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Wo bleibt der Damage? // EDIT: DAMAGE GEFUNDEN

serijena
serijena Beiträge: 16 Abenteurer
bearbeitet Februar 2016 in Die Diebeshöhle
Hallo ihr Lieben,
nachdem ich seit fast einem Jahr eine Art Hassliebe zu meinem TR entwickelt habe und nach so manchen Dungeons das dringende Bedürfnis hatte den Main zu wechseln, hoffe ich nun, dass ihr mir helfen könnt ^^
Ich für meinen Teil verstehe die Rolle des TR in Dungeons als Damage Dealer und würde ihn gerne auch so spielen, leider klappt das aber nur in den wenigsten Fällen ;)

Vielleicht hat der/die ein oder andere von euch 1, 2 oder gerne auch 3 gute Tipps, die mir weiterhelfen und mir ein bisschen mehr Freude am TR spielen bringen?

Für jeden Vorschlag bin ich dankbar und offen :)

Kleine Zusatzinfo:
- an Verzauberungen laufen auf den Angriffsplätzen derzeit Rang 9er Lichtverzauberungen, auf den Verteidigungsplätzen Azurbrandzeichen/ wilde Verzauberungen 8+9er, und auf den Unterstützungsplätzen Rang 8er Embleme
- Gefährten sind Iounenstein der Verführung Rang 30 mit schwächeren Bindungsrunensteinen auf den Angriffsplätzen, der lachende Schädel und die Phoera auf Rang 35, und ein Luft- und Erdarchon auf Rang 30
- ich spiele ausschließlich PVE

[EDIT: Waffenverzauberung- Henkerverzauberung und Rüstungsverzauberung- Seelengeschmiedete]

czw37hy7.jpg


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Kommentare

  • zwergenschubser
    zwergenschubser Beiträge: 1,715 Abenteurer
    hoffe du vergleichst die performnace deines trs nicht mit anderen klassen :D
    was genau klappt denn nicht? #1 paingiver?

    mhhh ich wuerde mir die angriffslots auf krit oder kraft+krit umsockeln. teste auch mal das rad der elemente (feuerbuff) aus, ob das in deine spielweise mit reinpasst. gefaehrten mit +kritschwere waeren auch nicht verkehrt. die bindungssteine solltest du in einen gefaehrten packen der auch aktiv mitkaempft oder hab ich da gerade was verpeilt?

    ansonsten musst mal deine spielweise/kraefte pruefen.
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  • serijena
    serijena Beiträge: 16 Abenteurer
    bearbeitet Januar 2016
    Danke dir erstmal für die Antwort :)

    Naja, ich würde lügen wenn ich sage, dass ich noch nie neidisch auf den Damagewert eines GWFs geschielt habe :Do:)
    Aber tatsächlich ziehe ich als einzigen "echten" Vergleichswert andere TRs ran, mit denen ich Dungeons laufe und dann ja den Damage sehr gut vergleichen kann. Ich erwarte nicht, dass ich mich in einer reinen 3k Klasse auf Platz 1 bewege, da ist der dritte schon akzeptabel ^^ Jedoch finde ich es auffällig, dass ich bei einem Run mit anderen TRs die sich im Gearscore zwischen 2.5- 2.8 bewegen immer schlechter als ebendiese abschneide.

    Mehr auf Krit setzen habe ich auch schon überlegt, möchte aber ungerne von meinem Kraftwert zu stark runter.
    Vielleicht gucke ich mal, ob eine brutale Verzauberung Sinn macht...

    Was die Gefährtensache anbelangt habe ich wenig bis null Ahnung ^^ Alles was ich bisher darüber gelesen habe, hab ich da --> arcgames.com/de/forums/nwde#/discussion/101702/des-abenteurers-bester-freund her. Und wenn ich das richtig interpretiert habe, lohnt ein Wechsel in einen "aktiven" Gefährten erst ab den mächtigen Bindungsrunensteinen.

    Auf den Kräften denke ich auch die ganze Zeit rum und probiere diverse Kombos aus verschiedenen Guides, aber irgendwie will das alles nicht recht passen. Vielleicht mag ein guter TR mir seine genutzten Kräfte verraten?
  • famoira#2492
    famoira#2492 Beiträge: 417 Abenteurer
    bearbeitet Januar 2016
    Guten Tag, serijena
    Als TR hast du(m.M nach) keine reine Dmg Rolle sondern eine Mischrolle die sich aus "CC", Dmg & Buffs zusammensetzt.
    Ich sehe ziemlich viele gute TR's mit Lashing Blade / Geißelnde Klinge rumlaufen.
    Aus der Unsichtbarkeit (100%Krit + Doppelte Kraftrate) soll diese wohl auch gerne mal mit 1,2,3kk+ treffen (kk=X.000.000)
    Leider kann ich dir mit meinem veraltetem Wissen aus Mod5 sonst nicht weiterhelfen.
  • yessah#3731
    yessah#3731 Beiträge: 33 Abenteurer
    naja das gilt aber nicht für den einbrecher, dass is ja DD mono
    ich seh schon pa sachen, also an sich bin ich noch zu Noob um tips zu geben.
    aber hab die letzten wochen wie du mich nich mit meinem Output zufrieden gegeben und wie ein irrer getestet
    seit dem ich neu geskillt habe und mich gear technisch auch langsam guten werten nähere machts auf einmal richtig fun,
    und true story beim ersten run mit der neuen skillung wurde ich direkt angeschrieben,
    derjenige hatte mal ein main schurke und in wegen nutzlosigkeit abgeschafft, ausser die verbalancten GWF lass ich eigentl ziemlich alle stehen bei nicht zu fetter gear.. mein ziel is schon auch die noch zu kriegen, was natürlich öfter mal klappt aber zu selten :dizzy:

    erster fehler den ich seh,den ich auch machte sind die talente.
    skill alles auf henker, alles Max außer verzertes grinsen und vernichtender schleier
    die skillung hab ich von na andren fan seite
    und bei den heroischen ist ziemlich alles falsch gemacht,
    nur auf damage gehen, AP produktion brauchst auch unbedingt, weil schau noch mal bei den passiven kräften
    alles hier preisgeben will ich auch nicht, da hab ich hier zu wenig für gefunden und zu viel geld und zeit reingestzt
    aber ich denk mal nach den neu gesetzten talenten solltest schon was merken und wieder bock kriegen

  • yessah#3731
    yessah#3731 Beiträge: 33 Abenteurer
    aber das mit den bindungssteinen interessiert mich unbedingt auch,
    die bringen ga nix bei den passiven oder ???
    ich hab ein schwarzen iounendrachenstein, und seh keinen solchen buff.
    obwohl der ja sein Kraft alle 10 sekunden nutzt.
  • azuralia24
    azuralia24 Beiträge: 53 Abenteurer
    bearbeitet Januar 2016
    Bindungsstein-Buffs wirken nicht bei Verstärkern, da die nur durch aktive "Fähigkeiten" ausgelöst werden können, nicht durch den Passiven Bonus .
    Da ein Verstärker-Begleiter keine Fähigkeiten einsetzt klappt das natürlich nicht =D
    Post edited by azuralia24 on
  • talon1970
    talon1970 Beiträge: 307 Abenteurer
    Hi

    Die Skillung geht mMn voll in Ordnung, bin selber nicht viel anders geskillt. (Hab Abhärtung weggelassen und dafür die Punkte in AP Zugewinn gesteckt.)
    Die Saboteur Talente hab ich ebenfalls mitgenommen und Henker dürften wir gleich geskillt sein.

    Grossen Unterschied sehe ich in den Klassenmerkmalen, normalerweise benutze ich immer "Geschickter Einbrecher" + "Taktik".
    Warum?
    Die hohe Bewegungsgeschwindigkeit (mit dem Dying Breath Talent) erlaubt dir ganz einfach überall zu sein, wo es brennt und auch um mit dem sprintenden GWF mithalten zu können, ohne Ausdauer zu verlieren.
    Die höhere Robustheit und Kritischen Treffer sind natürlich auch nicht zu verachten.
    Warum Taktik als zweite passive?
    Es gibt zwei gute Taktiken bei den dailys: eine wäre Klingengestöber im lauerangriff zu spammen, die zweite wäre Wirbelwind im stealth in einer addgruppe zu zünden (idealerweise wenn der der DC gerade seine "Bällchendaily" mitzündet, der SW noch die Kraft der Gruppe bufft, oder der ReneCW bufft), deine pure Kraft kann auf über 100k ansteigen, danach den Schmerzhaften Schlag, Rauchbombe, Klingengestöber durchziehen....da steht nicht mehr viel.
    Und das durch die erhöhten Aktionspunkte + Hast Kleri....

    Ist das gerade Zufall, dass du die Geschosswolke drinhast?
    Falls nicht, würde ich die gegen Duellantengestöber auswechseln, immer noch bei stärkeren adds und Bosse dein bester Angriff.

    bosstaktik ansich:

    Böse Erinnerung, volle ladung aus dem Stealth drauf, Ablenkungsangriff (noch mehr debuff), Duellantengestöber drauf ,bis sich die blutungsstacks aufbauen, im stealth (noch besser dank Hast Kleri im lauerangriff) weiter angreifen und mit dem Rest stealth der bleibt nen Schmerzhaften Schlag hinterher. Geisselnde Klinge benutze ich kaum noch, wegen dem hohen Cooldown, in der gleichen Zeit bring ich lieber zwei Schmerzhafte Schläge an.
    Bei stationären Bosse, kann man auch den passiv "geschickter Einbrecher" gegen "Unsichtbarer Einbrecher" austauschen. (losti z.b.)

    Probiers mal aus, lauf ein paar Gefechte wie Meister der Jagd oder das Ring Gefecht, vllt hilfts ja.
    Auch wenn ich 0 auf Paingiver gebe, ein smoother gildenrun zählt für mich mehr, bin ich trotzdem meisstens auf #2 hinter unseren Gwfs, manchmal auch auf #3, wenn unser Main SW mitläuft.

    Gruss


  • yessah#3731
    yessah#3731 Beiträge: 33 Abenteurer
    aber warum sollte man keine ausdauer verlieren wollen ?
    so wie ich das sehe profitiert man doch nur von fehlender ausdauer, durch den einen segen,
    der dadurch kraft gibt.bis zu 2k deswegen roll ich den immer hinterher und seh zu das für den ersten angriff alle ausdauer
    fehlt, den geschickten einbrecher würde ich schon gern nutzen aber geht mNn viel zu viel damage bei pflöten.

    und danke für die aufklärung mit den bindungsrunen.
    hab mich leider an den gleichen threat gehalten.
    also nimmt man den verstärkten runenstein (+ kraft ) richtig ?
  • serijena
    serijena Beiträge: 16 Abenteurer
    Moin ihr Lieben,
    vielen Dank euch für die Antworten! Da sind so einige Ansätze dabei, die ich verfolgen und für mich testen möchte.

    @famoira
    Die geißelnde Klinge hatte ich auch mal recht gerne, leider hat sie bei mir selbst mit den besten Buffs und in welchen Konstellationen auch immer nie mehr als 200.000 geschafft (vielleicht liegts also tatsächlich ein Stück weit an meinem Spielstil?)

    @yessah
    Interessante Herangehensweise die du da hast. Die AP Produktion habe ich bisher konsequent ignoriert, für mich haben die Dailys gefühlt einfach zu wenig Schaden rausgehauen, also waren mir die APs auch herzlich egal. War wohl falsch gedacht so wie es aussieht :D
    Welche Schadenstalente meinste denn bei den Heroischen?
    Eigentlich hab ich ja alles bis auf AP-Zugewinn (was wie gesagt wohl nicht sehr klug von mir war ^^) und die anderen drei heroischen die ich mit 0 Punkten belegt habe sind ja nur "Schlachtweise", "Zwielicht-Adept" und "Verbessertes gerissenes Anschleichen". Sprich, 1x -erzeugte Bedrohung (hat der TR ja eh nie) und 2x Unsichtbarkeitsmaß.
    Zählst du die Unsichtbarkeitstalente zu den Schadenstalenten?
    Sofern ja, ist mir klar wie du das mit dem neuen Skillen der heroischen Talente meinst.

    @talon
    Dein Post ist klasse, vielen Dank! Endlich mal eine Erklärung wer was wie und vor allem warum nutzt! Ich teste auf jeden Fall mal die Klassenmerkmale (die aktuell nichtmal mit einem einzigen Punkt ausgeskillt sind xD).
    Geschosswolke ist kein Zufall, die hab ich bewusst auf der rechten Maustaste, wobei ich eigentlich ausschließlich das Duellantengestöber nutze und nur bei ordentlich AOE- Schaden durch die Adds/Bossi wegrolle und die Geschosswolke dann aus "sicherer Entfernung" nutze. Würdest du die eher gegen den "Ablenkungsangriff" tauschen?
    Mit "böse Erinnerung" hab ich auch noch nie gespielt, bin mal gespannt...

    Gesamtfazit bis hierher für mich: Vielleicht sollte ich tatsächlich aufhören den TR als "reinen und ausschließlichen" DD zu sehen und mit etwas anders gelegten Talenten im Bezug auf AP-Zugewinn und die Nutzung von einigen anderen Kräften noch ein bisschen an meiner Spielweise feilen.
    Vielleicht besteht dann ja die Chance auf ein Happy End für meinen Main :D:D:D
    Werde auf jeden Fall mal berichten wie es dann so läuft!

  • talon1970
    talon1970 Beiträge: 307 Abenteurer
    Ok ich hab jetzt Feierabend und kann etwas besser erklären.^^

    Dein Einwand mit der Ausdauer und dem Kraftzugewinn, ok hast du völlig recht.
    Mir geht es darum, mit den mittlerweile, ich-sprinte-mal-in-jede-addgruppe-weil-ich-es-kann-GWFs, alleine von der Geschwindigkeit mithalten zu können, damit ich mit nem dodge einen Angriff machen , bzw. einer AoE ausweichen kann.
    Es ist teilweise (je nach Gruppe und deren Ausrüstungsstand), wieder Mod5 Niveau, wer zuletzt kommt, macht keinen Schaden mehr.
    Das heisst eigentlich für dich, Stealth an und immer als erster in die Gegnergruppe rein und loslegen, alle anderen Klassen ziehen aggro und pflastern unter Umständen, für die nachfolgenden den Angriffsweg mit AoEs zu, der TR nicht.

    Meine persönliche Rota ist mittlerweile etwas risikoreich, funktioniert aber meisstens:
    Stealth rein -> in Gegnergruppe reinrollen -> schmerzhafter Schlag auf ein stärkeres Add, damit auf den SoD procct -> Smoke hinterher (zum Eigenschutz und Schutz für den GWF und CW) -> Klingengestöber
    (Noch besser natürlich, wenn daily voll ist als erstes Wirbelwind zünden)

    Alternative:
    Wenn die Gruppe allesamt 3k+ hat: Böse Erinnerung aus dem Stealth in die Gegner rein, weniger CC, weniger persönlicher Schaden für dich, allerdings zündet dann SoD + mehrfach Lostiset, der GWF/SW/CW freut sich dann mit.^^
    Wie gesagt ich geb nichts auf Paingiver und wenn es für die gesamte Gruppe besser ist, freue ich mich auch mit.

    Eine weitere Möglichkeit wäre (das kommt aber darauf an, wie deine Gilde/feste Gruppe spielt , z.B. zieht ihr viele Adds auf einmal, oder bekämpft ihr Gruppe für Gruppe), das Klassenmerkmal "Erstschlag" mitzunehmen.
    Fetzt ihr schnell alles weg, mit Sicherheit eine Alternative.


    So jetzt habe ich noch ein paar Fragen:

    Brauchst du wirklich den Phoera als Gefährte?
    Da wäre mMn einer der den Schaden bufft besser geeignet. (Flimmerhund später dazu mehr, Feuerarchon z.B.)

    Meine aktuelle Gefährtenauswahl:
    Zentlock ( aktiv, legendär mit 3 mächtigen Bindungsrunensteinen, aber auch nur, weil ich den im Winterevent chargebunden bekommen habe, ansonsten wäre ich beim Ionenstein geblieben), Tanzende Klinge (episch, wird mal gegen die Erinye ausgetauscht, für Kritschwere), Feuerachon (blau), Luftarchon (blau), Flimmerhund (blau).

    Flimmerhund (Angaben ohne Gewähr), scheint gerade als "aktiver Gefährte" in Mode zu kommen, es muss also kein teurer Zentlock, Lightfood Dieb, etc aus dem Ah sein, wenn man ein paarmal Celadine abfarmt und Glück hat.
    Falls du diesen Weg mit aktiven Gefährten mal gehen willst.

    Das zweite wäre, warum soviel Verteidigung, fast 8k, erhelle meinen Geist.^^
    Ich habe auf den Verteidigungsplätzen eine Mischung aus Silbernen für Robustheit und Dunkle für Lebensentzug, aber eventuell übersehe ich da was.

    Gedanken über andere Waffen gemacht?
    Eigentlich wollte ich auf die Feuerwaffen für mehr AP gehen, aber diese HE dafür.....
    Mittlerweile habe ich jetzt doch die verdrehten aus edemo, die Stacks für Verteidigung, ja gut ääääh nimmt man halt mit, allerdings die 24 Stacks auf Kraft, gerade mit Duellantengestöber sind eigentlich ständig da + je nach Segensverteilung aus Ring und Sharandar auf Kraft....jap da geht was.


  • serijena
    serijena Beiträge: 16 Abenteurer
    bearbeitet Februar 2016
    So, nachdem gut vier Wochen vergangen sind in denen sich bei meinem TR einiges getan hat, möchte ich hier kurz davon berichten was ich geändert und was mir geholfen hat. Vielleicht bringt es den ein oder anderen TR ja weiter und er kann etwas davon auf seinem eigenen Char umsetzen.

    1. AUSRÜSTUNG

    ~~ Armschienen ~~
    Wechsel von "Handschuhe des Elfenüberfalls" zu "Drachenschwarmhandschuhe des Überfalls"

    Ergebnis: -567 Erholung, +1.034 TP, +626 Kraft, +88 Krit, +21 Verteidigung

    ~~ HAUPT- UND NEBENHAND ~~
    Wechsel von "Waffen des Elementarfeuers" zu "Verdrehte Waffen" aus der Underdark Kampagne

    Ergebnis Haupthand: +41 Schaden, -391 RüDu, +260 Kraft, +112 Krit, +503 Erholung
    Ergebnis Nebenhand: +41 Schaden, -391 RüDu, +260 Kraft, +103 Krit, +494 Erholung

    Verlust von -394 Krit und -394 RüDu durch die Setboni der Elementarwaffen. Dafür Setboni "Paranoia" (+160 Verteidigung pro Stapel) und - viel wichtiger - "Blutdurst" (+160 Kraft pro Stapel). Bedeutet bei mir DAUERHAFT mind. 12 Stapel Paranoia (+1.920 Verteidigung) und mind. 13 Stapel Blutdurst (+2.470 Kraft). By the way: kann mir jemand erklären, warum die Stapel im Ruhemodus nicht nur jeweils 1 Stapel aufweisen, sondern eben 12 bzw. 13?

    ~~ STIEFEL ~~
    Wechsel von "Stiefel des Elfenüberfalls" zu "Dämmerungssteifel des Überfalls"

    Ergebnis: -284 Kraft, -567 Krit, +851 Erholung

    Im ersten Moment ein schlechter Deal, dadurch aber 2/3 Setteilen der Dämmerungsschnitt Sachen, die mir widerrum Setboni gewähren.
    Wenn in einer Gruppe: +5.000 TP, +1.000 Kraft, +1.000 Verteidigung
    Meist ist man ohnehin in einer Gruppe unterwegs und so ist der Kraftverlust mehr als ausgehebelt. Schade um die kritschen Treffer bleibt es, aber Frau kann halt nicht alles haben ;-)

    ~~ RING ~~
    Wechsel von "Personalisierter Adamantring der Erholung" zu "Ring der ansteigenden Präzision +4"

    Ergebnis: -394 Kraft, -394 Erholung

    Dafür aber "+115 Krit nach Treffen eines Gegners für 4 Sekunden, max. 10x stapelbar"
    Da ich mit den Stiefeln so viel Krit zugesetzt hatte, fand ich den Tausch ok.

    ~~ ARTEFAKT ~~
    Wechsel von "Siegel des Tricksers" zu "Siegel des Waldläufers" (beide mystisch)

    Ergebnis: -1.000 Krit, -1.000 Robustheit, -600 Kampfvorteilbonus (Aua... :smiley: )
    Dafür: +1.000 Kraft, 1.000 Erholung und 600 Ausdauerzugewinn

    Aufgrund meiner miserablen Abklingzeiten war die Erholung für mich ausschlaggebend in Kombo mit der Kraft. Außerdem ist Ausdauerzugewinn bei sprintenden GWFs in der Gruppe auch nie verkerht ^^
    Je nach Gruppenkonstellation (kein DC und kein Bubble Pala beispielsweise) kommt mein geliebtes Wasser auf mystischer Qualität zum Einsatz. Heilt passabel und rettet in Zeiten mangelnder Ausdauer zum Ausweichen den Hintern.

    Eine Überlegung ist- wie hier auch schon angemerkt- das "Rad der Elemente". Allerdings finde ich die Werte nicht wirklich erstrebenswert und die 30% Bonusschaden ziehen auch nur dann, wenn ich zügig selber durchrenne und mir das keiner wegschnappt ^^ Vielleicht gibt es hier Erfahrungswerte und Verfechter des Rads? Würde mich tatsächlich interessieren!


    2. TALENTE

    Wie mir hier geraten wurde, habe ich die 10% AP-Zugewinn voll ausgeskillt und dafür auf die zusätzlichen TP, 2% Ausdauerregeneration und 1% Robustheit verzichtet- tat alles gar nicht so weh und macht sich bezahlt!

    Der Henker- und der Saboteurpfad haben sich nur marginal verändert. Hier habe ich auf die -10% Abklingzeiten beim Aktiveren der Unsichtbarkeit zugunten "letzte Momente" im Henkerbaum verzichtet. Ansonsten hat sich hier nichts geändert.


    3. KRÄFTE

    Geblieben sind "Rauchbombe", "Schmerzhafter Schlag", "Duellantengestöber" (inkl. 6% mehr Schaden durch die Artefaktklassenkraft, würfeln lohnt sich :smiley: ), die "Geschosswolke" und der "Lauerangriff".

    Mehr oder weniger "neu" ist die "Geisselnde Klinge", die zwar nach wie vor eine relativ lange Abklingzeit hat, aber im Bosskampf im Stealth richtig gesetzt enorm viel Schaden macht. Bei den Dailys habe ich "Wirbelwind der Klingen" gegen "Schockierende Vollstreckung" getauscht. Zwar Einzel- gegen Massenschaden, dafür aber beim Treffen eines Ziels unter 20% Gesundheit sofort wieder einsatzbereit und macht ordentlich Damage.

    Bei den passiven Kräften bin ich komplett dem Rat von talon1970 gefolgt und nutze "Taktiker" und im Tausch "Unsichtbarer-" bzw. "Geschickter Einbrecher". Warum das Sinn macht (und Spaß obendrein ^^) ist seinem Post etwas weiter oben zu entnehmen.

    4. GEFÄHRTEN

    Hier habe ich den "Iounenstein der Verführung" gegen das "Eulenbärjunges" getauscht. Die aktive Boni erhöht den eigenen Schaden bei "nicht kritischen Treffern" und außerdem ist das Vieh echt putzig ^^. Darüber hinaus bringt er statt bisher zwei-, jetzt drei Angriffsplätze mit, die ich allesamt mit mächtigen Bindungsrunensteinen ausgestattet habe (...so viel tolle Kraft ^^).

    Langfristig überlege ich die Gefährten aufzuwerten, bzw. die "Phoera" gegen die "tanzende Klinge" (+3% Krit Schwere), oder die "Erinnye der Belial" (+5% Krit Schwere) zu tauschen. Das will aber auch alles bezahlt werden und von daher wird das wohl noch etwas dauern.

    5. VERZAUBERUNGEN

    Hier bin ich ebenfalls dem Rat der Community gefolgt und tausche Stück für Stück meine Azurbrandzeichen und wilden Verzauberungen auf den Verteidigungsplätzen gegen silberne Rang 9ner aus.

    6. GESAMTFAZIT

    Mein ürsprüngliches "Gemecker" bezog sich auf den ungeliebten Platz 3 in Dungeons was den Damage angeht. Das Blatt hat sich mittlerweile gedreht und es ist meist ein Platz 2, sowie ab und an mal ein Platz 1 drin. Gegen gut spielende GWFs mit hohem Gear habe ich noch immer keine Chance, aber das kann ich verschmerzen ^^. Was den "Fun Faktor" meines TRs angeht war eure Hilfe hier auf jeden Fall Gold wert- dickes Dankeschön dafür - und darauf kommt es ja letztlich auch an!

    Zu guter Letzt (wurde aber auch Zeit, dass ich hier zum Ende komme :smiley: ) die neuen Werte usw. in der Übersicht!

    6r58y29f.jpg

    Post edited by serijena on
  • zwergenschubser
    zwergenschubser Beiträge: 1,715 Abenteurer
    kein ding. schoen das du auch auch feedback zurueck gibst. macht nicht jeder!
    free the bearchaser
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    [Mitteilung] Von [Brienne von Tarth]: ach du bist der klugscheißer aus dem forum, wird ja immer schöner xD
    [Mitteilung] an [Brienne von Tarth]: ja genau der bin ich
    [Systemmeldung] Brienne von Tarth ignoriert Sie.
    [Mitteilung] an [mich selbst]: pvp ist schon geil
  • cptschmandig
    cptschmandig Beiträge: 38 Abenteurer
    bearbeitet Februar 2016
    serijena schrieb: »
    Eine Überlegung ist- wie hier auch schon angemerkt- das "Rad der Elemente". Allerdings finde ich die Werte nicht wirklich erstrebenswert und die 30% Bonusschaden ziehen auch nur dann, wenn ich zügig selber durchrenne und mir das keiner wegschnappt ^^ Vielleicht gibt es hier Erfahrungswerte und Verfechter des Rads? Würde mich tatsächlich interessieren!

    Ich habe vor einiger Zeit auf das Rad der Elemente gewechselt. Bei mir waren Kraft und Ausdauergewinn als HR nicht die schlechteste Wahl und TP nimmt man halt, was man kriegen kann.
    Allerdings war mein Hauptgrund tatsächlich der Kraftbonus von 30%.
    Zu Anfang muss ich sagen, war ich wirklich häufig der Dumme, weil mir grundsätzlich jeder in den Weg gelaufen ist und mir den Buff weggenommen hat. Irgendwann habe ich aber rausgefunden, dass man direkt nach Aktivieren des Artefakts ja vorwärts switchen kann und somit augenblicklich in den Buff rutscht.
    Das führte dazu, dass ich tatsächlich in 95% aller Fälle den Schadensbonus selbst mitgenommen habe. Kann mich darüber auch absolut nicht beschweren, den Unterschied merke ich sehr stark.

    Von daher, eine Empfehlung von mir für das Rad der Elemente :)
    PS: Und wenns mal brenzlig wird, dann kannste auch nach hinten (Heilung) oder nach rechts (TP) switchen ...

    MfG
    Post edited by cptschmandig on
    MfG
    Asgaarn@cptschmandig
  • hd170
    hd170 Beiträge: 31 Abenteurer
    Oder du nutzt ein gruppenfreundlicheres Arte - die Laterne zB. damit alle mehr dmg fahren dürfen;)
    Hat nebenbei noch stats die du als TR brauchst - von daher seit Einführung der Artefakte hat es bei mir den Slot nicht mehr verlassen ^^

    Als kleiner Tipp für den dmg boost zwischendurch - nutze "Unsichtbarer Einbrecher" in Verbindung mit Blutbad und der Klinge für den max dmg, starte Blutbad - unsichtbarere Einbrecher füllt die stealth leiste - aktiviere stealth sofort um den kraft zuwachs zubekommen und die krit-kette zu 100% zu haben und schließe dann mit der Klinge ab (alternativ mit Rauchwolke scherzhafter Hieb usw.bei mehreren Gegnern) - Vorteil dabei ist das stealth nicht durch Blutbad "verbraucht" wird aber trotdzem den vollen Bonusnutzen bekommt. Je nach Skillung ist das ein enormer dmg boost, kannst es ja mal austesten.



  • talon1970
    talon1970 Beiträge: 307 Abenteurer
    Schön. dass ich ein wenig mithelfen konnte, dir wieder mehr Spass an der Klasse zu geben. ;)

    1-2 Sachen würde ich zwar anders machen, aber es ist immer schwer zu sagen mach dies oder das, da es immer auf den persönlichen Spielstil bzw. der gruppe/gilde ankommt.

    Ich spiel z.B. sehr viel auf AoE dmg bei Trashmobs und verzichte dafür auf die ganz dicken Zahlen auf ein Einzelziel.
    Bei stärkeren adds/Bossen/Endbosse versuche ich soviel debuff wie möglich für die Gruppe einzubringen, darum benutze ich unter anderem sehr viel den Ablenkungsangriff, obwohl ich weiss, dass ich dann aus einer AoE Attcke rausmusss, sprich dps in dem Augenblick verliere, währenddessen ein TR, der die Geschosswolke benutzt mit der weiter dps fahren kann. (persönliche Entscheidung)
    Wieso und weshalb und welche daily ich benutze, habe ich ja weiter oben schon beschrieben, obwohl ich mal den Tipp mit Blutbad von hd170 auch mal ausprobieren werde.
    Bei Bossen ist meine erste Wahl immernoch der Lauerangriff, meine Zweitwahl ist aber manchmal Mutausmerzer wegen dem debuff (relativ wenig Schaden, bufft aber meine Kraft für die/den nächsten Angriff, und debufft das Ziel noch dazu.)

    Mittlerweile haben wir in der Gilde auch so ein kleines Ziel auszutesten, was alles mit Gruppenbuff/Gegnerdebuff möglich ist (auch da sehr guter Tipp mMn von hd170 die Laterne als Primärartefakt einzusetzen, die nutzen sehr viele DD's bei uns, während z.B. Tanks das Rad zünden und Feuer meisstens dem Gwf überlassen).

    Für mich gibts mittlerweile nichts Besseres mehr, wenn wir so was austesten und die Gruppe den vollen Buff vom Kleri/GF/ReneCW/SW/HR hat, gleichzeitig der/die Gegner den vollen debuff abbekommt (auch von mir als TR mit Ablenkungsangriff und böser Erinnerung) und dann jemand im Ts meint: "Boah ich hab gerade (hier bitte abnorm hohe Schadenszahl einfügen) mit einem Angriff gemacht!" und ich weiss er/sie hat das nur geschafft, weil es ein geiles Gruppenspiel war und ich hab dann ein grosse, breites, dreckiges Grinsen im Gesicht, da mir so eine Situation so unheimlich viel Spass macht.
  • serijena
    serijena Beiträge: 16 Abenteurer
    hd170, die Laterne habe ich auch als primär Artefakt drin, gefällt mir recht gut und wird wohl auch auf dem Sockel bleiben :)

    Danke für deinen Erfahrungsbericht mit dem Rad, cptschmandig. Klingt natürlich verlockend, aber aktuell ist mir der Aufwand das Ding hochzupuschen ein Dorn im Auge (...warum sind die blöden Male und der noch blödere Schutz aber auch so teuer xD)