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[Blog] Projekt: Power Dice
sheydrale
Beiträge: 1,402 Community Moderator
Hallo Community und Neverwinter-Fans,
Einige von euch werden sich nun wahrscheinlich fragen: Ein FanArt-Projekt? Was, warum, wieso, weshalb? Die Antwort darauf ist einfach: Eigentlich war dieses Projekt ursprünglich für letztes Jahr zu Halloween geplant. Der Grundgedanke damals war ein kleines, saisonales Gimmick in Fom eines simplen Ein-Level-Spiels (wirklich total unspektakulär) für euch zu basteln. Leider kam ich nicht mehr dazu es zeitlich fertig zu stellen.
Wahrscheinlich sagen sich an diesem Punkt nun einige: Die Shey, die hat vielleicht komische Ideen. Aber so komisch sind die gar nicht. Oder vielleicht doch, ein bisschen. :P
Nachdem ich wieder ein wenig mehr Zeit in petto hatte und an dem Projekt für dieses Jahr weiter arbeiten wollte, ergab sich leider dass weniger Material zum Thema Halloween zur Verfügung stand als ich im Nachhinein eigentlich benötigte. Kurzum warf ich zumindest diese Thematik über Bord und entschied mich dafür es generell zu halten, ohne saisonalen Hintergrund. Damit blieben mir nun in jeglichem Bezug mehr Freiheiten - mehr als mir lieb war. So weit, so gut. Da dieses FanArt eigentlich für die Com gedacht ist, möchte ich euch an dieser Stelle einen kleinen Einblick hinter die Kulissen geben, in dem ich - hoffentlich - leicht verständlich und zusammengefasst ein wenig davon erzähle, aber bis es soweit ist blende ich hier noch ein kurzes Intermezzo ein ... (flüchte sich solange wer kann)
Ein kleiner Exkurs:
Spiele sind seit je her gern in der Bevölkerung als Unterhaltung gesehen. Sie beschäftigen uns, erheitern unsere Gemüter und lassen ein wenig den stressigen Alltag vergessen. Es gibt bekannterweise viele Beispiele von der Art einer solchen Unterhaltung, denken wir an die Erfindung der arabischen Brettspiele, sowie Würfel,- und Karten, oder z.b. an die „Brot und Spiele“ - Zeit zurück. Mit dem späteren Fortschritt in der Technologie befanden wir uns alsbald in der Zeit von Bits und Bytes und nicht allzu lange hatte es auf sich warten lassen, ehe auch aus dieser neu gewonnenen Möglichkeit und dem entsprechenden Know-How der Weg zur digitalen Spielewelt geebnet war.
Wer kennt sie nicht, die Retro-Spiele aus den guten, alten Zeiten? Pacman, Asteroids, Bomberman, Pong, Snake (Hyper-Wurm) und viele andere gehören dazu und lassen einige von uns an jene Anfänge zurück erinnern. Die ersten Schritte in Richtung der RPG's in den 80er Jahren ließ danach auch nicht lange auf sich warten und schuf damit einen weiteren Fortschritt. Ultima, Times of Lore, Legend of Zelda, Final Fantasy, über die späteren Klassiker wie Landstalker, Diablo, Baldur's Gate und viele weitere, an die sich vielleicht einige mehr erinnern können, sind ebenfalls Vorreiter der Entwicklung, die uns zur heutigen Zeit vorangetrieben haben – dem Punkt an dem wir uns momentan befinden. Aber mit den neuen Generationen, der stetig verbesserten Hardware, den erweiterten Programmiersprachen und dem wachsenden Anspruch an diese Spiele ließ es einige von uns auch vergessen wie bzw. mit was eigentlich alles begonnen hat.
(An dieser Stelle der Hinweis: Jeder, der sich den Zauber des Spiels bewahren oder sich überraschen lassen möchte, sollte ab hier aufhören zu lesen!)
- Erste Phase: Grundüberlegungen -
Game-Design:
Nachdem ich damals überlegt hatte wie ein kleines Spiel aussehen könnte und eben jener, zuletzt genannter Gedanke aufkam, war es für mich eine beschlossene Sache. Ich wollte demnach ein Spiel, das zumindest im Ansatz an den Beginn der digitalen Spielewelt erinnert und zugleich aber die heutige Zeit (Neverwinter) verbindet. Die Grundidee war damit geschaffen, aber das alleine reicht natürlich nicht aus, um es spielen zu können.
Brainstorming-Prozess:
Als die Grundidee des Spiels stand begann die Phase zu überlegen inwiefern sich das Ganze eigentlich gestalten soll. Damit ist wirklich alles gemeint. Welche Ressourcen stehen mir grundsätzlich zur Verfügung und welche davon kann ich für welchen Bereich am besten nutzen? Wie sollen die Game-Play Elemente passend zum Game-Design aussehen? Wie das Leveldesign und Interface&Konsorten? Gibt es Herausforderungen? Wenn ja, welche und wie lassen sie sich am besten integrieren? Gibt es ein Intro, Sound, Animationen und Pipapo. All diese Dinge sollten bedacht sein, um sich einen Überlick zu verschaffen und mit diesem Hintergrund an die zweite Phase heranzugehen.
- Zweite Phase: Beschaffung und Ausarbeitung der einzelnen Ressourcen -
Graphics:
Meine erste Aufgabe diesbezüglich bestand nun zum einen darin mir aus allen Quellen das Material anzusehen und zum anderen zu überlegen inwiefern bzw. wofür ich es nutzen und so in das Spiel integrieren kann. Da ich grundsätzlich alles sehr authentisch (in Bezug auf Neverwinter) gestalten möchte, versuche ich möglichst nahe an allen Ressourcen festzuhalten und diese in ihrer ursprünglichen Form/Art zu belassen, anstatt sie großartig abzuwandeln oder gar komplett neu zu gestalten.
Nachdem ich die Elemente zusammengetragen habe und weiss wofür ich sie nutzen möchte, beginnt nun der Teil diese für die Weiterverwendung auszuarbeiten. In Photoshop werden die gewünschten Grafiken vom Hintergrund getrennt und mögliche Überlappungen (mit anderen Grafiken oder z.b Schriften) so bearbeitet, dass es der ursprünglichen Grafik möglichst nahe kommt. In diesem Fall bedeutet es Pixel schubsen und Farben angleichen. In manchen Situationen müssen einige davon aber auch in der Größe skaliert werden, damit sie in das Gesamtbild passen.
Da ich aus allen Ressourcen ein bestmögliches Ergebnis erzielen möchte, werden am Schluss – sofern notwendig – die Grafiken ein wenig aufgewertet. Sobald jeder Pixel davon an der richtigen Stelle sitzt, alle überflüssigen des Hintergrunds verschwunden sind, erhält die Grafik den Status 'Clear' und kann nun für die Weiterverwendung genutzt werden.
Beste Grüße
Sheydrale
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Sheydrale
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Kommentare
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Sound:
Wie in fast jedem Spiel heutzutage darf selbstverständlich kein Sound fehlen. Da auch in diesem Fall alles authentisch bleiben soll, erfolgt das Extrahieren direkt aus dem Spiel und die gewonnenen Ressourcen werden anschließend in ein weiteres Programm gesetzt (in diesem Fall Premiere Pro, das gleiche Programm mit dem ich auch die Gildenspotlights erstelle), um sie passend für die Weiterverwendung auszuarbeiten. Dabei wird – wie bei allen Ressourcen – darauf geachtet möglichst keine prinzipiellen Veränderungen vorzunehmen, sondern die Audiospuren lediglich auf eine passende Länge zu bringen oder nur gewisse Teile zu erhalten und ggf. Ungereimtheiten auszugleichen.
Was nun genau verwendet wurde und für welchen Zweck werde ich an dieser Stelle selbstverständlich nicht erwähnen (Ätsch!), immerhin soll das Spiel einen gewissen „Überraschungseffekt“ behalten.
Interface und Konsorten:
Um ein passables Spiel zu kreieren spielt natürlich auch das Interface & Co eine Rolle. Einfach so mit nichts drumherum wäre doch etwas trist, oder? Hier kommen wir also wieder auf den Punkt Brainstorming zu sprechen, der u.a. auch die Gestaltung des Interfaces & Co beinhaltet und mit der Grundlage, den vorhandenen Grafik-Ressourcen, vorab mit entwickelt wurde.
Die dafür fertig gestellten Grafiken werden nun in Photoshop zu einem Gesamtlayout zusammengesetzt und ausgerichtet, um zum einen zu sehen wie es im Gesamtbild wirkt, zum anderen um für die spätere Arbeit in der Engine eine Vorlage zu haben, an die ich mich richten kann.
Animation:
In Bezug auf Objekt-Animation bin ich mir bis dato noch nicht sicher, da auch dieser Punkt wieder Zeit in Anspruch nimmt. Zumindest vorerst spielt dieser Teil eher eine untergeordnete Rolle. Der erste Schritt ist aber schon Mal gemacht.
Um eine Animation zu erstellen benötigt man selbstverständlich 3-D Modelle oder Grafiken aus verschiedenen Blickwinkeln bzw. Positionen, damit man eine visuelle Bewegung darstellen kann. Da ich lediglich 2-D Ressourcen besitze und damit recht schwierig meine gewünschte Animation darstellen kann, kommt an dieser Stelle ein weiteres Programm an die Reihe. Ich erstelle in 3D's Max die passenden Modelle und integriere im Nachhinein auch hier die ausgearbeiteten Grafiken als Textur. Aber wie gesagt, dieser Teil ist derzeit weniger von Belang und kann im Nachhinein noch angegangen werden.
Level-Design:
Da die Erwartungen an die Unterhaltung mit den Generationen stetig anwächst, war es beim Brainstorming Prozess auch wichtig zu überlegen wie Herausforderungen prinzipiell in einem so kleinen Spiel aussehen und mit meinen zur Verfügung stehenden Ressourcen bzw. ausgearbeiteten Game-Play Elementen umgesetzt werden könnten – zumindest theoretisch. Denn natürlich sollten nicht nur die bestmöglichen Grafiken erarbeitet, sondern ebenfalls das größtmögliche Potenzial aus allen Ressourcen in verschiedenen Bereichen erreicht werden. Wie sehen nun die Level aus und in welchem Maße können z.b Herausforderungen in das Level-Design integriert werden ohne dabei den Game-Flow zu stören bzw. einzuschränken?
In diesem Fall setze ich meine Ideen vorerst grafisch grob um und gehe mögliche Situationen durch anhand abgeschätzt werden kann, ob es meinen Vorstellungen entsprechen könnte. Dies sind zu Anfang lediglich theoretische Überlegungen, die später techn. überprüft bzw. getestet und ggf. abgeändert werden können.
Nachdem die Grafiken fertig, das Interface&Konsorten soweit steht, das Level-Design in Angriff genommen wurde und die Sounds auch in Sack und Tüten sind, beginnt nun die Arbeit in der - für mein Vorhaben passenden – Engine. Selbstverständlich wissen bei dem derzeitigen Stand die ausgearbeiteten Ressourcen nicht von alleine wie sie evtl. auf gewisse Umstände im Spiel reagieren sollen, daher kommen wir nun zur nächsten Phase.- Dritte Phase: Programmierung -
Ich habe also z.b die Grafiken ausgearbeitet, die mir jetzt als Textur für Objekte zur Verfügung stehen. (Anders als in 3-D Spielen rolle ich die Vorgehensweise von hinten auf und erstelle zuerst die Textur und daraufhin die Objekte/Modelle.) Aber auch Objekte wissen nicht wie sie sich verhalten sollen. Was passiert mit Objekt A, wenn es auf Objekt B trifft? Bleibt A stehen, kollidieren vielleicht beide Elemente? Hätte das evtl. Auswirkungen auf andere Objekte? Falls ja, welche?
Wann werden die Sound Elemente abgespielt oder gestoppt? Was passiert mit den Bedienelementen, wenn man sie nutzt und wie geht es danach weiter?
Das sind nur einige Beispiele für die es jetzt Zeit wird ihnen ein bestimmtes Verhalten zuzuschreiben. Dazu werden Codes/Scripts geschrieben in denen genau festgelegt wird, wie etwas auf gewisse Umstände reagiert oder sich anderweitig verhält.
Ferner gibt es auch Dinge, die einfach im Hintergrund ablaufen und somit nicht offensichtlich sind. Sie haben z.b. die Funktion gewisse Umstände zu prüfen, abzufragen, etc. und ggf. festgelegte Änderungen herbeizuführen. Alles in allem benötigt so gut wie jedes Element in einem Spiel eine Anweisung.
Testphase:
In einigen Abständen teste ich dann das Spiel direkt und überprüfe, ob alles so funktioniert wie es sollte. In manchen Durchläufen habe ich dann einen bestimmten Fokus auf einen Bereich, dem ich mich widme, siehe z.b. Level-Design. Nach den Durchgängen kann ich dann entscheiden, ob eine Änderung passieren soll oder nicht. Ist die Überprüfung fertig, setze ich die Arbeit bis zur nächsten Testphase fort.
So, das war es auch schon. Ich weiss, ich selbst hatte mir „nur“ ein kleines Projekt zurecht gelegt, aber mit dem Brainstorming-Prozess zu Anfangs kamen mir so viele Ideen, dass es mir schwer fällt zu sagen, ich würde das Spiel nicht gerne noch erweitern und es damit zu einem Mammut-Unternehmen transmutieren lassen. Zumindest einige Dinge sind bisher noch nicht integriert an denen ich noch arbeiten muss:- Grafisches Design und techn. Umsetzung der Pause-Funktion (ESC) und alle den dazugehörigen Optionen (Auflösung [Grafik], Lautstärke [Audio], Speichern/Laden)
- Funktion von Speicherblöcken
- Restliche Level für den normalen Modus (sowohl im Design, als auch programmiertechnisch)
In Planung zu Erweiterungen gäbe es noch:- 7 weitere Modi (grundsätzlich andere Herausforderungsgegebenheiten) und alles damit verbundene (Leveldesign, techn. Umsetzung, etc.)
Weitere Ideen, die mir so gekommen sind:- Chip-Tune Music (Retro! Du mein geliebter Amiga!)
- Game-Application für Android Plattformen (unter einem etwas abgeänderten Game-Design)
- Multiplayer-Fuktion via … je nachdem (unter abgeänderten Game-Design)
- Einbindung von internationaler Anzeige des Highscores aller Spieler (messe Dich mit der Com rund um den Globus)
Bis dahin freue ich mich natürlich über Fragen, Anregungen oder was euch sonst noch so einfällt (außer vllt. unqualifizierte Kommentare. :P)
- Sheydrale -
Beste Grüße
Sheydrale
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Kann mir da Grad nicht vorstellen was das für´n Spiel werden soll um was es da geht. Soll man da Steinchen Sammln oder was.
ich habe nichts dergleichen in dem Thread davon Gelesen.0 -
ja sieht wohl nach ner art tetris/jewels aus. hast du dir denn eigentlich auch die erlaubnis eingeholt so viel ressourcen aus neverwinter zu nutzen? nich das du da noch copyright probleme bekommst oder sowas.
is zwar nich so meins, dachte es geht eher so in richtung 2d jump n run ala rick dangerous (http://rickdangerousflash.free.fr/), werds aber bestimmt mal anspielen wenn du es fertig hast.
viel erfolg!free the bearchaser
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[Mitteilung] Von [Brienne von Tarth]: ach du bist der klugscheißer aus dem forum, wird ja immer schöner xD
[Mitteilung] an [Brienne von Tarth]: ja genau der bin ich
[Systemmeldung] Brienne von Tarth ignoriert Sie.
[Mitteilung] an [mich selbst]: pvp ist schon geil0 -
Zumal ich auch nicht Premiere für Soundbearbeitung nutzen würde. Dafür ist Audition wesentlich besser0
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Guten Tag ihr Beiden,
Es hat sich also doch jemand hierher verirrt und trotz meines Warnhinweises den Mut ergriffen.
Ja, das stimmt. Leider habe ich Audition nicht und wenn ich ehrlich bin, dann bin ich darüber sogar ein wenig froh. Ansonsten hätte ich ein zusätzliches Programm zu all den anderen, das ich nutzen würde. Prinzipiell reicht Premiere für mich aber vollkommen aus, da zum einen wie erwähnt, nur Schnitte gesetzt werden und die Soundabschnitte grundsätzlich in keinster Form abgeändert werden sollen, höchstens um ein wenig den Klang zu verbessern, o.ä, zum anderen ich in Premiere noch ein paar andere Aufgaben erledige. Damit kann ich Gott sei Dank viele Dinge über nur ein Programm erarbeiten.
Also mit Tetris hat es im Design keinen Bezug, man setzt nichts á la Stapelfahrer und einem Controller zu einem Paket zusammen. Es ähnelt – falls es Dir bekannt ist – eher Pong, gemixt mit Space Invaders (siehe Bild), bei dem versucht wird mittels einem Paddle und einem Gegenstand, in dem Fall z.b eine Verzauberung die Kraftwürfel zu treffen und damit Punkte zu erzielen. Du hast wie in jedem Spiel dabei nur eine begrenzte Anzahl an Gesundheit/Leben, die Du verlierst sobald der Gegenstand eine bestimmte Grenze überschritten hat. In dem Fall der untere Teil des Spielfelds.
Da vorerst kein „Gegenspieler“ vorhanden ist, gibt es jeweilige Herausforderungen, die ein Vorankommen erschweren. Dabei steigt der Schwierigkeitsgrad zu jedem weiteren Level, bzw. „Stage“ immer ein wenig mehr an. Der Normal-Modus ist dabei eine Art Einführung, damit man sich ein wenig einspielen kann.
Im späteren Verlauf, je nachdem wie ich dann zeitlich und auch motiviert genug bin, gibt es weitere Modi, bei denen die Herausforderungen grundsätzlich anders aussehen und damit wieder eine andere Herangehens,- oder Spielweise voraussetzen.
Zwecks dem Copyright ist soweit alles besprochen - hoffe ich - und falls es wirklich im Nachhinein noch Probleme geben sollte, dann ist das eben so, und wird dementsprechend behandelt. Selbst wenn es schlussendlich nur für mich ganz persönlich sein müsste, habe ich viel Spaß bei dieser Arbeit und das ist ein Faktor, der mir ebenso wichtig ist, wie der Rest.
Danke für Dein gelinktes Spiel, Schubser. Das wäre nun z.B auch wiederum nicht ganz mein Geschmack, obwohl ich Spiele trotz allem immer gerne teste, selbst wenn ich das Genre eher weniger bevorzuge. Ich persönlich mag zwar diese alten RPG's, aber wie ich das nach einem kurzen Anspielen sehe, ist es anscheinend keines, sondern lediglich ein Shooter, oder?Beste Grüße
Sheydrale
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