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Patch Notes 04.06.2015

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Fero
Fero Beiträge: 167 ✭✭✭
bearbeitet Juni 2015 in Patch Notes
Patch Notes NW.45.20150515a.3

Klassen und Balance

• Allgemein: Zähigkeit: Die Schadensresistenz von Zähigkeit funktioniert jetzt wieder und zeigt nicht mehr unabhängig von den Attributwerten 0% an.

• Taktischer Magier
o Auflösen generiert jetzt wie beabsichtigt Aktionspunkte
o Gefrorenes Gelände Rang 4 funktioniert jetzt im Platz für Zaubermeisterschaft.

• Glaubenskleriker
o Astralsiegel: Diese Kraft hat nun die fünffache Heilwirkung, kann allerdings nur noch alle 4 Sekunden ausgelöst werden.
o Reinigen: Dieses Talent wurde überarbeitet. Anstatt alle Debuffs entfernt es jetzt nur noch Zeitschadeneffekte von Verbündeten.

• Wachsamer Waldläufer: Schlangenerscheinung: Es wurde ein Fehler behoben, durch den diese Kraft nicht richtig funktionierte.

• Eidgebundener Paladin
o Göttliches Urteil: Der Schaden wurde um 67% verringert, wird aber nicht länger gleichmäßig auf die getroffenen Ziele verteilt. Maximale Ziele auf 7 angehoben (zuvor 5)
o Lichtblitz: Löst nicht mehr unbeabsichtigt die Abklingzeit bei Artefakten aus.
o Fehler behoben, durch den Prisma in manchen Fällen eine Endlosschleife erzeugen konnte.
o Rachesüchtiger Richter: Löst nicht länger ungeplant die Abklingzeit von Artefakten aus.

• Kampf: Trickserschurke: Blutiger Raufbold: Dieses Talent berücksichtigt nun seinen eigenen Rang anstelle dem von „Dinge nehmen, wie sie kommen“.

Inhalt und Umgebung

• Lostmauths Hort: Es wurde ein Fehler behoben, durch den Spieler manchmal unbeabsichtigt das Questziel „Die Armee des Drachenkults besiegen“ auslassen konnten, wodurch sie beim letzten Lagerfeuer festhingen und die Quest nicht weiterführen konnten.
• Tempel von Tiamat: Es wurden Belohnungen auf der falschen Stufe des Tiamat-Schatzes gewährt. Die Belohnungsmengen änderten sich irgendwo zwischen Stufe 1 und 2, sowie zwischen den Stufen 2 und 3, anstelle ihrer geplanten Schwellen. Bei den Stufen 1 und 4 gibt es keine Änderungen, die Stufen 2 und 3 geben jetzt die Belohnung wie beabsichtigt aus.

• Felsen der Rückforderung
o Untersuchung der schwarzen Erde: Questziele gewähren jetzt allen Gruppenmitgliedern Questfortschritt.
o Aufruf für Almosen: Die Interaktionsmechaniken wurden überarbeitet, damit man sich mit anderen Abenteurern weniger in die Quere kommt, wenn sie ebenfalls diese Quest spielen. Es wurden weitere Pestopfer hinzugefügt, damit man sich mit anderen Abenteurern weniger in die Quere kommt, wenn sie ebenfalls diese Quest spielen. Wenn man den Pestopfern Almosen zurückgibt, wird dies jetzt allen Gruppenmitgliedern angerechnet.
o Kultverbindung: Das Questgebiet wurde vergrößert und die benötigte Anzahl der Journale verringert.
o Marschbefehle: Die benötigte Anzahl der Befehle wurde verringert. Das Questgebiet wurde vergrößert.
o Die Erde bekämpfen: Das Questgebiet wurde vergrößert.
o Kiesel zermahlen: Das Questgebiet wurde vergrößert und die benötigte Anzahl der Kills verringert.
o Heldenhafte Begegnungen sollten sich jetzt an ihrem Ende wie beabsichtigt auflösen.
o Im Andenken: Die Interaktionsmechaniken der Gräber wurden überarbeitet, damit man sich mit anderen Abenteurern weniger in die Quere kommt, wenn sie ebenfalls diese Quest spielen.
o Die Lawine anführen: Das Questgebiet wurde vergrößert.
o Die Wahrheit aushängen: Die Poster-Ziele sollten jetzt schneller erscheinen, und es wird allen Gruppenmitgliedern als Questfortschritt angerechnet.
o Erholender Wiederaufbau: Es wurden weitere Reparatur-Ziele hinzugefügt. Die Interaktionsmechaniken der Ziele wurden überarbeitet, damit man sich mit anderen Abenteurern weniger in die Quere kommt, wenn sie ebenfalls diese Quest spielen.
o Die Kameraerschütterung bei der Heldenhaften Begegnung „Erdbeben“ wurde verringert, um das Gameplay weniger zu stören.
o Felsenhüpfer: Anzahl der benötigten Kills verringert.
o Steinige Fundamente: Anzahl der benötigten Kills verringert. Der Text wurde überarbeitet, um besser zu verdeutlichen, dass auch getötete Archonten zählen.
o Ihren Mut stehlen: Es wurden mehr Waffenziele hinzugefügt und die Interaktionsmechaniken überarbeitet, damit sich Spieler, die diese Quest spielen, weniger gegenseitig in die Quere kommen.
o Krötenköder: Portale erscheinen jetzt schneller.
o Krötenmörder: Fehlende Questgebiete auf der Karte hinzugefügt. Anzahl der benötigten Kills verringert.
o Gräber der Wachsamen: Das Interagieren mit den Gräbern wird nun allen Gruppenmitgliedern als Questfortschritt angerechnet.
o Ausbildungshandbücher: Die benötigte Anzahl wurde verringert. Questgebiet wurde vergrößert.
o Wahnsinn abwehren: Questgebiet wurde verkleinert, um besser anzuzeigen, wo man die Archonten finden kann. Es wurden einige Begegnungen mit Archonten hinzugefügt. Die Interaktionsmechaniken der Wasser-Ziele wurden überarbeitet, damit man sich mit anderen Abenteurern weniger in die Quere kommt, wenn sie ebenfalls diese Quest spielen.

Gegenstände und Wirtschaft

• Schwarzeissets: In der Schwarzeis-Schmiede gibt es Schwarzeis-Ausrüstung auf Gegenstandsstufe 122. Kann mit Schwarzeis erworben werden. Kann auch über Schwarzeis-Formen aufgewertet werden. Die mit Schwarzeis getränkten Sets können mit noch mehr Schwarzeis getränkt werden, um vorübergehend ihre Gegenstandsstufe anzuheben.
• Kampagnenläden: Es wurde ein Fehler behoben, durch den für manche Klassen in den Kampagnenläden für Sharandar und den Ring des Grauens nicht die passenden Gegenstände angeboten wurden.
• Artefakttruhe des Ring des Grauens: Diese Belohnung aus der wöchentlichen Quest im Ring des Grauens gewährt nun wie beabsichtigt Gegenstände, wenn sie geöffnet wird.
• Handbuch für Spielleiter: Dieser Gegenstand wird nun beim Aufheben gebunden.
• Zweihandwaffenkämpfer – Schaller des Allianzsturmangriffs: Die Werte in Kritischer Treffer wurden verringert, um sie an andere Gegenstände auf Gegenstandsstufe 130 anzupassen.
• Wachsamer Waldläufer – Langbogen des Elementarfeuers: Die Reichweite der Verstärkung der frei verfügbaren Kräfte durch den Langbogen des Elementarfeuers wurde erhöht.
• Iliyanbruen Set: Alle Helme des neuen Sharandar Iliyanbruen Rüstungssets haben jetzt als Voraussetzung Stufe 60 statt 70.
• Iliyanbruen Set: Das Seltene Stufe 70 Sharandar Rüstungsset hat auf Helm- und Stiefelplätzen jetzt Trefferpunkte.
• Bei Heldenhaften Begegnungen in Icewind Dale werden keine Schwarzeis-Gegenstände für die Schwerthand mehr fallen gelassen.
• Eidgebundener Paladin – Schild des Elementarfeuers: Der Benommenheitseffekt der Aura der Wahrheit hat nun die gleiche Reichweite wie die Aura der Wahrheit.
• Der Trank des Heldenmuts funktioniert jetzt wie geplant bei Eidgebundenen Paladinen.
• Berufe: Juwelenschleifen: Die Gegenstände Personalisierter Adamantring der Regeneration, Personalisierte Adamanthalskette der Regeneration und Personalisierter Aberrantengürtel der Regeneration haben bessere Attributwerte erhalten, damit sie gleichwertig oder besser als die zur Herstellung verwendeten Edelsteinbesetzten Versionen sind.
• Vernichtender Hexenmeister – Paktklinge des Elementarfeuers: Fehler behoben, durch den die Kraft Hand der Dürre in vielen Fällen 0 Schaden erzeugte.

Leistung und Stabilität

• Verbesserungen an der Warteliste Wir haben einige Änderungen vorgenommen, um das allgemeine Spielerlebnis bei Wartelisten zu verbessern. Es wird weiterhin empfohlen, vorab eine Gruppe zu bilden, wenn man eine ganz bestimmte Gruppenzusammenstellung erreichen möchte. Diese Features können, während der Server aktiv ist, noch weiteren Feinschliff erhalten, falls die neuen Einstellungen zu hart oder weich sein sollten.
o Wenn ein Spieler ersetzt wird, der eine Liste verlassen hat, wird die Rolle berücksichtigt. Beispiel: Wenn ein Glaubenskleriker eine Karte verlässt, wird die Warteliste ihn mit einem anderen Glaubenskleriker ersetzen oder mit einem Eidgebundenen Paladin, falls dieser die passende Spezialisierung hat.
o Wenn zu viele Spieler die Karte verlassen, wird die Warteliste nicht weiter neue Spieler nachfüllen. Dies soll verhindern, dass steckengebliebene Karten ständig neue Spieler erhalten, und es soll verhindern, dass das Vote-Kick-System zu oft verwendet wird.
o Es muss ein Mindestzeitraum vergangen sein, bevor ein Spieler rausgeworfen werden kann. Dies sollte genug Zeit geben, sich an Inhalten zu versuchen, bevor der Spieler rausgeworfen werden kann.

Benutzeroberfläche (UI)

• Kräfte-Fenster: Fehlerhafte Verweise auf Freischaltung von Rang-4-Kräften vor Stufe 70 wurden entfernt.
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Fero

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Kommentare

  • gex#0505
    gex#0505 Beiträge: 840 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
    Optionen
    Ist das Thema Drachenhort eigentlich schon wieder vom Tisch?
  • strunzstrunz1
    strunzstrunz1 Beiträge: 960 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
    Optionen
    Endlich mal ne patchliste die den Namen verdient hat. Warum muss man aber bei Änderungen/Anpassungen gleich so radikal vorgehen, etwas runterregeln und dann sehen ob eine "balance" hergestellt wird wäre wünschenswert. 67% weniger Schaden bei der Dayli des Paladin ist schon echt massiv.
  • celanah
    celanah Beiträge: 28 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
    Optionen
    Fero schrieb: »
    Patch Notes NW.45.20150515a.3

    • Artefakttruhe des Ring des Grauens: Diese Belohnung aus der wöchentlichen Quest im Ring des Grauens gewährt nun wie beabsichtigt Gegenstände, wenn sie geöffnet wird.


    Und was ist mit den seit m6 verbuggten Kisten, die keine mächtigen Male mehr ausspucken? Nur noch blau und grün, und mit ganz viel Glück mal epic, aber nicht das, was die Mini-ini hergeben sollte. Bin am Wochenende zweimal Phantomfeste gerannt für 2 mächtige Male der Stabilität!?
    Besonders bitter: Den Bug gab es schon vor release und die mächtigen Einheitsmale sind kaum noch bezahlbar im Auktionshaus bei dem ganzen Aufwertungswahnsinn.
  • snipex5
    snipex5 Beiträge: 22 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
    Optionen
    strunzstrunz1 schrieb: »
    Endlich mal ne patchliste die den Namen verdient hat. Warum muss man aber bei Änderungen/Anpassungen gleich so radikal vorgehen, etwas runterregeln und dann sehen ob eine "balance" hergestellt wird wäre wünschenswert. 67% weniger Schaden bei der Dayli des Paladin ist schon echt massiv.
    wird im Endeffekt wie beim TR zu viel mimimieeee er sei zu OP
    und wie sieht es aus mit neuen Kraftpunkten habe bei mein Char schon 26 mal eine LvL Belohnung erhalten und gerade einmal 2 Kraftpunkte was soll der Mist:mad:
  • yerumaz
    yerumaz Beiträge: 19 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
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    • Kampagnenläden: Es wurde ein Fehler behoben, durch den für manche Klassen in den Kampagnenläden für Sharandar und den Ring des Grauens nicht die passenden Gegenstände angeboten wurden.


    Wird denn auch der Fehler behoben, durch den der Waldläufer auf den Kampagnenladen vom Ring des Grauens nicht mehr zugreifen kann?
  • leander21278
    leander21278 Beiträge: 1,035 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
    Optionen
    bischioo123 schrieb: »
    Ist das Thema Drachenhort eigentlich schon wieder vom Tisch?
    Gibt es da ein Problem? Dass die irgendwann aufhören zu droppen meinst du hoffentlich nicht, dazu gibt es ja eine offizielle Erklärung.
    strunzstrunz1 schrieb: »
    Endlich mal ne patchliste die den Namen verdient hat. Warum muss man aber bei Änderungen/Anpassungen gleich so radikal vorgehen, etwas runterregeln und dann sehen ob eine "balance" hergestellt wird wäre wünschenswert. 67% weniger Schaden bei der Dayli des Paladin ist schon echt massiv.
    Ja die ist mal ordentlich. Diese Änderungen gab es in jedem Modul, erstmal gucken wie laut die Leute Schreien und dann kann man ja wieder etwas hochdrehen ;) .
    celanah schrieb: »
    Und was ist mit den seit m6 verbuggten Kisten, die keine mächtigen Male mehr ausspucken? Nur noch blau und grün, und mit ganz viel Glück mal epic, aber nicht das, was die Mini-ini hergeben sollte. Bin am Wochenende zweimal Phantomfeste gerannt für 2 mächtige Male der Stabilität!?
    Besonders bitter: Den Bug gab es schon vor release und die mächtigen Einheitsmale sind kaum noch bezahlbar im Auktionshaus bei dem ganzen Aufwertungswahnsinn.
    Das ist kein Bug, habe ich irgendwo gelesen dass das so richtig ist, frag mich aber nicht wo das stand (Patchnotes oder Dev-Tracker kA)
    snipex5 schrieb: »
    wird im Endeffekt wie beim TR zu viel mimimieeee er sei zu OP
    und wie sieht es aus mit neuen Kraftpunkten habe bei mein Char schon 26 mal eine LvL Belohnung erhalten und gerade einmal 2 Kraftpunkte was soll der Mist:mad:
    Das ist pP, ich pack meine Punkte irgendwo hin, weil ich schon mit dem Aufstieg zu Lvl70 genug Punkte hatte um meine genutzten Kräfte zu leveln, kA wozu man noch mehr braucht.
  • xxxskywolfxxx
    xxxskywolfxxx Beiträge: 136 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
    Optionen

    TOP arbeit - weiter so!
    j9xn5BU.jpg
  • thundrax1974
    thundrax1974 Beiträge: 184 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
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    Die Drachenhortverzauberungen wurden, wie offiziell bestätigt, mit einem RP/pro Zeit Limit versehen. Es wurde im gleichen Post aber auch angekündigt, sich das noch mal genauer anzuschauen, da man evtl. "über das Ziel hinaus geschossen" sein könnte. Ich warte da auch noch drauf.... man knallt Mobs über Mobs und bekommt... NULL.. NULL RP....

    Die lila Male: da gibt es in irgendwelchen Patchnotes die Ansage, dass es keine garantierten Male mehr gibt, sondern nur noch die Wahrscheinlichkeit auf lila Male. Mal wieder ein NW RNG Spiel hier, das lieben wir doch alle -.-

    Mir tun mal wieder alle GF leid, die mal wieder keine Beachtung fanden. Mal ganz zu Schweigen vom "Schadensresistenz Bug" -.- Naja, so sind die Prioritäten in der Bugbehebung nun einmal Subjektiv. Ich persönlich vermisse auch das ein oder andere, aber da man ja nicht einmal eine Rückmeldung bekommt, ob das gemeldete Verhalten nun ein Bug ist oder sogar gewollt...
  • snipex5
    snipex5 Beiträge: 22 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
    Optionen
    Das ist pP, ich pack meine Punkte irgendwo hin, weil ich schon mit dem Aufstieg zu Lvl70 genug Punkte hatte um meine genutzten Kräfte zu leveln, kA wozu man noch mehr braucht.[/QUOTE]
    Will hier keine Diskussion beginnen aber sage nur eins dazu ich wechsle öffters meine Kräfte usw. um mich der Situation anzupassen und fahre nicht stur eine Linie also wären ab und zu ein Kraftpunkt top. Und wenn du schon so schlau bist dann wüstest du das dies mit ein Patch behoben wurde so das man 70 Kraftpunkte ausgeben muss und LvL 70 erreicht haben muss um dann weiter auf Stufe 4 auf zu werten.
  • yalaia
    yalaia Beiträge: 272 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
    Optionen
    leander21278 schrieb: »
    Gibt es da ein Problem? Dass die irgendwann aufhören zu droppen meinst du hoffentlich nicht, dazu gibt es ja eine offizielle Erklärung.

    Offizielle Erklärung? Ja gibt es
    Gefällt mir das? Nein immer noch nicht
    Wurde Abhilfe geschaffen? Jaein, es denn du rennst gerne mit 30 anderen im laggenden IWD im Kreis und haust mal 2-3 Kräfte auf die armen Mobs raus. Suuuuuper Idee ...

    Das der Move total für'n Arsc... war brauch ich hoffentlich nicht sagen. Anreize T2 zu machen gibt es keine (noch nicht mal die Arte's wie bei T1 - ok,ok es kann auf mal eins droppen zu 0,0001% Chance), dort wären mal heftige RP ein guter Start. Geht nicht schnell, kann man nicht botten und wäre ein Anreiz. Natürlich wäre eCC da vorher zu fixen...
    [SIGPIC][/SIGPIC]
    Mod 6 - epischer Grauwolfbau => https://www.youtube.com/watch?v=GI1LWjPXbC4
  • milfalcon
    milfalcon Beiträge: 44 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
    Optionen
    o Wenn ein Spieler ersetzt wird, der eine Liste verlassen hat, wird die Rolle berücksichtigt. Beispiel: Wenn ein Glaubenskleriker eine Karte verlässt, wird die Warteliste ihn mit einem anderen Glaubenskleriker ersetzen oder mit einem Eidgebundenen Paladin, falls dieser die passende Spezialisierung hat.

    Geht das Irgendwie genauer?

    Gibt es jetzt 4 Hauptgruppen,DD,Support,Heal,Tank und dort wurden verschiedene Spetzialisierungen eingebunden ?
  • anaria65
    anaria65 Beiträge: 193 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
    Optionen
    Seit 2 Monaten nicht EIN EINZIGER Bug des GF gefixed :mad:

    Danke für garnix.
  • strunzstrunz1
    strunzstrunz1 Beiträge: 960 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
    Optionen
    stimmt welche "Rollen" da jetzt deffiniert/festgelegt sind wäre nett zu erfahren
  • strunzstrunz1
    strunzstrunz1 Beiträge: 960 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
    Optionen
    https://www.youtube.com/watch?v=AmDlp3o0QY0
    scheinbar haben wohl "einige" keine verbuggten GFs ...
  • holzibaron
    holzibaron Beiträge: 9
    bearbeitet Juni 2015
    Optionen
    Hauptsache wieder an der Klasse rumgedreht, nicht das es doch anderweitige wichtigere Dinge gibt wo ein fix nötig ist.
    Was sollen die heutigen Patchnotes großartig für die Spieler bringen, außer wieder Frust. Nur großes Bla bla heiße Luft von den Devs
    um,man hat ja was gemacht wir sind dran usw. useless
  • gex#0505
    gex#0505 Beiträge: 840 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
    Optionen
    leander21278 schrieb: »
    Gibt es da ein Problem? Dass die irgendwann aufhören zu droppen meinst du hoffentlich nicht, dazu gibt es ja eine offizielle Erklärung.

    Genau davon sprech ich und ja ich kenne das "offizielle Statement" (das Milde gesagt ein Witz ist) soweit ich weiß wollte man das ganze aber nochmal neu bewerten. Ich sehe es halt nicht ein das es nun eigentlich vollkommen egal ist ob ich eine schwächere oder eine Perfekte Version davon besitze den dann hätte ich die Ad auch woanderst besser investieren können.
  • strunzstrunz1
    strunzstrunz1 Beiträge: 960 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
    Optionen
    Die Beiträge kenn ich, aber dann versteh ich nicht das einige da so durch ToS schnetzeln mit ihrem GF als wäre es garnix
  • gleichgewichtnw
    gleichgewichtnw Beiträge: 1,493 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
    Optionen
    strunzstrunz1 schrieb: »
    https://www.youtube.com/watch?v=AmDlp3o0QY0
    scheinbar haben wohl "einige" keine verbuggten GFs ...

    Der Build wirkt so, wenn man ihn erreichen kann.
    Aber jetzt denk' mal nach: Der GF muss unverwundbar sein, damit man ihn in T2 vernünftig spielen kann. Weil er eben sonst verbuggt ist. Das kann es doch auch nicht sein. Zumal er eigentlich noch den AP-Renerate-DC braucht, um die Daily am schnellsten voll zu haben oder einen OP.

    Ich habe den Build ausprobiert und er klappt so prima. Aber er macht mir keinen Spaß. Ein GF hat durch den Schild Schaden zu blocken und muss damit zuverlässig überleben. Ohne unverwundbar zu sein.


    edit: Wegen TOS und dem Schadens-GF. Hatten die zufällig einen Bubble-OP dabei? Als DD ist der GF so auch spielbar, jedoch gefällt mir auch diese Spielweise nicht. Wenn ich DD sein will muss ich keinen GF spielen.
    ...doch in den gefrorenen, wilden Ländern behauptet sich eine Bastion der Zivilisation. Die Stadt Niewinter, das Juwel des Nordens.

    https://www.dei-ex-machina.de/forum
  • mogbaar
    mogbaar Beiträge: 51 ✭✭
    bearbeitet Juni 2015
    Optionen
    Das mit der DR ist wirklich ein ziemliches Problem bei den Klassen, bei Tanks im Moment besonders.
    Allerdings blockt man bei dem aufgezeigten Build wie auch auf dem anderen Pfad die meiste Zeit des Kampfes. Man sollte den Schild möglichst so oft benutzen wie es geht (ausgenommen Boss haut nicht oder man setzt grad zu einer Buffrotation an).
    Würde mich auch freuen, wenn die DR endlich angepasst werden würde.
    Allerdings hier eine Frage für jeden GF-Spieler selbst: Was bietet euch der Iron Vanguard Pfad mehr als der Swordmaster? Rittertugend, Mitten ins Gemetzel und Spott/ Eiserner Krieger sind als Encounter eh sogut wie fest. Über die Charge-At-will lässt sich sowohl Positives als auch Negatives festmachen (+ Charge | - Aoeradius).
    Dailys ... sind eigentlich auch verhäuft dieselben wie beim Swordmaster. Allerdings ist dies nur ein Denkanstoß für jeden selbst Vor- und Nachteile abzuwägen, da ich keine Diskussion über den Guardian Fighter in der Patchnotes Abteilung entfachen will.

    Und wieder eine Woche ohne passende Skalierung des eLoL Sets :(.

    MFG,
    Kuro
    [SIGPIC][/SIGPIC]

    TT-Hit 26.6.15
    Mortui soli belli finem viderunt.
  • gleichgewichtnw
    gleichgewichtnw Beiträge: 1,493 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
    Optionen
    mogbaar schrieb: »
    Allerdings hier eine Frage für jeden GF-Spieler selbst: Was bietet euch der Iron Vanguard Pfad mehr als der Swordmaster? Rittertugend, Mitten ins Gemetzel und Spott/ Eiserner Krieger sind als Encounter eh sogut wie fest. Über die Charge-At-will lässt sich sowohl Positives als auch Negatives festmachen (+ Charge | - Aoeradius).

    Nach Vorne drängen oder bedrohlicher Einschlag fallen raus. Der Schwertmeister ist und bleibt für mich der GWF-Pfad. Mir gefallen die Animationen nicht bzw. der Kampfrythmus gefällt mir einfach nicht. Ja, sowas ist mir wichtig. Ich spiele eine Klasse wie sie mir Spaß macht und der Schwertmeister, darauf getrimmt möglichst oft unverwundbar zu sein, macht mir einfach keinen Spaß. Kann sein, dass Eiserner Vorkämpfer Müll ist und auch nie wieder nützlich sein wird. Es gibt genug andere Spiele wo ich bisschen freier Skillen darf. :)
    ...doch in den gefrorenen, wilden Ländern behauptet sich eine Bastion der Zivilisation. Die Stadt Niewinter, das Juwel des Nordens.

    https://www.dei-ex-machina.de/forum
  • tomknox
    tomknox Beiträge: 17 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
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    Das mit dem Droplimit bei den Drachenhortverzauberungen ist total unlogisch, denn man kann ja inzwischen in IWD Peridots und Aquamarine im Minutentakt farmen, sogar ungebundene. Die Herstellung der Drachenhortverzauberungen war sehr aufwändig (hab 11 %) und die sind heute fast sinnlos. Da sollte unbedingt noch mal nachgebessert werden.

    Die Dayli beim Paladin um 67 % zu reduzieren ist doch n Witz oder? Das war die einzige Kraft, mit der man mal anständig Schaden gemacht hat und die kann man ja im PvP auch nicht dauernd raushauen. Wenn man wegen des Mimimi beim TR was drosselt, dann kann der als DMG Dealer andere Wege gehen, als Pala ht man da nicht die Auswahl. Na ja, mal schauen wie s PvP jetzt läuft.
  • blinxon
    blinxon Beiträge: 1,289 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
    Optionen
    mogbaar schrieb: »
    Und wieder eine Woche ohne passende Skalierung des eLoL Sets :(.

    MFG,
    Kuro

    Keine Ahnung was du mit passender Skalierung meinst. Das die Puppe beim Damnation buggy ist, scheint da wohl nicht so ins Gewicht zu fallen, weil es ein SW Skill ist? Kann ich nur raten.
    Aber ist bestimmt WAI und skalliert nur etwas "stark".:p
    "Für dich habe ich heute kein Foto, alaskaaxe112" :p
    http://www.glassdoor.com/Reviews/Cryptic-Studios-Reviews-E267596.htm
  • yalaia
    yalaia Beiträge: 272 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
    Optionen
    sagt mal, ich bin ja nuuur CW, aber ich lese hier nichts von geringerem Schaden beim OP.

    Heute: 100% / 5 adds = 20% Schaden je Add (so verstehe ich das zumindest)
    Morgen: 100% - 67% Nerf = 33% * 7 adds = 233% Schaden

    Ok, bei nur einem Add ist weniger, auch bei zweien, aber drei sollte es doch wieder gut sein.

    Aber vielleicht irre ich mich ja auch...
    [SIGPIC][/SIGPIC]
    Mod 6 - epischer Grauwolfbau => https://www.youtube.com/watch?v=GI1LWjPXbC4
  • aloschka123
    aloschka123 Beiträge: 20 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
    Optionen
    Ist vllt. nicht ganz angebracht bzw. im falschen Thread. Aber ich hätte da ein paar fragen zum PVP. Ich bin ein Vernichtender Hexenmeister (Höllenbote) und spiele in letzter zeit öffter pvp für meine lila Rüstung. Meine Artefakte/Artefaktrüstung sind auf lila und habe lvl 7 Verzauberungen. Ich treffe desöffteren im pvp auf Trickser und Paladine und beim Trickser weiß ich leider nicht wie ich ihn angreifen soll, weil der max. 2-3 sekunden Sichtbar ist. Festhalten ist bei mir lvl 4 aber hilft nicht. Zudem wirft der Trickser immer seine Rauchbombe und dann kann ich keine agriffe auslösen. Somit bin ich ein gefressenes Futter für TRs. Zum Paladin: Kein Plan warum aber hauen manchmal mit 4-5 Leuten auf dem rum und man bekommt ihn einfach nicht tot. Die 4-5 Leute sind in etwa so equiped wie ich (sprich>> blau bis lila artefakte/artefaktrüsi>>> MEISTENS). Habe schon oft gehört das es an der aufhebungsverzauberung liegt (für mich momentan zu teuer). NUN!!! Mich würde nur eins interesieren ( kein mimimi ), was kann ich als SW anders machen damit ich ANNÄHERND an die beiden Klassen rankomme?? Finde es etwas schade das beim SW die meiner Meinung nach richtigen PVP-Skills fehlen oder ich bin da noch bedürftig. Habe aber schon einige Skills getestet und im 1 vs 1 bin ich nahezu immer der verlierer. Bin für alle Ratschläge dankbar. Danke^^
  • argrosch
    argrosch Beiträge: 826 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
    Optionen
    yalaia schrieb: »
    sagt mal, ich bin ja nuuur CW, aber ich lese hier nichts von geringerem Schaden beim OP.

    Heute: 100% / 5 adds = 20% Schaden je Add (so verstehe ich das zumindest)
    Morgen: 100% - 67% Nerf = 33% * 7 adds = 233% Schaden

    Ok, bei nur einem Add ist weniger, auch bei zweien, aber drei sollte es doch wieder gut sein.

    Aber vielleicht irre ich mich ja auch...

    Psst, damit machste doch nur die schönen "Argumente" kaputt, dass die Daily so böse genervt wurde. Und generft wurde sie für Einzel- und Doppel-Ziele vollkommen zu Recht, man sollte einfach keine Bosse mit einem Schlag töten können... Und im Grunde kämpft man doch die meiste Zeit eh gegen mehrere Gegner, also ist in den meisten Fällen ein Buff.
    Mitglied der PvE-Foundry-RP-Gilde Wolf und Feder (http://living-authors-society.xobor.de)
    und des deutschen Foundrychannels NWGermanFoundry.
    _______________________________________________
    Nicht alles, was nach einer Eissorte benannt ist, muss gut sein.

    RIP Foundry
  • aloschka123
    aloschka123 Beiträge: 20 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
    Optionen
    OK! Scheinbar hat keiner von euch einen SW oder möchte seine Tricks nicht verraten oder der Hexer PVP ungeeignet. Was bedeuten würde, dass an der PVP balance gearbeitet werde sollte. Oder die jenige Person mit dem dem goldennen Tipp ist momentan nicht online. Nehme bezug auf meinen letzetn Post. Falls es für irgendwen seltsam erscheinen sollte, was ich hier schreibe :)
  • tomknox
    tomknox Beiträge: 17 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
    Optionen
    So ganz versteh ich die Rechnung nicht. Wenn sich 100 Schaden vorher auf bis zu 5 Gegner verteilt hat, warum soll es nun besser sein, wenn sich stattdessen 33 Schaden auf bis zu 7 Gegner verteilt?


    Zum Hexer im PvP kann ich nichts sagen, spiel meinen Hexer seit Epi 6 nicht mehr ;)
  • milfalcon
    milfalcon Beiträge: 44 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
    Optionen
    blinxon schrieb: »
    Keine Ahnung was du mit passender Skalierung meinst. Das die Puppe beim Damnation buggy ist, scheint da wohl nicht so ins Gewicht zu fallen, weil es ein SW Skill ist? Kann ich nur raten.
    Aber ist bestimmt WAI und skalliert nur etwas "stark".:p

    Das ist kein Bug. das isn passiv Skill und bewirkt (auf stufe5)+1000% Bedrohung .
  • argrosch
    argrosch Beiträge: 826 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
    Optionen
    Weil der schaden nicht mehr verteilt wird, er bleibt gleich, egal wie viele Gegner du triffst.
    Mitglied der PvE-Foundry-RP-Gilde Wolf und Feder (http://living-authors-society.xobor.de)
    und des deutschen Foundrychannels NWGermanFoundry.
    _______________________________________________
    Nicht alles, was nach einer Eissorte benannt ist, muss gut sein.

    RIP Foundry
  • tomknox
    tomknox Beiträge: 17 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
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    Ich sag einfach mal meine persönliche Meinung dazu, ich glaube, dass die alten Klassen im PvP mit ihrem ständigen Mimimi dafür sorgen, dass neue Klassen so wie Paladine oder Hexer generft werden.