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Der Messerwerfer - Ein Experiment
neven869
Beiträge: 32 Abenteurer
Guten Tag liebe Mitschurken!
Ich hatte meinen Schurken eine ganze Zeit lang etwas vernachlässigt. Zur Ankündigung von Modul 6 hab ich ihn wieder ausgepackt und schnell mal durch alle Gebiete durchgeschliffen - Kampagnen ausgenommen, die sparte ich mir für das Modul auf.
Als ich den Schurken vor ewiger Zeit erstellt hatte, lag meine Intention darin, einen Direkt-Nahkämpfer zu schaffen, der gut austeilt und nicht direkt umklappt - eine Art offensiver Krieger mit Stealth. Daraus wurde nicht viel, zumal ich ihn nach eine Weile habe schleifen lassen. Als ich ihn dann das erste Mal wieder rauskramte war gerade der Whisper-Knife-Pfad dazugekommen, den ich auch direkt einschlug. Aber was erzähl ich hier eigentlich drum rum?
Bei Ankündigung von Modul 6 kramte ich den wieder raus und dachte mir: "Wenn der direkte Nahkämpfer nicht wirklich klappt und mir auch nicht sooo viel Spaß macht, vielleicht geht dann ein absoluter Fernkämpfer?" Im Verlauf von modul 6 hab ich das also so umgesetzt.
Wie sich vermutlich jeder hier denken kann, lässt die Effizienz des Messerwerfers bislang noch etwas zu wünschen übrig...
Also wende ich mich an euch, Schurken, die ihr euch auf euer Handwerk versteht um daran zu arbeiten, den Messerwerfer PvE- und vor allem Gewölbe-tauglich zu machen!
Meine bisherigen Versuche:
1. Entwurf:
Folgende Kräfte waren in Verwendung:
Frei:
Entmutigender Schlag
Geschosswolke
Begegnung:
Flimmern
Lockvogelangriff
Einschlagschuss
Merkmale:
Dolchbedrohung
Hartnäckige Tarnung oder Überrschaungsangriff... bin mir nicht mehr sicher... (würde jetzt aber Unterdrückende Dunkelheit reinnehmen)
Die Rotation:
Unsichtbarkeit -> Lockvogelangriff -> immer noch unsichtbar hinter die Gegner gehen -> Flimmern -> Die einzelnen Gegner mit Entmutigender Schlag belegen (der Zeitschaden gibt schwächeren Mobs schon einen guten Schlag mit) -> Einschlagschuss auf Gegner, die entweder mächtig, stark angeschlagen oder zu nahe sind -> RENNEN -> Verfolger mit Geschosswolke angreifen -> Rennen und so weiter, bis Unsichbarkeit und Lockvogel wieder verfügbar sind.
Die Taktik hat erstaunlich gut funktioniert, auch wenn ein normal geskillter Schurke die Gegnergruppe in gut einem Viertel der vom Messerwerfer benötigten Zeit hätte erlegen können - nach meiner Vermutung...
2. Entwurf:
Ein wesentlicher Unterschied zum ersten Entwurf ist hier die Verwendung der Unsichtbarkeit. Während im ersten Entwurf die Unsichtbarkeit hautsächlich dazu dient, den Gegner zu umgehen, während er sich zum Lockvogel begibt, sodass man Flimmern direkt mit Kampfvorteil ausspielen kann, liegt der wesentliche Aspekt der Unsichtbarkeit hier eher defensiv und darin, durch Flimmern den Gegner zu verlangsamen.
Frei:
Entmutigender Schlag
Geschosswolke
Begegnung:
Flimmern
Rauchbombe
Einschlagschuss
Merkmale:
Dolchbedrohung
Unterdrückende Dunkelheit
Hierbei lag die Vermutung darin, dass die Rauchbombe eine Gegnergruppe besser in Schach hält als der Lockvogel, sodass man bessere Chancen hat, jedem Gegner einen Entmutigenden Schlag mitzugeben. Außerdem hat die Rauchbombe eine defensive Wirkung, da sie Feinde aufhält, die einen angreifen, damit man wieder den nötigen Abstand gewinnen kann, den man braucht. Zudem würde sie im Gewölbe der Gruppe eine Hilfe sein und kurzzeitg etwas Kleinvieh lahmlegen...
Rotation:
Sowohl offensiv als auch defensiv wird mit der Rauchbombe begonnen. (Wenn offensiv muss man natürlich vorher zu den Gegnern hinrennen.) -> In die Unsichtbarkeit -> Abstand gewinnen -> Flimmern -> Entmutigende Schläge -> Einschlagschüsse -> Abstand gewinnen -> Geschosswolke -> Abstand gewinnen -> Zeitschaden von Entmutigener Schlag erneuern -> Abstand gewinnen -> und so weiter bis Rauchbombe wieder möglich ist...
Das Ergebnis war allerdings, dass die Mobs zwar von der Rauchbombe gut Giftschaden bekamen, die Rauchbombe die Gegner allerdings nicht lange genug aufhalten konnte, da diese sich patu weigerten, da drin stehen zu bleiben - kann man sich das vorstellen? Unerhört!
Vielleicht sieht das ja mit einer Gruppe im Gewölbe anders aus. Das konnte ich noch nicht austesten...
3. Entwurf
Mein aktueller Versuch. Bei diesem bin ich mit dem Schaden zufriedener, allerdings wirds bei deutlich mehr als 3-4 Gegnern sehr schnell eng. Die Unsichtbarkeit erfüllt hier einen eher defensiven Sinn, um es zu vermeiden, angegriffen zu werden und um Flimmern zu verstärken, was den Gegner auch noch verlangsamt.
Frei:
Entmutigender Schlag
Geschosswolke
Begegnung:
Flimmern
Einschlagschuss
Pfad der Klinge
Merkmale:
Dolchbedrohung
Unterdrückende Dunkelheit
Rotation:
Pfad der Klinge -> Unsichtbarkeit -> In günstige Position gehen -> Flimmern -> Abstand halten und Pfad der Klinge arbeiten lassen, während man die Gegner mit Entmutigender Schlag belegt -> Schwache oder schnell verfolgende Gegner mit Geschosswolke ausschalten -> Pfad der Klinge -> Und wieder von vorn.
Die Problematik hierbei ist, dass man keine Sekunde Ruhe hat, sondern immer in Bewegung bleiben und stets auf den Abstand zu den Gegnern achten muss. Wird er zu groß, teilt Pfad der Klinge nichts mehr auch, wird er zu klein, betrachtet man die Radieschen von unten... Und gerade Gegner, die gern mal anstürmen sind unangenehm, weil man schlecht Abstand von denen halten kann. Ein weiteres Problem sind hierbei zu viele Mobs. Man kann problemlos Abstand zu 3-4 von denen halten, aber sobald es mehr oder schnellere werden wirds unangenehm - durfte mein Schurke schon mehrmals in Sharandar beim Boss der Knotenwurzelhöhlen feststellen.
Aus alle Fälle kann man als Messerwerfer nicht auf einen Gefährten verzichten, der Aggro ziehen kann. Bei mir persönlich hat sich der Klerikerjünger als nützlich erwiesen, weil er zum einen - wer hätte das gedacht - heilen kann und zum anderen nicht schlecht beim Aggro-Ziehen ist. Dadurch kann man besser den Kampfvorteil erlangen, wodurch man mithilfe von "Unterdrückende Dunkelheit" durchdringenden Schaden austeilen kann.
Somit könnte der Messerwerfer durchaus gruppentauglich sein...
Und nun kommen wir zum ganzen Unangenehmen: Attribute, Werte und Talente... Ich hab da keinen wirklich Schimmer. Mein Schurke hat den Halunken-Weg eingeschlagen, daran halte ich aber nicht unbedingt fest. War die Werte angeht, gehe ich viel auf Kraft und kritische Treffer, inzwischen auch mehr auf Robustheit als auf Lebensentzug...
Aber nun ja, mich hier zu beraten überlasse ich den Schurken-Spezialisten...
Wenn wir hier einen in den Augen aller einigermaßen verwendbaren Build zusammen gesetzt bekommen, werd ich meinen Schurken in die entsprechende Richtung umskillen und ausgiebig austesten. Wer weiß, vielleicht schaffen wir hier ja eine ganz neue Über-Taktik für den Schurken, sodass alle ihn als OP ansehen und nach einem Nerf schreien...
Alsdann! Nun liegt es an euch, ob ihr mir sagt "Ey du Spasti, alles Quatsch, mach dir einen vernünftigen Perma-Stealther oder super DD" oder ob ihr euch mit mir auf dieses Experiment einlasst und eine neue Ausrichtung schafft!
Mögen eure Klingen stets vergiftet sein!
Ich hatte meinen Schurken eine ganze Zeit lang etwas vernachlässigt. Zur Ankündigung von Modul 6 hab ich ihn wieder ausgepackt und schnell mal durch alle Gebiete durchgeschliffen - Kampagnen ausgenommen, die sparte ich mir für das Modul auf.
Als ich den Schurken vor ewiger Zeit erstellt hatte, lag meine Intention darin, einen Direkt-Nahkämpfer zu schaffen, der gut austeilt und nicht direkt umklappt - eine Art offensiver Krieger mit Stealth. Daraus wurde nicht viel, zumal ich ihn nach eine Weile habe schleifen lassen. Als ich ihn dann das erste Mal wieder rauskramte war gerade der Whisper-Knife-Pfad dazugekommen, den ich auch direkt einschlug. Aber was erzähl ich hier eigentlich drum rum?
Bei Ankündigung von Modul 6 kramte ich den wieder raus und dachte mir: "Wenn der direkte Nahkämpfer nicht wirklich klappt und mir auch nicht sooo viel Spaß macht, vielleicht geht dann ein absoluter Fernkämpfer?" Im Verlauf von modul 6 hab ich das also so umgesetzt.
Wie sich vermutlich jeder hier denken kann, lässt die Effizienz des Messerwerfers bislang noch etwas zu wünschen übrig...
Also wende ich mich an euch, Schurken, die ihr euch auf euer Handwerk versteht um daran zu arbeiten, den Messerwerfer PvE- und vor allem Gewölbe-tauglich zu machen!
Meine bisherigen Versuche:
1. Entwurf:
Folgende Kräfte waren in Verwendung:
Frei:
Entmutigender Schlag
Geschosswolke
Begegnung:
Flimmern
Lockvogelangriff
Einschlagschuss
Merkmale:
Dolchbedrohung
Hartnäckige Tarnung oder Überrschaungsangriff... bin mir nicht mehr sicher... (würde jetzt aber Unterdrückende Dunkelheit reinnehmen)
Die Rotation:
Unsichtbarkeit -> Lockvogelangriff -> immer noch unsichtbar hinter die Gegner gehen -> Flimmern -> Die einzelnen Gegner mit Entmutigender Schlag belegen (der Zeitschaden gibt schwächeren Mobs schon einen guten Schlag mit) -> Einschlagschuss auf Gegner, die entweder mächtig, stark angeschlagen oder zu nahe sind -> RENNEN -> Verfolger mit Geschosswolke angreifen -> Rennen und so weiter, bis Unsichbarkeit und Lockvogel wieder verfügbar sind.
Die Taktik hat erstaunlich gut funktioniert, auch wenn ein normal geskillter Schurke die Gegnergruppe in gut einem Viertel der vom Messerwerfer benötigten Zeit hätte erlegen können - nach meiner Vermutung...
2. Entwurf:
Ein wesentlicher Unterschied zum ersten Entwurf ist hier die Verwendung der Unsichtbarkeit. Während im ersten Entwurf die Unsichtbarkeit hautsächlich dazu dient, den Gegner zu umgehen, während er sich zum Lockvogel begibt, sodass man Flimmern direkt mit Kampfvorteil ausspielen kann, liegt der wesentliche Aspekt der Unsichtbarkeit hier eher defensiv und darin, durch Flimmern den Gegner zu verlangsamen.
Frei:
Entmutigender Schlag
Geschosswolke
Begegnung:
Flimmern
Rauchbombe
Einschlagschuss
Merkmale:
Dolchbedrohung
Unterdrückende Dunkelheit
Hierbei lag die Vermutung darin, dass die Rauchbombe eine Gegnergruppe besser in Schach hält als der Lockvogel, sodass man bessere Chancen hat, jedem Gegner einen Entmutigenden Schlag mitzugeben. Außerdem hat die Rauchbombe eine defensive Wirkung, da sie Feinde aufhält, die einen angreifen, damit man wieder den nötigen Abstand gewinnen kann, den man braucht. Zudem würde sie im Gewölbe der Gruppe eine Hilfe sein und kurzzeitg etwas Kleinvieh lahmlegen...
Rotation:
Sowohl offensiv als auch defensiv wird mit der Rauchbombe begonnen. (Wenn offensiv muss man natürlich vorher zu den Gegnern hinrennen.) -> In die Unsichtbarkeit -> Abstand gewinnen -> Flimmern -> Entmutigende Schläge -> Einschlagschüsse -> Abstand gewinnen -> Geschosswolke -> Abstand gewinnen -> Zeitschaden von Entmutigener Schlag erneuern -> Abstand gewinnen -> und so weiter bis Rauchbombe wieder möglich ist...
Das Ergebnis war allerdings, dass die Mobs zwar von der Rauchbombe gut Giftschaden bekamen, die Rauchbombe die Gegner allerdings nicht lange genug aufhalten konnte, da diese sich patu weigerten, da drin stehen zu bleiben - kann man sich das vorstellen? Unerhört!
Vielleicht sieht das ja mit einer Gruppe im Gewölbe anders aus. Das konnte ich noch nicht austesten...
3. Entwurf
Mein aktueller Versuch. Bei diesem bin ich mit dem Schaden zufriedener, allerdings wirds bei deutlich mehr als 3-4 Gegnern sehr schnell eng. Die Unsichtbarkeit erfüllt hier einen eher defensiven Sinn, um es zu vermeiden, angegriffen zu werden und um Flimmern zu verstärken, was den Gegner auch noch verlangsamt.
Frei:
Entmutigender Schlag
Geschosswolke
Begegnung:
Flimmern
Einschlagschuss
Pfad der Klinge
Merkmale:
Dolchbedrohung
Unterdrückende Dunkelheit
Rotation:
Pfad der Klinge -> Unsichtbarkeit -> In günstige Position gehen -> Flimmern -> Abstand halten und Pfad der Klinge arbeiten lassen, während man die Gegner mit Entmutigender Schlag belegt -> Schwache oder schnell verfolgende Gegner mit Geschosswolke ausschalten -> Pfad der Klinge -> Und wieder von vorn.
Die Problematik hierbei ist, dass man keine Sekunde Ruhe hat, sondern immer in Bewegung bleiben und stets auf den Abstand zu den Gegnern achten muss. Wird er zu groß, teilt Pfad der Klinge nichts mehr auch, wird er zu klein, betrachtet man die Radieschen von unten... Und gerade Gegner, die gern mal anstürmen sind unangenehm, weil man schlecht Abstand von denen halten kann. Ein weiteres Problem sind hierbei zu viele Mobs. Man kann problemlos Abstand zu 3-4 von denen halten, aber sobald es mehr oder schnellere werden wirds unangenehm - durfte mein Schurke schon mehrmals in Sharandar beim Boss der Knotenwurzelhöhlen feststellen.
Aus alle Fälle kann man als Messerwerfer nicht auf einen Gefährten verzichten, der Aggro ziehen kann. Bei mir persönlich hat sich der Klerikerjünger als nützlich erwiesen, weil er zum einen - wer hätte das gedacht - heilen kann und zum anderen nicht schlecht beim Aggro-Ziehen ist. Dadurch kann man besser den Kampfvorteil erlangen, wodurch man mithilfe von "Unterdrückende Dunkelheit" durchdringenden Schaden austeilen kann.
Somit könnte der Messerwerfer durchaus gruppentauglich sein...
Und nun kommen wir zum ganzen Unangenehmen: Attribute, Werte und Talente... Ich hab da keinen wirklich Schimmer. Mein Schurke hat den Halunken-Weg eingeschlagen, daran halte ich aber nicht unbedingt fest. War die Werte angeht, gehe ich viel auf Kraft und kritische Treffer, inzwischen auch mehr auf Robustheit als auf Lebensentzug...
Aber nun ja, mich hier zu beraten überlasse ich den Schurken-Spezialisten...
Wenn wir hier einen in den Augen aller einigermaßen verwendbaren Build zusammen gesetzt bekommen, werd ich meinen Schurken in die entsprechende Richtung umskillen und ausgiebig austesten. Wer weiß, vielleicht schaffen wir hier ja eine ganz neue Über-Taktik für den Schurken, sodass alle ihn als OP ansehen und nach einem Nerf schreien...
Alsdann! Nun liegt es an euch, ob ihr mir sagt "Ey du Spasti, alles Quatsch, mach dir einen vernünftigen Perma-Stealther oder super DD" oder ob ihr euch mit mir auf dieses Experiment einlasst und eine neue Ausrichtung schafft!
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Post edited by neven869 on
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Kommentare
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hey sicher ned jedermanns Sache, aber nette Idee. Mal was anderes, wenn auch glaub ich ned ganz so -sagen wir- effektiv.
Aber noch zu deiner Info, die Artefakthaupthand hat ein Merkmal zum einstellen:
+4 Schaden auf Geschoßwolke
Gegner werden um 25% verlangsamt für 3 sek.
oder so ähnlich...
das wäre dann ein must have für deinen build.
Nette Idee, freut mich das was geht, bin gespannt wie sich dein char entwickelt, schreib mich gern an ingame "draven@dravendrow"Ich bin der Geist, der stets verneint! - Und das mit Recht;
denn alles, was entsteht, ist wert, daß es zugrunde geht;
Drum besser wär's, daß nichts entstünde.
So ist denn alles, was ihr Sünde, Zerstörung, kurz, das Böse nennt,
Mein eigentliches Element.
Ich bin ein Teil des Teils, der anfangs alles war.
Ein Teil der Finsternis, die sich das Licht gebar
Das stolze Licht, das nun der Mutter Nacht - den alten Rang, den Raum ihr streitig macht0 -
so inspiriert und neugierig durch den begriff "Messerwerfer" das ganz mal getestet.
hat jetzt nix direkt mit deiner Idee zu tun, aber mit Messer werfen :-)
Ausgangssituation:
Elol Skorpione
ein Skorpion Tod, 3 Leute aus der Gruppe auch.
Magier kitet Skorpion sprich geht mit ihm spazieren.
Möglichkeit 1: Schurke klebt mit Duellantengestöber an Skorpions Arsch!!! Funktioniert wunderbar, aber altbekannt und nix neues.
nun zum Thema Messerwerfer.
Haupthandkraft auf +4% Schaden auf Geschoßwolke und lediglich die rechte Maustaste benutzten (welche natürlich mit Geschoßwolke belegt ist)
und siehe da!!!!
bei guter Positionierung des Schurken im Raum = größtmöglichste Raumabdeckung für die Gassi geh Runde progt der Schaden ins unermessliche.
angefangen bei 1.000 pro Dolch bis in die 200.000er Schadensmarke PRO DOLCH!!!!!!!!
Problematik: Das Dolche werfen darf nicht unterbrochen werden :-( was die Sache wieder schwieriger macht. Jeglicher Eingehende Schaden, bzw jede Ausweichbewegung etc. unterbrechen den Schadensanstieg und es muss von vorne hochgeprogt werden.
Neugierig und experimentierfreudig heute ne Map gesucht auf der ich entspannt und alleine!!! mit meinem Honigdachs Chartraxis oder wie der Drache auch heissen mag das fürchten zu lehren, und zwar lediglich mit der rechten Maustaste.
So die Zielsetzung.
Und ja es funktioniert, und das gar ned mal schlecht, geschätzte 6-7 Minuten haben mein Dachs und ich gebraucht.
Der Versuch/die Vorgehensweise in kürze.
Unsichtbar ----> Dachs aggro ziehen lassen ----> entspannt Dolche werfen.
Dachs stirbt irgendwann, also krieg ich die Aggro.
Ausweichen ----> unsichtbar
Glocke läuten
> Dachs erwacht zum Leben greift sofort wieder an.
Back to Top.Ich bin der Geist, der stets verneint! - Und das mit Recht;
denn alles, was entsteht, ist wert, daß es zugrunde geht;
Drum besser wär's, daß nichts entstünde.
So ist denn alles, was ihr Sünde, Zerstörung, kurz, das Böse nennt,
Mein eigentliches Element.
Ich bin ein Teil des Teils, der anfangs alles war.
Ein Teil der Finsternis, die sich das Licht gebar
Das stolze Licht, das nun der Mutter Nacht - den alten Rang, den Raum ihr streitig macht0 -
So ungefähr würde der Messerwerfer in einer Gruppe auch agieren. Wenn jemand die Aggro halten kann und der Messerwerfer eine Position mit guter Übersicht über das Gebiet einnehmen kann, kann der Messerwerfer sich sicherlich gut entfalten, indem er zum Beispiel jedem Gegner permanent einen Zeitschaden durch den Entmutigenden Schlag reindrückt, Gegner mit dem Einschlagschuss vielleicht in Gruben stößt oder ähnliches ohne selbst in zu große Gefahr zu geraten.
Aber die Sache mit der Geschosswolke ist überaus interessant. Das bestätigt mich in erster Linie darin, dass der Messerwerfer solo nur mit einem starken Tank-Gefährten bestehen kann (Ionenstein-Liebhaber ärgern sich jetzt), in einer guten Gruppe allerdings doch sehr wertvoll werden kann - gerade bei Bossen!
Also ist die Idee schonmal nicht hoffnungslos! Danke, das ist zumindest ein guter Anfang.
Post Scriptum: Die Verstärkung der Geschosswolke war übrigens direkt auf meiner Waffe drauf... wie zuvorkommend, nicht wahr?0 -
Frechheit :-) ich brauchte 16 würfel bis ich mein duellantengestöber hatte auf der Waffe :-)
Problem an deinem Messerwerfer könnte werden, das Randomgruppen die deine Schadenszahlen ausgeblendet haben dich kicken oder dissen weil du ein feiger Schurke bist der am Kampf nicht "richtig" teilnimmt.Ich bin der Geist, der stets verneint! - Und das mit Recht;
denn alles, was entsteht, ist wert, daß es zugrunde geht;
Drum besser wär's, daß nichts entstünde.
So ist denn alles, was ihr Sünde, Zerstörung, kurz, das Böse nennt,
Mein eigentliches Element.
Ich bin ein Teil des Teils, der anfangs alles war.
Ein Teil der Finsternis, die sich das Licht gebar
Das stolze Licht, das nun der Mutter Nacht - den alten Rang, den Raum ihr streitig macht0 -
Wer will denn mit Randoms in epische Gebölbe?
Ich mein: Mit dem GWF wurde ich teilweise schon in Tuern gekickt, obwohl ich einfach alle niedergemäht, jeden permanent wiederbelebt und dabei auch noch eingesteckt habe. Randoms halt...
Aber natürlich hast du recht: Man braucht eine aufgeschlossene Gruppe mit etwas Verständnis...
Ich war schon im normalen Gebölbe mit Randoms und da konnt ich mich eigentlich recht gut machen. Aber ein nackter Level-1-er GF würde sich im normalen Gewölbe sicher auch gut machen - zählt also nicht...0 -
@dravendrow67
Du sagtest, das ein Dolch 200.000 Dmg gemacht hat, aber ist nicht eher wahrscheinlicher, das dies der gesamte Schaden war, den du ausgeteilt hast, da die Schadenserhöhung nach 8 (?) maligem Werfen nicht mehr zunimmt?
Ich habe mal ein bisschen mit meinem Tr und Geschosswolke auf eine Puppe 5 min eingeprügelt und ich konnte konnte keinen einzigen Dolch über der 10k Marke sehen (ohne Stealthnutzung und oder ähnlichen Buffs)#1.100 -
ich werds überprüfen, glaubs aber eher nicht, da die Schadensleiste des Bosses mit steigender Geschwindigkeit abnimmt, und das Zählwerk bei Unterbrechung der Wurfserie wieder bei ca. 2000 beginnt.
Mittlerweile haben wir diese Taktik standartisiert in unserer Gruppe, das ganze mit Hast vom Tank proggt dann auf über 300.000.
Werde heute auch mal an die Puppe gehen.Ich bin der Geist, der stets verneint! - Und das mit Recht;
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Drum besser wär's, daß nichts entstünde.
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Ein Teil der Finsternis, die sich das Licht gebar
Das stolze Licht, das nun der Mutter Nacht - den alten Rang, den Raum ihr streitig macht0 -
So, mir kam bei Betrachtung der Talente der Gedanke, dass der Messerwerfer wohl besser mit einer Henker-Skillung als meiner bisherigen Halunken-Skillung funktionieren könnte. Das Ergebnis war eigentlich ganz annehmbar - getestet im PvE von Sharandar. Noch immer nicht Gewölbe-approved mangels Ausrüstung.
Folgende Talente hab ich mitgenommen:
Heroische:
Waffenmeisterschaft 3/3:
Kritische Treffer sind immer gut. Wenn man sie austeilt. Nicht beim Einstecken...
Abhärtung 3/3:
Mehr Leben. Gibts dazu mehr zu sagen? Alles was einen länger überleben lässt ist gut. Vorallem seit M6...
Schnelle Beinarbeit 5/5:
Schneller Ausdauer zurückbekommen heißt öfter ausweichen können. Ausweichen ist wichtig.
Schlachtweise 3/3:
Man ist Messerwerfer. Kein Nahkämpfer. Und erst recht kein Krieger. Das letzte, was man da möchte, sind Gegner, die direkt auf einen zustürmen
Endloser Angriff 3/3:
Mehr Schaden durch Begegnungskräfte. Mehr Schaden ist für jeden Schurken wichtig. Also auch für uns.
Glücks-Plänkler 3/3:
Mehr Robustheit heißt höhere Chance, kaum Schaden einzustecken. Nützlich.
Halunken-Training:
Mehr Schaden durch freie Kräfte wenn man nicht das Ziel ist. Man will nicht das Ziel sein. Dafür gibts Krieger. Also ist man hoffentlich nicht das Ziel. Also teilt man mehr aus.
Vorbildtalente:
Henker-Pfad:
Aterienschnitt 5/5:
Bisschen KritSchwere ist gesund für euch, ungesundt für euren Gegner.
Boshafte Verfolgung 5/5:
Schaden, vor dem der Gegner nicht wegrennen kann auch wenn du gerade am Wegrennen bist.
Letzte Momente 5/5:
Lässt dich schneller weglaufen oder härter austeilen - je nach Situation.
Verzerrtes Grinsen 5/5:
Mehr. Schaden. Ist. Immer. Gut.
Letzte Momente 5/5:
Schurken treten immer drauf, wenn einer zu Boden geht. Oder sie machen, dass er noch schneller zu Boden geht.
Schatten des Untergangs 1/1:
Das wohl wichtigste Talent. Jemandem durchdringenden Schaden zu verabreichen ist immer eine gute Sache. Zudem wird eure Verteidigungsfähigkeit insofern gestärkt, dass eure Hauptwaffe in der Defensive - die Unsichtbarkeit - sich schneller regeneriert und dabei nicht durch Schaden unterbrochen werden kann.
Wie oft bin ich zuvor gestorben, weil ich gerade in diesem Moment einen Pfeil abgekriegt habe, der mir erstmal meine Unsichtbarkeit wieder geklaut hat? Wisst ihr nicht? Ich sags euch: Oft...
Die restlichen Talentpunkte lassen sich eigentlich recht beliebig verteilen. Ich habe sie in den Halunken-Baum gesetzt:
Blutiger Raufbold 5/5:
Bisschen Lebensentzugchance. Man weiß ja nie...
Überlebender 5/5:
Robustheit kann einem das Leben retten. Kann man sich also gönnen.
Meisterhafter Nahkämpfer 5/5:
10% weniger einstecken? Ist nützlich würd ich sagen.
Zudem hab ich das Klassenmerkmal "Unterdrückende Dunkelheit" mal durch "Talisman der Schatten" ausgetauscht. Man hat - vor allem wenn man allein unterwegs ist - nicht unbedingt oft den Kampfvorteil. Und die Benommenheit von "Talisman der Schatten" kann euch das Leben durchaus retten. Sie verschafft einem vielleicht sogar die Sekunde bis zum rettenden Heiltrank. Außerdem gibt sie der Gruppe wohl einen gewissen Vorteil und ermöglicht es dem Schurken, sich in der Unsichtbarkeit besser davonzustehlen.
Bei der Attributverteilung bin ich auch nur noch auf Geschick und Stärke gegangen. Charisma bringt nicht so viel.
Wie gesagt, ich habe diese Skillung bei meinen Daylies in Sharandar gestestet. Dort hab ich schon den Unterschied zu vorher gemerkt. Allein schon deshalb, weil ich weniger gestorben bin...
Ich war auch auf einen Testlauf beim Meister der Jagd. Überlebt hab ichs. Aber in den Endstatistiken war der Messerwerfer nirgendwo über dem vierten Platz - zu seiner Verteidigung muss man aber auch sagen, dass er nicht gerade über herausragende Ausrüstung verfügt, was seine Austeil-Möglichkeiten doch recht eingeschränkt haben kann.
Bei den Werten gehe bisher ich auf Kritische Treffer und Robustheit. Bei beidem habe ich momentan eine Chance von ungefähr 30%.
Also: Weitere Gedanken? Anregungen? Verbesserungen? Vorschläge für die anzustrebenden Werte?0 -
dravendrow76 schrieb: »Werde heute auch mal an die Puppe gehen.
Puppen sind kein guter Vergleich zu Gegnern in höheren Gebieten oder Ini's, die haben keine Rüstung.0 -
@ Leander, bei den T1 und T2 Bossen war ich schon zur genüge und bin eben der Meinung das das progt, wollte ja nur an die Puppen wegen dem Einwand mit dem Gesamtschaden nicht pro Dolch schadenszahl. Aber kam eh noch ned dazu :-)
Spiel ja auch keinen Messerwerfer, is mir halt nur aufgefallen das es so ist. Testen immer noch in den Gewölben ob das was bringt. Wir meinen JA!
@neven ich verzichte komplett auf Robustheit. Die Chance auf ne Chance von ner Chance ist halt nie so sicher wie feste Werte (in diesem Fall Verteidigung)
genauso seh ichs mit Lebensentzug, der bringt weniger wie nix momentan (hier heul Modul 5 nach)
Meine Meinung: Rüstungsdurchdringung dann Krit dann Kraft und zwar in dieser Reihenfolge. Also ned Falsch verstehen, klar is kraft am höchsten, aber von der Prio her die Rd pushen.Ich bin der Geist, der stets verneint! - Und das mit Recht;
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dravendrow76 schrieb: »ich verzichte komplett auf Robustheit. Die Chance auf ne Chance von ner Chance ist halt nie so sicher wie feste Werte
Eine kleine Info für dich: Robustheit ist keine Chance, sondern eine Zeit in Prozent. Die Prozentzahl bestimmt, wie lange du weniger Schaden bekommst. Anschließend läuft der Rest der Zeit ohne die Schadensreduktion durch Robustheit zu Ende. Danach beginnt das Spiel von vorn.
Auf deutsch: Die Prozentzahl ist für'n Hintern und sollte durch eine Zeitangabe ersetzt werden.^^| Gildenmeister der Schattendiebe -- Run, you can't hide! |
Hilfreiche Seiten:
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How To: Winterfest - Tipps & Tricks Sticky!0 -
ups wusst ich ned!!!
Danke für die Info!!!!, das ändert dann wieder einiges (Mist) :-)
hast du da genauere Daten dazu?? was wär denn weniger schaden?? in % ? :-)
quasi: 10sec - wieviel schaden?? und wie rechnen sich die % in Zeit um??Ich bin der Geist, der stets verneint! - Und das mit Recht;
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Wie lang dieser Timer ist, weiss ich leider nicht mehr. Als Beispiel nehmen wir an, dass Timer x 10 Sekunden läuft. Hast du nun 47,3% Robustheit, läuft diese umgerechnet 4,73 Sekunden der Zeit x.
Die Höhe des abgewehrten Schadens gibt deine Vermeidung an.| Gildenmeister der Schattendiebe -- Run, you can't hide! |
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@kisakee: Durch was wird diese Beobachtung bestätigt?
Denn nach meiner Erfahrung (und dem Tooltip nach) handelt es sich um eine gewöhnliche Wahrscheinlichkeit, exakt wie Lebensentzug. (Ich mag beide übrigens, Lebensentzug war vor Mod6 Müll^^)0 -
jup bitte um Aufklärung. Ich konnte da auch noch keine Regelmäßigkeit feststellen?? Bin ich zu doof?? Ich halts weiterhin (lass mich aber gern belehren) für Glücksspiel = nix für mich
@chroococci warum soll Lebensentzug vor Mod6 Müll gewesen sein. Das war das was uns am Leben hielt.Ich bin der Geist, der stets verneint! - Und das mit Recht;
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Mein eigentliches Element.
Ich bin ein Teil des Teils, der anfangs alles war.
Ein Teil der Finsternis, die sich das Licht gebar
Das stolze Licht, das nun der Mutter Nacht - den alten Rang, den Raum ihr streitig macht0 -
chroococci schrieb: »@kisakee: Durch was wird diese Beobachtung bestätigt?
Durch einen mittlerweile recht alten Bug. Der Charakter ging immer wieder unkontrolliert in Kampfpose, selbst in der Stadt. Man fand heraus, dass dies an dem Segen der Feendistel liegt. Dieser Segen schädigt den Angreifer des Spielers, sobald Robustheit wirkt. Aber warum blieb man dann immer für einige Sekunden in Kampfhaltung und das sogar länger, je mehr Robustheit man hat? Die einfache Antwort liefert mein oben genanntes Rechenbeispiel.
Wer das selbst überprüfen möchte, kann dies sehr einfach tun. Man muss sich nur jemanden mit viel Robustheit schnappen und ins Open PvP gehen. Schadenszahlen einschalten und eine freie Kraft auf den Gegner wirken, bis ein abgelenkter Angriff erscheint. Dann kann man sofort seine ganze Palette an Skills raushauen und sehen, dass jeder dieser Angriffe durch Robustheit reduziert wird. Gleiches Spiel andersherum - freie Kraft spammen bis normale Schadenszahlen auftauchen und dann reinknüppeln, man wird mit jedem Skill vollen Schaden machen. Das ist der eindeutige Beweis für alle Zweifler.| Gildenmeister der Schattendiebe -- Run, you can't hide! |
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Und mit welcher Wahrscheinlichkeit springt dieser angebliche Robustheits-Timer an?0
-
Gar nicht. Meiner Erfahrung nach, und derer unserer ganzen Gilde und einer Menge PvP spielender Leute, ist und bleibt Robustheit (wie im Tooltip beschrieben) eine Wahrscheinlichkeit bei jedem Treffer.0
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