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Der Hexer als DD und Offtank ("Der Tank Guide") - Modul 5

manny1308
manny1308 Beiträge: 142 Abenteurer
bearbeitet Mai 2015 in Der Höllenschlund
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Vorwort


Dank und Anerkennung an Nezgar von Heros of Darkness. Sein Guide dient mir als Grundlage!

Da jeder seine Vorlieben bei (s)einer Klasse hat möchte ich mein Verständnis über den Hexer euch darlegen.
Wie die meisten (meiner Gilde avari-randir) wissen, war mein alter Hauptcharakter ein GWF (Manny´s GWF Guide ) mit einiger Fronterfahrung, will ich es mal nennen.
Ich habe die Überzeugung, dass ein DD-Charakter nicht nur Schaden austeilen sollte, sondern auch die Fähigkeit, einiges wegstecken zu können.
Zu diesem Zweck habe ich euch den Guide erstellt.

Meine Ausgangssituation war klar: "Last man standing" und Schaden will er machen!

Der Hexer besitzt über einen ausgesprochen hohen Lebenspool (9% mehr leben durch Skillpunkte sowie durch Konstitution nochmals 2% je Punkt)
Dies versetzt mich in Tankequipment in die Lage ca. 48K Leben, 3000 Verteidigung sowie eine Rüstungsklasse von 26 (die einem GWF enspricht) aufzuweisen.
Robustheit von ca. 1600 rundes das ganze als Offtank ab.
Gleichzeitig ist man sehr Mobil bei hohem Schadensoutput. Ein Spotten ist nicht möglich (kein Skill)
Durch den hohen Schadensoutput und Lebensentzug bei ca.10-12% ist auch eine zusätzliche Heilung nicht immer erforderlich (ein nice to have)
Aber Vorab die Grundlagen zum Hexerwesen:

Inhaltsübersicht:

• Grundlegendes
• Werte und Items
• Kräfte
• Talente
• Segen
• Begleiter
• Synergien

Grundlegendes:

Der Hexer kann als reiner DD oder als schadenverursachender Heiler oder Tank gespielt werden.
In diesem Build spiele ich den Hexenmeister als Offtank -> Schadensverursacher, der sowohl in Situationen mit vielen Gegnern, als auch gegen einzelne Ziele sein wahres Potential ausspielen kann.
Ich habe ich mich für den Raserei-Baum entschieden, um alles an Schaden aus dem Charakter holen zu können.

Wahl der Rasse:

Tiefling
+2 CH (Crit)
+2 KO (Schaden+Leben)
+5% Schaden an Zielen unter 50% Lebenspunkten
+10% Chance bei erlittenem Schaden, die Kraft des Angreifers um 5% zu reduzieren

Drachengeborene
+2x2 Attribute nach Wahl (KO und CH)
5% Chance auf +3% Kraft und Krit für 6 Sekunden
+5% Heilung aus allen Quellen

Halb-Elfen
+2 KO
+2 CH
+1 GE
+1% Robustheit, Kritschwere und Gold

Menschen
+2 Attribute nach Wahl (KO)
+3 Heroische Talente
+3% Verteidigung

Als Hexer geeignet aber eher als Crit-Build den ich hier nicht beschreiben werde:


Sonnenelfen (Mondelfen)
+2 IN
+2 CH
+2% Aktionspunktezugewinn
+10% Resistenz gegen Kontrollwirkungen

Ich habe mich bei meinem Charakter für einen Tiefling entschieden.

Attributwürfel:

charbildv7kuleq964.jpg

Konstitution ist das wichtigste Attribut, gefolgt von Charisma. Intelligenz kann man fast vernachlässigen, da wir Rüstungsdurchdringung durch Equipment gut ausgleichen können.

Meiner Meinung nach solltet ihr beim Würfeln eurer Charakterwerte auf folgenden Kombinationen zu achten:
ST - KO - G E - IN -WE - CH
10 - 16 - 10 - 12 - 10 - 16

Weitere Attributpunkte, welche man über den Rassenbonus und alle 10 Level erhält, sollten entsprechend verteilt werden.
Bei meinem Tiefling sieht das in etwa so aus:

Konstitution (KO)
+1% Schadensbonus
+2% Maximale Trefferpunkte

Charisma (CH)
+1% Kritische Treffer
+1% Werte für Begleiter
+1% Schaden durch Kampfvorteil

Intelligenz (IN)
+1% Resistenz ignoriert
+1% Kürzere Regeneration

Geschick (GE)
+1% AoE-Schadensresistenz
+0,5% Robustheit

Stärke (ST)
+1% Ausdauerregeneration
+1% Resistenz gegen Zeitschaden

Weisheit (WE)
+1% Kontrollbonus
+1% Kontrollresistenz

Grundwerte, Softcaps und Ausrüstung

Offensiv
Kraft: so viel wie möglich wenn die Softcaps erreicht sind
Kritischer Treffer: 2000 (Pestfeuer) oder 3000-3800 (Henker)
Rüstungsdurchdringen: ca.2000 (damit hat man 24% und kann damit ohne Schadensverlust Bosse tanken)
Erholung: min.2000 Softcap 3000

Defensiv
Verteidigung: 2500-3000
Lebensentzug: 1200
Trefferpunkte: min 30.000 (mit Tankequipment und gebufft habe ich ca.48.000)

Sobald die Softcaps für Krit, Rüstungsdurchdringen und Erholung erreicht sind, wird in den Offensiven Werten in Kraft investiert.
Bei den Defensiven Werten sind Verteidigung und Maximale Trefferpunkte dann die erste Wahl.
Dementsprechend ist auch das Ziel, in die meisten Plätzen Lichtverzauberungen auszurüsten.

Verzauberungen:

Waffe:

Pestfeuer
-Es empfiehlt sich, wenigstens eine Pestfeuer-Verzauberung in der Gruppe zu haben, da diese den Schaden der Gruppe mehr steigert als jede andere. Hexenmeister sind durch ihre vielen Treffer auf praktische alle Ziele sehr gut darin, den Debuff von der Pestfeuer-Verzauberung auf allen Gegnern aufrecht zu halten.

Henker
-Wenn es um die Maximierung des eigenen Schadens und Agro halten geht, ist die Henker immer noch die beste Wahl. Die Verzauberung ist dann empfehlenswert, wenn in der Gruppe bereits eine Pestfeuer vorhanden ist.

Rüstung:

Seelengeschmiedet
-Für die Rüstung kommt nur diese Verzauberung in Frage. Selbst eine Geringere Seelengeschmiedete steigert eure Überlebenschancen enorm. Und wer möchte nicht alle 90 Sekunden wieder von den Toten auferstehen können? Das Gute daran ist auch, dass die Bedrohung beim Tod nicht sofort verloren geht, sondern die Gegner nach dem Aufstehen noch immer an euch kleben sollten.

Ausrüstung:

Rüstungssets:

Verwunschener Diabolist (T2)
- Das derzeit vermutlich beste Rüstungsset. Höllenfeuer war in meinem Test für 10-15% vom Schaden des Hexenmeisters verantwortlich und bietet somit den besten Bonus, wenn es um die Steigerung des persönlichen Schadens geht. Zudem bieten die Gegenstände sehr gute Werte.

verwunschenendx9jlvouw1g.jpg

Infernaler Diabolist (T1)
-Quasi der kleine Bruder vom Verwunschenen Diabolisten… Ähnlicher Effekt, nur etwas weniger Schaden. Auch hier sind die Werte wieder gut und bilden einen idealen Einstieg für frische Charaktere.

Manchmal benutze ich 2 Teile des Gereinigten Schwarzeissets um meine Lebenspunkte zu pushen.
Alle anderen Sets kann ich leider nicht empfehlen.


Waffen:

Stolz des goldenen Drachen + Korrumpierter Schwarzeis Grimoire bzw. goldenen Drachen Grimoire

-Unter dem Aspekt als Offtank und als DD spielen zu wollen habe ich mich für dieses Waffenset entschieden. 1800 Extraleben sowie durch das Stacken von „Hand der Dürre“ den Schaden des Gegners zu reduzieren (bis zu 8%)
machen es zu der ultimativen Hexer-Tank-Waffe. Was nicht vergessen werden darf die Synergie zur Volksfähigkeit: 10% Chance bei erlittenem Schaden, die Kraft des Angreifers um 5% zu reduzieren

stolzdesgolderzxd9kfps3.jpg

Sagenhaftes Formorer
-Das geschmiedete Waffenset ist, mit Ausnahme der oben erwähnten Kombination, das beste im Spiel. Der 2er Setbonus mit 450 ist phänomenal und auch die restlichen Werte sind sehr gut. Der einzige Nachteil ist vermutlich, dass es für neue Charaktere lange dauern könnte Waffenschmieden auf 20 zu bringen, sowie sich die Nebenhand in Malabog zu farmen.

Gefallener Drache
-Guter Waffenschaden, solide Wert. Ob man die zusätzlichen 450 Lebensentzug tatsächlich benötigt, ist fraglich. Wer sich schon die Mühe machen möchte, ein Waffenset zu schmieden, sollte lieber das der Formorer wählen.
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Post edited by manny1308 on

Kommentare

  • manny1308
    manny1308 Beiträge: 142 Abenteurer
    bearbeitet Dezember 2014
    Ringe, Gürtel, Halskette, Ausrüstung vom Ionenstein:

    Hier ist eigentlich entscheidend, was euch noch an Werten fehlt. Es gibt keine wirkliche Liste an besten Items, da es immer abhängig von euren anderen Gegenständen ist. Was für den einen funktioniert, muss noch lange nicht für den anderen funktionieren.
    Diese Items werden den Waffen- und Rüstungssets angepasst. Ihr könnte davon ausgehen, dass ihr besonders Ringe und Halskette öfter wechseln müsst als alle anderen Gegenstände.

    Meine Empfehlung:

    ringdesschmerur8ij4qosb.jpg

    lathanderfayk1vncs2.jpg

    konstial60k1fp9n.jpg

    Ihr fragt euch eventuell warum ich den Lathander Umhang genommen habe: Da ich mit den sonstigen Attributen die Schaden unterstützen (Crit, Erholung, Rüstungsdurchdringung) am Softcap bin kann ich mich voll und ganz auch an die Verteidigungswete herantrauen.
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  • manny1308
    manny1308 Beiträge: 142 Abenteurer
    bearbeitet Dezember 2014
    Artefakte:

    Die im Spiel vorhandenen Artefakte lassen sich grob wie folgt sortieren (Nach absteigender Wertigkeit sortiert):

    artefakteztl1eyvf73.jpg

    Siegel der Zweihandwaffe (Aktiv)
    zweihand8dzvxtj1li.jpg

    Laterne der Offenbarung (Aktiv)
    laternefwy5c4umbl.jpg

    Siegel des Klerikers (Aktiv)
    klericboqrl1ug6.jpg

    Banner des Vorkämpfers
    Kessels Kugel der Vernichtung (habe ich leider nicht)


    Siegel des Klerikers, Siegel der Zweihandwaffe und Laterne der Offenbarung ist meine erste Wahl wenn es um eine ausgewogene Artefaktzusammenstellung geht.
    Siegel des Klerikers ist dabei das wichtigste Artefakt. Es füllt dir in wenigen Sekunden deine daily auf und gewährleistet dir so optimlen Schadensoutput.
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  • manny1308
    manny1308 Beiträge: 142 Abenteurer
    bearbeitet Dezember 2014
    Kräfte:

    krfte1yu75vs6edq.jpg

    Freie Kräfte:

    Hand der Dürre
    -Sehr schnelle Animation und guter Schaden an einzelnen Zielen. Sofern man nicht mehr als 3 Gegner mit dem Unheimlichen Stoß trifft, wird dieser Angriff benutzt. Bedenkt, dass ihr euch für optimalen Schaden in Nahkampfreichweite des Zieles befinden solltet.

    Höllische Ablehnung
    -Eine gute Zauber für Situationen, in denen ihr vom gleichen Ziel immer wieder Schaden kassiert. Anwendungsgebiete dafür finden sich primär im PvP und wenn man alleine gegen zähe Gegner kämpft. In den Dungeons in der Regel unbrauchbar.


    Klassenmerkmal:

    Kein Mitleid, keine Gnade:
    -Ein sehr wichtiges Klassenmerkmal, welches dafür sorgt, dass ihr die meiste Zeit Kampfvorteil gegen eure Ziele besitzt.

    Schattenreise:
    -Ein weiteres Klassenmerkmal, welches primär zum Leveln und Questen benutzt wird – sofern es überhaupt Anwendung findet.

    Flames of Empowerment:
    - Ich würde nie ohne! Ein "must have" in meiner Skillung.
    Bei vollen Aktionspunkten teilt man um 12% mehr Schaden aus und nochmals um 5% durch die Skills "Gatekeeper's Empowerment"
    Fazit: 17% mehr Schaden!

    Begegnungskräfte:

    Schreckensdiebstahl (aktiv)
    -Die wichtigste Begegnungskraft in fast allen PvE-Situationen. Der entscheidende Faktor ist hier, dass die Fertigkeit keinerlei Ziellimitierung besitzt und besonders dann auftrumpft, wenn viele Gegner anwesend sind.
    Beachtet bei der Nutzung darauf, dass ihr nicht von Gegnern nach hinten geschubst oder kontrolliert werdet, weil der Zauber dann unterbrochen wird und wieder auf Cooldown geht. Ich tausche den Zauber eigentlich nur bei Bossen aus, bei denen ich mich viel bewegen muss und oft die Gefahr besteht, unterbrochen zu werden. Beispiele dafür sind der Dracolich oder der neue Boss Lostmauth.

    Hexenmeisters Handel (aktiv)
    -Bei einzelnen Zielen oder Bossen, wo nur ein Ziel anwesend ist. Legt dem Ziel zusätzlich einen geringen Fluch auf -> Fluch erlischt nicht.

    Killing Flames (aktiv)
    Tja ... mein 2. "must have" macht sehr guten Schaden und ist der perfekte Finnischer. Mit dem Ausbau zu Murderous Flames wird er sogr zum AOE Skill.
    Wichtig: in den letzten 50% Leben des Gegners so oft wie möglich da der Schaden am Leben des Gegners orientiert.

    Feuerstrahl (farmen)
    -Eine gute Fertigkeit für Situationen, in denen die Gegner einfach nicht lang genug am Leben bleiben, als dass sich der Plagensturm lohnen würde. In den meisten fortgeschrittenen Dungeons ist die allerdings selten oder nie der Fall.
    Sollte immer auf ein Ziel angewendet werden, welches bereits von euch verflucht wurde, sodass ihr Flächenschaden verursacht.

    Flagensturm (PVP)
    -Funktioniert ähnlich wie der Eisableiter vom Magier und wird dementsprechend auch fast identisch benutzt. Verursacht guten Schaden und sorgt dafür, dass ihr z.B. die Pestfeuer konstant auf allen Gegnern aufrecht haltet.

    Tägliche:

    Phelgethos‘ Flammen
    -Sehr starker Schaden gegen einzelne Ziele und mittelmäßiger Schaden an weiteren Gegnern, die sich um das Ziel befinden. Kann besonders gut bei Bossen verwendet werden, bei denen die Gegner mit einer Singularität vom Magier direkt auf den Boss gezogen werden.

    Tyrannische Bedrohung
    -Ein relativ komplizierter Zauber, der nur bei richtiger Anwendung die investierten Aktionspunkte wert ist. Da diese Tägliche nur situationsbedingt einsetzbar ist, befindet sie sich nur selten in meiner Aktionsleiste, da es sehr gute Alternativen gibt.

    Standardauswahl für die meisten Dungeons und Bosse:

    interfacesfg3bi7e95.jpg

    Höllische Ablehnung
    Hand der Dürre

    Kein Mitleid, Keine Gnade
    Flames of Empowerment

    Hexenmeisters Handel
    Tödliche Flammen / Killing Flames
    Schreckensdiebstahl

    Tyrannische Bedrohung
    Phelgethos‘ Flammen


    Eine der wichtigsten Übungen für frische Hexenmeister wird es sein, den Schreckensdiebstahl richtig anzuwenden. Da man während der Animation, welche immerhin 6 Sekunden anhält, keine anderen Fertigkeiten oder auch Tränke benutzten kann, sollte man sehr genau auf die Reihenfolge der gesprochenen Zauber achten.
    Ich beginne für gewöhnliche die Kämpfe, indem ich schon beim Laufen den Fluch auf 1-3 Gegner spreche.
    Der nächste Schritt in der Rotation ist für gewöhnlich, Hexenmeisterhandel gefolgt von dem Dot Höllische Ablehnung und stelle mich so das ich möglichst viele Gegner mit dem Schreckensdiebstahl treffe.
    Von da an werden die Fertigkeiten benutzt, sobald der Cooldown abgelaufen ist. Sollte keine Begegnungskraft bereit sein, gehe ich mit der Hand der Dürre in den Nahkampf und setze Höllische Ablehnung nach. Sobald der Gegner mindestens 20% verloren hat beginne ich mit Tödliche Flammen Schaden zu machen.
    In den meisten Situationen mit vielen Zielen greife ich auf Tyrannische Bedrohung zurück.
    Aber auch bei Bosskämpfen mit vielen Adds hilft TB schnell die Situation zu klären.
    Phelgethos‘ Flammen wird nur bei Bosskämpfen eingesetzt wenn keine Adds vorhanden sind. Die meisten Gegner würden bereits sterben, ohne den vollen Schaden von dem Zauber bekommen zu haben.

    Talente:

    talentee6gtz5rjuc.jpg

    In den Klammern hinter den Talenten stehen die investierten Punkte.

    Energiefluch (1/5)
    - geringer Zuwachs an Aktionspunkten

    Heroische Talente
    Waffenmeisterschaft (3/3)
    -Guter Schadenszuwachs (+3% Krit), besonders bei Hexenmeistern mit Henkerverzauberung und Gruppenbuffs, welche die Kritschwere steigern.

    Abhärtung (3/3)
    -9% mehr Trefferpunkte -> als Tankbuild ein "must have"

    Verstärkte Rituale (3/3)
    -6% mehr Schaden von Begegnungskräften entspricht in etwa 2,5% mehr Schaden insgesamt.

    Entschlossenes Zaubern (5/5)
    -Begegnungskräfte machen einen Großteil des verursachten Schadens aus und eine Reduzierung des Cooldowns sorgt nicht nur für direkt mehr Schaden, sondern auch für mehr Aktionspunkte.

    Canias Blutpakt (2/5) oder (5/5) für Menschen
    -2% oder 5% Schadenzuwachs durch Konstitution -> klingt besser als es ist

    Brutaler Kritischer Treffer (3/3)
    -Immerhin 6-7% mehr Schaden (15% Kritschwere)

    Es gilt zu beachten, dass Menschen hier 23 statt der üblichen 20 Punkte verteilen können. Spieler, die einen Menschen gewählt haben, können die 3 Punkte in Canias Blutpakt stecken.


    Vorbild Talente

    Raserei (26)
    Kritisches Versprechen (5/5)
    -Zwar war das Talent nicht berauschend, aber eine gute Alternativen dazu gibt es allerdings nicht

    Opfer für den Gefangenen (5/5)
    -5% mehr Schaden, nachdem man ein Ziel getötet hat. Durch die Dauer von 15 Sekunden eigentlich fast immer aktiv.

    Verstärkung des Torwächters (5/5)
    -Klassenmerkmal Flammen der Stärung wird hier nochmals um 5% verstärkt -> bei voller Aktionspunkteleiste (dank Kleriker Artefakt immer/oft voll)

    Geschenk des Henkers (5/5)
    -Guter Schaden vorallem bei der Verwendung von Tödlichen Flammen

    Brutaler Fluch (5/5)
    -10% mehr Schaden bei verfluchten Zielen

    Mörderische Flammen (5/5)
    -Ziele innerhalb von 20m erleiden 30% des Primärzieles durch Tödliche Flammen (wird aufgeteilt) -> Guter AOE Effekt der oft gut 20-50k haben kann

    Schleichender Tod (1/1)
    -Guter Zusatzschaden bei nekromantischem Schaden
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  • manny1308
    manny1308 Beiträge: 142 Abenteurer
    bearbeitet Dezember 2014
    Segen

    Sharandar:

    Tier 1: Dunkelfee-Jäger
    - Kraft ist immer die bessere Alternative.

    Tier 2: Feenpräzision
    - Krit sorgt für mehr Schaden.

    Tier 3: Feywild Zähigkeit
    -700 Lebenspunkte mit dem Boni der Konstitution was feines

    Tier 4: Elfenwildheit
    -Beide Segen sind nicht wirklich interessant, die Elfenwildheit ist einfach die weniger schlechte Wahl.

    Tier 5: Elfische Raserei
    - Die lange Dauer des Buffs sorgt dafür, dass man nur sehr selten innerhalb eines Gewölbes seine Stapel verliert. Es reicht, einen Gegner zu töten, um die Dauer wieder auf das Maximum zu bringen. Sofern man keinen Unfug treibt, sind das immerhin 600 mehr Kraft für den Großteil eines Dungeons!


    Ring des Grauens

    Tier 1: Stärke des Reliquienhüters
    -Und wieder ist Kraft die bessere Wahl…

    Tier 2: Illusionäre Regeneration
    -da man normalerweise genügend Lebensenzug hat habe ich mich für Regeneration entschieden, da sie auch außerhalb des Kampfes regeneriert und mit den Trefferpunkten scaliert

    Tier 3:
    nur derweilen:
    Verbotenes Durchdringen
    -Rüstungsdurchdringen ist besser als Vermeidung, mehr kann man dazu eigentlich nicht sagen
    Wenn die neuen Ringe mit Kraft und Rüstungsdurchdringung für mich verfügbar sind werde ich auf:
    - Illusionsschimmer +3%Vermeidung wechseln (Hitcap mit 24% verausgesetzt)

    Tier 4: Schattengriff
    -Auch hier sind beide Segen wieder vernachlässigbar, da sie kaum einen Einfluss haben. Mehr Schaden ist allerdings besser als eine unzuverlässige und viel zu geringe Heilung…

    Tier 5: Endloses Verzehren
    -Eine Chance den 3 fachen Lebensdiebstahl zu bekommen -> Als Tank unverzichtbar

    Icewind Dale

    Tier 1: Eingrifftaktiken
    -Ihr werdet den Großteil des Kampfes in den Genuss von Kampfvorteil kommen, was euren Schaden um weitere 3-4% steigert.

    Tier 2: Erfrischende Kälte
    -Ausdauer ist immer nett.

    Tier 3: Schnelles Auftauen
    -Beide Segen geben in etwa gleich viel Schadenszuwachs. Erholung hat den netten Nebeneffekt, dass die wichtigen Begegnungskräfte schneller wieder gewirkt werden können.

    Tier 4: Kalte Entschlossenheit
    -Ihr werdet oft Gebrauch von eurem Schattenrutschen machen und somit auch oft zusätzliche Kraft durch verbrauchte Ausdauer erhalten. Ein guter Segen!

    Tier 5: Belohnung des Winters
    -Alle anderen Segen leiden unter Kinderkrankheiten und die Belohnung des Winters ist immerhin für 5-10% der Aktionspunkte verantwortlich…


    Tyranny of Dragons

    Tier 1: Drachenherz oder Klauen des Drachen
    -Und wieder ist Kraft die bessere Wahl.

    Tier 2: Blick des Drachen
    -Auch hier gilt wieder, dass Krit für gewöhnlich besser ist als Robustheit. Wer allerdings schon auf 3000 Krit sitzt und nicht weiß, wohin damit, kann auch Robustheit wählen.

    Tier 3: Schuppenverteidigung oder Drakonischer Rüstungsbrecher
    -Ob man die zusätzliche Rüstungsdurchdringung wirklich braucht, ist mehr als fraglich. Auch ohne besitzt ich mehr als ausreichend davon und werde mich wohl für die zusätzliche Verteidigung entscheiden.

    Tier 4: Gier des Drachen oder Blut des Drachen
    -Und auch hier gilt wieder: Was fehlt euch an Werten? Da ich bereits ausreichend Lebensentzug besitze, habe ich dieses Mal die Gier des Drachen gewählt.

    Tier 5: Raserei des Drachen
    -8% Kritschwere sind nett
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  • manny1308
    manny1308 Beiträge: 142 Abenteurer
    bearbeitet Dezember 2014
    Begleiter:

    Hier führt eigentlich kein Weg an einen Ionenstein vorbei. Die Steine übertragen viele Werte und können nach Belieben fehlende Werte ausgleichen.
    Welcher der Ionensteine benutzt wird macht dabei kaum einen Unterschied.

    petgu2tkqf63v.jpg

    Aktive Begleiter

    Flimmerhund
    -In Modul 4 gibt es viele Klassen und Skillungen, welche der Gruppe Kampfvorteil geben. Besonders als Hexenmeistern wird man über 80% der Zeit Kampfvorteil besitzen. Ein epischer Flimmerhund gibt also, in solchen Situationen, gut 4% Schadenszuwachs und ist damit einer der besten Begleiter zur Steigerung des persönlichen Schadens. Und auf grüner Qualität zudem noch sehr günstig!

    Intellekträuber
    gleich wie der Flimmerhund gibt auch der Intellekträuber 5% Schaden durch Kampfvorteil

    Erinnye des Belial
    +10% Kritschwere ... sehr fein

    Reumütiger Drachenkultist (wird gerade Erprobt)
    5% Schaden (+3%auf Drachen) auf Ziele die mehr als 50% Leben haben

    Feuerarchen
    +5% Schaden bei Zielen die weniger als 30% Schaden haben (sehr nett vorallem bei den Synergien die ich noch erklären werde)

    Lachender Schädel
    -Die meisten Kämpfe dauern weniger als 25 Sekunden, wodurch der Bonus eigentlich immer aktiv ist. Die Ausnahme bilden längere Bosskämpfe, was aber durchaus verkraftbar ist. Sehr guter Begleiter, wenn auch teuer in der Anschaffung.

    Reiter der Wilden Jagd
    -Da der Hexenmeister enorm viele Treffer über die drei Begegnungskräfte verursacht, ist der Reiter der Wilden Jagd eine gute Wahl, um den Schaden weiter zu steigern. Kann bereits auf grüner Qualität einen netten Schadensbonus bieten.

    Tanzende Klinge
    -Und noch ein Begleiter für mehr Schaden gut 2% Schadenszuwachs auf epischer Qualität und daher im Vergleich zu vielen oben erwähnten Begleitern eher eine zweite Wahl…

    Lightfoot-Dieb / Schnee Leopard
    -Netter Schadenszuwachs, der sich auf mehr als die gewöhnlichen 5 Ziele verteilt. Sehr teuer in der Anschaffung und nur bedingt zu empfehlen.
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  • manny1308
    manny1308 Beiträge: 142 Abenteurer
    bearbeitet Dezember 2014
    Synergien

    ... bezeichnet das Zusammenwirken von Kräften im Sinne von „sich gegenseitig fördern“ bzw. einen daraus resultierenden gemeinsamen Nutzen.

    1. Eine der offensichtlichsten Synergien die ich nutze ist das Lebenspunkte und Zusatzschaden bei der Hexe direkt über die Konstitution zusammenhängen.
    Steigert man diese wird sowohl das Überleben als auch der Schadensoutput gesteigert.

    Pro Punkt Konstitution 1% mehr Schden und 2% mehr leben

    2. Synergie bei Gegnern die bereits Schaden erlitten haben:
    - Rassenfähigkeit +5% mehr Schaden bei Gegner unter 50% HP
    - Feuerarchen -> +5% Schaden bei Zielen die weniger als 30% HP haben
    Und das genutzt bei Killing Flames als Finnischer. Mit Murderous Flames als AOE Skill.

    3. Kampfvorteil
    Durch "Kein Mitleid, keine Gnade" seit ihr zu 80-90% der Kampfzeit immer im Kampfvorteil.
    Die Pets Flimmerhund und Intellekträuber verstärken den Schadensoutput um jeweils 5%
    Die Laterne der Offenbarung gibt nochmals 450 Punkte Kampfvorteilbonus sowie Kessels Kugel der Vernichtung

    Den hohen Kritwert lasse ich jetzt mal als Synergie außen vor.
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  • spideymt
    spideymt Beiträge: 1,741 Abenteurer
    bearbeitet Dezember 2014
    Wie immer ein super Guide der Lust darauf macht, einen SW auch mal als Off Tank zu spielen und nicht nur als DD.
    Einen Tip hätte ich noch, da du ja auch das Attribut Kraft als das Wichtigste mit aufführst:
    Hier würden sich die gecrafteten personalisierten Erzmagierringe besser empfehlen als die Ringe des Schmerzes, oder?

    Aber Fetter Daumen Up zu dem Guide.

    P.S.: Freut mich, das du Nezgars Vorgabe gewählt hast. Damit wird auch die Arbeit von Nezgar nachträglich gewürdigt. Nice
  • manny1308
    manny1308 Beiträge: 142 Abenteurer
    bearbeitet Dezember 2014
    spideymt schrieb: »
    Wie immer ein super Guide der Lust darauf macht, einen SW auch mal als Off Tank zu spielen und nicht nur als DD.

    Na das will ich doch hoffen :-)
    spideymt schrieb: »
    Einen Tip hätte ich noch, da du ja auch das Attribut Kraft als das Wichtigste mit aufführst:
    Hier würden sich die gecrafteten personalisierten Erzmagierringe besser empfehlen als die Ringe des Schmerzes, oder?

    Vollkommen richtig. Aber da ich erst beim Skillen von Juwe bin (LV17) hatte ich noch keine passenden Bilder von den Ringen und auch den Ketten
    Da kommt noch was ....
    Da muss man dann noch Equipment verändern, da auf den Ringen Kraft und Rüstungsdurchdringung ist.
    Und vom 2. hat man wirklich zu viel dann.
    spideymt schrieb: »
    P.S.: Freut mich, das du Nezgars Vorgabe gewählt hast. Damit wird auch die Arbeit von Nezgar nachträglich gewürdigt. Nice

    Das ist Ehrensache! Die Arbeit von ihm war und ist für meinen Hexer noch immer ein Vorbild gewesen :-)
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  • nonnaweatherwax
    nonnaweatherwax Beiträge: 2
    bearbeitet Dezember 2014
    Könntest du eine bild von deinen kratze hier einfügen ? Ist diese build gut fur pvp ? Entschuldigung aber ich bin nicht deutscher und ich kann nicht alle verstehen xD p.s Dankeschön für diese Guide :)
  • manny1308
    manny1308 Beiträge: 142 Abenteurer
    bearbeitet Dezember 2014
    Ich nehme an du meinst die Bilder von meinen Kräften. Ich werde das machen :-)

    Für PVP ist er geeignet ja -> gut ist aber übertrieben denke ich. Ich komme gut zurecht.
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  • nonnaweatherwax
    nonnaweatherwax Beiträge: 2
    bearbeitet Dezember 2014
    manny1308 schrieb: »
    Ich nehme an du meinst die Bilder von meinen Kräften. Ich werde das machen :-)

    Für PVP ist er geeignet ja -> gut ist aber übertrieben denke ich. Ich komme gut zurecht.
    Ja :) ich meine deine Kräften :) Dankeschön das ist die erste Guide für eine warlock später module 5 :)
  • manny1308
    manny1308 Beiträge: 142 Abenteurer
    bearbeitet Dezember 2014
    Update der Grafiken.
    lg
    Manny
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  • sweethomy
    sweethomy Beiträge: 9 Abenteurer
    bearbeitet Januar 2015
    hi, und erstma ein fettes dake schön für diesen ausfühlichen guid, bin sehr froh über diesen guid, und erstaunt wie gut alles passt.

    aber, ich vermisse eine kleinigkeit in diesem guide, z.B. welcher meister pfad gewählt wurde, und zum anderen welche steine bzw welche arten von steinen angewendet worden sind, um es auch für neulinge die sich noch nicht so auskennen ein bischen licht ins dunkel zu bringen.

    ich hoffe es wird mir nicht als böswillige kritik angehalten, sondern eher als tipp oder verbesserungs vorschlag, in diesen sinne vielen dank und hoffentlich weiter so.
  • manny1308
    manny1308 Beiträge: 142 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2015
    Leider ist mit Modul 6 der Hexer als Tank überhaupt nicht mehr spielbar.
    Sowohl der stätige Lebensentzug als auch die Hardhitter machen es unmöglich.

    Darum habe ich umgestellt und kann diesen Guide wirklich empfehlen: http://nw-forum.de.perfectworld.eu/showthread.php/96072-Mod-6-SW-Soul-Madness-Build-PvE

    Ich werde mich in den nächsten Tagen hinsetzen und versuchen meinen Guide zu überarbeiten.
    Es wird dann eher so was wie: "Hexer, so überlebst du im Dungeon" :-)

    lg
    Manny
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