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[DungeonCrawlEvent] - Grabräuber

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yasrena
yasrena Beiträge: 266 ✭✭✭
bearbeitet November 2012 in Fan-Kunst und -Inhalte
GRABRÄUBER

[[Das Abenteuer ist auf den Grundlagen, den Rassen(-eigenschaften), Klassen und Fertigkeiten der E3.5 aufgebaut, da ich von der E4.0 wenig Ahnung habe und auch nicht „mischen“ wollte. Es kann deshalb sein, dass Klassen, Fertigkeiten, etc. vorkommen, die es so in Neverwinter (noch) nicht geben wird.]]

Grundfarbe = mehr oder weniger alles was gesprochen oder getan wird (Story)
Violett = Zusatzinfos, Monster, Loot, Erfahrung etc.
Von der Hauptkarte gibt es im 2. Post ein Bild zur besseren Orientierung ;)


Ausgangspunkt des Abenteuers


In den uralten Grabhügeln am Rande von Evereska hat es tatsächlich jemand geschafft, trotz der allgegenwärtigen Aufmerksamkeit der Grabwächter, in die Grabtunnel einzudringen und ein Artefakt zu stehlen. Ein angeblich sehr altes und sehr mächtiges Artefakt. Gerüchte gehen um in der Elfenenklave und im „Halfway Inn“, der Taverne, die den Elfen von Evereska als Handelsstation mit Reisenden und den Völkern der Umgebung dient – und die gleichzeitig das Einzige ist, was die meisten Nichtelfen jemals von der Elfenenstadt zu Gesicht bekommen. Doch niemand scheint etwas genaues zu wissen.



Questerteilung und Charaktere


Wir werden von einem mondelfischen Magier, Verbindungsmann der Harfner, angesprochen. Sein Name ist Dendeyar Ringeril und er betreibt einen Stand mit allerlei Zauberutensilien in eben jenem „Halfway Inn“ das ein gutes Stück außerhalb und westlich der Stadt liegt.

„Wir“ das sind mein guter Freund, Tavel ein halbelfischer Schwertkämpfer und ich, eine mondelfische Magierin mit Namen Azariel.


Dialog:

Dendeyar Ringeril:
Ich möchte euch nicht zu nahe treten, aber ihr seht aus wie eine Abenteurerin werte Schwester. die Anrede ändert sich je nach Volk

Antwortmöglichkeiten:
  1. Das könnte man so sagen, ja. Habt ihr etwa einen Auftrag, mit dem eine junge Abenteurerin etwas Geld verdienen könnte?
  2. Wer seid ihr und warum interessiert euch das?
  3. Ihr habt sie wohl nicht alle! (Dialog beenden)


Die Reaktion auf 1 und 2 ist die gleiche:

Dendeyar Ringeril:
Mein Name ist Dendeyar Ringeril und ich betreibe hier diesen kleinen Laden. falls ein Magiewirker ihn anspricht kommt noch dazu: ... in dem ihr bestimmt einige nützliche Dinge finden könnt. Aber deswegen frage ich nicht. Ich suche mutige Abenteurer, die mir helfen ein kleines Problem zu lösen. Und natürlich springt auch etwas für euch heraus dabei. Was sagt ihr dazu?

Antwortmöglichkeiten:
  1. Das sage ich euch, wenn ihr mir erzählt habt worum es sich handelt!
  2. Ich habe im Moment keine Zeit für ein Abenteuer, aber dürfte ich mich in eurem Laden umsehen? (öffnet den Handelsdialog) nach dem ersten Gespräch gibt’s die Option immer.
  3. Nein danke, kein Interesse. (Dialog beenden)


Dendeyar Ringeril (auf 1):
Ihr habt sicher die Gerüchte gehört über den Einbruch in die Grabhöhlen? Ja? Nun auf jeden Fall wurde dort etwas gestohlen und ich würde gerne wissen wohin es gebracht wurde. Ich weiß zufällig, dass die Räuber ein Lager ein Stück im Norden von hier haben, in einer Höhle in den Graumantelbergen um genau zu sein. Ihr sollt nichts weiter tun, als euch dort nach Hinweisen umzusehen.

Antwortmöglichkeiten:
  1. Kein Problem, wann sollen wir aufbrechen?
  2. Das sollte möglich sein. Aber gibt es sonst noch etwas, was ich wissen sollte?
  3. Dafür habe ich jetzt keine Zeit. (Dialog beenden)


Dendeyar Ringeril (auf 1):
Ihr solltet so bald wie möglich aufbrechen! Hier habt ihr eine Karte auf welcher der Weg und der Zugang zur Höhle markiert ist. Viel Glück!

Dendeyar Ringeril (auf 2):
Es ist ein gutes Stück Weg bis dahin und er ist nicht ganz ungefährlich. Trotzdem würde ich euch raten zu rasten bevor ihr die Höhle betretet, wer weiß ob ihr danach noch Gelegenheit dazu habt. Das Diebesgesindel wird euch die Informationen bestimmt nicht freiwillig geben, stellt euch also auf eine nette Schlägerei ein. Außerdem haben die Räuber in ihrer Höhle bestimmt Fallen aufgestellt. Es wäre also von Vorteil, wenn ihr jemanden mitnehmt, der damit umgehen kann. Und vielleicht auch jemanden, der im Zweifelsfalle eure Wunden versorgt?
Geht kein Risiko ein um möglicherweise das Diebesgut selbst zu finden, das ist bestimmt über alle Berge. Aber je früher ich weiß, in welcher Richtung wir danach suchen müssen, umso besser!

Hier habt ihr eine Karte auf welcher der Weg und der Zugang zur Höhle markiert ist. Viel Glück!


Damit ist die Quest erteilt. Der Zugang befindet sich außerhalb der Kneipe und wird durch einen Wegweiser, einen Wagen oder ähnliches in freier Landschaft dargestellt


Als wir uns schließlich auf den Weg machen, sind wir zu fünft:

Tavel, Halbelf, ca. 55 Jahre, Kämpfer (Waffe + Schild)
Azariel, Mondelfe, ca. 250 Jahre, Magierin
Neira, Halbelfe, ca. 25 Jahre, Schurkin (2-Waffen-Kampf)
Kalis, Mensch, ca. 40 Jahre, Kleriker
Rualynn, Waldelfe, ca. 450 Jahre, Waldläuferin (Bogenschützin)


Levelbereich des Abenteuers ca. 3-5 (ausgehend vom D&D-lvl-System bis lvl 30)



Das Abenteuer beginnt


Karte 1: Der Weg

Wir finden uns in einem trockenen, felsigen Landstrich mit wenig Gras, viel Gebüsch und einigen vereinzelten Bäumen wieder. Links von uns beginnen die Ausläufer des Graumatelgebirges. Eins Stück weiter rechts wird die Landschaft zur Anauroch hin langsam aber stetig trockener und bewuchsloser.

Die kleine Außenkarte ist recht einfach und linear aufgebaut und durchzuspielen. Sie enthält eine optionale Begegnung sowie eine Rastmöglichkeit. Zeitaufwand ungeübt und auf lvl ca. 10 -15 min.

Wir machen uns auf den Weg. Rualynn erweist sich als geübte Fährtenleserin und wir verfolgen die Spuren der Räuber nach Norden durch das unwirtliche Gebiet zwischen der Anauroch und dem Fuß des Graumantelgebirges.

[[Ist ein Charakter mit guten Werten in der entsprechenden Fertigkeit (Überleben) dabei, kann einmal ein Durchgang durch einen größeren Felshaufen, ein andermal durch ein Dickicht „entdeckt“ und genutzt werden, die anderenfalls recht weiträumig umgangen werden müssen. Charaktere mit Fertigkeiten im Bereich „Natur“ haben hier einen Vorteil.
Fertigkeitscheck Überleben = 7

Der begehbare Weg ist dabei – wenn auch in eher weiten Grenzen – vorgegeben. An mehreren Punkten spawnen kleinere Gegnergruppen (je 4-8 Monster). Auf der rechten Seite sind dies Hyänen (1), auf der linken Seite Goblins (2) und dazwischen (Steppen-)Spinnen (3). Insgesamt ca. 4-5 Spawnpunkte oder die Monster werden direkt bei betreten des Gebietes entsprechend verteilt.]]


Nachdem wir uns – gefühlt – etwa den halben Weg von Evereska zur Schwarzen Straße durchgekämpft haben, endet die Spur offensichtlich an einer massiven Felswand.

Rualynn und Neira ist es schließlich zu verdanken, dass wir einen geschickt verborgenen Höhleneingang entdecken – gerade so breit, dass sich einer nach dem anderen hindurchzwängen kann. Wir beschließen vor Betreten der Höhle eine kleine Rast einzulegen und entfernen uns ein Stück vom Eingang, damit mögliche Besucher der Höhle nicht direkt über uns stolpern. Dazu umrunden wir ein kleines Gebüsch und entdecken dahinter ein verlassenes Lager.

[[Fertigkeitscheck Entdecken = 7 = der Höhleneingang wird direkt entdeckt.
Alle anderen müssen erst „suchen“ (Würfel 1w20 >= 10), mehrfach würfeln möglich.
Rastmöglichkeit hier. Lebenspunkte, Zauber etc. können aufgefüllt werden - wie immer das im Spiel aussehen mag.]]


Rualynn entdeckt eine seltsame Spur, die in ein Gehölz nahe des Lagerplatzes führt. Neugierig geworden folgen wir ihr und stoßen unversehens auf ein riesiges Spinnennest. Die am Boden verteilten Knochen lassen darauf schließen, dass die Bewohner Eindringlinge nicht unbedingt freundlich aufnehmen.

[[Optional – kann nur „entdeckt“ werden, wenn ein Gruppenmitglied die entsprechende Fähigkeit (Überleben) hat. Fertigkeitscheck Überleben = 8
Ca. 10 Spinnen (3) fallen in 2 Gruppen aus den Bäumen und greifen die Gruppe an. Sind sie besiegt kommt eine besonders große Spinne (4) aus dem Nest gekrabbelt (Zwischenboss). Ist auch diese Gefahr beseitigt können die Abenteurer das Nest durchsuchen und werden auf eine Schatztruhe stoßen.]]




Monster in Karte 1 - Der Weg:



1 - Hyänen (mittelgroße Tiere, HG 4, besondere Fertigkeit: Umwerfen), angreifende Gruppengröße 4-6

2 - Goblins (Waldgoblin, humanoid/goblinoid, Kämpfer, HG 3 und Barbar HG 5, besondere Fertigkeit: Kampfrausch), angreifende Gruppengröße 5-7

3 - Spinne (Ungeziefer, klein, HG 3, besondere Fertigkeit: Netz), angreifende Gruppengröße 6-8

4 - Große Spinne (Ungeziefer, riesig, HG 10, besondere Fertigkeiten Netz und vergiften), Bossgegner



Loot in Karte 1 - Der Weg:


(Es wird von einem Lootsystem ausgegangen, in dem jedes Gruppenmitglied zumindest in Schatzkisten und bei Endgegnern seinen „eigenen“ Loot zugeteilt bekommt.)

Unterwegs:

Die Gegner auf dem Weg verlieren nach dem Zufallsprinzip eine geringe Anzahl Münzen in der niedrigsten oder zweitniedrigsten Währungseinheit, sowie „übliche“ Ausrüstungsgegenstände.
o Goblins: Rostiger Dolch, ebenso rostiges Messer, Holzkeule etc., sowie Edelstein(-splitter)
o Spinnen: Giftdrüsen (Grundmaterial zur Giftherstellung)
o Hyänen: Fell (Grundmaterial Handwerk)


Im Spinnennest:

Spinnen: Giftdrüsen (Grundmaterial zur Giftherstellung)

Schatztruhe im Nest:

o Allgemein: (zufällig) +1 Waffen ggf. mit 1w6 Zusatzschaden, bis maximal +2 Ausrüstungsgegenstände, eine größere Menge Münzen, Edelsteine, ggf. 0,1%-Chance auf „Worlddrops“ falls vorhanden.

o Speziell: Giftdrüse, mit der eine Waffe ohne Zusatzschaden mit permanenten Giftschaden (2w6) verzaubert werden kann. Droprate ca. 10%



Erfahrung in Karte 1 - Der Weg:


(Ausgehend vom Erfahrungsstufensystem der E3.5)

o Beide Abkürzungen entdeckt: 50 EP
o Optionale Spinne erledigt: 250 EP





Das Abenteuer geht weiter


Karte 2: Die Höhle (Hauptkarte, siehe auch Skizze im nächsten Post)

Die Hölenkarte enthält eine optionale Begegnung sowie eine Rastmöglichkeit. Zeitaufwand ungeübt und auf lvl ca. 20 -30 min., kann "im Schnelldurchgang" später aber auch unter 10 min. gelöst werden.

Nach einer ausgiebigen Rast machen wir uns gestärkt auf den Weg in die Höhle und quetschen uns einer nach dem anderen vorsichtig durch den schmalen Eingangstunnel. Nur wenige Metern später wird der Durchlass breiter und weitet sich schließlich zu einer kleinen Höhle. Der schmale Eingang lässt kaum Licht herein, so dass wir einige Fackeln anzünden um uns genauer umzusehen.

Nachdem wir die Fledermäuse (5) abgewehrt haben, die wir durch das anzünden der Fackel aufgescheucht haben sehen wir uns um. Die Höhle misst etwa 10 bis 12 Schritt im Durchmesser und ist ziemlich hoch. Außer dem Eingangstunnel zweigen zwei Gänge ab, von denen einer eben in südliche Richtung, der andere Richtung Westen und leicht nach oben zu verlaufen scheint.

[[An einigen Stellen sind zudem Fackeln an den Wänden angebracht, die mit einer mitgebrachten Fackel entzündet werden können.
Hat die Gruppe nicht an Fackeln gedacht, so wird sie nach kurzer Zeit bemerken, dass die Höhle nicht komplett dunkel ist, sondern dass lumineszierende Flechten Teile der Höhlenwände bedecken und ausreichend Licht abgeben um sich zu orientieren, sobald man sich an die Dunkelheit gewöhnt hat. Zudem gibt es einige Pilze mit der selben Eigenschaft.
Wenn keine Fackeln angezündet werden, werden die Fledermäuse in der Eingangshöhle nicht aktiv.]]


Es scheint sich um eine natürliche Höhle zu handeln, denn sowohl Wände als auch Boden bestehen größtenteils aus abgerundetem Gestein, was auf eine ursprüngliche Entstehung durch unterirdische Wasserläufe hinweist. Stellenweise liegt aber Gröll herum und einige Stellen sind mit Holzbalken abgestützt. Im westlichen Teil gibt es eine Silbermine, die Bearbeitungsspuren aufweist.

Die Diebe müssen sich sehr sicher fühlen, denn weder der Höhleneingang noch die Eingangshöhle sind bewacht.

Wir entscheiden uns für den Gang der gegenüber dem Eingang liegt und leicht bergan führt. Nach einem kleinen Stück entdeckt Neira einen geheimen Durchgang in der rechten Höhlenwand. Vorsichtig lugen wir hinein, können aber außer einigen Schlangen (6), die uns nicht unbedingt freundlich empfangen nichts entdecken.

Hinter der nächsten Biegung des Gangs dann die Enttäuschung. Eine fest verschlossene Tür, die allen Bemühungen unserer Schurkin, das Schloss zu knacken wiedersteht.
Kann nicht geknackt werden, Schlüssel erforderlich

Also zurück in die Eingangshöhle und von dort aus nach Süden. Wir kommen gut voran. Hier sieht man, dass der Tunnel an einigen Stellen nachträglich erweitert wurde. An einer Stelle schrecken wir einige weitere Schlangen (6) auf, die wir erledigen und gelangen schließlich an eine Weggabelung. Geradeaus ist es ziemlich finster während es im Gang nach rechts aussieht, als wäre ein schwacher Feuerschein zu sehen. Leise huschen wir an der Abzweigung vorbei und versuchen unser Glück zuerst in dem dunkleren Gang. Nach wenigen Schritten stößt Neira eine Warnung aus und beginnt vorsichtig die Wände abzutasten. Eine Falle!

Mit geübten Griffen gelingt es ihr diese zu neutralisieren und wir gelangen in eine winzige Höhle, in der eine verschlossene Truhe (1) steht.
Wieder ist es die junge Schurkin, die es schafft das Schloss zu öffnen. Wir kramen ein wenig in der Kiste herum, in der wir einen kleinen Vorrat an Fackeln, ein wenig Diebesgut und einen Schlüssel finden.

[[Der Schlüssel passt zu der Türe im westlichen Gang. Man kann hier umdrehen und direkt weiter zum Boss gehen, wenn man den optionalen Teil in der südlichen Höhle auslassen möchte.
Die Falle ist mechanisch, aber ohne einen Schurken, der sie neutralisieren kann ziemlich gefährlich (Reflexwurf >= 25, Schaden je 30-50; Neutralisieren SG: 12). Die Falle kann „umgangen“ werden, wenn man die optionale, südliche Höhle spielt.]]


Bevor wir zurückgehen um den Schlüssel auszuprobieren, wollen wir dem Feuerschein auf den Grund gehen. Wir gehen also weiter nach Süden und betreten nach wenigen Schritten eine große Höhle, an deren entferntem Ende wir nun deutlich den Feuerschein erkennen können. Der Zugang ist mit Fackeln beleuchtet, so dass es uns schwer fällt in der dunkleren Höhle ansonsten viel zu erkennen. Leider stehen wir dadurch auch im Licht und sind von den Räubern (7) die sich darin aufhalten prima zu erkennen.

Nach dem Motto „erst handeln dann fragen“ stürzen sich fünf Räuber auf uns und wir auf sie und es entwickelt sich eine ausgewogene Schlägerei. Nachdem die gesamte Räuberbande auf dem Boden liegt und auch der Räuberanführer (8) nicht mehr im Vollbesitz seiner Leistungsfähigkeit ist, lenkt er plötzlich ein und will mit uns reden.

Der Anführer wird erst aktiv, nachdem seine Lakaien allesamt Bekanntschaft mit dem Höhlenboden gemacht haben. Nachdem er etwa 2/3 seiner Lebenspunkte eingebüßt hat, kommt es zu der Gesprächsmöglichkeit.


Dialog:

Räuberanführer:
Halt, halt, verdammt, ist ja gut. Wer seid ihr und was wollt ihr hier?

Antwortmöglichkeiten:
  1. Wir stellen hier die Fragen! Ihr habt ein Artefakt gestohlen und wir wollen wissen wo es ist. Eine gute Antwort rette euch vielleicht das Leben.
  2. (Gespräch abbrechen)


Räuberanführer:
Ich weiß nichts von einem Artefakt!

Antwortmöglichkeiten:
  1. (Einschüchtern) Ihr sagt uns jetzt sofort wo dieses Verdammte Artefakt ist, oder ihr könnt euren Kumpanen da hinten Gesellschaft leisten!
  2. (Bluff) Wir wissen dass ihr es habt. Und wenn Ihr uns schnell sagt wo es ist, dann schafft ihr es vielleicht noch lebend aus der Höhle, bevor die Abordnung der Grabwächter hier ankommt.
  3. (Diplomatie) Wir haben eure Spur bis hierher verfolgt und wir wissen, dass ihr das Artefakt gestohlen habt. Ihr habt für das Ding doch schon abkassiert, wofür also Euer Leben riskieren? Sagt uns was wir wissen wollen und wir lassen Euch laufen.
  4. Wir verhandeln nicht mit Gesindel (Kampf)

Einschüchtern, Bluff oder Diplomatie erfolgreich bei Fertigkeit >= 10


Bei erfolgreicher Verhandlung:

Räuberanführer:
Also gut, also gut, ich sage euch was ich weiß. In dem Gang dort deutet nach Süden ist eine Tür und dahinter findet ihr eine Kiste, in der wir unsere Pläne aufbewahren. Auch der von dem Auftrag von dem ihr redet ist dabei. Er ist auf komischen Papier geschrieben und in einer seltsamen Handschrift. Vielleicht könnt ihr ja etwas damit anfangen. Wenn ihr mehr wissen wollt müsst ihr schon mit unserem Hauptmann reden, er ist wahrscheinlich in der Höhle, zu der man kommt, wenn man dem anderen Gang nach dem Eingang folgt. Hier habt ihr beide Schlüssel.
(Er drückt uns 2 Schlüssel in die Hand, dreht sich um und rennt Richtung Ausgang)

[[Man muss also die Falle zu der ersten Kiste nicht überwinden um an den Schlüssel zum Räuberhauptmann zu gelangen. Diesen Schlüssel lässt der Räuberanführer auch fallen, wenn man gegen ihn kämpft, nicht aber den Schlüssel zu der südlichen Tür, die nicht geknackt werden kann.

Option Kampf:
Der Räuberanführer hat wieder sämtliche Lebenspunkte. Wird er besiegt, lässt er neben dem Schlüssel eine Waffe und einige Ausrüstungsgegenstände fallen s.u. ]]


Nachdem der Anführer die Beine in die Hand genommen hat sehen wir uns in der Höhle um. Sie hat einen Durchmesser von etwa 25 Schritt. Fast die gesamt östliche Hälfte wird von einem unterirdischen See eingenommen, der offensichtlich von einer unterirdischen Quelle gespeist wird und ebenso auch wieder abläuft. Neben einem nun verlassenem Lager der Räuberbande und einer weiteren Silbermine im Süden der Höhle finden wir ansonsten nichts bemerkenswertes. Also wenden wir uns dem Gang im Süden zu.

Durchsuchen des Lagers fördert Diebeswerkzeug (oder ähnliches) zu Tage. Die Höhle bietet außerdem eine Rastmöglichkeit. Lebenspunkte, Zauber etc. können aufgefüllt werden

Der Schlüssel passt tatsächlich – was uns der Schweinehund allerdings verschwiegen hat, ist eine Falle direkt hinter der Türe. Gut, dass wir Neira dabei haben, die uns davor warnt und sie neutralisieren kann.

Giftfalle (Reflexwurf (treffen) >= 15, Zähigkeitswurf (vergiften) >=15, Zähigkeitswurf (Attributsschaden) >=10; Neutralisieren SG: 15).


Die Truhe (2) enthält einen ganzen Schwung an „Aufträgen“ mit verschiedenen Bemerkungen, allerdings keinen direkten Hinweis. Wir sollten sie unserem Auftraggeber trotzdem mitbringen. Das Gold, das wir ebenfalls darin finden, nehmen wir natürlich auch mit.

Also zurück zur Eingangshöhle.

Wenn wir die Fledermäuse nicht vorhin schon aufgescheucht haben, jetzt aber von unterwegs Fackeln mitgenommen haben, dann holen wir das jetzt nach


Variante 1 – Optionale Quest ausgelassen oder durch Kampf erledigt:

Der Schlüssel passt und wir öffnen damit die Türe. Allerdings stehen einige Meter dahinter zwei Räuber (7) (-wachen), die über unser Auftauchen nicht sehr glücklich sind – über ihr anschließendes Ableben aber wohl noch viel weniger. Ein Stück weiter kommen wir an eine Weggabelung. Die drei Räuber (7) die hier im linken (östlichen) Gang stehen, reagieren wie gewohnt. Nachdem wir mit ihnen fertig sind, finden wir am Ende des kurzen Ganges ein Vorratslager, in dem einige mehr oder weniger nützliche Dinge finden.

Je nachdem was es im Spiel gibt beispielsweise einige Essensrationen, Handwerksutensilien, Fackeln, Sammelgegenstände, Kram den man verkaufen kann, etc.



Variante 2 – Optionale Quest durch verhandeln gelöst:

Zu unserer (eher geringfügigen) Überraschung steht die vorhin verschlossene Türe jetzt offen. Der Anführer hat also gepetzt und der Hauptmann wird uns nun erwarten.

Vorsichtig gehen wir weiter. An einer Weggabelung erwarten uns zwei Räuber (7) und während diese in wenig freundlicher Absicht auf uns zustürmen erscheinen hinter uns drei weitere. Ein Hinterhalt! Nachdem wir diesen abgewehrt haben können wir das Lager (siehe Variante 1) betreten.


Wir gehen zurück zum anderen Gang und schon warnt uns unsere Schurkin vor einer erneuten Falle. Sie entdeckt einen feinen Draht, der über dem Boden gespannt ist und der bei unvorsichtigem hindurchlaufen vermutlich Alarm ausgelöst hätte. Also steigen wir vorsichtig drüber und gehen weiter.

Falle löst nach „entdecken“ nicht mehr aus

Sobald wir um die Biegung des Gangs kommen stehen wir schon fast in einer weiteren, allerdings eher kleinen Höhle, die fast wie ein Zimmer eingerichtet (Schlafstätte, Regal, Feuerstelle, Wasserstelle, Schreibtisch, Lagerecke etc.) und gut beleuchtet ist.

Der Räuberhauptmann (9) mit Namen Eran - die Hand - Sendler lässt uns hereinkommen und es kommt zu folgendem Dialog:

Hat man die optionale Quest durch verhandeln gelöst befindet sich der Räuberanführer mit im Raum!

Eran Sendler:
Entweder ihr seid verdammt gut oder meine Männer sind noch schlechter als ich bereits vermutet habe. Aber wie auch immer - wer seid ihr und was wollt ihr hier?

Antwortmöglichkeiten:
  1. Wir sind auf der Suche nach einem Artefakt das ihr leichtsinnigerweise den falschen Leuten gestohlen habt und wollen wissen, wer euch dazu beauftragt hat und wo es sich jetzt befindet.
  2. Wir finden was wir suchen, wenn wir euch beseitigt haben (Kampf)

Eran Sendler (auf 1):
Das was ihr sucht ist nicht mehr hier.

Antwortmöglichkeiten:
  1. (Diplomatie) Das haben wir auch nicht vermutet. Aber wenn ihr uns sagt für wen ihr es gestohlen habt und wo es jetzt ist, könnt Ihr Eurer Leben und das was ihr daran verdient habt behalten. Bedenkt, dass wir auch eure Männer ohne Probleme überwunden haben.
  2. (Bluff) Das mag sein. Aber wenn ihr jetzt mit der Sprache rausrückt wo es ist und wir die Information nach draußen bringen, braucht die Abordnung der Grabwächter nicht hier herein kommen und es aus euch heraus prügeln.
  3. (Einschüchtern) Ihr sagt uns jetzt besser sofort was wir wissen wollen, oder ihr leistet euren Männern Gesellschaft auf der Fugenebene.
  4. Das werden wir ja sehen. (Kampf)

Einschüchtern, Bluff oder Diplomatie erfolgreich bei Fertigkeit >= 12


Eran Sendler (auf 1-3 bei Erfolg):
Ihr kommt sowieso zu spät. Der Auftraggeber ist ein gewisser Girram und er dürfte bereits auf dem Weg zur Zentilfeste sein. Für wen er arbeitet weiß ich nicht und es ist mir auch egal.

GGf. Auftraggeber an die aktuelle Lore anpassen.


Kampf:

Wenn der Kampf gegen den [B]Räuberhauptmann (9)[/B] startet öffnet sich am hinteren Ende der Höhle eine Geheimtür und ein weiterer Räuberanführer unterstützt seinen Hauptmann.

Wir verprügeln alle drei Gegner und könen danach so grade noch auf eigenen Beinen stehen. Anschließned durchsuchen wir das Höhlen-Zimmer. Im Regal finden wir ein Schreiben von einem gewissen Girram, in dem er sich für die prompte Erledigung seines Auftrags bedankt und dem Hauptmann ankündigt, dass die Zentilfeste für weitere Aufträge auf ihn zurückkommen wird.

[[Es finden sich noch einige Säcke, ein Fass und ein kleiner Schrank hinter der nun offenen Geheimtüre im Raum, die zufällig mehr oder weniger nützliche „Allerweltsgegenstände“ enthalten (Handwerksutensilien, Fackeln, Sammelgegenstände, Diebeswerkzeug, Straßenkleidung (ohne Verbesserungen), Edelsteinsplitter, Kram den man verkaufen kann, ...)

Zudem gibt es eine Truhe (3) und der Räuberhauptmann kann nach Gegenständen durchsucht werden.

Am Ende des kleinen Raums hinter der Geheimtür befindet sich zudem ein Ausgang ins Freie, der aber mit Ausnahme eines schönen Blicks nach Südosten über den Vergessenen Wald nicht viel bietet. Wir wollen gar nicht wissen, wofür die Räuber diese kleine Plattform, die nach wenigen Metern an einer Steilwand endet genutzt haben.]]


Nachdem wir nun in jedem Fall die Information erhalten haben, nach der wir gesucht haben, kehren wir zum Auftraggeber zurück und hoffen auf eine anständige Belohnung.



Gegner in Karte 2 - Höhle:


5 – Fledermäuse (kleine Tiere, HG 2, besondere Fertigkeit: Fliegen, besondere Herausforderung – sie nerven! und sind schlecht zu treffen, da sie sich schnell bewegen), angreifende Gruppengröße 4-6

6 – Schlangen (Giftschlangen, mittelgroße Tiere, HG 4, besondere Fertigkeit: Gift: Reflexwurf (treffen) >= 10, Zähigkeitswurf (vergiften) >=10, Zähigkeitswurf (Attributsschaden) >=10), angreifende Gruppengröße 3-5

7 – Räuber (Humanoide, HG 5, besondere Fertigkeit: hinterhältiger Angriff), angreifende Gruppengröße unterschiedlich (siehe Text)

8 – Räuberanführer (Humanoide, HG 8, besondere Fertigkeiten: hinterhältiger Angriff, Verkrüppeln)

9 – Räuberhauptmann Eran Sendler (Bossgegner, Humanoid, HG 12, besondere Fertigkeiten: hinterhältiger Angriff, bluffen)



Loot in Karte 2 - Höhle:


(Es wird von einem Lootsystem ausgegangen, in dem jedes Gruppenmitglied zumindest in Schatzkisten und bei Endgegnern seinen „eigenen“ Loot zugeteilt bekommt.)

Unterwegs:
Die Gegner in der Höhle verlieren nach dem Zufallsprinzip eine geringe Anzahl Münzen in der niedrigsten oder zweitniedrigsten Währungseinheit, sowie „übliche“ Ausrüstungsgegenstände.
o Fledermäuse: Fledermausdung, Fledermausflügel)
o Schlangen: Giftdrüsen (Grundmaterial zur Giftherstellung)
o Räuber: Diebeswerkzeug, Edelsteinsplitter

Truhe (1)
o Allgemein: (zufällig) nicht magische oder +1 Waffen, nicht magische oder +1 Rüstungs- bzw. Ausrüstungsgegenstände, eine größere Menge Münzen, Edelsteine.
o Speziell: Schlüssel zur östlichen Türe (immer), 1-3 Fackeln


Südliche Höhle (optional):
Räuberanführer (falls man gegen ihn kämpft) – eines von: Schlangenatem = Kurzschwert mit +1 Giftschaden (1w3 Stärkeschaden, Rettungswurf Zähigkeit SG 18; Droprate ca. 10%), Amulett des Hinterhalts = Fertigkeitsbonus Verstecken +5 (Droprate ca. 10%); +2 beschlagene Lederrüstung, +2 Kurzschwert, +2 Dolch

Truhe (2)
o Allgemein: eine größere Menge Münzen oder Edelsteine
o Speziell: Auftragsschreiben


Wohnhöhle:
Räuberhauptmann (Bossgegner) – eines von: Erans Weste = +1 Lederrüstung mit +5 Entdecken und +5 Suchen (Droprate 5%), +2 Lederrüstung, +2 Rapier, +2 Kurzschwert, +2 Dolch

Truhe (3)
o Allgemein: (zufällig) nicht magische oder +1 Waffen, nicht magische oder +1 Rüstungs- bzw. Ausrüstungsgegenstände, eine größere Menge Münzen oder Edelsteine,
o Speziell: Ring des Hinterhalts = Fertigkeitsbonus leise Bewegen +5 (Droprate ca. 10%)



Erfahrung in Karte 2 - Höhle:


(Ausgehend vom Erfahrungsstufensystem der E3.5)

o Questziel durch Kampf erreicht: 1.000 EP (+ Loot)
o Questziel durch Gesprächsfertigkeiten erreicht: 2.500 EP (Truhe (2) und Hauptmann können nicht geplündert werden)

optional:
o alle Fallen entschärft (= zwei, die Falle vor der Wohnhöhle kann nicht entschärft werden): 50 EP
o Räuberanführer in der südlichen Höhle getötet: 100 EP (+Loot)
o Räuberanführer in der südlichen Höhle kampflos besiegt: 500 EP (Truhe (1) und Anführer können nicht geplündert werden)




Questabschluss



Etwas erschöpft und derangiert überbringen wir Dendeyar Ringeril im „Halfway Inn“ die gesammelten Informationen. Er dankt uns und merkt an, dass wir doch nochmals auf ihn zurück kommen sollen wenn er einen Plan hat wie es weitergehen soll (und wir mehr Erfahrung gesammelt haben).

Auftakt zu einer Questkette, die im lvl aber um einiges höher liegt


Endbelohnung
(abhängig von der Klasse – jede Klasse hat eine 25%-Chance das „besondere“ Item zu erhalten):

Kämpfer: normal: Gürtel mit +1 Stärke / besonders: Erans Gürtel mit +2 Stärke und +5 einschüchtern.

Magier: normal: Brille mit +1 Intelligenz / besonders: Erans Brille mit +2 Intelligenz und +5 Konzentration

Schurken: normal: Handschuhe mit +1 Geschicklichkeit / besonders: Erans Handschuhe mit +2 Geschicklichkeit und +5 Schlösser öffnen

Kleriker: normal: Armschienen mit +1 Weisheit / besonders: Erans Armschienen mit +2 Weisheit und +5 Konzentration

Waldläufer: normal: Stiefel mit +1 Geschicklichkeit / besonders: Erans Stiefel mit +2 Geschicklichkeit und +5 Überleben

Setbonuns:

3 Teile: Wird Erans Weste zusammen mit Amulett und Ring des Hinterhalt getragen, ergibt der Setbonus +5 auf Fallen entschärfen

4 Teile: Wird Erans Weste zusammen mit Amulett und Ring des Hinterhalt und Erans Handschuhen getragen, erhöht der Setbonus alle gewährten Fertigkeiten von +5 auf +6.
(Der Effekt wäre auch mit den anderen besonderen Endbelohnungen erziehlbar - ist nur die Frage ob das nützlich ist)


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Edit:
Ganz vergessen ... falls möglich und falls der Beitrag überhaupt dafür in Frage kommt, wäre ich eigentlich auch nur an dem Würfel interessiert ;)
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Kommentare

  • yasrena
    yasrena Beiträge: 266 ✭✭✭
    bearbeitet November 2012
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    grabruberbeschriftung75.jpg

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