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Mod 6 [SW] Soul Madness Build - PvE

suffocatex
suffocatex Beiträge: 287 Abenteurer
bearbeitet August 2015 in Der Höllenschlund

Mod 6 [SW] Soul Madness Build/ Videoguide fürs PvE

Vorwort

Ein herzliches Willkommen und schön, dass Du zu diesem Guide gefunden hast. Entsprechend dem Unterforum haben wir hier die Impressionen unserer Gilde Remember my Name aufgelistet, auf welche Art und Weise man effektiv einen Hexenmeister mit der Rolle: Schadensverteiler spielen kann. Alles Wichtige, was Ihr dazu wissen müsst, wird in dem obigen Video aufgezeigt - denn es handelt sich vorsätzlich um einen Videoguide. Einige Screens und sozusagen eine "ganz ganz kurze Zusammenfassung" stellen wir dennoch weiter unten zur Verfügung. Wobei man zuzüglich sagen muss, dass das Video etwas.. ausführlich geraten ist.
Viel Spaß beim Schauen und Ausprobieren!

PS: Auf YouTube schauen, dort haben wir die einzelnen Kapitel in der Beschreibung markiert.




Stats


NseKTWD.jpg

Skills und Talente


37CDUzM.jpg

Pets


57Rmlq5.jpg
Goodness is about character - integrity, honesty, kindness, generosity, moral courage, and the like.
More than anything else,
it is about how we treat other people
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Kommentare

  • suffocatex
    suffocatex Beiträge: 287 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2015
    Kampagnensegen

    lw8ICbZ.jpg

    JDSkO4A.jpg

    2XrB6QO.jpg

    DqiU8Q4.jpg


    Nicht mehr im Video revidierbare Aussagen


    - ~54:30 Kuros Aussagen sollen hier kein grundloses Klassenbashing sein. Natürlich hat der GWF - gut gespielt - seine Berechtigung in der Gruppe. Sein Wortlaut beinhaltet lediglich, dass seine bzw. unsere Erfahrungen mit GWFs einem "verschwendeten Gruppenplatz" entsprechen, was etwas überspitzt formuliert ist. Dafür entschuldigen wir uns und bedanken uns andererseits auch für die hohe Aufmerksamkeit.

    Allerdings bitte ich in Zukunft, Kritik oder Kommentare an den Guide nicht auf solche Trivialitäten (im Bezug zum SW) zu reduzieren. Gesprochenes kann - wesentlich leichter als ein schriftlich formulierter Text - kleine Ungenauigkeiten oder Ungereimtheiten beinhalten. Wir versuchen natürlich, diese zu vermeiden, und da auch zwei Guides von mir kommen werden, werde ich dort gesondert Wert legen. Aber an Spitzfindigkeiten bis ins Kleinste herumzumosern entspricht letztlich auch nicht dem, was wir uns als Folge unserer Mühe erhofft haben. Ich hoffe, das ist soweit verständlich, Danke im Voraus..

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  • talon1970
    talon1970 Beiträge: 307 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2015
    Da es bis jetzt noch keiner gemacht hat, Dankeschön für den Guide.

    Hab heute mal umgeskillt und dann die Einführungsquests gemacht, ist schon ne Umstellung den Lock auf Soulbinder zu spielen.
    Naja hab ja beim questen genug Möglichkeiten das zu verinnerlichen (oder zu fluchen wenn 10 000x sterbe^^).
  • btfd
    btfd Beiträge: 84 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2015
    Ja, vielen Dank für den Guide!
    Ich spiele schon immer meinen Hexer als Höllenbote, daher kann ich das mit der Umstellung sehr nachvollziehen. Mod6 ist für mich als Hexer schlimm... Dabei war ich unter Mod5 mit meinen 15,5k oftmals besser als andere mit 19,Xk GS (auch wenn GS nicht alles ist, was ich damit sagen will ist, ich meine gut darin zu sein möglichst viel aus dem was ich habe herauszuholen). Jetzt macht der Hexer irgendwie weniger Schaden, wenn man denn überhaupt erst mal dazu kommt, da man ja recht schnell abkratzt. Aktuell teste ich deinen Build auf dem Preview Server. Mir fällt auf, dass man eindeutig mehr grüne Zahlen bei sich sieht, sieht fast aus wie Lebensentzug bei Mod5, nur dass es leider nicht so viel wie früher heilt. Trotzdem geht man aus vielen Kämpfen (mit standard Mobs) Dank der Heilung am Ende des Kampfes mit vollem Leben raus, das ist schon mal ziemlich gut. Auch der Aktionspunktegewinn durch Seelenfunken gefällt mir, ist wie als wenn man zu Ende des Kampfes sein Klerikerartefakt nutzen würde. Leider ist auf dem Preview kein Mensch mehr online, weshalb es mir noch nicht möglich war ein Gewölbe mit der Skillung zu laufen, um mal die Statistik am Ende anzuschauen und auszumachen, ob sich (in meinem Fall) die Umstellung lohnt mit mehr Heilung (oft habe ich nämlich einen DC dabei, der mich ziemlich gut oben hält, sofern ich nicht oneshot bin) und wie sich der Schaden ändert. Die Dungeon Mobs sind ja dann nochmal 'ne andere Sache als standard Mobs, ob die Heilung dort wirklich so viel bringt? Allerdings bin ich durch die Phantomfeste ohne Hilfe durch Tränke rausgekommen :D Beim Bossfight war es dann so, dass Schaden durch Adds beinahe 1 zu 1 mit Heilung ausgeglichen wurde. Die Tage werde ich das selbe dann mal als Höllenbote versuchen. Der erste Eindruck ist recht gut, ich werde weiter testen. Ich frage mich allerdings, ob nicht die Kombination aus TT und Schreckensdiebstahl besser ist, als TT und Seelenbrand, da per Schreckensdiebstahl zwar "kleine" aber sehr viele Schäden am Ziel angerichtet werden und hier auch die Möglichkeit besteht im Idealfall alle 3 verfluchten Ziele gleichzeitig zu treffen, wodurch ja von jedem % Schaden generiert werden?
  • mogbaar
    mogbaar Beiträge: 51 ✭✭
    bearbeitet Mai 2015
    btfd schrieb: »
    Ja, vielen Dank für den Guide!
    Ich spiele schon immer meinen Hexer als Höllenbote, daher kann ich das mit der Umstellung sehr nachvollziehen. Mod6 ist für mich als Hexer schlimm... Dabei war ich unter Mod5 mit meinen 15,5k oftmals besser als andere mit 19,Xk GS (auch wenn GS nicht alles ist, was ich damit sagen will ist, ich meine gut darin zu sein möglichst viel aus dem was ich habe herauszuholen). Jetzt macht der Hexer irgendwie weniger Schaden, wenn man denn überhaupt erst mal dazu kommt, da man ja recht schnell abkratzt. Aktuell teste ich deinen Build auf dem Preview Server. Mir fällt auf, dass man eindeutig mehr grüne Zahlen bei sich sieht, sieht fast aus wie Lebensentzug bei Mod5, nur dass es leider nicht so viel wie früher heilt. Trotzdem geht man aus vielen Kämpfen (mit standard Mobs) Dank der Heilung am Ende des Kampfes mit vollem Leben raus, das ist schon mal ziemlich gut. Auch der Aktionspunktegewinn durch Seelenfunken gefällt mir, ist wie als wenn man zu Ende des Kampfes sein Klerikerartefakt nutzen würde. Leider ist auf dem Preview kein Mensch mehr online, weshalb es mir noch nicht möglich war ein Gewölbe mit der Skillung zu laufen, um mal die Statistik am Ende anzuschauen und auszumachen, ob sich (in meinem Fall) die Umstellung lohnt mit mehr Heilung (oft habe ich nämlich einen DC dabei, der mich ziemlich gut oben hält, sofern ich nicht oneshot bin) und wie sich der Schaden ändert. Die Dungeon Mobs sind ja dann nochmal 'ne andere Sache als standard Mobs, ob die Heilung dort wirklich so viel bringt? Allerdings bin ich durch die Phantomfeste ohne Hilfe durch Tränke rausgekommen :D Beim Bossfight war es dann so, dass Schaden durch Adds beinahe 1 zu 1 mit Heilung ausgeglichen wurde. Die Tage werde ich das selbe dann mal als Höllenbote versuchen. Der erste Eindruck ist recht gut, ich werde weiter testen. Ich frage mich allerdings, ob nicht die Kombination aus TT und Schreckensdiebstahl besser ist, als TT und Seelenbrand, da per Schreckensdiebstahl zwar "kleine" aber sehr viele Schäden am Ziel angerichtet werden und hier auch die Möglichkeit besteht im Idealfall alle 3 verfluchten Ziele gleichzeitig zu treffen, wodurch ja von jedem % Schaden generiert werden?

    Hallo btfd,
    ich beantworte dir gern die markierten Fragen, welche sich in dem Build ergeben.

    Zunächst, wie auch im Video behandelt, macht diese Skillung um einiges mehr DPS als der Höllenbote - da bei sauberer Rotation usw ein Soul Scorch so stark ist wie eine Killing Flame bei ~ 30% Restlife des Mobs (maximaler KF Schaden) und 5 times in a row gespammt werden kann.
    Hierbei sind Rotation und Stattung extrem wichtig, ich kenne SW's die den Build benutzen und ihre offense/ defensivplätz teilweise mit Crit und Deff anstatt von Power/ Lifesteal regelrecht 'zumüllen'.

    Die Umstellung mit dem stark wirkendem Lifesteal lohnt sich aus meiner Sicht auf jeden Fall, denn du darfst nicht vergessen: Fokus des Klerikers sollte auf dem Tank und nicht den DPS-Klassen liegen. Du nimmst somit dem Kleriker in deinem Fall extrem die Heilung ab und spielt beidseitig komfortabler.
    Weiterhin ist es von Vorteil, wenn du anstrebst so wie ich 3 Archonten zu nutzen, denn so ist der Bonus deines Erdarchonten bis auf 2-5% der Fightzeit aktiv (bei 3 Archonten +7% Schaden -> 7x ~400 = etwa vergleichbar mit 2800 Powerzuwachs).

    Die Idee mit dem Schreckensdiebstrahl ist durchaus berechtigt und trifft in manchen Situationen auch zu.
    Wenn du z.B. 2 große Adds in einer Mobgruppe hast, diese an-TAB'st und den Strahl castest, schmelzen beide und alle beistehenden kleineren Adds wie Butter. Jedoch ist der Soul Scorch bei Monstern mit übermäßig viel Life (Bosse oder zum Bleistift auch die Drider in ToS) noch effektiver, wenn du ihn nach dem DT zu casten beginnst.
    Hier eine kurze Rechnung (buffed) um zu zeigen, was ich meine :

    Dreadtheft: ca. 8-11k noncrit - 30k crit pro Tick, bei also ~ 23/24 Ticks 184 - 720k Schaden auf einem Ziel.
    Bei zwei mit TT belegten Zielen sollte sich somit eine AoE-Phase ergeben, bei denen sämliche niedrige Adds liegen, da TT bei max 30 k einen max 10k Hit ausgibt, welcher wiederum durch deine Buffs hochskaliert wird.
    -> Sehr effektiv, gerade bei nervigen Hit & Run Adds wie den nahkampf Spiderlings in ToS zu empfehlen.
    Danach werden aber größere Mobs (ich bleibe beim ToS Beispiel) wie Blademaster/ Assassin/ Drider definitiv noch stehen und Ärger verbreiten.

    Soul Scorch: etwa 350-900k Initialschaden + etwa dasselbe an DoT am TT belegtem Mob (nach deinem DT cast) bei einer großen Mobtruppe sollten deine Sparks bereit sein für ein 3-5 maliges in-a-row casten.
    Dieser massive DPS trifft war nur ein Ziel, jedoch sind ich sage mal 350k x 3 (casts) x 2(Dot) etwas um 2 mio Gesamtschaden.
    Bei 30% TT - Wirkung immernoch 630k Grundschaden der von TT ausgegeben und anhand Buffs neu skaliert wird.

    Im 'schlimmsten' Fall steht dann nurnoch der stärkste Mob der Gruppe, welcher allerdings einfach beseitigt werden kann.

    Mit freundlichen Grüßen,
    Kuro

    PS: Alle Angaben der DMG-Werte sind fiktiv, aber durchaus keine utopische Vorstellung (bräuchte mal wieder ACT Einstellungshilfe damit ich euch das posten kann). Zudem wichtig, euer Fury-Capstone 'Creeping Death' ist noch nicht in der Berechnung enthalten.
    [SIGPIC][/SIGPIC]

    TT-Hit 26.6.15
    Mortui soli belli finem viderunt.
  • btfd
    btfd Beiträge: 84 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2015
    Nach ein paar Testruns auf dem Preview und ein wenig ACT habe ich mich nun doch dafür entschieden, deinen Build im Live Server auszuprobieren. Gesagt, getan. Dann lief ich mit meiner Gruppe eCC und was sehe ich da? Nach dem ersten Boss ist ausgerechnet der Hexer, der in diesem Modul immer als unnützeste Klasse betitelt wurde, auf Platz 1 im Damage! Klar ist man immer noch onehit dort, aber das sind alle anderen abgesehen vom Tank ebenso.
    Mit diesen Worten vielen Dank nochmal für deinen Guide! Du hast glaube ich meinen Hexer gerettet ;)

    lg Naz
  • inosit1234
    inosit1234 Beiträge: 2
    bearbeitet Mai 2015
    Hallo,
    ich hatte mal eine Frage warum macht ihr so hohe Crits mit Soul Scorch und Dreadtheft
    ich schaffe mit Soul Scorch: 90k -130k crits und mit Dreadtheft so 9-16k crits
    Soul Scorch und Dreadtheft sind beide auf Rang 4

    c95pnuvy.png

    ea2os46f.png
  • mogbaar
    mogbaar Beiträge: 51 ✭✭
    bearbeitet Mai 2015
    inosit1234 schrieb: »
    Hallo,
    ich hatte mal eine Frage warum macht ihr so hohe Crits mit Soul Scorch und Dreadtheft
    ich schaffe mit Soul Scorch: 90k -130k crits und mit Dreadtheft so 9-16k crits
    Soul Scorch und Dreadtheft sind beide auf Rang 4

    c95pnuvy.png

    ea2os46f.png

    Testest du das denn unbuffed ?
    Die oben genannten Werte waren mit Buffs vom Kleri/ Guardian^^.

    Falls einer der Leser hier gegebenenfalls mal Zeit etc hat, wäre ich nciht davon abgeneigt, mir via Teamviewer zeigen zu lassen wie ich mein ACT wieder zum laufen bekomme <_<

    MFG,
    Kuro
    [SIGPIC][/SIGPIC]

    TT-Hit 26.6.15
    Mortui soli belli finem viderunt.
  • montolioo
    montolioo Beiträge: 16 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2015
    mogbaar schrieb: »
    Testest du das denn unbuffed ?
    Die oben genannten Werte waren mit Buffs vom Kleri/ Guardian^^.

    Falls einer der Leser hier gegebenenfalls mal Zeit etc hat, wäre ich nciht davon abgeneigt, mir via Teamviewer zeigen zu lassen wie ich mein ACT wieder zum laufen bekomme <_<

    MFG,
    Kuro

    Hi Kuro,

    hast Du evtl. das 64-Bit update von ACT gefahren? Dann ist es nicht mehr zu retten? Da er dann das NW-Plugin nicht mehr parsen kann. Einzige Lösung ist die alte Version wieder aufzuspielen. Wenn es soweit ist können wir gerne einmal zusammen die Werte einstellen die Du brauchst. Oder wir laufen zusammen und ich stelle Dir meine Auswertungen zur Verfügung. :-)

    Gruß

    Effron
  • inosit1234
    inosit1234 Beiträge: 2
    bearbeitet Mai 2015
    mogbaar schrieb: »
    Testest du das denn unbuffed ?
    Die oben genannten Werte waren mit Buffs vom Kleri/ Guardian^^.

    Falls einer der Leser hier gegebenenfalls mal Zeit etc hat, wäre ich nciht davon abgeneigt, mir via Teamviewer zeigen zu lassen wie ich mein ACT wieder zum laufen bekomme <_<

    MFG,
    Kuro

    ich habe das in gruppe getestet an der puppe mache ich mit Soul Scorch 30-50 k crits und mit Dreadtheft mache ich 3-6k crits
  • mogbaar
    mogbaar Beiträge: 51 ✭✭
    bearbeitet Mai 2015
    Hallo inosit1234,

    Hier mal ein Beispielpost via ACT wie es in Dungeons relativ häufig aussieht meinerseits:
    (am besten in einem neuen Tab via Rechtsklick öffnen)

    2aznCLI.jpg

    Ich benutze kein Lostmouth Seit sondern bin lediglich durch Guardian/ Cleric gebuffed.

    MFG,
    Kuro

    PS: Herzlichen Dank nocheinmal für das Neueinrichten meines ACT's montolioo :3
    [SIGPIC][/SIGPIC]

    TT-Hit 26.6.15
    Mortui soli belli finem viderunt.
  • montolioo
    montolioo Beiträge: 16 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2015
    mogbaar schrieb: »

    PS: Herzlichen Dank nocheinmal für das Neueinrichten meines ACT's montolioo :3

    Wer gerne hilft.. dem hilft man gern.. :-)
  • manny1308
    manny1308 Beiträge: 142 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2015
    Danke für den wirklich gelungenen Guide!

    Ich war die längste Zeit auf Hellbringer geskillt und habe bis jetzt damit gehadert umzusteigen.
    Stark an deinen Guide angelehnt habe ich aber auf Konstitution und Crit gesetzt und etwas weniger auf Lebensentzug (aber noch immer genug, dass es für mich reicht :-) )

    Bei den Artefakten kann ich dir die Laterne empfehlen. (Crit, Rüstungsdurchdringung und Kampfvorteilsbonus) Ich denke generell das Kampfvorteil eine nette Sache ist und hab sie auch bei Kessels Kugeln. Meine Pets Flimmerhund und Intelektzährer verstärken den Schaden dadurch nochmal.

    Das Rad der Elemente hab ich mir auch besorgt auf deinen Rat hin. Aber das muss ich erst hochziehen und in meinen Spielfluss einbauen.

    lg
    Manny
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • luckytown
    luckytown Beiträge: 7
    bearbeitet Juli 2015
    Hallo,

    könntest Du bitte einen Screenshot von der Punkteverteilung ab 50 Punkte reinstellen. Dazu hab ich nichts im Video gefunden... Danke.
  • daspard
    daspard Beiträge: 50 Abenteurer
    bearbeitet August 2015
    Hallo Kuro,
    erstmal herzlichen Dank für diesen guide, er hat mir ebenfalls, wie einem meiner Vorposter, den Hexer gerettet. Eine Bitte hätte ich, wenn es nicht zuviel verlangt ist: Könntest Du die Rota mal schriftlich fixieren, da tue ich mich unheimlich schwer mit. Das mag vielleicht an meinem fortgeschrittenen Alter liegen, keine Ahnung, aber geschrieben kann ich es mir leichter erarbeiten als gesprochen.

    Nochmal Vielen Dank,

    Frank
  • xbuliwyfx
    xbuliwyfx Beiträge: 127 Abenteurer
    Hi, super Guide, nach der Umstellung und angewöhnungsphase ist der hexer ja fast wie früher, so bleibt der hexer mein mainchar Thx
  • azuralia24
    azuralia24 Beiträge: 53 Abenteurer
    bearbeitet September 2015
    Auch wenn die Frage vlt Dämlich ist, aber:
    Wieso keinen einzigen Talentpunkt in "Canias Blutpakt" (4 Spalte das obere)
    Eig sollte der doch bei der hohen Kondition selbst bei 1 Punkt uns 30% mehr allgemeinen Schaden bringen, ist das nicht besser als vlt 5% Kritschwere mehr oder 2% kürzere Aufladezeit für Begegnungskräfte?
    Post edited by azuralia24 on
  • grisuxxl
    grisuxxl Beiträge: 100 Abenteurer
    azuralia24 schrieb: »
    Auch wenn die Frage vlt Dämlich ist, aber:
    Wieso keinen einzigen Talentpunkt in "Canias Blutpakt" (4 Spalte das obere)
    Eig sollte der doch bei der hohen Kondition selbst bei 1 Punkt uns 30% mehr allgemeinen Schaden bringen, ist das nicht besser als vlt 5% Kritschwere mehr oder 2% kürzere Aufladezeit für Begegnungskräfte?

    Hi,
    soviel ich weiß ist der Talentpunkt verbugt.

    Gruß
    Grisuxxl
  • grisuxxl
    grisuxxl Beiträge: 100 Abenteurer
    Hi an Alle,
    erstmal ein ganz herzlichen Dank an Kuro und die Gilde "Remember My Name", die sich damals die Mühe gemacht haben und einige Guides für verschiedene Klassen erstellt haben (SW, CW und GF). Schade das Kuro aufgehört hat und die Gilde im Ruhestand ist, zu erwähnen sei das einige Mitglieder bei den Vier Elementen untergekommen sind.......jedenfalls habt ihr hier für alle Hexen und Hexenmeister eine super Basis hinterlassen um zu bestehen.......vielen herzlichen Dank :)

    Kommen wir zu dem SW-Guide, ich benutze ihn seit es ihn gibt und natürlich auf meine Bedürfnisse umgebaut wie jeder das machen sollte, bis auf Grundlegendes halt, sonst macht die Skillung keinen Sinn mehr.
    Ich möchte hier auch nicht Diskutieren ob der Raserei- oder der Verdammnispfad die bessere Wahl darstellt, fakt ist wer eine reine DPS-Hexe bauen will kommt am Soulbinder nicht vorbei. Danach ist es meiner Meinung nach Geschmackssache ob Verdammnis oder Raserei, dazu kann man nur sagen lauft mit ACT und vergleicht die 2 Pfade. Ich für meinen Geschmack sage nur her mit dem DPS, Effektivität, Schadensoutput usw. also bleibt nur Raserei......

    Hier waren nur die Buff's vom Tank-Pala am laufen:

    prntscr.com/9ws6hd

    und hier nur von einem Beschützenden Kämpfer:

    prntscr.com/9ws7ay

    beide Läufe ohne Kleri oder Heil-Pala

    Gruß
    Grisuxxl

  • elbandolero86
    elbandolero86 Beiträge: 10 Abenteurer
    Hi,

    ich spiele auf der Xbox One und habe den oben beschriebenen Pfad genutz.

    Ich finde das dieser, zu mindesten am anfang, sehr viel weniger Schaden macht als der mittlere Pfad.
    Deswegen würde ich jeden der anfängt immer den mittleren Pfad empfehlen und erst viel später den wechsel
    auf den oberen.

    Da wir keinen ACT haben beruht meine Erfahrung auf den Endschaden und der tatsache das es beim
    Qusten einfach viel schneller geht.

    Vielleicht kann jemand aus der PC-Ecke dazu Zahlen posten.

    LG
  • azuralia24
    azuralia24 Beiträge: 53 Abenteurer
    Hmmm ob der Punkt verbuggt ist, hatte mal bissi rumprobiert mit 0 und 1 Punkt drauf an ner Puppe damals und es kam mir vor als wärs mehr Damage gewesen... kann aber auch Einbildung gewesen sein :wink:
  • btfd
    btfd Beiträge: 84 Abenteurer
    bearbeitet Februar 2016
    Fury macht erst ab mindestens 2.5k aufwärts Sinn, und da muss man schon verdammt gutes Timing haben. Bis dahin kann man die Puppe nehmen, wenn man damit kein Problem hat, dass man selbst verhältnismäßig wenig zur Gruppe beiträgt. Wenn man's richtig angeht, sind bei fury die Gruppen schon weg bevor die Puppe überhaupt erst zu ihr gelaufen ist. Von daher ab höherem item Level fury für max dps
  • snaker1988
    snaker1988 Beiträge: 1 Abenteurer
    Hallo Leute,

    Ich spiele jez seit längerer Zeit wieder auf der Xbox und hab somit auch ein bisschen den überblick verloren.

    Könnte einer von euch so nett sein und mir kurz nochmal die rotation erklären weil aus dem video werde ich leider nicht sehr schlau und ich würde meine hexe gerne effektiv zocken.

    Vielen dank schonmal.
    Lg
  • talon1970
    talon1970 Beiträge: 307 Abenteurer
    snaker1988 schrieb: »
    Hallo Leute,

    Ich spiele jez seit längerer Zeit wieder auf der Xbox und hab somit auch ein bisschen den überblick verloren.

    Könnte einer von euch so nett sein und mir kurz nochmal die rotation erklären weil aus dem video werde ich leider nicht sehr schlau und ich würde meine hexe gerne effektiv zocken.

    Vielen dank schonmal.
    Lg

    Ziel(e) verfluchen (Tab) -> Hexenmeisters Handel (möglichst auf einen stärkeren Gegner) -> Schreckensdiebstahl -> (erneut verfluchen mit Tab, falls nötig) -> Seelenbrand (wenn verbaucht mit at wills nachhelfen, falls noch was steht)

    Das gleiche halt mit TT, oder die Daily mit den Opfergeistern bei einem einzelnen Boss/Endboss.


    P.S. Was mir u.A. beim Hexer nicht mehr so gefällt, ist die ewig lange Animationszeiten, bis er richtig loslegen kann, in einer richtig gut ausgerüsteten Truppe, sind die adds fast schon weg, wenn TR, CW, GWF, HR, DC (je nach Gruppenzusammenstellung) zusammen richtig loslegen, in T1 Gewölben kann das besonders krass sein, mittlerweile auch in T2.

    Ich sage ausdrücklich nicht, dass Kuros Guide schlecht ist, im Gegenteil, ich hoffe auf eine Überarbeitung des SW, damit die verbuggte Puppe gefixt wird und (als Vorschlag), dass die Animationen abgeändert (verschnellert) werden, dies wurde beim CW mal gemacht und auch beim TR, dann sollte das auch beim SW möglich sein.

  • kellemaniac
    kellemaniac Beiträge: 227 Abenteurer
    Dieser Guide entstammt aus den Anfängen von Modul 6 und ist nicht mehr "wirklich" aktuell. Also bitte nicht kopieren sondern als Richtlinie verwenden.
    #Remember my Name.
  • lazzard83
    lazzard83 Beiträge: 49 Abenteurer
    Ich habe meinen Hexenmeister jetzt auf lvl23, bin mir aber unsicher, wie ich meine Punkte auf die Kräfte verteilen soll. Die Talente habe ich bisher wie in der oberen Grafik verteilt. Aber die Kräfte...mhhh...wie verteile ich diese am besten ?
  • kolo7kol9
    kolo7kol9 Beiträge: 2,023 Abenteurer
    Hallo @lazzard83 ,
    kellemaniac schrieb: »
    Dieser Guide entstammt aus den Anfängen von Modul 6 und ist nicht mehr "wirklich" aktuell. Also bitte nicht kopieren sondern als Richtlinie verwenden.

    Dieser Thread ist schon etwas älter. Im kommenden Modul erfährt der Hexer auch einige Änderungen. Da man nun über die Seherin zu einer Umlernmarke kommt, vielleicht sogar eine kostenlose Zurücksetzung mit dem neuen Modul kommt, würde ich empfehlen, einfach mal drauf los zu spielen. Die Verteilung der Punkte bei den Kräften ist eh so ne Sache, da man letztendlich nicht mal die Hälfte der Skills benutzt. So viel Falsch kannst Du da nicht machen :)

    Mach Dir also mal keine Sorgen, das wird schon :)
  • lazzard83
    lazzard83 Beiträge: 49 Abenteurer
    Ah, vielen Dank für deine Erklärung. Ich habe mir jetzt 17 Punkte oder so aufgespart, da ich mir unsicher war. Wenn ich in eine Richtung Punkte verteile, die mir nix bringt, wäre es halt schade gewesen. Bin mal gespannt, was sich bei dem Hexenmeister ändert. Bisher gefällt mir die Klasse ganz gut, spielt sich sehr angenehm.
  • lazzard83
    lazzard83 Beiträge: 49 Abenteurer
    kolo7kol9 schrieb: »
    Dieser Thread ist schon etwas älter. Im kommenden Modul erfährt der Hexer auch einige Änderungen.

    Sag mal, wann kommt das kommende Modul, bzw welches meinst du ? Ich habe vergessen zu sagen, dass ich auf der PS4 spiele. Gibts da einen Unterschied zum Stand ?

    Irgendwie habe ich das Gefühl, dass neuere Kräfte die ich freigeschaltet habe, trotz Angabe eines höheren Schadens, deutlich schwächer sind als meine anfänglich ausgerüstete Kraft.
  • lazzard83
    lazzard83 Beiträge: 49 Abenteurer
    Sagt mal, es kommt jetzt Mod 10 auf die PS4, welches viele Änderungen im Bezug auf den Hexenmeister mit sich bringt. Gibt es denn für den Mod10 auch schon einen Build für den Hexenmeister ? Auf MMO Minds sehe ich nur Builds zu Mod 9.
  • mahzel#7781
    mahzel#7781 Beiträge: 17 Abenteurer