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Deltas dornige Damage Darstellung, oder: wie ich meinen HR spiele
chroococci
Beiträge: 593 Abenteurer
Hallo Freunde der Natur
Was macht ein Waldläufer aktuell, wenn er nicht gerade im Wald picknickt, oder Beeren sammelt?
Hoffentlich ein paar Dungeons laufen!
Damit es damit besser funktioniert, möchte ich in diesem Thread meinen Spielstil vorstellen. Er bringt mir mittlerweile spürbar gute Erfolge ein. Ausrüstung, Segen, Skillung baue ich woanders ein. Wem der Text zu ausführlich ist: ich habe Einfärbungen vorgenommen um leichter findbar zu machen was ihr suchen mögt.
Anmerkung 1: Ich gehe hier bloß auf Fallensteller ein. Die anderen Pfade sind komplett gegen das Ziel der Entwickler und demnentsprechend unausgeglichen.(werde ich woanders mal darauf eingehen) Und meiner Meinung nach langweilig...
2: Der Fallensteller ist eine ziemlich gute Klasse im PvE. Jemand behauptet etwas anderes? Der hat einfach keine Ahnung! (sagt ihm das ruhig auch) Gerade mit dem Patch vom 11.06.15 ist sind Ranken gefixt worden. Damit lässt sich ein Schaden heraus holen, der konkurrenzfähig zum CW ist.
2,5: Ihr werdet dennoch sehr oft nicht ernst genommen. Gerade CWs in meiner Erfahrung halten eure Kontrolle für nutzlos und euren Schaden für nicht beachtenswert. Die Bitte die Mobs nicht über die Karte zu verteilen, weil man sie sonst schneller erledigen könnte, wird oft arrogant mit „Ich mache so aber viel mehr Schaden als du.“ abgetan. Gefühlt leben Viele noch in Modul 4&5, als sie den god mode hatten...
Natürlich gibt es aber auch viele verständnissvolle Magier mit denen man bei guter Abstimmung das Schlachtfeld beherrscht. Die Kontrollkräfte der beiden Klassen können sich wunderbar ergänzen, wenn man weiß wie.
3: Um den Waldläufer effektiv spielen zu können, muss man ziemlich flink an der Tastatur sein. Durch die 6 Begegnungskräfte und die zwingend häufige Nutzung der TAB-Taste hat man fast nie Ruhe. Wer hier also selbst meint Schwierigkeiten zu haben, könnte einen Mangel an Effektivität an seinem Waldläufer spüren. Allerdings ist das mit ein wenig Übung bestimmt auszugleichen
4: Ich habe kein „full damage“ Spielstil. A) weil ich das nicht brauche und auch Überleben/Buffen will/muss und weil dafür Andere zuständig sind. Ich spiele auf Kontrolle und sekundären Schaden.
5: Bogenschützen sind nervige NPCs in Dungeons. Als HRs sind wir Kämpfer und deren Platz ist am Feind! Um die volle Macht eurer Kräfte zu entfalten, müsst ihr in Nahkampfreichweite sein.
Die Kräfte, die ich benutze sind im PvE und PvP recht ähnlich. Einfach, weil die Kombination so schön ist
Freie Kräfte & Begegnungskräfte
Als freie Kräfte kommen für mich nur Schnelles Schießen/Schnellschlag und Zusammenspiel des Jägers/Vorsichtiger Angriff infrage. Als Sturmhüter geht auch der Gezielte Schuß/Gezielter Schlag. AoE-Attacken machen die Begegnungskräfte, die auch viel mehr austeilen und freie Kräfte sind mehr Lückenfüller und zum Debuffen der stärkeren Gegner. Eine ausführlichere Begründung findet ihr hier.
Begegnung Platz 1: Behindernder Schuß/Behindernder Schlag
Für diesen Platz habe ich keine Alternative. Die Kraft wird oft unterschätzt, ist aber für den größten Teil der Kontrolle und auch viel Schaden verantwortlich. Der Schuß ist zwar eine gestapelte Kraft, aber der Schlag hat einen guten AoE um Ziele mit den Ranken zu erwischen.
Begegnung Platz 2: Pfeilkette/Pflanzenwachstum oder Würgepfeil/Stahlbrise
Hier gibt es eine Auswahl, die stark von der Situation abhängt. Für PvP empfehle ich den Würgepfeil.
In Dungeons kann man mit der Pfeilkette, die ordentlich austeilt, wunderbar kleine Gegnertruppen zusammenziehen und kurz festhalten. Glaubt mir, alle Klassen mit kleineren AoE-Radien lieben diese Kraft, weil sie ohne über Positionierung nachdenken zu müssen maximierten Schaden auf die Ziele ausüben können. Schwierigkeiten gibt es hier oft mit CWs, die ihre Unterdrückende Gewalt gedankenlos in die Mitte setzen und die Mobs auseinander schieben. (Die klugen und netten Magier setzen sie übrigens leicht abseits der Mobs – diese werden dann alle nur verschoben, statt versprengt.)
Pflanzenwachstum löst einen kurzen, aber sehr schadensintensiven dot aus. Der Bereich ist angenehm groß für Waldläufer.
Der Nachteil bei dieser Kraft ist, dass die Pfeilkette drei Stapel besitzt, die sich nacheinander in jeweils 19(!) Sekunden Dauer wieder aufbauen und nicht von Erholung/euren Talenten beeinflusst werden. In längeren Kämpfen definitiv ein Problem.
Daher als Alternative der Würgepfeil. Abgefeuert löst er in einem akzeptablen Bereich starke Ranken aus. Die Nahkampfkraft Stahlbrise macht wenig Schaden, aber füllt eure Ausdauer auf. Und da liegt der PvP-Vorteil.
Die Kraft macht zwar spürbar weniger Schaden, lädt sich aber normal auf und bietet maximierte Rankenkontrolle. Außerdem gibt euch das Talent Waldgebunden bei jedem Einsatz 5% auf eure Cooldowns. Mit zwei Rankenkräften werdet ihr kaum hinterher kommen Gegner einzuschlingen.
Begegnung Platz 3: Schläue des Fuchses/Wandel des Fuchses
Im Fernkampfmodus ein automatisches Ausweichen für das ihr warmes Lächseln von Gfs, GWFs und SWs ernten werdet. Lostmauths Todesblick grinst ihr frech entgegen, Syndriths Todesstrahlen empfangt ihr mit offenen Armen! Er verhindert one shots, aber leider keine cc Effekte. Zudem kann manden Skill alle 4-5 Sekunden aktivieren.
Die Nahkampfvariante ist nur für euch, aber auch unglaublich nützlich. Für die Dauer einer halben Sekunde nach Aktivieren ist man immun gegen Schaden und Kontrolle um dann am anvisierten Gegner zu stehen.(vergleichbar mit dem Blutbad der Schurken) Man bekommt für mehrere Sekunden einen erheblichen Bewegungsbonus und man kann sich damit aus Spinnennetzen, etc befreien.
Hier gibt es oft Diskussionen und Nachfragen. Warum nicht Pfeilregen/Dornenwächter/Bindender Pfeil?
Ganz einfach: Kontrolle, so verrückt das erstmal klingt.
Der Fuch hilft in schwierige Situationen rein und wieder heraus. Ich erkläre weiter unten, wie genau. Und er bufft die Gruppe! (Das kann man nicht oft genug betonen. Viele Gruppen scheitern daran, dass viele Spieler nur an sich denken.)
Nun zu den herausgefallenen Kandidaten:
Flucht des Plünderers/Anstrum des Plünderers: Total coole Begegnung, aber sie steht euch selber im Weg. Mit dem Zurücksetzen ist man weiter vom Gegner entfernt als nötig und in Schaden/Wirkung steht sie einfach hinter dem Fuchs weit zurück.
Pfeilregen: Pfui. Der Radius ist winzig und die Kraft wird oft von Gruppenmitgliedern sabotiert, beabsichtigt oder nicht. Ob der Tank nun einen Schritt zurück macht, während gerade mal die Ranken fehlen, oder der GWF schubst, oder der Magier seine Unterdrückende Gewalt einsetzt. (Und das machen sie gerne)
Dornenwächter: An sich ein sehr schöner Skill. Der Schaden ist nicht überragend, aber der Verteidigunsdebuff lässt sich sehen, wenn er Stuffe 10 erreicht und gilt natürlich für die ganze Gruppe. Allerdings passt er nicht in meinen Spielstil, manchmal nehme ich ihn höchstens auf der Drachenjagd im Drachenbrunnen mit, wenn der Fuchs nicht so benötigt ist.
Bindender Pfeil/Eichenhaut: Die Ranken betreffen höchstens 2 Ziele, was viel zu wenig ist und die Heilung der Nahkampfkraft ist fast nicht spürbar. Nur dass die Gruppe mit Blättern umweht wird, ist eine sehr hübsche Animation.
Was macht ein Waldläufer aktuell, wenn er nicht gerade im Wald picknickt, oder Beeren sammelt?
Hoffentlich ein paar Dungeons laufen!
Damit es damit besser funktioniert, möchte ich in diesem Thread meinen Spielstil vorstellen. Er bringt mir mittlerweile spürbar gute Erfolge ein. Ausrüstung, Segen, Skillung baue ich woanders ein. Wem der Text zu ausführlich ist: ich habe Einfärbungen vorgenommen um leichter findbar zu machen was ihr suchen mögt.
Anmerkung 1: Ich gehe hier bloß auf Fallensteller ein. Die anderen Pfade sind komplett gegen das Ziel der Entwickler und demnentsprechend unausgeglichen.(werde ich woanders mal darauf eingehen) Und meiner Meinung nach langweilig...
2: Der Fallensteller ist eine ziemlich gute Klasse im PvE. Jemand behauptet etwas anderes? Der hat einfach keine Ahnung! (sagt ihm das ruhig auch) Gerade mit dem Patch vom 11.06.15 ist sind Ranken gefixt worden. Damit lässt sich ein Schaden heraus holen, der konkurrenzfähig zum CW ist.
2,5: Ihr werdet dennoch sehr oft nicht ernst genommen. Gerade CWs in meiner Erfahrung halten eure Kontrolle für nutzlos und euren Schaden für nicht beachtenswert. Die Bitte die Mobs nicht über die Karte zu verteilen, weil man sie sonst schneller erledigen könnte, wird oft arrogant mit „Ich mache so aber viel mehr Schaden als du.“ abgetan. Gefühlt leben Viele noch in Modul 4&5, als sie den god mode hatten...
Natürlich gibt es aber auch viele verständnissvolle Magier mit denen man bei guter Abstimmung das Schlachtfeld beherrscht. Die Kontrollkräfte der beiden Klassen können sich wunderbar ergänzen, wenn man weiß wie.
3: Um den Waldläufer effektiv spielen zu können, muss man ziemlich flink an der Tastatur sein. Durch die 6 Begegnungskräfte und die zwingend häufige Nutzung der TAB-Taste hat man fast nie Ruhe. Wer hier also selbst meint Schwierigkeiten zu haben, könnte einen Mangel an Effektivität an seinem Waldläufer spüren. Allerdings ist das mit ein wenig Übung bestimmt auszugleichen
4: Ich habe kein „full damage“ Spielstil. A) weil ich das nicht brauche und auch Überleben/Buffen will/muss und weil dafür Andere zuständig sind. Ich spiele auf Kontrolle und sekundären Schaden.
5: Bogenschützen sind nervige NPCs in Dungeons. Als HRs sind wir Kämpfer und deren Platz ist am Feind! Um die volle Macht eurer Kräfte zu entfalten, müsst ihr in Nahkampfreichweite sein.
Die Kräfte, die ich benutze sind im PvE und PvP recht ähnlich. Einfach, weil die Kombination so schön ist
Freie Kräfte & Begegnungskräfte
Als freie Kräfte kommen für mich nur Schnelles Schießen/Schnellschlag und Zusammenspiel des Jägers/Vorsichtiger Angriff infrage. Als Sturmhüter geht auch der Gezielte Schuß/Gezielter Schlag. AoE-Attacken machen die Begegnungskräfte, die auch viel mehr austeilen und freie Kräfte sind mehr Lückenfüller und zum Debuffen der stärkeren Gegner. Eine ausführlichere Begründung findet ihr hier.
Begegnung Platz 1: Behindernder Schuß/Behindernder Schlag
Für diesen Platz habe ich keine Alternative. Die Kraft wird oft unterschätzt, ist aber für den größten Teil der Kontrolle und auch viel Schaden verantwortlich. Der Schuß ist zwar eine gestapelte Kraft, aber der Schlag hat einen guten AoE um Ziele mit den Ranken zu erwischen.
Begegnung Platz 2: Pfeilkette/Pflanzenwachstum oder Würgepfeil/Stahlbrise
Hier gibt es eine Auswahl, die stark von der Situation abhängt. Für PvP empfehle ich den Würgepfeil.
In Dungeons kann man mit der Pfeilkette, die ordentlich austeilt, wunderbar kleine Gegnertruppen zusammenziehen und kurz festhalten. Glaubt mir, alle Klassen mit kleineren AoE-Radien lieben diese Kraft, weil sie ohne über Positionierung nachdenken zu müssen maximierten Schaden auf die Ziele ausüben können. Schwierigkeiten gibt es hier oft mit CWs, die ihre Unterdrückende Gewalt gedankenlos in die Mitte setzen und die Mobs auseinander schieben. (Die klugen und netten Magier setzen sie übrigens leicht abseits der Mobs – diese werden dann alle nur verschoben, statt versprengt.)
Pflanzenwachstum löst einen kurzen, aber sehr schadensintensiven dot aus. Der Bereich ist angenehm groß für Waldläufer.
Der Nachteil bei dieser Kraft ist, dass die Pfeilkette drei Stapel besitzt, die sich nacheinander in jeweils 19(!) Sekunden Dauer wieder aufbauen und nicht von Erholung/euren Talenten beeinflusst werden. In längeren Kämpfen definitiv ein Problem.
Daher als Alternative der Würgepfeil. Abgefeuert löst er in einem akzeptablen Bereich starke Ranken aus. Die Nahkampfkraft Stahlbrise macht wenig Schaden, aber füllt eure Ausdauer auf. Und da liegt der PvP-Vorteil.
Die Kraft macht zwar spürbar weniger Schaden, lädt sich aber normal auf und bietet maximierte Rankenkontrolle. Außerdem gibt euch das Talent Waldgebunden bei jedem Einsatz 5% auf eure Cooldowns. Mit zwei Rankenkräften werdet ihr kaum hinterher kommen Gegner einzuschlingen.
Begegnung Platz 3: Schläue des Fuchses/Wandel des Fuchses
Im Fernkampfmodus ein automatisches Ausweichen für das ihr warmes Lächseln von Gfs, GWFs und SWs ernten werdet. Lostmauths Todesblick grinst ihr frech entgegen, Syndriths Todesstrahlen empfangt ihr mit offenen Armen! Er verhindert one shots, aber leider keine cc Effekte. Zudem kann manden Skill alle 4-5 Sekunden aktivieren.
Die Nahkampfvariante ist nur für euch, aber auch unglaublich nützlich. Für die Dauer einer halben Sekunde nach Aktivieren ist man immun gegen Schaden und Kontrolle um dann am anvisierten Gegner zu stehen.(vergleichbar mit dem Blutbad der Schurken) Man bekommt für mehrere Sekunden einen erheblichen Bewegungsbonus und man kann sich damit aus Spinnennetzen, etc befreien.
Hier gibt es oft Diskussionen und Nachfragen. Warum nicht Pfeilregen/Dornenwächter/Bindender Pfeil?
Ganz einfach: Kontrolle, so verrückt das erstmal klingt.
Der Fuch hilft in schwierige Situationen rein und wieder heraus. Ich erkläre weiter unten, wie genau. Und er bufft die Gruppe! (Das kann man nicht oft genug betonen. Viele Gruppen scheitern daran, dass viele Spieler nur an sich denken.)
Nun zu den herausgefallenen Kandidaten:
Flucht des Plünderers/Anstrum des Plünderers: Total coole Begegnung, aber sie steht euch selber im Weg. Mit dem Zurücksetzen ist man weiter vom Gegner entfernt als nötig und in Schaden/Wirkung steht sie einfach hinter dem Fuchs weit zurück.
Pfeilregen: Pfui. Der Radius ist winzig und die Kraft wird oft von Gruppenmitgliedern sabotiert, beabsichtigt oder nicht. Ob der Tank nun einen Schritt zurück macht, während gerade mal die Ranken fehlen, oder der GWF schubst, oder der Magier seine Unterdrückende Gewalt einsetzt. (Und das machen sie gerne)
Dornenwächter: An sich ein sehr schöner Skill. Der Schaden ist nicht überragend, aber der Verteidigunsdebuff lässt sich sehen, wenn er Stuffe 10 erreicht und gilt natürlich für die ganze Gruppe. Allerdings passt er nicht in meinen Spielstil, manchmal nehme ich ihn höchstens auf der Drachenjagd im Drachenbrunnen mit, wenn der Fuchs nicht so benötigt ist.
Bindender Pfeil/Eichenhaut: Die Ranken betreffen höchstens 2 Ziele, was viel zu wenig ist und die Heilung der Nahkampfkraft ist fast nicht spürbar. Nur dass die Gruppe mit Blättern umweht wird, ist eine sehr hübsche Animation.
Post edited by chroococci on
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Kommentare
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Dailies & Klassenmerkmale
Hier ist es ziemlich einfach. Da meine Begegnungskräfte den meisten Schaden verursachen, kann ich mich bei Dailies auf unterstützende Effekte konzentrieren. Unsere Klasse hat, meiner Meinug nach, sowieso keine Knaller-damage-Dailies.
Daily Platz 1: Störender Schuß
Im PvE wie PvP ein Klassiker für den HR und nützlicher als Viele glauben.- Die Animationszeit geht gegen Null. Der Schaden ist auch nicht beachtlich, aber diese Kraft unterbricht Gegner und macht sie für eine Sekunde lang benommen. Wenn die Drinne also ihre Netze spinnen will, oder eine Assassine ihre Spruchrolle zückt – ein Klick und Niemand aus dem Team kommt zu Schaden.
Daily Platz 2: Narbe des Haumessers
Ein Gruppenbuff, der die Ausdauer mit 2 Schlägen wiederherstellt? Immer her damit! Außerdem bringt sie euch direkt wieder zum Ziel, sollte euch der Drache mal weggeschleudert haben. Der Schaden ist auch ganz angenehm, aber wie erwähnt, irrelevant.
Bei den Klassenmerkmalen gibt es größere Auswahl, die von der Situation abhängt. Aber definitiv
Klassenmerkmal 1: Niederschmetternde Wurzeln
Eigentlich noch besser geeignet für Schießkunst- und Nahkampf-HRs, aber auch bei Fallenstellern sehr praktisch. Zum Einen, weil ich den 15% Kontrollbonus auf der Artefakt-Offhand mitgenommen habe und weil Wurzeln zwar Ziele festhalten, aber nicht von Angriff abhalten. Sie stehen dadurch nur rum, was immerhin vor den Nahkämpfern bewahrt.
Die Benommenheit ist zwar recht kurz, erlaubt es aber den Waldläufer als interrupter zu Spieler – als „Unterbrecher“. Dazu später mehr.
Für den 2. Platz gibt es mehrere Möglichkeiten. Einige spielen mit dem Aspekt der Schlange um ihren Schaden zu maximieren. Andere nutzen Aspekt des Rudels um dauerhaften Kampfvorteil zu generieren, was allerdings oft durch den GF, TR, CW oder/und SW ausgelöst wird. Also nur nützlich, wenn es noch keinen Kampfvorteil gibt. Und selbst der lässt sich leicht durch gute Positionierung erreichen, die uns im Kampf leicht fallen sollte. Ich persönlich benutze den Apekt des einsamen Wolfes. Für PvP sowieso 1. Wahl, bietet die erhöhte Robustheit oft den einzigen Schutz vor den verirrten Schlägen, die man immer mal einstecken muss. Für Spieler mit mittelmäßigem Equip, die mehr Schaden veruursachen wollen keine gute Wahl.0 -
Hier nun leicht verspätet der letzte Teil
Als Fallensteller ist das Wichtigste euer letztes Talent: Beißende Schlingen.
Ausgelöst wird es durch die Aktivierung starker oder schwacher Ranken auf ein Ziel, gefolgt von einem Haltungswechsel. Beißende Schlingen an sich hält 20 Sekunden, kann also quasi nicht verpasst werden.
Direkt mit dem Wechsel erhält man Meisterfallensteller: Für 10 Sekunden gibt es +30% Schaden und +60% Kontrolldauer. Nebenher bekommt man noch 20% Aktionspunkte geschenkt. Dieser Buff hält 10 Sekunden, ist allerdings leicht wieder zu reaktivieren durch erneutes Auslösen der Beißenden Schingen.
Es ist naheliegend, dass man seine beste Rankenapplizierung unter der Einwirkung dieses Buffs ausführt. Wie macht man das am Besten?
A) Bevor man die Gegnertruppe attackiert aktiviert man die Schläue des Fuchses.
Behindernder Schuß ist meine übliche Eröffnung, aktiviert Beißende Schlingen. (evtl kann man hier schon mit der Pfeilkette Gegner zusammen ziehen, oder den Würgepfeil zur Aktivierung nutzen)
C) Direkter Wechsel in die Nahkampfhaltung aktiviert Meisterjäger. Aktivierung von Wandel des Fuchses bringt euch über eine kurze Distanz direkt in die Masse eurer Opfer.
D) Behindernder Schlag schlingt bis zu 5 Gegner um euch herum ein. Da ihr sie vorher mittels Tank oder Pfeilkette gut positioniert habt, also eigentlich Alle. Hier auch Einsatz von Pflanzenwachstum oder Stahlbrise.
E) Die Fixierung und Unterbrechung durch Niederschmetternde Wurzeln, kombiniert mit dem Geschwindikeitsbuff durch den Wandel des Fuchses, erlaubt euch ein paar Schritte zurück zu gehen um darauf folgenden Nahkampfattacken zu entgehen. Dabei Wechsel in die Fernkampfhaltung zurück.
F) Hier wieder bei A anfangen.
Das ist die eigentliche Angriffsfolge. Natürlich kann man hier und da noch Attacken einbauen, aber die sind nicht der Kern. Auf diese Weise schlagt ihr schnell, hart und zuerst zu und entgeht durch eure Angriffe (Wandel des Fuchses), Buffs (Schläue des Fuchses) und eure Geschwindigkeit (Bewegunsbuff und fixierte Gegner) fremden Angriffen.0 -
Muss hier mal Danke sagen!
Da ich einen Waldläufer Twink hoch ziehe ist so eine Grundanleitung doch ganz nett. Vor allen weil das Austesten von Skillungen einen nicht ganz so einfach gemacht wird.
Grüße
Dragi0 -
Auch ein Danke von mir!
Ich habe meinen HR eingestampft weil ich es nicht mehr geschafft habe. Hört sich doof an aber nach dem ich die TAB Taste intensiver nutze geht das auch wieder.
DANKE!0 -
Hallo Delta
Zuerst einmal danke für deine Mühen einen informativen Guide zu erstellen. Ich spiele den HR sehr gern, war meine erster Char.
Gerne werde ich dein Skillung mal austesten ob ich damit zurecht komme. Vielleicht ist es Dir ja noch möglich mal ein Video einzustellen damit wir Dir auch über die Schulter schauen können. Bitte bitte..
Und nun habe ich doch noch eine kleine Kritik die mir ein bisschen aufstösst.Anmerkung 1: Ich gehe hier bloß auf Fallensteller ein. Die anderen Pfade sind komplett gegen das Ziel der Entwickler und demnentsprechend unausgeglichen.(werde ich woanders mal darauf eingehen) Und meiner Meinung nach langweilig...
Du schreibst das die anderen Pfade gegen das Ziel der Entwickler sind. Hm....ich weiss nicht ob man das wirklich so genau sagen kann. Das sie vielleicht unausgeglichen sind, kann sein. Um das zu beurteilen habe ich zu wenig Erfahrung in den Berechnungen und ACT. (versuche es immer noch irgendwie zu kapieren). Ich spiele den Fernkämpfer sehr gerne und musste nach diesem Satz schon mal schlucken. Vielleicht ist es aber auch ungünstig formuliert.
Trotzdem Danke für deine Antwort und ich werde es testen.....
Grüsse vom flattervogelMitglied der Gilde "Follow Me"0 -
Hallo flattervogel,
Als der HR in Mod 4 mit dem CW überarbeitet wurde, gab es von den Entwicklern eine kleine Stellungnahme dazu:Ein weit verbreitetes Thema, das uns von vielen Spielern nahegelegt wurde, ist die Unzufriedenheit, nicht durchgehend in der gleichen Kampfhaltung spielen zu können. Man fühle sich gezwungen, Haltungen wechseln zu müssen oder man schneidet schlecht ab. Obwohl es uns gefällt, die Haltungen schnell wechseln zu können und so das einzigartige Feeling der Klasse zu erleben, möchten wir natürlich, dass ihr mit eurer Klassen zufrieden seid.
Mein Fazit daraus war Folgendes: die Entwickler mögen den häufigen Haltungswechsel und wenn der HR schnell und flink gespielt wird. Aber weil viele Spieler es so nicht mögen, oder damit Probleme haben, wurde der Tank (Nahkampf) und die (Glas-)Kanone soentwickelt, dass sie auch ohne funktionieren.
Natürlich lag und liegt es mir fern, damit unangenehme Gefühle bei irgendwem zu wecken. Entschuldige also, wenn die Wortwahl etwas hart klingen sollte für dich.
Auf der anderen Seite (nicht der Entwicklerseite) steht allerdings meine Erfahrung mit der Klasse. Ich habe in Modul 5 einmal alle Pfade ausprobiert (hatte 7 Umlernmarken vom Winterevent) und da war das auch echt noch witzig und jeder hat auf seine Art funktioniert.
Mit Modul 6 hat sich das allerdings radikal geändert. Um gut bestehen zu funktionieren, muss jedes Gruppenmitglied in einer T2-Instanz, oder im PvP, seinen Teil zum Erfolg beitragen. An der Stelle sehe ich ein bisschen schwarz für alle Pfade bis auf den Fallensteller. Dieser hat nämlich eine ziemlich gute Kontrolle. und akzeptablen Schaden. (mit CW durchaus vergleichbar)
Dem Fernkampf fehlt diese, bis auf die Pfeilkette. Zwar ist dessen Schaden bei guter Ausstattung womöglich etwas höher, aber immer noch nicht so hoch, wie der von klassischen Damage Dealern, wie GWFs und SWs mit vergleichbarer Ausrüstung. Und er hat dieses furchtbare Talent, "Stille des Waldes" heißt das, glaub ich. (mehr Krit, etc wenn weit genug vom Gegner entfernt) Dieses Talent ist aus meiner Sicht (und der vieler Anderer) ein falscher Freund, weil es den Bogenschützen dazu verleitet sich weit entfernt der Gruppe aufzustellen. Dort ist er aber auch weit weg von Buffs, Heilung und dem Rest der Gruppe. Es kann (und wird) sehr schnell passieren, dass er von einem einfachen Gegnerchen angegriffen und erledigt wird. (was einem Fallensteller wiederum seltener passiert, weil er sich mit Kontrollkräften auch verteidigen kann)
So viel zu meiner Ansicht, was den Bogenschützen betrifft. Wenn Jemand andere, bessere Erfahrungen damit gemacht hat, laufe ich gerne etwas zusammen um dazu zu lernen. Leider kenne ich nur Bogenschützen, die von guten Gruppen durchgezogen wurden, oder T2 nur mit exploits abschließen konnten.
Zum Nahlämpfer kann man noch weniger sagen. Der Schaden ist marginal und die tankines ist hinfällig bei der Stärke von Dungeonmobs.
Zum Video: Dazu müsste ich Videos aufnehmen, bearbeiten und hochladen können. Ich bezweifle, dass mein PC dazu in der Lage ist^^
Was ich dir aber anbieten kann, ist: Schreib mich einfach mal ingame an und wir treffen uns live, oder auf dem preview und ich zeige dir direkt, wie ich spiele. Gerne auch mit TS.0 -
Hallo Delta
Vielen Dank für deine ausführliche Antwort. Erklärt einiges. Das dies so von der Entwicklerseite geschrieben wurde wusste ich nicht. Daher deine Aussage, verstehe. Ich wechsle auch in der Fernkampfhaltung immer wieder die Haltung und aktiviere da auch zum Beispiel die Nahkampfbegegnung der Pfeilkette besonders in Gruppen. Wird sich wahrscheinlich nicht so stark auswirken wie beim fallensteller aber der HR hat nun mal eben 6 Begegnungskräfte die genutzt werden wollen.
Ja "Stille des Waldes", bin mir da auch noch nicht ganz schlüssig. Von der Beschreibung her hört es sich gut an aber wie du schon sagtest es verleitet dazu weit weg zu stehen. Bei Bossen stehe ich auch ab und an weiter weg, gehe aber auch gerne wieder mal näher auch eben um die Buffs und Heilung zu kriegen.
Wir laufen intern bei uns die T1 und das doch recht erfolgreich. Und bis anhin habe ich von keinem gesagt bekommen das er mich ziehen muss. Ich möchte nicht deine Erfahrung anzweifeln, bitte nicht falsch verstehen. Ich sehe meinen auch eher als Mischung Support/Schaden da auch der Fuchs z.B. hier rege genutzt wird.
Wie erwähnt die Erfahrung und auch die Skill berechnung mit und ohne(?) ACT ist mir noch ziemlich fremd. Auch aus diesem Grund freue ich mich wenn wir uns ingame mal treffen. Bin wirklich gespannt wie Du deinen spielst. Ich werde mir wahrscheinlich die Finger brechen wenn ich Dir das nachmachen will, aber Übung macht den Meister.
Danke und Grüsse vom flattervogelMitglied der Gilde "Follow Me"0 -
kann es sein dass der HR einer der schwächsten klassen im moment ist ? Zumindest im niedrigen level0
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Ja, muss ich dir zustimmen. Die Tab-Fähigkeit wird erst ab Stufe 10 frei geschaltet und viele gute Kräfte und essentielle Talente erhält man erst mit höheren Stufen. Nur Geduld, am Ende lohnt es sich0
-
vielleicht geb ich der klasse noch mal eine chance , im moment spiel ich den hexenmeister ^^0
-
Ich spiele einen HR auf Lvl. 70. Habe bis vor Kurzem noch Sturmhüter als Vorbild und FK als Talentpfad gehabt. Dann habe ich letzten Samstag (glaube ich) auf Kundschafter umgeskillt was eine echte Umstellung ist. Habe sonst nur Sturmhüter gehabt, kein einzigen Kundschafter - habe aber in aller Eile wieder den FK-Talentpfad gewählt. Momentan spare ich wieder für eine Umlernmarke, damit ich meinen Talentpfad wechseln kann.
Allerdings frage ich mich, was besser geeignet wäre:
- komplett auf Fallensteller zu gehen
- oder eher die 41 Punkte, die ich habe, abwechselnd in Nah- und Fernkampf reinstecken
Ich hätte bei der Möglichkeit mit NK und FK nicht die letzten Talente, aber als so gravierend empfinde ich es nun nicht, allerdings weiß ich nicht, was besser wäre. xD Entweder nur Fallensteller oder FK&NK.Glaube an Wunder, Liebe und Glück.
Schau nach vorn und nicht zuürck.
Tu, was du willst und steh dazu,
denn dein Leben lebst nur du.0 -
Naja, man kann den Nahkampfbaum ausbauen bis zum Kritschwere-Bonus und den Rest in den Bogenschützen stecken und man erhält einen recht praktischen Drachenjäger, der recht hohen Einzelzielschaden, Reichweite und diverse Debuffs hat.
Ich habs mal probiert und mit Dornenwächter+Kommandoschuß kriegt man echt eindrucksvolle Zahlen raus. (für Waldläufer)
Aber sonst... naja... kann er halt nicht mehr. Das wars dann auch schon. Keine Kontrolle, schlechte Cooldowns, geringe Überlebensfähigkeit.
Bräuchte dann im Idealfall ne Gruppe, die ihn beschützt, um wirklich etwas zu bewirken.0 -
Ich war jetzt auf dem Previewserver und habe mal die Mischung aus Nah/Fern ausprobiert. DIe Kritschwere, die ich erreichte, war genial, aber das Überleben und die Cooldowns sind wirklich schlecht. Ich habe erst angefangen zu überleben, als ein Pala seine Bubble zündete.
Na ja, aufm Liveserver bin ich jetzt Fallensteller - der funktioniert sehr viel besser als die Mischung aus Nah/Fern.Glaube an Wunder, Liebe und Glück.
Schau nach vorn und nicht zuürck.
Tu, was du willst und steh dazu,
denn dein Leben lebst nur du.0 -
Wird überarbeitet und in Kürze ergänzt. Dieses Mal mit Talenten/Damage Skillung und Begründung. Bitte um Geduld0
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Als Neuling würden mich noch die Attributverteilung sowie die Talentverteilung interessieren. Ansonsten aber sehr sehr hilfreich!0
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