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Enrimas: Elemente in Gefahr

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larp12
larp12 Beiträge: 43 Abenteurer
bearbeitet November 2015 in Quest Feedback
Hallo zusammen
Endlich ist es so weit. Nach all diesen Monaten kann ich euch endlich meine Quest vorstellen. Ich kann nur sagen das diese Quest die Foundry in ihren Möglichkeiten gesprengt hat und ich die Quest kürzen musste. (Vielleicht lag es auch an meinem Internet.)
Meine Inspiration war ein wenig das Spiel Dark Souls2 und danach hab ich auch eine Quest im eigenen Stil entwickelt.

BETA-VERSION
Name: Enrimas: Elemente in Gefahr
ID: NW-DQZZUA86U
Dauer: ca. 30min im Schnelldurchlauf. (Es ist aber zu beachten das dies meine Zeit ist, da ich noch keine Tester hatte.)

Beschreibung:
Anzeigeschreiben der Elementjünger:
Wir suchen nach Kriegern, welche uns im Kampf gegen die Elemente unterstützen.
Vor wenigen Monden wurden wir von verdorbenen Elementen attackiert, welche durch ein Portal aus dem Land Enrimas kamen. Die Hälfte unserer Leute wurde ausgelöscht und wir fürchten einen weiteren Angriff.

Wir wollen in das Land Enrimas eindringen und versuchen den Ursprung der verdorbenen Elemente zu finden. Wenn dies nicht getan wird könnten die Elemente eine Bedrohung für die gesamte Welt werden.

Bitte folgt unserem Ruf, helft uns die Welt vor dem Untergang zu bewahren.

Inhalt:
- 13 Maps mit ca. 15'200 gesetzten Details.
- Einzigartige zu 100% selbst erstellte Maps.
- Ein kleines Elementarsystem, welches die Quest in vielen Bereichen beeinflussen kann.
- 6 gewaltige und noch nie dagewesene Bossfights. (Ihr werdet ins schwitzen kommen)
- Eine spannende Story.

Kommendes:
- Rechtschreibkorrektur
- evtl. Quest-Events
- evtl. Geheimnisse, dito Manolia. (Wenn es die Details zulassen)

Was mich von den Testern interessiert:
- gibt es Bugs?
- gibt es Logikfehler in der Story?
- sind Details am falschen Platz. (Bitte Map angeben und ungefähre Position. Ist sonst schwer es zu finden.)
- welcher Boss gefällt euch am besten?
- welche Map gefällt euch am besten?
Bitte noch keine Rechtschreibefehler Meldungen. Ich weiß, das meine Rechtschreibung nicht perfekt ist und ich werde das auch noch überarbeiten sobald die anderen Dinge funktionieren.

screenshot2014g96tcr8isf.jpg
Wo das wohl liegt?

screenshot20154kcudaxvi3.jpg
Ein Blick über das rote Flammenmeer.

screenshot201538qrkx6wzl.jpg
Einem Lavafall mal ganz nahe.

Wagt den Schritt nach Enrimas. Ihr werdet staunen was in der Foundry möglich ist. (Ich wünschte, man könnte mehr Details setzen.)

Lg Larp12
Foundry-Autor aus Leidenschaft.
Mein Ziel: Erstellung von Foundrys mit Augenmerk auf sehr aufwendig gestaltete Bosse mit passender Umgebung.


FOUNDRYS:

Enrimas: Elemente in Gefahr (ID: NW-DQZZUA86U)
ALPHA-STATUS
Spielzeit: noch unbekannt
Feedback bitte hier:

http://www.arcgames.com/de/forums/nwde#/discussion/102763/enrimas-elemente-in-gefahr

Manolia: Der Schwarze Fluch (ID NW-DBCB4IGTM )
Spielzeit: ca. 45 min kann aber auch einiges länger sein.
Als tägliche Foundry Quest geeignet.

http://nw-forum.de.perfectworld.eu/showthread.php/84782-Manolia-Der-Schwarze-Fluch
Vorgestellt im Adventskalender 2014| Türchen 5
http://nw-forum.de.perfectworld.eu/showthread.php/88211-Foundry-Adventskalender-2014

Im Banne des Dämons(ID NW-DIW5OJA9Y)
Spielzeit: zwischen 15 - 20 min
Als tägliche Foundry Quest geeignet.
Feedback bitte hier:

http://nw-forum.de.perfectworld.eu/showthread.php/91911-Im-Banne-eines-Dämons
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Kommentare

  • xxxskywolfxxx
    xxxskywolfxxx Beiträge: 136 Abenteurer
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    Wow, sieht echt gut aus *staun* ;)
    j9xn5BU.jpg
  • larp12
    larp12 Beiträge: 43 Abenteurer
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    Hallo zusammen

    Anbei ein kleines Update.

    - Bosse wurden optimiert und von der Schwierigkeit angepasst.
    - Der Boss, welcher gerne einfach verschwand (Grund unbekannt), wurde durch eine andere Mobart ausgetauscht. Damit sollte der Fehler nicht mehr auftretten.

    Da es bisher noch keine Spiele gab, gibt es nun eine kleine Demo-Version der Quest. Ich hoffe das die Quest so vielleicht einmal gespielt wird, wenn man sich vorher ein Bild machen kann.

    Name: Demo-Version zu Enrimas
    ID: NW-DCSQBEB3K
    Dauer: 2-10min (je nach können und Ausrüstung)

    Zum Abschluss nomals ein kleines Bild aus der Hauptquest.
    screenshot2015vie62wzj5b.jpg
    Foundry-Autor aus Leidenschaft.
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    Spielzeit: ca. 45 min kann aber auch einiges länger sein.
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  • larp12
    larp12 Beiträge: 43 Abenteurer
    bearbeitet November 2015
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    Hallo zusammen

    Update auf Version 1.2:
    - Optische Fehler wurden behoben.
    - Sound wurde nun eingefügt.

    Kommendes für Version 1.3:
    - Der Endboss wird höchstwahrscheinlich nochmals abgeändert. Ich empfinde ihn im momentanen Zustand etwas zu eintönig.


    Mit dem einfügen des Sounds kann ich nun meine Quest als BETA-Version reinstellen.
    Leider gab es noch immer keinen Tester und ohne Tester kann ich nun mal nichts verbessern. Ich hoffe wirklich das sich noch ein paar an die Quest wagen.

    Lg Larp12
    Post edited by larp12 on
    Foundry-Autor aus Leidenschaft.
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    FOUNDRYS:

    Enrimas: Elemente in Gefahr (ID: NW-DQZZUA86U)
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  • larp12
    larp12 Beiträge: 43 Abenteurer
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    Nun ist Version 1.3 online.

    - Der Endboss wurde nochmals umgestaltet.

    Lg Larp 12
    Foundry-Autor aus Leidenschaft.
    Mein Ziel: Erstellung von Foundrys mit Augenmerk auf sehr aufwendig gestaltete Bosse mit passender Umgebung.


    FOUNDRYS:

    Enrimas: Elemente in Gefahr (ID: NW-DQZZUA86U)
    ALPHA-STATUS
    Spielzeit: noch unbekannt
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    Manolia: Der Schwarze Fluch (ID NW-DBCB4IGTM )
    Spielzeit: ca. 45 min kann aber auch einiges länger sein.
    Als tägliche Foundry Quest geeignet.

    http://nw-forum.de.perfectworld.eu/showthread.php/84782-Manolia-Der-Schwarze-Fluch
    Vorgestellt im Adventskalender 2014| Türchen 5
    http://nw-forum.de.perfectworld.eu/showthread.php/88211-Foundry-Adventskalender-2014

    Im Banne des Dämons(ID NW-DIW5OJA9Y)
    Spielzeit: zwischen 15 - 20 min
    Als tägliche Foundry Quest geeignet.
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  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    Optionen
    Hi,

    Zeit mal diese Review endlich zu schreiben :)

    Erstens, Gesamteindruck: äußerst positiv ^^. Wenn ich auf eine knappe Formel bringen müsste, was die Quest herrausragend macht, würde ich sagen: Monumentale Momente. Teilweise ausgelöst einfach durch die Gestaltung (wenn man z.B. den Elementartempel betritt, oder die große Treppe eine Karte später); meistens sind es aber die letzten Augenblicke unmittelbar vor den großen Kämpfen, die am meisten beeindrucken.

    ...bis man dann den Boss erreicht und wieder daran erinnert wird, dass die Foundry an Bossen nicht mehr zu bieten hat als "Solo"-Gegner und diese selbst von einem mittelmäßig ausgestatteten Charakter gleicher Stufe binnen Sekunden gefällt werden. Aber daran lässt sich ja leider nichts ändern.

    Auch wenn du es natürlich versucht hast. Mit deinen Bossmechaniken hast du das Ziel halb erreicht würde ich sagen - die Kämpfe werden dadurch nicht schwerer, aber im besten Fall zu interessanten "Kampf-Puzzles".

    Das ist aus meiner Sicht nicht in jedem Fall gleichermaßen gut gelungen:

    Am besten, wie ich finde, im Eis- (bzw. "Wasser")Kampf. Vielleicht, weil die Mechanik dort (mehr oder weniger, oder mehr als bei den anderen Kämpfen jedenfalls) physisch nachvollziehbar ist.
    Kleines Problem: Wenn man oben nicht alle Gegner erledigt hat, versuchen diese einen weiterhin anzugreifen; man ist "im Kampf" und kann das Portal also nicht benutzen. Die meisten Klassen haben aber wohl irgendeine Form von Gap-Closer oder aber zumindest Fernangriffe, um die Situation zu meistern.

    Im Feuer-Kampf kann man, wenn man in der Lava landet, am Boden der Höhle deine Timer-Gruppen sehen... und eine Assasine (die wohl dort unten hätte getötet werden sollen) hatte sich irgendwie auf die Lava-Ebene verirrt.
    Evtl. würde ich das Portal aus der Lava auf einen Stein stellen, da Schaden (durch das Feuer) die Interaktionssequenz unterbricht. Man kann die Interaktion als Spieler aber natürlich so timen, dass es keine Rolle spielt :)
    Als ich nach der letzten Phase noch einmal in die Lava gesprungen bin, um das Portal zu testen, wäre ich beinahe nicht mehr weitergekommen, weil das Gitter zum Bossraum versperrt war. Zurück in die Lava teleportieren und dann per Schurkenfähigkeit auf die Plattformen springen hat mich gerettet :)

    Luft... ich habe mich etwas gewundert, warum dieser Kampf in einer unterirdischen Höhle stattfindet ^^. Die Finsternis ist sehr atmosphärisch, hat mich aber das Loch im Boden übersehen und erst einmal einige Minuten lang die Wände absuchen lassen. Ist das so gedacht?
    In der Dunkelheit auf dem Boden aufzukommen, mit Kampf-Musik, aber ohne genau zu wissen, wo genau sich jetzt die Gegner befinden, war einer der stärksten Momente der Quest überhaupt. Allerdings verflüchtigte sich dieser Effekt recht schnell, und nach spätestens zwei Wellen empfand ich es eher als lästig, in der Finsternis auf Gegnersuche zu gehen. Ich denke, hier etwas zu kürzen und die Feindgruppen etwas weniger weit zu verteilen, würde diesem Kampf gut tun.

    Beim Erdkönig habe ich mich stark an die Gnarlroot-Höhlen erinnert gefühlt. Bei diesem Kampf bin ich allerdings nicht sehr weit gekommen, weil die Gegner der ersten Add-Welle wohl teilweise unter dem Boden festhingen. Ich konnte mich zum Glück dran vorbeimogeln, indem ich die Quest verließ und beim erneuten Betreten auf der nächste Karte herauskam.

    ---

    Im Wasser und im Feuer-Gebiet hatte ich ein Problem damit, dass oftmals Gegner angelockt wurden, die sich gar nicht auf meinem Pfad befanden, was dazu führte, dass ich am Tor zum "Schloss" jeweils einige Minuten damit verbringen durfte, Nachzügler zu töten.

    Von dem Elementsystem habe ich bis zum letzten Gebiet (wo ich einen Erdknoten aktivieren konnte) überhaupt nichts gemerkt - entweder ich hatte immer den falschen Elementar dabei, oder ich hab die Knoten nicht gefunden. Allerdings hab ich auch nicht danach gesucht, weil ich nicht wusste, dass es da etwas zum Suchen gibt ^^. Ein paar mehr Anhaltspunkte dazu, wie dieses System funktioniert, wären wohl nicht schlecht. (Ich meine etwas wie Vage Hinweise darauf, dass man Knoten braucht, und irgendeine Richtlinie dafür, welcher Geist wo nicht funktionieren könnte: Beim entgegengesetzten Element? Beim gleichen Element?)
    Man kommt allerdings überall ganz wunderbar ohne Elementarhilfe durch - ich weiß nicht, ob das gut oder schlecht ist ;)

    Wenn der Priester das letzte Tor öffnet, spricht er davon, dass man ihn gegen Elementare verteidigen soll. In der Praxis muss man sie dann suchen gehen... diese Diskrepanz fand ich leicht störend.

    Am Eingang zur letzten Arena schweben die beiden Ausgänge eines Teleporters, dessen Zweck ich mir nicht erschließen konnte.

    Die letzten Worte des (Spoilervermeidung) Endbosses kann man nicht mehr lesen, weil er verschwindet. Ein "leeres" Antwortfenster mehr könnte Abhilfe schaffen.

    Die Textprüfung steht offensichtlich noch aus; ich habe mir jetzt keine konkreten Fehler rausgeschrieben. Sehr auffällig war allerdings das Fehlen von "ß" ;)


    ...und das ist alles, was mir im Moment noch einfällt. Alles in allem großartige Arbeit :)


  • larp12
    larp12 Beiträge: 43 Abenteurer
    bearbeitet Dezember 2015
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    Huhu cushparl

    Mit Verspätung bedanke ich mich für deinen Test und gehe gerne auf deine Punkte ein.

    Thema Bosse: Ja, es ist wirklich schwer etwas zu erstellen was wenigstens ein bisschen wie ein Boss aussieht und da es ja nicht anders geht versuche ich es auf diesem Wege. Das Schwierige daran ist halt nicht der Ablauf selbst sondern die Tatsache das zum Teil bis zu 20 Detailobjekte mit der selben Lage und Höhe übereinander liegen müssen. Deshalb sind auch dutzende Abläufe während eines Kampfes nicht möglich, da es so schon schwierig ist den Überblick zu behalten.

    Feuer: Natürlich nicht geplant. Werde diese noch an die richtige stelle setzen. Der Fehler mit der verschlossenen Tür war mir bisher nicht bekannt und sollte normalerweise auch nicht auftreten da die Tür von nichts abhängig sein sollte. Sie dient dazu den Rückweg zu versperren und das nur während den Kampfhandlungen, denn während eines Kampfes kann man ja nicht interagieren. Ich werde das aber mal anschauen.

    Wasser: Das ist leider etwas schwer zu beeinflussen. Da dich allerdings in dem Fall die Gegner verfolgen kann man sie auch einfach in die untere Ebene locken.

    Luft: Man befindet sich hier im inneren des Turms den du zuvor betreten hast. Ich dachte mir hier das nur die Burgwände etwas leer aussehen würden, daher hab ich versucht mit den Felsen sozusagen den tiefsten Punkt des Turmes darzustellen. Die Dunkelheit stellt die Verdorbenheit des Elements dar, da dieses Element das verdorbenste von allen ist. Dies liegt daran, weil bisher nur die Windelemente einen Angriff im Tempel vollzogen haben und auch daran das dieses Element sowohl das jüngste als auch das schwächste Element darstellt.
    Das Loch könnte ich noch etwas beleuchten. :)

    Erde: Es ist merkwürdig das die Gegner einfach verschwinden und ich kann leider auch den Grund dafür nicht finden. Der Boden ist überall fest verschlossen. Also keine Möglichkeit das diese dort hindurch fallen könnten. Ich versuche das zu beheben.
    Es ist aber möglich den Kampf mit dem verlassen der Quest zu überspringen.

    Gegner die nachkommen: Ich habe ja geschrieben die Inspiration der Quest sei ein wenig Darksouls 2. Dort ist es üblich das man oft von Gegnern von hinten überrascht wird. Die Wasserwelt spielt ja auf verschiedenen Ebenen und wenn man nach oben schaut sieht man oft Durchbrüche oder einfach nur die anderen Ebenen. Natürlich können dich dann die Gegner, welche meist dort oben stehen, auch sehen und suchen sich ihren Weg zu dir. Ist also so gewollt, sie brachen manchmal nur etwas lange zu dir und waren deshalb wohl am Ende des Gebiets anzutreffen.

    Elementarsystem: Es dient etwas zur Abwechslung und ja es benötigt einen weiteren Knoten zur Aktivierung, dieser erscheint jedoch erst wenn der Geist beschworen wurde. Man kann also nicht im voraus alle Knoten suchen. Was mit der Aktivierung des Steins im jeweiligen Gebiet geschieht ist unterschiedlich. z.B. kann dir das Element eine Abkürzung schaffen bei der du dich durch das Gebiet schleichen kannst, es kann aber auch genau das Gegenteil bewirkt werden. Auch eine Veränderung der Umgebung ist möglich.
    Welches Element jedoch was, wo bewirkt verrate ich nicht. Die Idee ist auch die geplanten Geheimnisse in diesem System zu verstecken, so das gewisses nur sichtbar wird wenn zuvor das richtige/n Element gewählt wurde. Erst recht dadurch dass man sich die Aktivierung bei den Gebieten auch aufheben kann um dann zum Beispiel auf der letzten Map alle Geister rufen zu können macht es für mich in meinen Augen ziemlich interessant. Die Möglichkeiten sind unbegrenzt und diesbezüglich kann man noch auf einiges gespannt sein, denn das befindet sich noch in der Aufbauphase. ;)

    bei der Toröffnung: Ja, den Punkt hab ich wirklich übersehen. :'(

    Endboss: Ich werde noch ein Feld einfügen, man soll es ja lesen können.

    Rechtschreibung: Das mit den Doppel-S liegt an meiner Herkunft. In Schweizer-Rechtschreibung verwenden wir das "ß" nicht. o:)

    Lg Larp12
    Post edited by larp12 on
    Foundry-Autor aus Leidenschaft.
    Mein Ziel: Erstellung von Foundrys mit Augenmerk auf sehr aufwendig gestaltete Bosse mit passender Umgebung.


    FOUNDRYS:

    Enrimas: Elemente in Gefahr (ID: NW-DQZZUA86U)
    ALPHA-STATUS
    Spielzeit: noch unbekannt
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    Manolia: Der Schwarze Fluch (ID NW-DBCB4IGTM )
    Spielzeit: ca. 45 min kann aber auch einiges länger sein.
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    Vorgestellt im Adventskalender 2014| Türchen 5
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