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Famoira's Cw Power-Crit Build

famoira#2492
famoira#2492 Beiträge: 417 Abenteurer
bearbeitet Juni 2016 in Die Bibliothek
Vorwort: Dieser Build wird dauerhaft in Bearbeitung sein. Seid nicht überrascht wenn sich Dinge ändern. Sollte es ein paar kleine Fehler geben, zeigt mir diese bitte und ich werde sie beseitigen. In diesem Guide/Build geht es um den Thaumaturge Magier, sprich einen Dmg-Build (mir ist klar das ein Cw an andere Klassen nicht rankommt). Dennoch macht es mir Spaß meinen Cw auf Dmg zu spielen, Renegades werden immer weniger „gebraucht“.


Rasse:

Ich empfehle euch entweder einen Tiefling, Menschen oder Drachengeboren. Drachengeborene und Tieflinge helfen euch dabei euren Kritwert möglichst hoch zu bekommen. Menschen gewähren euch dagegen zusätzliche Heroische Talent Punkte.

Attributpunkte:

Versucht hier auf einen möglichst hohen Wert an INT und CHA zu kommen.

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Talente:
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Heroische:

Abhärtung – Da Ich mit einem HP-Polster und Lebensentzug spiele sind 9% mehr Trefferpunkte ziemlich gut.

Waffenmeisterschaft – 3% mehr Krit? Da sag ich nicht nein, sind immerhin 1200 Statpunkte geschenkt. Außerdem spielen wir einen Kritbuild.

Weiterkämpfen(2/5) – 4% kürzere Abklingzeiten sind besser als nichts, außerdem haben wir eigentlich kaum Cooldown auf Begegnungskräften. (später mehr dazu)

Zorn des Magiers – 3% mehr Schaden durch Bereichskräfte(AoE)? Gekauft!

Vereitelnde Kraft – 6% mehr Schaden durch Kältekräfte an Zielen die von Kälte beeinflusst werden.
Da dies eigentlich dauerhaft der Fall ist und wir Zwei Kälte-Begegnungskräfte, eine Kälte-Freie Kraft sowie eine Kälte-Daily benutzen ist es dieses Talent auf jeden Fall Wert genommen zu werden.

Arkane Verstärkung – 3% mehr Schaden durch arkane Kräfte. Auch hier haben wir einige Kräfte: Zeitstehlen, Auflösen, Schwächestrahl, Unterdrückende Gewalt, (wenn man es benutzt - Magisches Geschoss)

Arkaner Trick – 3% mehr Attributwerte, eure Gruppe wird euch danken ;)

Konzentrierte Zauberkunst(0/3) - Viele Thauma Magier spielen mit diesem Talent um richtig Dmg an Bossen zu fahren, mir persönlich sagt dieses Talent jedoch nicht zu, da ich mich meistens auf AoE konzentriere. Evtl. lässt sich über dieses Talent mehr Schaden verursachen, jedoch benutze ich es aufgrund persönlicher Gründe nicht! Lasst die Punkte beim Arkanen Trick weg, wenn ihr Konzentriere Zauberkunst mit 3/3 Punkten skillen wollt.


Vorbild:


Sturmmagie & Bösartiger Schub - Beide Talente bieten Schadenboni und lösen im Kampf oft aus. Beide Talente sind besser als die in der nächsten Spalte, daher empfehle ich euch beide.

Zauber verdrehen – Das wohl wichtigste Talent, 3 Stapel die durch Begegnungskräfte aufgebaut werden und die Cooldowns um je 10% verringern wenn eine freie Kraft benutzt wird. Dieses Talent ist Pflicht!

Elementare Verstärkung – Durch die Rota die in diesem Guide benutzt wird, erhalten wir durch dieses Talent 15% mehr Schaden. Alternative hierzu ist Gefrorener Krafttransfer. Elementare Verstärkung hat seinen Vorteil bei kurzen und AoE-lastigen Kämpfen, bei längeren Kämpfen, gerade gegen Bosse fährt man mit Gefrorener Krafttransfer besser. Also freie Auswahl.

Elementare Kräftigung – Wir verursachen eine Menge Kälteschaden mit diesem Build, also warum nicht? Außerdem verursacht es ganz guten Schaden und proct auch ziemlich oft.

Anstürmende Kraft – Ist seinen Talentpunkt aufjedenfall Wert, proct extrem oft und verursacht richtig guten Schaden.

Bitterkalt – Ziele die unter Kältewirkung stehen, erleiden 5% mehr Schaden. Unsere Ziele erleiden permanent Kälteschaden. Sprich +5% dauerhaften Schadenbonus.

Kalte Kontrolle – Die beiden Talente die noch als Alternative zur Verfügung stehen sind beide ziemlich unsinnig daher nehmen wir die 5 Kältestapel von Plötzlicher Sturm mit.

Vereiste Venen – Neben Zauber verdrehen das wohl wichtigste Talent. Dieses Talent bietet unheimlich viel Kontrolle. Mit Eisableiter oder Gefrorenes Gelände kommt es eigentlich zu einem „instand freez“.

Segen


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Rotationen/Kräfte

Ich benutze zwei verschiedene Setups, eines für Singletargets, das andere für AoE Trash

Plötzlicher Sturm, Zeitstehlen, Gefrorenes Gelände
Zaubermeisterschaft: Eisableiter
Tägliche Kräfte: Eismesser, Unterdrückende Gewalt
Klassenmerkmale: Kalte Präsenz & Strumzauber

Plötzlicher Sturm, Schwächestrahl, Auflösen
(Plötzlicher Sturm wegen den 5% extra Dmg durch Elementare Verstärkung, auch durch Eisableiter ersetzbar)
Zaubermeisterschaft: Eisstrahlen
Tägliche Kräfte: Eismesser, Unterdrückende Gewalt
Klassenmerkmale: Kalte Präsenz, Strumzauber


Artefakte


Es gibt eine Menge gute Artefakte für den Cw. Vieles hängt von eurem Geldbeutel als auch von euren anderen Chars ab. Es gibt aber eigentlich nur zwei(drei) Artefakte die ich euch als Aktiv empfehlen kann:

Siegel des Klerikers: Dieses Artefakt ist perfekt, da es die Aktionspunkte wieder auffüllt. Unsere stärkste Fähigkeit ist die Unterdrückende Gewalt da diese enormen Schaden verursacht, enorm viele Hits verteilt und damit die Möglichkeit bietet Strumzauber und Lostmauth Set enorm oft zu procen. Alles in einem ENORM :p viel Schaden.
Rad der Elemente: Wird häufig von anderen Klassen benutzt, der Grund hierfür ist relativ einfach. Der Feuerbonus gibt einen 30%-igen Schadenbonus für 30 Sek, mit einem 60sek cooldown (auf max Stufe). Wenn man es dauerhaft benutzt, wäre das ein Schadenbonus von +15%.
(Laterne der Offenbarung): Gibt in großen Spieler-Gruppen einen sehr guten Dmg boost. So z.B. bei Tiamat oder bei den Drachen in der Festung. Dieses Artefakt stackt!


Aufgrund des üblichen Artefaktsets bei Thaumaturge Magiern (Lostmauth Set) empfehle ich euch unbedingt ein Lostmauth's Horn der Explosion.

Nun haben wir noch zwei Plätze für Artefakte, diese hängen von euren Stats ab. Hier eine Auflistung von Artefakten die nützlich sein KÖNNTEN. Ich persönlich benutze Kessels Kugeln der Vernichtung und Siegel des Taktikers.Wie die Verteilung der Stats aussehen kann/sollte könnt ihr auf zwei Bildern ganz unten sehen.

Laterne der Offenbarung
Kessels Kugeln der Vernichtung
Herz des blauen Drachen
Siegel des Taktikers
Horn von Valhalla
Splitter von Valindras Krone
Tayanisches Buch der Toten




Begleiter


Begleiter sind ein wichtiger Teil, über den sich viel Schaden verursachen lässt. Auch hier ist es wieder eine Frage der zur verfügung stehenden AstralDiamanten/ZEN.
Derzeit sieht man immer wieder Begleiter mit Bindungsrunensteinen, welche ich solange ablehne, bis die aktuelle Untersuchung durch das Dev-Team abgeschlossen ist. Ich persönlich halte die Steine für "buggy" (unbalanced). (Wieso weshalb warum? Wenn es jemand wissen will einfach nachfragen.)
Daher bleibt eigentlich nur noch ein Augment/Verstärker als aktiver Begleiter zur Auswahl.
Da ich glücklicherweise ein Gefährten-Wahlpaket bekommen habe, konnte ich mir durch den Verkauf des Paketes ein Bären junges /Bear Cup leisten. Aber ein „normaler“ Iounenstein oder die Katze erfüllen auch ihren Zweck. Achtet aber immer darauf das der Verstärker einen Verteidigungsslot hat, hier sollte man einen Unheimlichen Runenstein Rang x setzen. Die x% die man extra erhält sind mehr Statpunkte als man durch eine gleichrangige Verzauberung erhält.
Bsp.:
Unheimlicher Runenstein Rang 12 gibt 12% der Werte extra. Dies entspricht etwa 1000 Statpunkten. Also weit mehr als man sogar mit einem Bindungsrunensteinen Rang 12 erhalten könnte.
Da die Auswahl an nützlichen Begleitern einfach zu riesig ist, poste ich hier einfach ein Bild meiner Begleiter.


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Rüstung und Waffenverzauberung


Bei der Rüstungsverzauberung hat man m.M nach die Wahl zwischen einer Seelengeschmiedeten und einer Aufhebungsverzauberung.

Seelengeschmiedete: Verzeiht euch kleine Fehler und belebt euch automatisch wieder wenn ihr im Kampf gefallen seit. Hat einen Cooldown von 75-90 Sekunden.
Aufhebungsverzauberung: Sie soll dafür sorgen das ihr gar nicht erst im Kampf sterbt. Durch die Aufhebungsverzauberung könnt ihr auf +30% Schadensresistenz kommen.

Zur Waffenverzauberung, hier empfehle ich ganz klar eine Vorpal/Henkerverzauberung. Dies hat einen relativ simplen Grund. Wir haben hier einen Krit Build, also nehmen wir auch eine Verzauberung, die unseren Krit Schaden erhöht. Was ist mit der Feytouched/Feenberührten?
Wie ich feststellen musste, ist diese derzeit etwas verbuggt und löst nicht wie beschrieben permanent aus (auf Rang 12). Daher fällt meine Wahl ganz klar auf die Henkerverzauberung.

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Post edited by famoira#2492 on

Kommentare

  • famoira#2492
    famoira#2492 Beiträge: 417 Abenteurer
    bearbeitet Januar 2016
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  • famoira#2492
    famoira#2492 Beiträge: 417 Abenteurer
    bearbeitet Januar 2016
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  • famoira#2492
    famoira#2492 Beiträge: 417 Abenteurer
    bearbeitet Januar 2016
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  • kcdynet8989
    kcdynet8989 Beiträge: 524 Abenteurer
    Sehr Schöner TH Build ,erinnert mich an mein ersten TH build .^^




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  • azuralia24
    azuralia24 Beiträge: 53 Abenteurer
    hmmm ich finde es etwas "merkwürdig" das die Bindungsrunensteine zu "buggy" sein sollen, aber das Buggy Lostmaulset, das ist voll ok :smile:
  • blinxon
    blinxon Beiträge: 1,289 Abenteurer
    Ist ein guter Guide für CWs die gerne etwas DPS machen wollen. Konstruktive Kritik:
    Die Mutmaßungen ob irgendwas buggy oder nicht buggy ist, einfach weg lassen ( evtl. edith?), solange man eben nichts Konkretes der Devs hat.
    "Für dich habe ich heute kein Foto, alaskaaxe112" :p
    http://www.glassdoor.com/Reviews/Cryptic-Studios-Reviews-E267596.htm
  • famoira#2492
    famoira#2492 Beiträge: 417 Abenteurer
    Ist ja nur eine persönliche Meinung und die Begründung warum ich sie nicht benutze. ;)
    Wer sie benutzen möchte, kann dies gerne tun, ich möchte keineswegs jemandem meine persönliche Meinung einreden. Ich werde es eben nicht machen bis die Untersuchung abgeschlossen ist. :blush:
  • zwergenschubser
    zwergenschubser Beiträge: 1,715 Abenteurer
    bearbeitet Januar 2016
    mhh...

    du schreibst am anfang das dies ein "dmg build" ist, gehst aber auf "icy veins" und nimmst dazu noch "chilling control". warum also nicht der idee des buildes treu bleiben und diese 10 punkte sinnvoller investieren? da diese beiden talente sich auch noch vom effekt her aehneln, wenn man eh mit ploetzlichen sturm spielt... finde ich, ist das nicht gut durchdacht.

    du koenntest zbsp. je nachdem welche freien kraefte man nutzt in destructive wizardy (sturmsaeule) oder frozen power transfer (kaeltewolke) punkte investieren und/oder 5 punkte noch in critical power fuer schnelleren ap aufbau.
    free the bearchaser
    _______________________________________________________________________________________
    [Mitteilung] Von [Brienne von Tarth]: ach du bist der klugscheißer aus dem forum, wird ja immer schöner xD
    [Mitteilung] an [Brienne von Tarth]: ja genau der bin ich
    [Systemmeldung] Brienne von Tarth ignoriert Sie.
    [Mitteilung] an [mich selbst]: pvp ist schon geil
  • famoira#2492
    famoira#2492 Beiträge: 417 Abenteurer
    Icy Veins benutzte ich um möglichst schnell Kältestapel aufzubauen damit Chilling Presence schneller und vorallem fast permanent mehr Dmg Bufft (bei nur 5 Stapeln durch Icy Veins sind es schon 40% Dmg-Buff).
    Chilling Control war nur das "geringste Übel" - wollte ja an Icy Veins. Da man mit SuddenStorm nicht immer alle Ziele trifft sondern nur einen sehr kleinen und schmalen Bereich direkt vor sich. Schnell AoE Kältestapel aufbauen geht so nicht wirklich. Gut also warum trotzdem die 5 Punkte in Chilling Control? Einfach weil es das "beste" der drei mir zur Verfügung stehenden Talenten ist. Mobs/Adds zurückstoßen ist im PvE alles andere als hilfreich, schnellere Bewegungsrate nach dem ausweichen ist mir definitv keine 5 Punkte Wert. Deshalb hab ich mich dann für Chilling Control als "Support" & Icy Veins entschieden.
    Und da ich meinen Thauma auf AoE Ziele ausgelegt habe, sprich schnelle Kämpfe gegen Trash, bringt mir der schnelle DMG-Buff den ich durch Chilling Presence + Icy Veins erhalte mehr als der Buff durch die Sturmsäule oder Kältewolke. Wenn man sich auf etwas längere Singletarget Kämpfe konzentrieren möchte (Boss-fights oder auch wenn man eine nicht ganz so starke Standartgruppe/ Gilde hat und man für Mobgruppen etwas länger als ein paar Sekunden braucht vielleicht auch noch), geb ich dir natürlich recht, dann sollte man aber auch wie oben beschrieben Konzentrierte Zauberkunst Skillen. Wobei aber die extra Kontrolle nie schlecht ist(Da grün leuchtender Cw am Boden = 0 DPS ist). Da freuen sich ganz besonders GWF's, HR's und auch SW's drüber, die man ja i.d.R. auch noch in Gruppe hat, wir sind ja glücklicherweise nicht mehr in Mod5CN (4xCW+GF)



    Übersetzung:
    Chilling Control = Kalte Kontrolle
    Icy Veins = Vereiste Venen
    SuddenStrom = Plötzlicher Strum
    Chilling Presence = Kalte Präsenz
  • blinxon
    blinxon Beiträge: 1,289 Abenteurer
    bearbeitet Januar 2016
    Mod 5 war = egal welche Klasse und solo. Wollte ich nur erwähnen und wir nähern uns schon seit längerem wieder Richtung Modul 5. Ist wie mit diesen Scream Filmen...alles wird mit der Dauer lahmer und Spassloser.
    "Für dich habe ich heute kein Foto, alaskaaxe112" :p
    http://www.glassdoor.com/Reviews/Cryptic-Studios-Reviews-E267596.htm
  • zwergenschubser
    zwergenschubser Beiträge: 1,715 Abenteurer
    bearbeitet Januar 2016
    oooky, gut das mit der chilling presence in kombination mit den kältestacks zum platzen des trashs leuchtet ein.
    die fehlenden punkte in konzentrierte zauberkunst hatte ich noch nicht bemerkt, aber ich hab da wie es aussieht eh ne andere denke und empfinde den trash in den gewoelben als nicht so wichtig.
    free the bearchaser
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    [Mitteilung] Von [Brienne von Tarth]: ach du bist der klugscheißer aus dem forum, wird ja immer schöner xD
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  • gex#0505
    gex#0505 Beiträge: 840 Abenteurer
    Ich spiele ein ganz ähnliches build und bin damit auch absolut zufrieden, da die Kombination aus Max DPS und top Kontrolle seines gleichen sucht, ich verstehe allerdings nicht wieso du es ein Crit-Build nennst?
  • famoira#2492
    famoira#2492 Beiträge: 417 Abenteurer
    Weil ich was die Stats angeht meinen Schwerpunkt auf Krit & Kraft gelegt habe. (siehe Verzauberungsplätze - überall Azure E.)

    Auch bei den Segen habe ich wenn möglich Krit gewählt. Daher habe ich den Build/Guide auch Power-Crit Build genannt :)
  • waldelfe3
    waldelfe3 Beiträge: 137 Abenteurer
    Hast du inzwischen den vierten Underdarksegen vergeben bzw. welchen würdest du wählen?
  • famoira#2492
    famoira#2492 Beiträge: 417 Abenteurer
    Segen Nummer 4 & 5 sind es mir im Preis/Leistungsverhältniss nicht Wert. Ich befinde mich sehr sehr selten im Kampf gegen Dämonen(Nur in PoM & eDemo). +10% Schaden gegen diese & 5% Ausdauerregen sind mir keine ~150k AD Wert.


    Solltest du diese jedoch benutzen wollen, rate ich zu den beiden gerade erwähnten Segen.

    - 4ter Segen = +5% Ausdauerregen
    - 5ter Segen = +10% Schaden gegen Dämonen