibt unangetastet, da bei den Talenten (Heroisch) einen Skill wählen der unsere Kritchance erhöht. - Danke an slappdaniel
Würfeln
08 ST – 18 KO – 10 GE
10 INT – 13 WE – 13 CH
Folgende Rassen definitiv meiden
Waldelf, Sonnenelf, Mondelf, Drow und Menzoberranan.
Mensch
2 Punkte auf ein beliebiges Attribut. 3 Weitere Punkte bei den Talenten und 3% erhöhte Verteidigung. Fand ich sehr interessant deswegen habe ich diese Klasse gewählt, überlege mir diese aber zu wechseln.
Halb-Elf
2 KO, + 2 CH oder WE
Höhere Kritschwere – Nicht schlecht – Finde ich persönlich sehr interessant
Zwerg
2 KO sind möglich – Interessant sind die erhöhten Schadensresistenzen gegenüber Zeitschaden und der höhere Ressistens gegenüber Stoß- und Abwehrwirkungen, finde ich persönlich aber nicht ausreichend. Der Mensch ist dem Zwerg vorzuziehen.
Halbling
KO ist möglich - Würde ich nicht empfehlen, weil das Rassenattribut mmn schwächer als die anderen sind.
Halb-Ork
KO ist möglich – Interessant Rasse da 5% Schaden durch kritische Treffer mitgenommen werden kann – Wieso nicht Wer will kann hier zu schlagen, persönliche Erfahrungen fehlen.
Tiefling
KO ist möglich – Auch eine Interessante Rasse, nicht wegen des erhöhten Schadens wenn der Gegner nur noch 50% und weniger Leben hat, sondern wegen der 10% Wahrscheinlichkeit dem Gegner für 5 Sekunde 5% Kraft zu rauben. Interessant, aber ich würde andere Rassen dieser hier vorziehen.
Drachengeborener
KO ist möglich – Interessant weil ich mich entscheiden kann 2 weitere Punkte auf CH oder WE zu geben + 3% Kraft und kritische Chance zu erhöhen. Hier macht man auch nichts falsch
Wenn ich eine Rangliste erstellen müsste würde diese so aussehen:
1. Mensch, weil 3% höhere Verteidigung
2. Drachengeborener, weil mehr Kraft und Kritische Chance
3. Halb-Elf, weil 1% höhere Kritschwere
4. Halb-Ork – 5% mehr Schaden durch kritische Treffe
5. Tiefling – Mehr Schaden ab 50% Leben der Gegner
6. Zwerg – Der bleibt stehen
7. Halbling – Kann KO
4 Freiverfügbare Kräfte
Die Freiverfügbare Kräfte sind Mittel zum Zweck. Ich persönlich nutze nur zwei.
1) Lichtschlag 3
Ein Schlag um eine mittlere Distanz zu einem Gegner-(Gruppe) zu überbrücken. Macht in einem kleinen Kreis Schaden an allen Gegner. Durch den Schlag erhalten wir auch Licht – mehr Schaden. Kann ich allen nur ans Herz legen.
2) Schildschlag 4
Macht einen guten schnellen Schaden und wir bauen für uns ein Schild auf, der ein wenig Schaden absorbiert. Was will man mehr. Mein Hauptschlag
3) Kraftschlag 3
Macht etwas mehr Schaden als mein Hauptschlag. Ich persönlich habe lieber das Schild dabei. Schaden machen bei uns andere Kräfte.
4) Eidschlag (Oath Strike) 1
Nicht für das Gruppenspielen gedacht, deswegen für uns uninteressant
5 Begegnung Kräfte
Hier entscheidet auch der Persönliche Geschmack ein wenig mit. Da ich eine Skillung gewählt habe die auf Schaden ausgelegt ist, habe ich folgende 3 Kräfte gewählt:
1) Zorn des Templers 4
Das ist die wichtigste Begegnungs-Kraft des Paladins, da durch diese zusätzliche Trefferpunkte generiert werden. Nebenbei macht die Begegnungs-Kraft an allen umstehenden Gegner schaden.
2) Brennendes Licht 4
Der Gute AOE Schaden + die Tatsache das wir Gegner unterbrechen und Sie danach benommen sind, machen es Wert sich auf die Mechanik einzulassen, da die Begegnungs-Kraft aufgeladen werden sollte. Bonus: Gegner werden in ihrer Aktion unterbrochen und sind danach benommen.
3) Zerschmettern 4
Die Begegnungs-Kraft ist schnell erklärt. Sie macht einen guten Einzelschaden, generiert Aktionspunkte und hat eine kurze Abklingzeit.
Sobald man genug Aktionspunkte generiert und kann man einer der folgenden Bewegungs-Kraft mitnehmen
1) Fluch 3
Alle machen am Gegner mehr schaden. Kann bis zu 3-mal stacken, zu empfehlen bei Bossen. Ist auch gut zum Pullen.
2) Machtkreis 3
Alle Spieler im Kreis machen mehr Schaden. Die lange Abklingzeit ist zu vernachlässigen.
3) Bindender Eid 3
Der Schaden von allen Mitspieler wird für eine bestimmte Zeit absorbiert: 50% des Schadens erleidet der Paladin nach Ablaufe der Kraft und reflektiert 20% an die Gegner. Persönlich favorisiere ich andere Kräfte.
Wenn man mal alleine unterwegs ist
4) Unbarmherziger Rächer3
Macht guten Schaden, sprengt aber die Gruppe, da die Gegner in alle Richtung gestoßen werden.
5) Mehrfachschlag 3
Schaden an mehreren Gegner, kann man gegen Zerschmettern (Smite) austauschen.
6 Tägliche Kräfte
Die ganze Skillung dreht sich um die eine Fähigkeit, das Schild – Göttlicher Beschützer was den kompletten Schaden von euern Mitspieler auf euch umleitet. Wir müssen uns keine Sorgen machen wenn wir nicht alle Gegner an uns binden können, da unsere Mitspieler keinen Schaden erleiden. Wir konzentrieren uns nur darauf unser Schild – Göttlicher Beschützer aufrecht zuhalten
1) Schild – Göttlicher Beschützer 4
Sobald der erste „4“ Punkte vergeben werden kann, wandert er hier rein
2) Göttliches Urteil 4
Guter Einzelschaden, Gegner in der nähe des Einschlagsortes erleiden ebenfalls Schaden.
Ab hier kann man mir einen mangelnden Blick über den Tellerrand vorwerfen, aber wieso ich andere Fähigkeiten nutzten sollte weiß ich nicht.
7 Auren
Für mich persönlich gibt es nur 3 Auren die der Paladin braucht
1) Aura des Mutes 4
Mehr schaden für alle und damit ist das meiste auch gesagt. 3 Punkte sind Pflicht. Sobald man das Zweite mal einen 4 Punkt vergeben kann, geht der hier rein.
2) Aura der Vergeltung 4
Sobald das Schild – Göttlicher Beschützer hochgefahren ist kommt der ganze Schaden bei uns an und den reflektieren wir. Ist einfach und macht sau viel Schaden. Sobald wir ohne Weisheit rumlaufen können gibt es keinen Grund diese Aura nicht dabei zu haben
3) Aura der Weisheit 3
So lange wie wir Probleme haben Aktionspunkte aufzubauen und kein Heiler da sind, nehmen wir Weisheit mit. Verkürze Abklingzeiten sind nett, aber wir haben es wegen des Attributs auf dem Schild mitgenommen. 1% Aktionspunkte Zugewinn während wir im Kampf sind. Sind wir in einer Gruppe wo es an Schaden nich mangelt, dann lasst diese Aura drin. Eure Mitspieler werden es euch danken.
4) Aura der Wahrheit 4
Weniger eingehender Schaden ist immer gut. Als dritte Aura wäre sie immer dabei, aber leider können wir keine 3 Auren aktivieren.
5) Aura des Schutzes 2
Super Sache. Weniger Schaden ist immer gut. Leider können wir keine 3 Auren aktivieren und dann wäre das bei mir auch nur Nummer 4.
6) Aura der Raserei
Wenn eure Gesundheit abnimmt habt ihr andere Probleme
7) Aura der Leuchtens
Hier kann man Punkt rein geben um weiter zu kommen
8) Aura der Tugend
Wir müssen keine Bedrohung aufbauen
9) Aura der Einsamkeit
Glücklicherweise sind wir nie einsam, zu mindesten einen Gefährten haben wir dabei
Wenn mehrere Paladine zusammen unterwegs sind, sollten die Kräfte aufeinander abgestimmt werden.
8 Talente
Ich habe mich entschlossen den oberen Talentpfad zu nutzen, da dieser dabei hilft sehr schnell Aktionspunkte aufzubauen.
Heroische Punkte
5 Punkte oben – 5% mehr Aktionspunkte, alles dreht sich um Aktionspunkte
3 Punkte Mitte – 3% erhöhte kritische Trefferchance – wir wollen Schaden machen
3 Punkte unten – 9% mehr leben, das ist viel und deswegen nehmen wir es mit
0 Punkte oben – uns fehlen leider die Punkte
3 Punkte Mitte – 6% schneller Regeneration von Kräften
0 Punkte unten – Wir machen mit Bewegungs-Kräften unseren Hauptschaden
0 Punkte oben – Sollte ohne gehen
3 Punkte Mitte – 6% schnelleres auffüllen von Blockmaß/Ausdauer – Danke Schön
0 Punkte unten – Wir heilen nicht
3 Punkte oben – Wer den Mensch gewählt hat gibt hier die Extra Punkte aus
0 Punkte Mitte – Wir heilen nicht
3 Punkte unten – Wir erhöhen unsere Kritchance, genau das was wir wollen - Danke an slappdaniel
Gerechtigkeitspfad
0 Punkte oben – Wir halten den eingehen Schaden aus; aus Roten Flächen gehen wir raus
5 Punkte unten – 10% Kontrollstärke, hört sich gut an also nehmen wir es mit
5 Punkte oben – 25% Chance die Abklingzeiten von verbündeten um 10% zu verringern - Super
0Punkte unten – Wenn das passiert dann haben wir andere Probleme
5 Punkte oben – Mehr Bewegung 25% und geringe Abklingzeiten 5% - nur her damit
0Punkte unten – Beim Questen interessant, aber da haben wir keine Probleme, In Instanzen uninteressant
5 Punkte oben – eine Chance das unsere Abklingzeiten auf 0 gesetzt wird, nach dem wir eine Kraft benutzt haben. Nur her damit, kommt öfters als man denk.
0Punkte unten – Wir brauchen niemand Heilen, alle haben ein Schild
0 Punkte oben – Bitte auch das Kleingedruckte lesen – bei Verwendung einer Begegnungs- Kraft wird alles entfernt. „Zorn des Templers“ ist so eine Kraft.
5Punkte unten – Prisma, wir leiten eingehende Heilung weiter.
1 Punkt – Wir machen mehr Schaden35%, Verkürz nach der Aktivierung unsere Abklingzeiten um 35%
Was will man mehr Abklingzeiten waren gestern
Die restlichen 15 Punkte geben wir den unteren Baum
0 Punkte oben – Wir Heilen niemanden, wir brauchen es wirklich nicht; habe es ausprobiert
5Punkte unten – Wenn ich Heilung brauche dann soll sie auch hoch ausfallen
0 Punkte oben – Leider heilen wir nicht
5Punkte unten – 10% mehr Verteidigung – Eingelockt
5 Punkte oben – Alle bekommen 25% mehr Kraft wenn Sie bei mir sind, machen die eh die ganze Zeit
0Punkte unten – Mehr Kraft gewinnt
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9 Segen
Sharandat
Man kann am Anfang auf die Defensivpunkte gehen. Was man aber unbedingt mitnehmen muss ist in der 3 Spalte der untere Punkt „+3% Aktionspunktezugewinn“
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Ring des Graunes
Der erste Punkt ist diskutabel - Kraft oder kritische Chance, was man eher braucht
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Icewind Dale
3 Spalte – KritSchwere bekommt man nur an wenigen Stellen deswegen nehmen wir es mit
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Tyranny of Dragons
Die Offensiven Punkte mitnehmen, die letzte 3 Punkte = KritSchwere
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10 Ausrüstung
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Am Anfang darauf achten Erholung und Trefferpunkte auf den Rüstungsteilen zu haben. Durch die Erholung ist es leichter Aktionspunkt aufzubauen. Nach und nach die Erholung und die Trefferpunkte abbauen und gegen Kraft, Krit und Rüstungsdurchdringung tauschen.
Als Steine habe ich überwiegend Azur Steine. Im Verteidigungslots – Verteidigung und im Angriffsslot – kritische Trefferchance. Von beiden kann man nicht genug haben. In 2 Angriffsslots habe ich noch Lichtverzauberungen ausgerüstet, damit ich neben bei noch ein wenig Kraft aufbaue.
Da wir einen Paladin spielen der auf Schaden getrimmt wird, habe ich mich für das Lostmauthset entschieden. Sobald die Kraft „Brennendeslicht“ kritischen Schaden verursacht, schmelzen die Leben der Gegner nur so dahin. Ich finde kein anderes Set was mir vom Set Bonus gefällt und mich in meiner Spielweise, auch als Tank, weiterbringt.
Als Waffenverzauberung ist eine Pestfeuer, als Unterstützung für die DD’s. Wer mehr schaden machen will, kann er gerne eine Henker nehmen. Da wir leider keinen ACT haben, kann ich nicht wirklich sagen ob die Lichtverzauberung aus dem Paket „Krieger des Nordens“ mehr schaden macht als die Henker.
In der Rüstung habe ich mich für die Seelengeschmiedete Verzauberung entschieden, es sind leider keine 7 Leben, aber ein 2 ist besser als keins.
Bei den Artefakten habe ich als erstes das Kleriker Artefakt. In der Not rettet es uns das Leben. Wenn wir mal durch zu viel Schubsen und Stoßen nicht dazu kommen Aktionspunkte zu generieren, dann nutzt es.
Als zweites Artefakt ganz klar das Horn, wegen dem Set Bonus. Das dritte und vierte ist das Paladin Artefakt und „Das Rad der Elemente“ beide geben Trefferpunkte und Kraft. Das Artefakt mit der Nummer 3 und 4 lassen sich nach Belieben austauschen.
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Als Gefährten habe ich zwei Feen (auf dem PC gibt es 3) dabei. 1% Aktionspunkte für jede Sekunde im Kampf, ist das was wir brauchen. Nr. 3 ist der Schmied, er reflektiert den eingehenden Schaden. Als Nr4. habe ich den Jeti dabei, eine Chance bei eingehenden Schaden Rachsüchtig zu werden und mehr Schaden auszuteilen. Und Nr.5 ist der Ionenstein, der sollte bekannt sein.
Als Reittier habe ich die Schnecke. Seit dem ich diese habe halte ich das Schild ununterbrochen aufrecht.
Wenn Ihr es ohne schafft, dann gerne eins was euch beim Schaden unterstützt.
Ich hoffe das ich dem einen oder anderen weiterhelfen konnte und was jeder wissen sollte: Das hier geschriebene ist nicht der Weisheit letzter Schluss.
2. Spielweise des Charakters
3 Welche Rasse
4 Freiverfügbare Kräfte
5 Kräfte
6 Tägliche Kräfte
7 Talente
8 Auren
9 Segen
10 Ausrüstung
1 Vorwort
Ich spiele auf der Xbox One, daher beruhen meine Erfahrungen auf diesem System, da Underdark bei uns auch vor der Haustür steht, werde ich bei Bedarf die Skillung anpassen. Unterschiede zum PC kann es geben.
Zu bedenken ist auch folgendes: Ich spiele so sehr erfolgreich und benötige in den meisten Instanzen keinen Heiler mehr, dies war aber nicht von Anfang an so, deshalb sollte man am Anfang über einen Heiler sehr glücklich sein und wenn dieser auch noch „Haste“ hat, dann sollte alles klappen.
Ich habe viele Stunden mit dem Paladin verbracht und dabei ihn nach meinen Bedürfnissen aufgebaut und ausgerüstet. Ich habe eine Skillung gewählt die auf Schaden ausgelegt ist, so fällt mir das Questen sehr einfach und in den Instanzen habe ich keine Überlebensprobleme.
2 Spielweise des Charakters
Es ist wichtig schnell wieder Aktionspunkte zu generieren um unser Schild – Göttlicher Beschützer aufrecht zu erhalten, womit wir die gesamte Gruppe vor Schaden schützen, da wir diesen komplett absorbieren. Es ist nicht schlimm wenn wir nicht die Aggro von allen Gegnern halten können. Um Aktionspunkte schnell generieren zu können, behelfen wir uns durch verschiedene Gegenstände. (Unter Punkt 10)
3 Welche Rasse
Wichtig ist das die Rasse unsere Attribute unterstützt. Das Primär Attribut ist Konstitution und die beiden Sekundär Attribute sind Weisheit und Charisma.
Wir packen mind. immer einen Punkte in KO. Spieler die gerade anfangen sollten die restlichen Punkte in Charisma geben, da hier der Aktionspunktezugewinn gesteigert wird. Wenn man sich sicher fühlt kann man (nach dem gebrauch einer Umlernmarke) mehr Punkte in Weisheit (in tausch gegen Ko) geben, um die kritische Trefferchance zu erhöhen.
Charisma bleibt unangetastet, da bei den Talenten (Heroisch) einen Skill wählen der unsere Kritchance erhöht. - Danke an slappdaniel
Würfeln
08 ST – 18 KO – 10 GE
10 INT – 13 WE – 13 CH
Folgende Rassen definitiv meiden
Waldelf, Sonnenelf, Mondelf, Drow und Menzoberranan.
Mensch
2 Punkte auf ein beliebiges Attribut. 3 Weitere Punkte bei den Talenten und 3% erhöhte Verteidigung. Fand ich sehr interessant deswegen habe ich diese Klasse gewählt, überlege mir diese aber zu wechseln.
Halb-Elf
2 KO, + 2 CH oder WE
Höhere Kritschwere – Nicht schlecht – Finde ich persönlich sehr interessant
Zwerg
2 KO sind möglich – Interessant sind die erhöhten Schadensresistenzen gegenüber Zeitschaden und der höhere Ressistens gegenüber Stoß- und Abwehrwirkungen, finde ich persönlich aber nicht ausreichend. Der Mensch ist dem Zwerg vorzuziehen.
Halbling
KO ist möglich - Würde ich nicht empfehlen, weil das Rassenattribut mmn schwächer als die anderen sind.
Halb-Ork
KO ist möglich – Interessant Rasse da 5% Schaden durch kritische Treffer mitgenommen werden kann – Wieso nicht Wer will kann hier zu schlagen, persönliche Erfahrungen fehlen.
Tiefling
KO ist möglich – Auch eine Interessante Rasse, nicht wegen des erhöhten Schadens wenn der Gegner nur noch 50% und weniger Leben hat, sondern wegen der 10% Wahrscheinlichkeit dem Gegner für 5 Sekunde 5% Kraft zu rauben. Interessant, aber ich würde andere Rassen dieser hier vorziehen.
Drachengeborener
KO ist möglich – Interessant weil ich mich entscheiden kann 2 weitere Punkte auf CH oder WE zu geben + 3% Kraft und kritische Chance zu erhöhen. Hier macht man auch nichts falsch
Wenn ich eine Rangliste erstellen müsste würde diese so aussehen:
1. Mensch, weil 3% höhere Verteidigung
2. Drachengeborener, weil mehr Kraft und Kritische Chance
3. Halb-Elf, weil 1% höhere Kritschwere
4. Halb-Ork – 5% mehr Schaden durch kritische Treffe
5. Tiefling – Mehr Schaden ab 50% Leben der Gegner
6. Zwerg – Der bleibt stehen
7. Halbling – Kann KO
4 Freiverfügbare Kräfte
Die Freiverfügbare Kräfte sind Mittel zum Zweck. Ich persönlich nutze nur zwei.
1) Lichtschlag 3
Ein Schlag um eine mittlere Distanz zu einem Gegner-(Gruppe) zu überbrücken. Macht in einem kleinen Kreis Schaden an allen Gegner. Durch den Schlag erhalten wir auch Licht – mehr Schaden. Kann ich allen nur ans Herz legen.
2) Schildschlag 4
Macht einen guten schnellen Schaden und wir bauen für uns ein Schild auf, der ein wenig Schaden absorbiert. Was will man mehr. Mein Hauptschlag
3) Kraftschlag 3
Macht etwas mehr Schaden als mein Hauptschlag. Ich persönlich habe lieber das Schild dabei. Schaden machen bei uns andere Kräfte.
4) Eidschlag (Oath Strike) 1
Nicht für das Gruppenspielen gedacht, deswegen für uns uninteressant
5 Begegnung Kräfte
Hier entscheidet auch der Persönliche Geschmack ein wenig mit. Da ich eine Skillung gewählt habe die auf Schaden ausgelegt ist, habe ich folgende 3 Kräfte gewählt:
1) Zorn des Templers 4
Das ist die wichtigste Begegnungs-Kraft des Paladins, da durch diese zusätzliche Trefferpunkte generiert werden. Nebenbei macht die Begegnungs-Kraft an allen umstehenden Gegner schaden.
2) Brennendes Licht 4
Der Gute AOE Schaden + die Tatsache das wir Gegner unterbrechen und Sie danach benommen sind, machen es Wert sich auf die Mechanik einzulassen, da die Begegnungs-Kraft aufgeladen werden sollte. Bonus: Gegner werden in ihrer Aktion unterbrochen und sind danach benommen.
3) Zerschmettern 4
Die Begegnungs-Kraft ist schnell erklärt. Sie macht einen guten Einzelschaden, generiert Aktionspunkte und hat eine kurze Abklingzeit.
Sobald man genug Aktionspunkte generiert und kann man einer der folgenden Bewegungs-Kraft mitnehmen
1) Fluch 3
Alle machen am Gegner mehr schaden. Kann bis zu 3-mal stacken, zu empfehlen bei Bossen. Ist auch gut zum Pullen.
2) Machtkreis 3
Alle Spieler im Kreis machen mehr Schaden. Die lange Abklingzeit ist zu vernachlässigen.
3) Bindender Eid 3
Der Schaden von allen Mitspieler wird für eine bestimmte Zeit absorbiert: 50% des Schadens erleidet der Paladin nach Ablaufe der Kraft und reflektiert 20% an die Gegner. Persönlich favorisiere ich andere Kräfte.
Wenn man mal alleine unterwegs ist
4) Unbarmherziger Rächer3
Macht guten Schaden, sprengt aber die Gruppe, da die Gegner in alle Richtung gestoßen werden.
5) Mehrfachschlag 3
Schaden an mehreren Gegner, kann man gegen Zerschmettern (Smite) austauschen.
6 Tägliche Kräfte
Die ganze Skillung dreht sich um die eine Fähigkeit, das Schild – Göttlicher Beschützer was den kompletten Schaden von euern Mitspieler auf euch umleitet. Wir müssen uns keine Sorgen machen wenn wir nicht alle Gegner an uns binden können, da unsere Mitspieler keinen Schaden erleiden. Wir konzentrieren uns nur darauf unser Schild – Göttlicher Beschützer aufrecht zuhalten
1) Schild – Göttlicher Beschützer 4
Sobald der erste „4“ Punkte vergeben werden kann, wandert er hier rein
2) Göttliches Urteil 4
Guter Einzelschaden, Gegner in der nähe des Einschlagsortes erleiden ebenfalls Schaden.
Ab hier kann man mir einen mangelnden Blick über den Tellerrand vorwerfen, aber wieso ich andere Fähigkeiten nutzten sollte weiß ich nicht.
7 Auren
Für mich persönlich gibt es nur 3 Auren die der Paladin braucht
1) Aura des Mutes 4
Mehr schaden für alle und damit ist das meiste auch gesagt. 3 Punkte sind Pflicht. Sobald man das Zweite mal einen 4 Punkt vergeben kann, geht der hier rein.
2) Aura der Vergeltung 4
Sobald das Schild – Göttlicher Beschützer hochgefahren ist kommt der ganze Schaden bei uns an und den reflektieren wir. Ist einfach und macht sau viel Schaden. Sobald wir ohne Weisheit rumlaufen können gibt es keinen Grund diese Aura nicht dabei zu haben
3) Aura der Weisheit 3
So lange wie wir Probleme haben Aktionspunkte aufzubauen und kein Heiler da sind, nehmen wir Weisheit mit. Verkürze Abklingzeiten sind nett, aber wir haben es wegen des Attributs auf dem Schild mitgenommen. 1% Aktionspunkte Zugewinn während wir im Kampf sind. Sind wir in einer Gruppe wo es an Schaden nich mangelt, dann lasst diese Aura drin. Eure Mitspieler werden es euch danken.
4) Aura der Wahrheit 4
Weniger eingehender Schaden ist immer gut. Als dritte Aura wäre sie immer dabei, aber leider können wir keine 3 Auren aktivieren.
5) Aura des Schutzes 2
Super Sache. Weniger Schaden ist immer gut. Leider können wir keine 3 Auren aktivieren und dann wäre das bei mir auch nur Nummer 4.
6) Aura der Raserei
Wenn eure Gesundheit abnimmt habt ihr andere Probleme
7) Aura der Leuchtens
Hier kann man Punkt rein geben um weiter zu kommen
8) Aura der Tugend
Wir müssen keine Bedrohung aufbauen
9) Aura der Einsamkeit
Glücklicherweise sind wir nie einsam, zu mindesten einen Gefährten haben wir dabei
Wenn mehrere Paladine zusammen unterwegs sind, sollten die Kräfte aufeinander abgestimmt werden.
8 Talente
Ich habe mich entschlossen den oberen Talentpfad zu nutzen, da dieser dabei hilft sehr schnell Aktionspunkte aufzubauen.
Heroische Punkte
5 Punkte oben – 5% mehr Aktionspunkte, alles dreht sich um Aktionspunkte
3 Punkte Mitte – 3% erhöhte kritische Trefferchance – wir wollen Schaden machen
3 Punkte unten – 9% mehr leben, das ist viel und deswegen nehmen wir es mit
0 Punkte oben – uns fehlen leider die Punkte
3 Punkte Mitte – 6% schneller Regeneration von Kräften
0 Punkte unten – Wir machen mit Bewegungs-Kräften unseren Hauptschaden
0 Punkte oben – Sollte ohne gehen
3 Punkte Mitte – 6% schnelleres auffüllen von Blockmaß/Ausdauer – Danke Schön
0 Punkte unten – Wir heilen nicht
3 Punkte oben – Wer den Mensch gewählt hat gibt hier die Extra Punkte aus
0 Punkte Mitte – Wir heilen nicht
3 Punkte unten – Wir erhöhen unsere Kritchance, genau das was wir wollen - Danke an slappdaniel
Gerechtigkeitspfad
0 Punkte oben – Wir halten den eingehen Schaden aus; aus Roten Flächen gehen wir raus
5 Punkte unten – 10% Kontrollstärke, hört sich gut an also nehmen wir es mit
5 Punkte oben – 25% Chance die Abklingzeiten von verbündeten um 10% zu verringern - Super
0Punkte unten – Wenn das passiert dann haben wir andere Probleme
5 Punkte oben – Mehr Bewegung 25% und geringe Abklingzeiten 5% - nur her damit
0Punkte unten – Beim Questen interessant, aber da haben wir keine Probleme, In Instanzen uninteressant
5 Punkte oben – eine Chance das unsere Abklingzeiten auf 0 gesetzt wird, nach dem wir eine Kraft benutzt haben. Nur her damit, kommt öfters als man denk.
0Punkte unten – Wir brauchen niemand Heilen, alle haben ein Schild
0 Punkte oben – Bitte auch das Kleingedruckte lesen – bei Verwendung einer Begegnungs- Kraft wird alles entfernt. „Zorn des Templers“ ist so eine Kraft.
5Punkte unten – Prisma, wir leiten eingehende Heilung weiter.
1 Punkt – Wir machen mehr Schaden35%, Verkürz nach der Aktivierung unsere Abklingzeiten um 35%
Was will man mehr Abklingzeiten waren gestern
Die restlichen 15 Punkte geben wir den unteren Baum
0 Punkte oben – Wir Heilen niemanden, wir brauchen es wirklich nicht; habe es ausprobiert
5Punkte unten – Wenn ich Heilung brauche dann soll sie auch hoch ausfallen
0 Punkte oben – Leider heilen wir nicht
5Punkte unten – 10% mehr Verteidigung – Eingelockt
5 Punkte oben – Alle bekommen 25% mehr Kraft wenn Sie bei mir sind, machen die eh die ganze Zeit
0Punkte unten – Mehr Kraft gewinnt
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9 Segen
Sharandat
Man kann am Anfang auf die Defensivpunkte gehen. Was man aber unbedingt mitnehmen muss ist in der 3 Spalte der untere Punkt „+3% Aktionspunktezugewinn“
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Ring des Graunes
Der erste Punkt ist diskutabel - Kraft oder kritische Chance, was man eher braucht
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Icewind Dale
3 Spalte – KritSchwere bekommt man nur an wenigen Stellen deswegen nehmen wir es mit
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Tyranny of Dragons
Die Offensiven Punkte mitnehmen, die letzte 3 Punkte = KritSchwere
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10 Ausrüstung
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Am Anfang darauf achten Erholung und Trefferpunkte auf den Rüstungsteilen zu haben. Durch die Erholung ist es leichter Aktionspunkt aufzubauen. Nach und nach die Erholung und die Trefferpunkte abbauen und gegen Kraft, Krit und Rüstungsdurchdringung tauschen.
Als Steine habe ich überwiegend Azur Steine. Im Verteidigungslots – Verteidigung und im Angriffsslot – kritische Trefferchance. Von beiden kann man nicht genug haben. In 2 Angriffsslots habe ich noch Lichtverzauberungen ausgerüstet, damit ich neben bei noch ein wenig Kraft aufbaue.
Da wir einen Paladin spielen der auf Schaden getrimmt wird, habe ich mich für das Lostmauthset entschieden. Sobald die Kraft „Brennendeslicht“ kritischen Schaden verursacht, schmelzen die Leben der Gegner nur so dahin. Ich finde kein anderes Set was mir vom Set Bonus gefällt und mich in meiner Spielweise, auch als Tank, weiterbringt.
Als Waffenverzauberung ist eine Pestfeuer, als Unterstützung für die DD’s. Wer mehr schaden machen will, kann er gerne eine Henker nehmen. Da wir leider keinen ACT haben, kann ich nicht wirklich sagen ob die Lichtverzauberung aus dem Paket „Krieger des Nordens“ mehr schaden macht als die Henker.
In der Rüstung habe ich mich für die Seelengeschmiedete Verzauberung entschieden, es sind leider keine 7 Leben, aber ein 2 ist besser als keins.
Bei den Artefakten habe ich als erstes das Kleriker Artefakt. In der Not rettet es uns das Leben. Wenn wir mal durch zu viel Schubsen und Stoßen nicht dazu kommen Aktionspunkte zu generieren, dann nutzt es.
Als zweites Artefakt ganz klar das Horn, wegen dem Set Bonus. Das dritte und vierte ist das Paladin Artefakt und „Das Rad der Elemente“ beide geben Trefferpunkte und Kraft. Das Artefakt mit der Nummer 3 und 4 lassen sich nach Belieben austauschen.
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Als Gefährten habe ich zwei Feen (auf dem PC gibt es 3) dabei. 1% Aktionspunkte für jede Sekunde im Kampf, ist das was wir brauchen. Nr. 3 ist der Schmied, er reflektiert den eingehenden Schaden. Als Nr4. habe ich den Jeti dabei, eine Chance bei eingehenden Schaden Rachsüchtig zu werden und mehr Schaden auszuteilen. Und Nr.5 ist der Ionenstein, der sollte bekannt sein.
Als Reittier habe ich die Schnecke. Seit dem ich diese habe halte ich das Schild ununterbrochen aufrecht.
Wenn Ihr es ohne schafft, dann gerne eins was euch beim Schaden unterstützt.
Ich hoffe das ich dem einen oder anderen weiterhelfen konnte und was jeder wissen sollte: Das hier geschriebene ist nicht der Weisheit letzter Schluss.
Post edited by elbandolero86 on
0
Kommentare
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Zwei kleine Änderungen bezüglich den Attributpunkten. Mein Dank geht an slappdaniel für seinen Hinweis.Post edited by elbandolero86 on0
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Vielen Dank schonmal für den guide. Hilft mir als neuer Spieler sehr :)
Ich spiele allerdings auf dem PC... Wo gibt es da Unterschiede und worauf muss ich speziell achten, wenn ich diesen guide auf PC verwenden möchte?0 -
Entschuldige die späte Antwort.
So weit ich das sehen, gibt es keine unterschiede und die Skillung kannst du
auch mit dem für uns (Xbox One) neuen Modul nutzen.
Der Eingehende Schaden ist auf Episch hoch, aber es lässt sich aushalten.
Ich kann nur weiterhin darauf hinweisen, dass mit dieser Skillung die Gruppe einen hohen
Support erhalten und man selbst beim questen keine Probleme hat.
Über eine Rückmeldung von dir würde ich mich sehr freuen.0 -
Es gibt ziemlich viele inhaltliche Fehler in deinem Guide. Trotzdem ganz nett für Anfänger.
Beispiel direkt am Anfang:elbandolero86 schrieb: »Spieler die gerade anfangen sollten die restlichen Punkte in Charisma geben, da hier der Aktionspunktezugewinn gesteigert wird. Wenn man sich sicher fühlt kann man (nach dem gebrauch einer Umlernmarke) mehr Punkte in Weisheit (in tausch gegen Charisma) geben, um die kritische Trefferchance zu erhöhen.
Das ist falsch. Entweder nimmt man die Punkte aus KO und packt sie in Weisheit, um so mehr % Krit zu bekommen oder man lässt es. Charisma sollte nach deiner Skillung immer Priorität haben, da man durch Kraft des Willen sowieso 1% Krit für jeden Charisma Punkt bekommt.0 -
slappdaniel schrieb: »Es gibt ziemlich viele inhaltliche Fehler in deinem Guide. Trotzdem ganz nett für Anfänger.
Beispiel direkt am Anfang:elbandolero86 schrieb: »Spieler die gerade anfangen sollten die restlichen Punkte in Charisma geben, da hier der Aktionspunktezugewinn gesteigert wird. Wenn man sich sicher fühlt kann man (nach dem gebrauch einer Umlernmarke) mehr Punkte in Weisheit (in tausch gegen Charisma) geben, um die kritische Trefferchance zu erhöhen.
Das ist falsch. Entweder nimmt man die Punkte aus KO und packt sie in Weisheit, um so mehr % Krit zu bekommen oder man lässt es. Charisma sollte nach deiner Skillung immer Priorität haben, da man durch Kraft des Willen sowieso 1% Krit für jeden Charisma Punkt bekommt.
Sehr guter Einwand den ich so nicht berücksichtig hatte. Welche Inhaltliche Fehler hast du den gesehen? Teil Sie uns doch bitte mit, ansonsten ist so ein Kommentar doch total nutzlos und unangebracht. Wir freuen uns bestimmt alle, wenn andere ihr Wissen mit uns teilen. Dann kann ich es auch oben korrigieren, sodass zukünftige Spieler nicht die Fehler machen die ich gemacht habe.
Ich hoffe auf baldige Antwort.0 -
Ich weiss nicht wie es auf der Xbox ist, aber auf dem PC gibt es für die Gefährten Schmuck mit 2 Slots, den man im Gateway erspielen kann. Gibt es das bei Euch nicht? Das wäre schade
Und bei den Gefährte haben wir die Archonten, die + Schaden geben, vor allem Feuer und Luft sind toll. Und wenn Du mit viel Krit spielst, würde sich die Tanzende Klinge anbieten.R.I.P. Anthony Bourdain
http://www.sueddeutsche.de/kultur/zum-tod-von-anthony-bourdain-ein-entdecker-und-abenteurer-in-sachen-essen-1.40082800 -
Auf der Xbox gibt es auch Schmuck mit 2 Slots. Wenn man diese hat, dann sollte man diese auch anziehen.
Bei dem Gefährten sollte man darauf achten, das sie einen unterstützen die Bubbel so leicht es geht aufzubauen. Das heißt, die Fee habe ich dabei um mehr Aktionspunkte zu generieren, sollte ich das nicht mehr benötigen, dann kann man diese gegen deine genannten austauschen. Den Ionenstein kann man auch austauschen gegen einen Stürmer der Bindungsrunensteine hat.
Wichtig ist das man den Schmid und den Jeti hat, die sorgen für einen hohe Schaden.
Ich behaupte mal, (ohne Act schwer zu sagen) dass wir den meisten Schaden mit unseren Reflektionen machen.
Man kann auch anderen Verzauberung ausrüten, eine Henker anstatt eine Pest und eine Dornenschlinge anstatt Seelengeschmiedet.
Das sind alles Feinheiten, aber was ich sagen kann ist, wenn man die Schadensreflektierenden Kräfte nicht dabei hat, dann macht der Paladin kein Schaden. Letztens erst gegen einen 3,7 Pala (1000 mehr als ich) getestet. Er hatte keinen Schmied und 1 oder 2 Punkte anders vergeben. Am Ende von Episch Lol hatte ich 10 Millionen mehr Schaden gemacht.
Ich werde mich morgen mal an eine Aktualisierung ran machen, aber viel hat sich ja nicht getan.0 -
das sie einen unterstützen die Bubbel so leicht es geht aufzubauen
Ah, die meisten Leute in meiner Gilde, incl. mir, verwenden die Bubble schon länger nicht mehr. Auf dem PC wurde sie ja auch "angepasst". Die hält jetzt bei uns nicht mehr so lange. Also so wie Du auf der XBoX die Bubble noch nutzen kannst funktioniert das auf dem PC so nicht mehr.wenn man die Schadensreflektierenden Kräfte nicht dabei hat, dann macht der Paladin kein Schaden.
Nun vermute ich doch das es zwischen XBox und PC größere Unterschiede gibt als gedacht. Diese Erfahrung habe ich mit meinem Paladin nicht gemacht. Der hat schon irre Schaden rausgehauen.
Ich hatte den Pala mehr als Tank gespielt, wenn auch auf dem Gerechtigkeitspfad. Die Aggro zu halten war etwas schwerer, da hatte ich den Schreckhahn, Rostmonster und Schmied dabei. Und den Krieger des Grauens auf dem Einkausfzettel.
Aber der Yeti ist auf jeden Fall ein tolles Pet. Macht mit dem GWF auch großen Spaß wenn man plötzlich 4 mal so groß ist^^
R.I.P. Anthony Bourdain
http://www.sueddeutsche.de/kultur/zum-tod-von-anthony-bourdain-ein-entdecker-und-abenteurer-in-sachen-essen-1.40082800 -
Ah, die meisten Leute in meiner Gilde, incl. mir, verwenden die Bubble schon länger nicht mehr. Auf dem PC wurde sie ja auch "angepasst". Die hält jetzt bei uns nicht mehr so lange. Also so wie Du auf der XBoX die Bubble noch nutzen kannst funktioniert das auf dem PC so nicht mehr.
Bei uns dürfte es nicht mehr lange dauern, bis die Bubbel angepasst wird. Bis dahin lässt es sich so sehr gut spielen.
Danach wird man schauen müssen wie man an die ganze Sache ran geht, aber es wäre super wenn du deine Erfahrungen mit dem Paladin, seit dem die Bubbel angepasst wurde, mit uns teilt.Nun vermute ich doch das es zwischen XBox und PC größere Unterschiede gibt als gedacht. Diese Erfahrung habe ich mit meinem Paladin nicht gemacht. Der hat schon irre Schaden rausgehauen.
Ich hatte den Pala mehr als Tank gespielt, wenn auch auf dem Gerechtigkeitspfad. Die Aggro zu halten war etwas schwerer, da hatte ich den Schreckhahn, Rostmonster und Schmied dabei. Und den Krieger des Grauens auf dem Einkausfzettel.
Aber der Yeti ist auf jeden Fall ein tolles Pet. Macht mit dem GWF auch großen Spaß wenn man plötzlich 4 mal so groß ist^^
Du musst dir einfach vorstellen wie alles vor der Anpassung war, so ist es noch auf der Xbox. Über die Aggro habe ich mir bis jetzt keine Gedanken gemacht, da dies bis jetzt nicht nötig war.
Wenn ich den Schaden aufzeichnen könnte, würde ich genauere Informationen weiter geben, aber leider kann ich nur Vermutungen anstellen oder nach meinem Gefühl gehen und mein Gefühl sagt mir: Reflektion ist das A und O
So wie ich das sehe (ich kann mich irren) reflektiere ich den kompletten eingehenden Schaden, also auch den von meinen Gruppenmitgliedern (wenn das so nicht stimmt bitte ich um kurze Info). Den Yeti habe ich immer dabei und bin damit immer groß und mache damit immer 5% mehr schaden.
Ich gehe mal davon aus das demnächst auf der Xbox die Anpassung kommt und dann fange ich komplett bei 0 an und alles was im ersten Post steht ist makulatur, deswegen würde ich mich sehr freuen wenn du mal zum angepassten Paladin etwas schreibst.0 -
Nach der "Anpassung" haben wir (Gilde) meinen Pala aúf Eid der Hingabe mit Gerechtigkeitspfad umgeskillt, als Buff-Heiler. Der Vorteil ist das der Pala keine Heil-Aggro zieht und wirklich gut heilen kann. Aber im Moment bin ich mehr wieder auf meinem Mai, TR, der Pala ist grad mehr so ein Heil-Notbehelf wenn kein Kleri da ist^^
Ansonsten wird der Buff-DD-Pala ohne Bubble gespielt, wenn dann mit diesem Schild (Name ist mir grad entfallen) und er debufft Gegner mit diesem skill mit dem er eine beige Markierung macht und mit diesem Fluch der auf einem Gegner liegt bisser hin is.
Sorry, ich hab den jetzt schon länger nicht mehr gespielt.R.I.P. Anthony Bourdain
http://www.sueddeutsche.de/kultur/zum-tod-von-anthony-bourdain-ein-entdecker-und-abenteurer-in-sachen-essen-1.40082800 -
elbandolero86 schrieb: »slappdaniel schrieb: »Es gibt ziemlich viele inhaltliche Fehler in deinem Guide. Trotzdem ganz nett für Anfänger.
Beispiel direkt am Anfang:elbandolero86 schrieb: »Spieler die gerade anfangen sollten die restlichen Punkte in Charisma geben, da hier der Aktionspunktezugewinn gesteigert wird. Wenn man sich sicher fühlt kann man (nach dem gebrauch einer Umlernmarke) mehr Punkte in Weisheit (in tausch gegen Charisma) geben, um die kritische Trefferchance zu erhöhen.
Das ist falsch. Entweder nimmt man die Punkte aus KO und packt sie in Weisheit, um so mehr % Krit zu bekommen oder man lässt es. Charisma sollte nach deiner Skillung immer Priorität haben, da man durch Kraft des Willen sowieso 1% Krit für jeden Charisma Punkt bekommt.
Sehr guter Einwand den ich so nicht berücksichtig hatte. Welche Inhaltliche Fehler hast du den gesehen? Teil Sie uns doch bitte mit, ansonsten ist so ein Kommentar doch total nutzlos und unangebracht. Wir freuen uns bestimmt alle, wenn andere ihr Wissen mit uns teilen. Dann kann ich es auch oben korrigieren, sodass zukünftige Spieler nicht die Fehler machen die ich gemacht habe.
Ich hoffe auf baldige Antwort.
Sorry das waren so viele, dass es mir einfach zu viel arbeit gewesen wäre alles herauszuschreiben. Wollte dich nur nochmal drauf aufmerksam machen, dass du selbst nochmal drüber liest. Ist ja schließlich dein Guide und du möchtest ja keine falschen Informationen weitergeben. Hast aber bestimmt schon einiges selbst gefunden. Ist ja schon eine weile her das ich das angemerkt hatte.0 -
Sorry das waren so viele, dass es mir einfach zu viel arbeit gewesen wäre alles herauszuschreiben. Wollte dich nur nochmal drauf aufmerksam machen, dass du selbst nochmal drüber liest. Ist ja schließlich dein Guide und du möchtest ja keine falschen Informationen weitergeben. Hast aber bestimmt schon einiges selbst gefunden. Ist ja schon eine weile her das ich das angemerkt hatte.
Ich habe drübergelesen und leider keine Fehler gefunden, deswegen habe ich dich gebten dein Wissen mit uns zu teilen.
Es kann sein das sich im Guide noch Fehler (dein oberer Hinweis war kein Fehler, sodern ein sehr gut Einwand) befinden, aber solange keiner darauf Aufmerksam macht, werden diese nicht erkannt. Ich habe diesen Guide auch nicht geschrieben um daraus ein Nutzen zu ziehen, sondern um anderen zu helfen. Wenn du nichts dazubeitragen willst oder kannst, dann ist das ok und wenn du dir nicht die Mühe machen willst uns zu erklären was man besser machen kann, dann zeigt das dein wahren Charakter und macht mich persönlich sehr traurig.
Ein Forum lebet von der Diskussion. Man kann verschieden Standpunkte haben und diese vertretten, die miteinander ausdiskutieren, sodass andere dann entscheiden können was sie nutzen wollen.
Ich bin nach langer Zeit auf "Bindender Eid"umgestiegen, habe es noch mal ausprobiert und dann für gut befunden. Würde es aber im Guide nicht ändern, da die ich die andere Spielweise leichter finde.
Mein Angebot: Kannst kurz und knapp (Stichpunkte) kurz aufschreiben was du andres gemacht hättest und vllt noch kurz begründen. Würde mich freuen. Bis dahin0
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