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Glaubenskleriker - offizieller Feedback Thread (Preview)

Nezgar
Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
bearbeitet November 2014 in Preview-Server
Grüße, Abenteurer!

Kleriker waren bisher in einer etwas... merkwürdigen Position. Sie waren weder vollwertige Heiler, noch in der Lage, vernünftig Schaden zu verhindern oder auszuteilen. Das hat dazu geführt, dass viele Kleriker sich einen Platz zwischen all diesen Rollen gesucht haben. Auch hat diese Spielweise zu Schwierigkeiten in der Interaktion der Spieler mit dem Göttlichen Modul geführt und wie Wahlmöglichkeiten beeinträchtigt.
Aus diesem Grund haben wir dazu entschieden, die Benutzung der Begegnungskräfte, der Talente und der Göttlichkeit selber grundlegend zu überarbeiten, um einen aktiveren Spielstil zu gewährleisten und die Möglichkeit kurzfristiger Entscheidungen zu verbessern. Zudem soll es den Klerikern dabei helfen, eine neue Rollenzugehörigkeit zu finden - egal, ob dies nun als Buffer, Debuffer, Heiler oder DPS Charakter.


Übersicht
Die größte Überarbeitung des Patches betrifft die Art und Weise, wie Göttlichkeit funktioniert. Göttliche Begegnungskräfte teilen sich nun nicht mehr eine gemeinsame Abklingzeit mit den Nicht-Göttlichen Begegnungskräften, sondern besitzen allgemein keine Abklingzeit mehr.
Damit dies besser zusammenpasst, wurden alle Göttlichen Begegnungskräfte überarbeitet und die Generierung von Göttlichkeit funktioniert künftig ausschließlich über die Benutzung der Freien Kräfte - und das bedeutend schneller als bisher. Das bringt uns zu der neuen Mechanik, welche sich Empowered nennt. Wenn Ihr eine Begegnungskraft im Göttlichen Modul wirkt, erhaltet Ihr einen Stack Empowered für die Nicht-Göttliche Version der Begegnungskraft. Jeder Zauber interagiert unterschiedlich mit diesen neuen Stacks und die Wahl, welcher Fähigkeit Ihr Empowered-Stacks verpassen wollt, wird eine entscheidende Rolle einnehmen.
Zudem wurden alle drei Talentbäume von Grund auf neu designed, um dem neuen Spielstil besser gerecht zu werden.

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Wie schreibe ich nun das Feedback?:


Feedback
Wir benötigen von euch so viel Feedback wie möglich, damit wir die Feinabstimmung für die Leistung im PvE und PvP vornehmen können. Daher würden wir euch bitten, euer Feedback in Kategorien einzuordnen und farblich zu kennzeichnen, damit wir eure Eindrücke vom Spiel effektiv verarbeiten können! Bitte verwendet das unten stehende Format, um uns Fehlermeldungen oder Feedback zu geben.

Typ: Bug/Feedback (bitte nur eines wählen)
Specs (Bitte gebt hier die Spezifikation an, für die ihr uns ein Feedback gebt)
Bitte verwendet fettgedruckte Schrift für Typ & Specs und schreibt dann euer Feedback in das Textfeld eures Forum-Posts. Wenn ihr einen Bug melden wollt, verwendet bitte ROTE SCHRIFT, wenn ihr uns ein Feedback geben wollt, verwendet
BLAUE SCHRIFT.
(Präzises Feedback & erläuternde Screenshots sind gern gesehen)

Beispiele:
Bug: Zerstörer
Der Effekt von Zerstörer stapelt sich nicht beim Austeilen von Schaden.

Feedback: Wächter
Ich fand es sehr schwer, am Leben zu bleiben, wenn ich angegriffen werde. Es ist so sehr schwer, der Tank zu sein.

Bitte probiert die neuen Talente zunächst ein paar Stunden aus, um euch einzugewöhnen. Vielen Dank für all eure Hilfe, Abenteurer! Wir freuen uns darauf, von euch zu hören!


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Die Änderungen des Glaubensklerikers auf einem Blick:



Powers

  • New Mechanic : Empowered – Divine Encounters require 1 Divine Symbol worth of divine power and grant a stack of Empowered for the power used. Powers may only consume stacks of Empowered granted by their Divine versions and you may only have 3 stacks of Empowered for each power.
  • Divine Power is now only generated by At Wills.
  • Divine Mode powers have no cooldown.

  • Sun Burst: Now does the Divinity version as its baseline.
  • Divine Sun Burst: Applies a damage over time effect to all foes in the area of effect. This effect can be stacked up to 3 times.
  • Empowered Sun Burst: Sun Burst now consumes stacks of Empowered Sun Burst to increase the knock distance and the heal potency by 15% per stack.

  • Healing Word: Heals and applies a Heal over Time effect to yourself and all allies in a line. Max 3 stacks. 3 charges.
  • Divine Healing Word: Grants yourself and all allies in a line Temporary Hit points every 3 seconds for 9 seconds.
  • Empowered Healing Word: Healing Word now consumes stacks of Empowered Healing Word to immediately heal all allies in addition to the Heal over Time effect. This heal is increased based on the number of stacks consumed.

  • Searing Light: Throw a powerful beam of light through targets in front of you.
  • Divine Searing Light: Fire a beam of light through targets in front of you, dealing 15% of the damage to enemies around them.
  • Empowered Searing Light: Searing Light now consumes stacks of Empowered Searing Light to strike with increased Armor Penetration. Ignores 10% additional armor per stack.

  • Chains of Blazing Light: Mark a location with a holy rune for a short duration. When a foe steps on the mark chains of fiery light Immobilize them. Damage is no longer reduced for hitting additional targets. This Immobilize is halved on players.
  • Divine Chains of Blazing Light: Instantly marks a location, Immobilizing targets for 1 second and dealing a small amount of damage.
  • Empowered Chains of Blazing Light: When Chains of Blazing Light strikes a foe it consumes all stacks of Empowered Chains of Blazing Light to increase the immobilize duration is by 2 seconds per stack. Damage is increased by 10% per stack.

  • Daunting Light: After a brief delay, summon a powerful column of light that burns the targeted area.
  • Divine Daunting Light: Instantly strikes the targeted location at reduced damage.
  • Empowered Daunting Light: Daunting Light now consumes stacks of Empowered Daunting Light to increase the critical chance and severity of Daunting Light by 10% per stack.

  • Forgemaster's Flame: Ignite your target with Astral Fire, dealing damage over time.
  • Divine Forgemaster's Flame: You unleash a burst of Astral Fire, dealing damage and slowing the target for 6 seconds. This slow stacks up to 3 times.
  • Empowered Forgemaster's Flame: Forgemaster's Flame now consumes stacks of Empowered Forgemaster's Flame to increase the damage dealt by Forgemaster's Flame by 10% per stack and grant Astral Forge to all nearby allies when cast. Astral Forge increases the damage allies deal by 5% per stack for 8 seconds.

  • Paragon: Annointed Champion: Exaltation: You bless your ally and yourself, healing both of you and granting increased damage dealt and increased damage resistance.
  • Divine Exaltation: Heal yourself and your ally, granting powerful damage resistance for 2 seconds.
  • Empowered Exaltation: Exaltation now consumes stacks of Empowered Exaltation to increase the heal by 15% per stack. The damage buff and resistance buff are increased by 5% per stack.

  • Paragon: Divine Oracle: Prophecy of Doom: Target has lowered damage resistance for 8 seconds. If the target is still alive when this effect expires they take damage. If the target dies while affected by this power you gain AP and the power is instantly recharged.
  • Divine Prophecy of Doom: You deal instant damage to target foe. This damage is doubled if the target is affected by Prophecy of Doom.
  • Empowered Prophecy of Doom: Prophecy of Doom now consumes stacks of Empowered Prophecy of Doom to increase the duration of Prophecy by 2 seconds per stack and the damage resistance debuff by 5% per stack.

  • Bastion of Health: Heals allies at target location after a short delay, healing allies immediately and then applying a Heal over Time effect.
  • Divine Bastion of Health: Instantly heals allies at target location.
  • Empowered Bastion of Health: Bastion of Health now consumes stacks of Empowered Bastion of Health to heal allies for 10% of their missing HP per stack.

  • Break the Spirit: You sap your target's strength, dealing damage over time and causing them to deal 20% less damage.
  • Divine Break the Spirit: You stun the target briefly, dealing damage and reducing their damage by 10%, stacking up to 3 times. The stun gets shorter each subsequent cast on the same target.
  • Empowered Break the Spirit: Break the Spirit now consumes stacks of Empowered Break the Spirit to grant nearby allies Bolstered Spirit, which increases their damage dealt by 10% per stack consumed and lasts 8 seconds.

  • Divine Glow: Deal damage to foes at target location, reducing the damage resistance of foes who are damaged by 10% for 6 seconds. Allies at the target location are healed, granted a Heal over Time effect, and gain 10% increased daamge resistance for 6 seconds.
  • Divine Divine Glow: Deal damage to foes at target location, reducing their damage dealt by 5% for 6 seconds, stacking up to 3 times. Allies are healed and gain 5% increased damage dealt, stacking up to 3 times.
  • Empowered Divine Glow: Divine Glow now consumes stacks of Empowered Divine Glow to increase the effect radius of Divine Glow by 5' per stack and increase the duration of the buffs and debuffs by 2 seconds per stack.

  • Astral Shield: Create a shimmering shield at target location that causes allies to have their defenses be 10% more effective.
  • Divine Astral Shield: Grant Temporary Hit Points to all targets within the affected area.
  • Empowered Astral Shield: Astral Shield now consumes stacks of Empowered Astral Shield to shield allies from a portion of incoming damage. Astral Shield blocks 100% of the Cleric's weapon damage per stack consumed.



Feats


Virtuous: A tree focused on layering healing effects on allies and preventing harm.
T1
  • Lasting Wishes: You heal for 2/4/6/8/10% more.
  • Have Faith: Allies under the effect of your Heal over Time effects take 1/2/3/4/5% less damage.

T2
  • Urgent Prayers: Applying a Regeneration or Heal over Time effect to an ally below 10/20/30/40/50% HP will also cause them to be healed for 150% of your weapon damage.

T3
  • Unbreakable Devotion: Your Heal over Time effects grant allies a shield that ignores a flat amount of damage. This amount is equal to 10/20/30/40/50% of your weapon damage.
  • Purity: Your Regeneration and Heal over Time effects have a 2/4/6/8/10% chance when healing an ally to heal for 3 times as much.

T4
  • Virtue's Gift: Your Heal over Time effects are increased by 20% while you are above 95/90/85/80/75% health.
  • Cleansing Fire: Your damaging encounter powers have a 10/20/30/40/50% chance to apply a Heal over Time effect to all allies within 20' of the target. This effect heals for 350% of your weapon damage over 15 seconds. This effect does not stack.

T5
  • Shield of the Divine: When you or an ally within 30' of you takes damage they receive a Heal over Time effect from you that heals for 500% of your weapon damage over 20 seconds. An ally cannot trigger this effect while already affected by Shield of the Divine. Additionally, Word of Healing, Bastion of Health, Divine Glow, and Astral Shield no longer directly heal allies, and instead apply a Heal over Time effect to affected allies for double that amount over 12 seconds.



Faithful: A tree focused on using large heals to save allies from death, even able to bring them back from the brink of death.

T1
  • Resounding Beliefs: Your direct healing powers heal for 2/4/6/8/10% more.
  • Desperate Restoration: When you or the target of your healing are below 30% HP you heal for 6/12/18/24/30% more.

T2
  • Divine Intervention: Your direct healing spells have a 5/10/15/20/25% chance to grant the target 150% of your weapon damage as Temporary Hit Points.

T3
  • Shared Burdens: Your direct healing spells also heal allies within 20' the target for 4/8/12/16/20% of the original heal.
  • Chaplain's Strength: When a foe is within 30' of you your healing is increased by 2/4/6/8/10%

T4
  • Test of Faith: When taking damage you gain a stack of Faith. Every 3 seconds a stack of Faith will seek out a nearby damaged ally and heal them for 60/120/180/240/300% of your weapon damage. You can only gain a stack of Faith once every second.
  • United by Faith: For each ally within 30' of you your healing is increased by 1/2/3/4/5%.

T5
  • Agent of the Divine: Your healing spells now heal for 25% less and store the difference on the target as a "Gift of Faith". While an ally has Gift of Faith on them, when they drop below 30% HP the Gift of Faith is expended to immediately heal them for the full amount. Additionally Word of Healing, Bastion of Health, and Divine Glow no longer apply a Heal over Time effect, but instead grant the amount they would have healed directly to Gift of Faith.


Righteous: A warrior of unshakable faith who decimates foes in the name of his diety.
T1
  • Astral Fury: You deal 2/4/6/8/10% more damage.
  • Furious Intervention: You generate 2/4/6/8/10% AP when dealing damage.

T2
  • Righteous Suffering: When you take damage you deal 2/4/6/8/10% more damage for 10 seconds.

T3
  • Bear Your Sins: Foes who are under the effect of one of your Damage over Time effects take 2/4/6/8/10% more damage from all sources.
  • Piercing Light: Your damaging powers have 2/4/6/8/10% additional Armor Penetration.

T4
  • Condemning Gaze: Your damaging encounter powers apply a stack of Condemned to affected targets for 30 seconds. If a foe reaches 5 stacks of Condemned they take 3/6/9/12/15% more damage from all sources for 15 seconds and will not gain new stacks of Condemned until this effect expires.
  • Fire of the Gods: When you critically strike a foe they are set ablaze, taking 20/40/60/80/100% of your weapon damage every second for 15 seconds. This effect does not stack.

T5
  • Avatar of the Divine: When you enter combat you gain Avatar. Avatar increases your damage by 40% and increases your cooldown speed by 40% for 25 seconds. After you have activated Avatar you cannot benefit from it again for 60 seconds. Avatar will reactivate automatically when it is ready. Leaving combat cancels Avatar and resets its cooldown.
Beste Grüße

Nezgar
Community Team

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Kommentare

  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet Oktober 2014
    Dieser Beitrag erfüllt den Zweck, euch über die Updates der ursprünglichen Patchnotes zu informieren. Statt die Notes jedes mal zu editieren, werde ich hier chronologisch auflisten, was wann wie geändert wurde. Es sollte euch hoffentlich dabei helfen, ein Gefühl dafür zu bekommen, wie oft und gründlich auf das Feedback der Spieler gehört wird.

    __________________________________________________ __________________________


    Update 15.10.2014

    Moin! Wir haben eine große Änderung und eine Reihe kleinerer Fixes für euch vorbereitet
    .

    Zuerst einmal haben wir das Feedback bezüglich "Empowered" gehört und werden es daher in eine globale Ressource umwandeln. Diese wird in Zukunft von jeder Fähigkeit generiert, die im göttlichen Modul gewirkt wurde, und von jeder Fähigkeit verbraucht, welche im nicht-göttlichen Modul benutzt wird. Das dürfte die Rotation und Spielweise etwas vereinfachen und euch mehr Möglichkeiten geben, was ihr mit euren beiden Ressourcen (Göttlichkeit und Empowered) macht.
    Zudem probieren wir derzeit aus, wie wir Spieler besser über den Stand der "Empowered"-Ressource informieren können, sodass ihr jederzeit wisst, wieviel ihr davon zur Verfügung habt.

    Das sind die Änderungen:

    Empowered: This is now a global resource that is applied by any divine power and can be consumed by any non-divine power. When you reach 3 stacks you will get floater text to notify you that you are fully Empowered.

    Astral Shield: This power no longer incorrectly blocks all damage when used with no Empowered stacks.
    Brand of the Sun: This power now also grants Divine Power when the DoT component ticks.
    Divine Fortune: This class feature now correctly increases Divine Power gain by 5% per rank (down from 50%).
    Divine Glow: This power should now correctly show how much damage it will deal.
    Searing Light: This power now correctly states the radius of the Divine version (15').
    Forgemaster's Flame: No longer erroneously mentions healing in rank up text.
    Forgemaster's Flame: Base slow for this power now slows the foe for 60% (up from 40%).
    Divine Bastion of Health: This power now heals for roughly 100% more.
    Punishing and Soothing Ligh t: These powers now drain Divi ne power half as fast.
    Lance of Faith: This power now deals 25% more damage.

    Divine Oracle: Prophecy of Doom:
    This power now lists how much damage it can deal.

    Faithful: Agent of the Divine: The heal from this feat is now clamped and cannot exceed the target's Maximum HP.
    Righteous: Fire of the Gods: This feat can no longer crit.

    Beste Grüße

    Nezgar
    Community Team

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  • kalindra
    kalindra Beiträge: 674 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2014
    Danke für die Präsentation im deutschen Forum.

    Klingt ja prinzipiell interessant, aber ich finde es etwas schade, wie die Rolle als Heiler immer mehr an den Rand gedrängt und über Seiteneffekt von Nebenfähigkeiten abgedeckt wird.
    Zudem fürchte ich, daß dieses neue Attribut mit seinen Stacks mich zumindest koordinativ völlig überfordern wird, schon weil ich diese winzigen Stack-Counter nicht auflösen kann und auch nicht das Zeitgefühl habe, um in den kritischen wenigen Sekunden die richtigen Fähigkeiten in der richtigen Reihenfolge zu zünden.
    Zählt man dann noch ein älteres System und die üblichen Lags dazu, werde ich wohl nur versuchen können, ein Build um diesen Aspekt herum zu finden oder meinen Klri mal wieder für ein paar Monate in den Ruhestand zu schicken.
  • equilam
    equilam Beiträge: 146 ✭✭✭
    bearbeitet Oktober 2014
    Hallo Forenleser,

    vielen Dank Nezgar, dass du auch für die deutschsprachigen Spieler einen Platz eingerichtet hast um Feedback zu sammeln, ich hoffe es erreicht die Entwickler und wird dort benutzt.
    Wer sich im englischen Forum umsehen mag kann übrigens auch direkt dem Advokaten (justsyndra) der Kleriker Feedback, Bugs und Co auf englisch zukommen lassen, aber fasst euch kurz, denn der Spieler/Inn macht das freiwillig, bekommt eine Menge Post und muss dies effektiv und prägnant bündeln und an die Devs weitergeben. Warum gibt es solche Klassenadvokaten eigentlich nur im englischen Teil des Spiels?
    Nezgar schrieb: »

    Kleriker waren bisher in einer etwas... merkwürdigen Position [...]
    Wow, das ist mal eine hübscher Euphemismus und ich bin froh das endlich Abhilfe dafür in Sicht ist. Kleriker haben darauf lange gewartet.


    Heilung generell in Neverwinter
    Es gibt zwei Arten Sofortheilung (SH) und Heal over Time (HoT). Die Höhe der Heilung SH und HoT ist dabei abhängig von den Werten Regeneration and Lifesteal des zu heilenden Charakters. Wer diese Werte, noch nicht ordentlich angesammelt hat oder bei seinem Build mit geringeren Werten bzw. nur einem der Werte auskommt. Kriegt weniger bis sehr wenig Heilung ab, egal wie sehr der Kleriker es auch versucht. Sind Regeneration and Lifesteal beide gering z.B. am Anfang der Dungeonkariere braucht der Charakter oft mehr Heilung erhält jedoch weniger Heilung vom Kleriker, einem heilenden Warlock ist das egal, da er einen festen Prozentsatz seines Lifesteals in Heilung umwandelt und somit aktuell bis zum 4x eines Klerikers heilt. Ich denke hier ist das Problem in der Spielmechanik, die mit den Änderungen angegangen werden soll, wer mehr Heilung braucht sollte nicht weniger bekommen und umgekehrt.
    Dann wäre da noch, dass aktuell wenig Gruppen wirklich Heilung brauchen bzw haben wollen, besonders bei Gutgerüsteten Gruppen ist dies aktuell auf dem Live der Fall. Ich denke hier müsste noch einiges mehr geändert werden z.B. Potions und die Effektivität von Lifesteal um daran etwas zu ändern.


    Feedback: Righteousness (Kleriker Klassenmechanik)
    Auch wenn die Beschreibung im Spiel überarbeitet wurde bleibt es etwas an dem sich viele Spieler stören und eine Quelle von Bugs, da es Effekte gibt, die davon betroffen sind andere jedoch nicht manche sollten es sein und sind es aber nicht etc. auch fehlen diese Infos im Spiel komplett, was von Righteousness betroffen ist und was nicht. Auch müsste diese Beschreibung dann bei jedem neuen Content potentiell erweitert werden.
    Aktuell wirkt sie sich im Spiel wie folgt aus, afaik, die Selbstheilung wird um 30% gesenkt und die Heilung anderer Charaktere wird um 30% erhöht. Von dem Effekt sind Potions komplett ausgenommen, aber er addiert sich zur Heilung des Astral Shields. Dazu kommen situativ noch die Abzüge/ Effekte von Diminishing Return und Healing Depression.

    In Neverwinter gibt es keine andere Klasse deren Mechanik eine eigene Klassenstärke für den eigenen Charakter abschwächt und dazu kommuliert sich dies auch noch mit anderen Spielelementen auf. Im D&D Rollenspiel gibt es diese Mechanik nicht mal bei den Klerikern. Wo kommt diese Idee also her? Könnte man Righteousness nicht einfach abschaffen? Unterm Strich trinkt mein Kleriker häufiger mal Heiltränke um andere zu Heilen bzw. um mit Buff und Debuff weiter im Spiel zu bleiben das fühlt sich beim Spielen falsch an.


    Bug: Stacks verschwinden
    In manchen Situationen verschwinden Stacks vom Ziel einer Kraft z.B. beim Ende des Daily Hammer of Fate. Dies ist auf dem Preview, bei mir, leider immer noch der Fall. Das ist besonders gravierend, da die neue Mechanik massiv auf Stacks setzt.

    Bug: Astral Shield
    Der normale orangene Heilkreis (Astral Shield) sorgt für 100% Schadensabsorbtion für jeden der drin steht. Ich finde es nicht schlecht, ist aber nicht das, was hier zum Astral Shield steht, daher vermute ich es ist nicht gewollt. ;)

    Feedback: Astral Shield
    Diese Kraft wird von vielen Spielern als die ikonische Kraft des Klerikers angesehen. Ich habe beobachtet, dass die Kraft fast ausschließlich im Divine Modus (blauer Kreis) gecastet wird. Aktuell bekommen Insassen in einem Divine Astral Shield afaik 24.67% Schadensabsorbtion, etwas HoT und Incoming Healing wird um 30% erhöht. Im besten Falle entspricht die Heilung bis zu 200% der Klerikerbasisheilung. Mit den neuen Änderungen würde diese Kraft also massiv etwas einbüßen, das man dann versucht mit Feats wieder hinzubiegen.

    Feedback: Sun Burst
    Bitte räumt den Spielern eine Möglichkeit ein den Sun Burst effektiv, also in allen 3 Arten, zu nutzen ohne Gegner zu schubsen. Das Schubsen wurde und wird von fast allen Gruppen mit denen ich Dungeons gelaufen bin im letzten Jahr als unhöflich und nervig empfunden. Ich habe auch erlebt, dass Spieler aus Gruppen gekickt wurden, weil sie nicht mit dem Schubsen aufgehört haben. Jedoch ist es auch nicht überflüssig, da man an manchen Stellen des Spiels sehr wohl mal einen Gegner (in den Abgrund) schubsen möchte, wenn es möglich ist.

    Bug: Test of Faith (new T4 Faithfull)
    Altes Problem genau wie beim Wunderheiler Set. Das Ziel der Heilung kann unkontrolliert zufällig alles sein, sogar ein Augmentationcompanion wie z.B. meine Katze. Was soll das denn?

    Feedback: Feat Benefit of Foresight (old Faithfull T2)
    Wenn dieses Feat des Devine Oracles weg fällt erhalten Kleriker des Pfades nun 11% mehr Schaden als es aktuell auf dem Live der Fall ist. Das ist nicht so schön, da meiner Erfahrung nach Kleriker eh schon recht squishy sind, dafür das sie keine Akteure aus hinterster Reihe sein sollen. Bitte überlegt euch das, ich dachte die Änderungen sollen die Klasse wieder ins Spiel zurück holen. Mit dem Verlust der Feats Linked Spirit, Moontouched und Benefit of Foresight verliert die Klasse sehr stark an Schadensabsorbtionsmöglichkeiten, kriegt also in Zukunft noch mehr Dresche und ich rede hier nicht mal von PvP. ;)

    Feedback: Feat Agent of the Divine (new Faithful T5)
    Charaktere sterben in der Regel nicht am Schaden der andauernd rein kommt, sondern an Schadensspitzen (Damagespikes). Wunderbar, das ihr mit dem Feat den Klerikern ermöglichen wollt etwas dagegen zu skillen. Ich habe beobachtet, dass es in Neverwinter den Trend gibt, das Gegner mehr aushalten und härter zu schlagen je neuer der Content ist. Das ist verständlich da die Spieler im Durchschnitt ja auch immer besser ausgerüstet sind. In Tyranny of Dragons gibt es zum Teil Gegener die für über 100.000 und mehr Schaden Charaktere treffen. Ich schätze das es soetwas in Zukunft häufiger gibt. Wie soll bei solchen Schadenswerten ein Stack Gift of Faith, der eingelagert ja 25% einer Heilaktion beinhaltet, helfen? Dann bleibt auch die Frage wie lange so ein Stack auf einem Charakter bleibt, da der Kleriker, wenn er als Schwerpunkt Heilung gewählt hat ja auf 1/4 seiner Heilung verzichtet. Wie viel 25% der Heilung in einem einzelnen Dungeonrun ist kann sich bestimmt jeder vorstellen.
    Wie wäre es mit folgenden Vorschlägen?
    • Charaktere die einen Stack Gift of Faith haben, die einen Treffer erleiden, der sie unter 10% ihrer Lebenspunkte bringen würde erhalten keinen Schaden und der Stack wird verbraucht.
    • Charaktere die einen Stack Gift of Faith haben, die einen Treffer erleiden, der sie unter 15% ihrer Lebenspunkte bringen würde erhalten nur noch so viel Schaden das ihnen 15% ihrer Lebenspunkte verbleiben und der Stack wird verbraucht.


    Feedback: Burning Guidance (T5 Boon im Dread Ring)
    Toller Boon, endlich mal etwas für die nicht DPS-Kleriker habe ich mir beim Aussuchen gedacht. Funktionieren im Spiel tut er super, aber man muss im Spiel die Anzeige der Zahlen abstellen, da man sonst beim Auslösen vor lauter Burning Guidance Schriftzügen kaum noch den Überblick behält. Das wurde auch schon häufiger in den Foren angesprochen z.B. hier. Wer sich das ganze auf youtube ansehen mag, hier und hier gehts lang.

    Ein Segen/ Boon sollte den Spieler nicht dazu zwingen ein Feature des Clients abzustellen, denke ich. Ich möchte sehen und mich daran freuen, wenn etwas crittet und dies nicht immer nur nachträglich im ACT sehen. Bitte überarbeitet die Anzeige dahingehend.
    Bei Burning Guidance, wie bei allen Segen/ Boons, zumindest beim Kleriker, fehlt noch die Berücksichtigung von Armor Penetration (ArP). Dabei geht das Spiel leider immer von ArP 0 aus. Andere Beispiele dafür sind die Boons Elven Ferocity und Shadowtouched.


    Bug: Stand your Ground und Cast Iron Stomach funktionieren nicht
    Bei den beiden handelt es sich um Völkereigenschaften der Zwerge. Diese sind leider schon länger defekt als ich Neverwinter spiele, sie funktionieren sporadisch im PvP aber gar nicht im PvE. Es scheint also das dieser Fehler entweder sehr schwer zu beheben ist oder eine sehr niedrige Priorität bekommen hat.

    Feedback: Stand your Ground und Cast Iron Stomach Ideen/ Alternativen
    Daher mein Vorschlag gebt den Zwergen einfach andere Völkereigenschaften bzw. Auswirkungen dieser. Damit könnte man Zwerge attraktiver für Kleriker machen, das deckt sich mit der Rollenspielvorlage. Da diesen darin das Heilen per Völkereigenschaft verbessert wird. Damit wundert es auch nicht das Zwergen Kleriker gern als Archetypus gezeigt werden, jüngst in der Heldenvorstellung von Tyranny of Dragons für die Fraktion Order of the Gauntlet.
    Zitat Playershandbook Seite 36 "Play a dwarf [...] to be a member of a race that favors the paladin, cleric [...] classes".
    Meine Vorschläge angelehnt an die Zwergenregeln des D&D Playershandbook Seite 36:
    • Dwarven Resilence, your healing powers are XY% more effektiv.
    • Cast Iron Stomach, your damage mitigration is increased by XY%.
    • Bear’s Endurance, you gain XY stamina/ guard gain.
    • Carved from Rock, you show proudly the fact that all dwarfs were made from the earth and rock, that they love. You gain XY Armorclass. Or you gain XY Deflection. Or you gain XY Defense.


    Unterm Strich halte ich die neuen Änderungen für spannend. Ob jedoch in Zukunft Heilung gebraucht wird steht noch in den Sternen, daher fürchte ich das einiges kaum genutzt wird. Die letzten Kleriker nerfs haben die Effektivität der Kräfte Healing Word und Bastian of Health um fast 40% verschlechtert, inkl. ihrer Heilung. Das müssen die neuen Änderungen erst mal wieder rein holen.
    Oder es drohen wieder Feats, Powers und Co. die von sehr vielen gemieden werden. Das wäre schade, da damit ein großer Teil der Änderungen fast ungenutzt bliebe.
    Ob die neuen Änderungen es ausgleichen können, das der Kleriker in Zukunft massiv mehr Schaden einstecken muss kann ich noch nicht beurteilen, da bleibe ich auch skeptisch. Es ist aber auf jeden Fall schon mal ein Schritt in Richtig Besserung gemacht, aber es muss noch viel daran gefeilt werden. Hoffentlich hören die Entwickler auf das Feedback.
    Do not fail your combatants. My devine duty is to save every last battlebrother from death.
    Deutsche Kurzfassung: Es wird nicht gestorben, wenn mein Kleriker dabei ist.
  • ansuz4221
    ansuz4221 Beiträge: 88 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2014
    equilam schrieb: »
    Feedback: Feat Benefit of Foresight (old Faithfull T2)
    Wenn dieses Feat des Devine Oracles weg fällt erhalten Kleriker des Pfades nun 11% mehr Schaden als es aktuell auf dem Live der Fall ist. Das ist nicht so schön, da meiner Erfahrung nach Kleriker eh schon recht squishy sind, dafür das sie keine Akteure aus hinterster Reihe sein sollen. Bitte überlegt euch das, ich dachte die Änderungen sollen die Klasse wieder ins Spiel zurück holen. Mit dem Verlust der Feats Linked Spirit, Moontouched und Benefit of Foresight verliert die Klasse sehr stark an Schadensabsorbtionsmöglichkeiten, kriegt also in Zukunft noch mehr Dresche und ich rede hier nicht mal von PvP. ;)

    Bei mir gibt es Benefit of Foresight auf dem Preview noch. Genauso wie die anderen paragon-spezifischen Talente. Es bewirkt laut Beschreibung auch immer noch das Gleiche. (Beim TR ist es mit diesen T2-Talenten genauso.)

    Ich habe noch einen Bug, der zwar im englischen Forum schon genannt wurde, hier aber noch nicht.

    Bug: Divine Fortune
    Laut Beschreibung soll es für bis zu 15% Divinity-Zuwachs sorgen. Allerdings geht es bedeutend schneller als beschrieben. Ohne Divine Fortune brauche ich 8 Casts von Astral Seal, mit hingegen nur 4. Gegen diesen 100% Zuwachs habe ich zwar nichts einzuwenden ;), aber entweder ist die Beschreibung falsch oder die Berechnung.
  • equilam
    equilam Beiträge: 146 ✭✭✭
    bearbeitet Oktober 2014
    ansuz4221 schrieb: »
    Bei mir gibt es Benefit of Foresight auf dem Preview noch.
    Du hast recht auf dem Preview ist es noch da, dennoch wird erwogen, ob es entfernt wird. Und zu dieser Überlegung wollte ich Feedback geben. ;)

    Feedback: Grundschaden des Klerikers
    Ich hätte nicht gedacht, das man noch weniger Schaden machen kann. Das grenzt ja an Pazifismus. Bei D&D gibt es einen Pazifismus Paragonpfad für Kleriker. Wäre der dann nicht was für Neverwinter?
    Mal ehrlich Kleriker sind keine Top-DPS-Maschinen auch wenn sie sich darauf skillen. Wenn der Schaden des Klerikers erhöht werden soll, dann erhöht doch den Grundschaden der At-Wills Astral Seal, Lance of Faith, Sacred Flame, Brand of the Sun und Blessing of Battle anstelle den Schaden der stärksten DPS-Encounter Dauntling Light und Chains of Blazing Light runter zudrehen. Oder seit wenigstens so fair es dran zu schreiben. Das könnte dann so aussehen:
    "Wir haben einen Feattree nur für DPS-Kleriker entwickelt. Um euch weiterhin neue Herausforderungen bieten zu können sorgen wir dafür, dass ihr mit euren Kräften weniger Schaden macht. Könnt ihr mit einer Featkombination das ausgleichen? Schreibt es uns in unserem Forum."


    Feedback: Zielen mit Singletarget Heilung
    Wenn z.B. das Heilen einzelner Spieler verbessert werden soll fehlt dem Spiel eine einfach und zuverlässige Möglichkeit ein Gruppenmitglied gezielt zu heilen. Und ich rede jetzt nicht von wankelmütigen Configdateiexzessen, die auch nicht immer funktionieren und aufwändig zu erstellen und zu nutzen sind.

    Vorschlag: Ein Kleriker sieht an den Gruppenportraits die Tasten die er unter Options vergeben hat für den 1., 2., 3., 4. der Gruppe. Drückt er diese Taste und lößt danach eine Singletarget Heilkraft aus erhält der zugeordnete Charakter die Heilung. Aber ich denke Singletarget Heilung wird wohl eher komplett aus dem Spiel verschwinden, da es wesentlich einfacher umzusetzen ist und mit den neuen Änderungern sich genau so ließt.


    Feedback: Divine Power nur noch durch At Wills
    Oje, auch nach längerem Spielen auf dem Preview wird es nicht besser. Die aktuelle Mechanik bindet zwar bis zu 15 Featpunkte erlaubt Klerikern aber durch Synergieeffekte Divinity aufzubauen um auch mit gut ausgerüsteten Gruppen schritt halten zu können. Das heißt aktuell hat man die Wahl, wo und wie man Divinity erzeugen kann.
    Die Ticks von At Wills z.B. Brand of the Sun erzeugen keine Divinity. Ist das ein Bug?
    Mit der neuen Mechanik hat man keine Wahl mehr und alle bekommen gleich schnell ihre Divinity und leider geht es deutlich langsamer auf dem Preview als jetzt auf dem Liveserver, besonders wenn man vielen AoEs ausweichen muss. Das ist leider keine positive Änderung.


    Feedback: neue Artefaktwaffe für Brand of the Sun (At Will)
    Durch die Änderungen sieht Brand of the Sun interessanter aus, bitte macht dazu eine passende Artefaktwaffe. Für das Design wäre es super, wenn die Waffe nicht platt wie ein Tennisschläger ist, davon gibt es schon einige im Spiel. Für das Aussehen könnte man ja das Symbol eines Gottes nutzen, denn obwohl die gewählte Gottheit für Kleriker eine besondere Rolle spielt gibt es nur das Symbol of Asmodeus das ein Göttersymbol ziert bisher im Spiel. Am besten fände ich Moradin, dabei könnte im göttlichen Modus das Leuchten aus den Flammen kommen.

    Bug: falsche Dauer für Astral Seal (At Will) Stacks?
    Wenn man auf ein Monster mehrfach Astral Seal castet wird der noch bestehende Stack, so einer da ist, entfernt und durch einen neuen ersetzt. Die Dauer wie lange ein Stack bleibt wird nicht erhöht. Ist das so gewollt?
    Do not fail your combatants. My devine duty is to save every last battlebrother from death.
    Deutsche Kurzfassung: Es wird nicht gestorben, wenn mein Kleriker dabei ist.
  • ansuz4221
    ansuz4221 Beiträge: 88 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2014
    equilam schrieb: »
    Du hast recht auf dem Preview ist es noch da, dennoch wird erwogen, ob es entfernt wird. Und zu dieser Überlegung wollte ich Feedback geben. ;)

    Das habe ich wohl überlesen. Dann habe ich nichts gesagt ;)
  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet Oktober 2014
    Moin,

    es gibt eine Reihe von Änderungen! Diese findet ihr im Beitrag #2, welchen ich im Laufe der Zeit mit den neuesten Updates aktualisieren werde - es lohnt sich also, diesen regelmäßig anzusehen!


    Bedenkt aber bitte:

    Die Änderungen sind noch nicht live, sondern werde erst im Laufe der Woche auf den Preview kommen.
    Beste Grüße

    Nezgar
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  • equilam
    equilam Beiträge: 146 ✭✭✭
    bearbeitet Oktober 2014
    Zu meinem Feedback möchte ich nach gestrigem Testen auf dem Previewserver noch folgendes ergänzen:

    Bug: Stacks verschwinden
    Auch mit dem letzten Update auf dem Preview verschwinden noch Stacks, wie oben beschrieben. Da die neue Klerikermechanik massiv auf Stacks setzt sollte dieser Bug dringend behoben werden, denke ich.

    Bug: Astral Seal Ticks erzeugen keine Divinity und werden inkorrekt verlängert
    Astral Seal Ticks erzeugen keine Divinity, zusätzlich wird die Dauer der Kraft auf einem Ziel beim erneuten casten nicht verlängert sondern der Stack wird entfernt und durch einen neuen ersetzt. Ist das so gewollt?

    Bug: Frostwaffenverzauberung macht nur noch 11% zusätzlichen Waffenschaden
    Dieser Fehler ist auf dem Previewserver und auch auf dem Live seit einigen Spielversionen zu finden. Eigentlich ist diese Verzauberung eine tolle (und schicke) Alternative zur Holy Avenger durch die zusätzlichen Effekte (Details) die sie machte. Leider fehlen diese seit einigen Versionen auf dem Liveserver und komplett auf dem Previewserver. In den Patchnotes stand nichts, daher bitte reparieren.

    Feedback: Soothing Light oder Heilung suboptimal
    Wie oben bereits beschrieben ist die Höhe der Heilung z.B. At-Will Soothing Light (Tab und Rechtsklick) auf dem Previewserver immer noch von der Ausrüstung des zu heilenden abhängig. Was dazu führt, dass Ziele, die viel Heilung brauchen weniger bis garkeine bekommen und umgekehrt. Auch heißt das, dass man bei PUB-Gruppen jeden vorweg genau inspizieren muss um zu entscheiden, ob er eine nennenswerte Heilung bekommt, wenn man die Kraft auf ihn anwendet während eines Dungeonruns oder nicht. Noch dazu sind Kämpfe mit PUBs gern mal chaotischer, da ist das treffen mit der Heilung nicht immer ganz einfach. ;)
    Vorschlag: Benutzt den Regenerationswert des Klerikers zur Berechnung der Höhe der Heilung. Bitte schaut nach, ob die gleiche Mechanik bei dem neuen Virtuouszweig greift, dies scheint bei mir auf dem Preview der Fall zu sein. Das würde heißen, dass der gesamte Zweig bei beim Löwenanteil der Dungeongruppen sehr wenig bis keinen Effekt hat. Da er sich ja auf HoT-Effekte spezialisiert, was aktuell ein Multiplikator des Regenerationswertes des zu Heilenden ist. Dazu ein Beispiel ein CW hat 2.000 Lifesteal und 0 Regeneration. Er erhält von mir das 500% der Basisheilung als Hot für 20 Sekunden, dabei tickt die Heilung einmal die Sekunde. Somit bekommt er pro Sekunde (0 * 5,00) / 20 = 0. Hier scheint das Spiel zu runden, da im Spiel die Heilung zwischen 0-5 Punkte pro Tick ausmacht. Wow, das ist echt unterweltigend.


    Feedback: unnütze/ ungenutzte Klassenmerkmale des Divine Oracle Pfades
    Die Klassenmerkmale Prophetic Action und Terrifying Insight, werden afaik so gut wie von keinem Kleriker benutzt. Bitte überarbeitet diese, so dass sich ihr Einsatz lohnt.

    Feedback: 1x Retraining Token für alle Kleriker/ Schurken
    Da die beiden Klassen komplett überarbeitet werden und ihre Spieler darauf sehr lange warten mussten, wäre es ein fairer Zug mit Livestellung der Änderungen jedem betroffenen Charakter einen Retraining Token zu geben.

    Feedback: Race Reroll Tokens für den Previewserver
    Ich würde gern auf dem Previewserver testen, wie sich mein Kleriker mit einer anderen Rasse spielt, bitte macht es möglich, dass man auf dem Previewserver einen Race Reroll Token erhalten und nutzen kann.
    Vorschlag: Eröffnet doch den Zenshop auch auf dem Previewserver evtl. sogar für 0 Zen pro Item. Ich könnte mir vorstellen, dass dies auf dem Liveserver einiges an Käufen nach sich zieht, wenn die Spieler ihre Anschaffungen testen konnten.
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  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet Oktober 2014
    Bug: Astral Seal Ticks erzeugen keine Divinity und werden inkorrekt verlängert
    Astral Seal Ticks erzeugen keine Divinity, zusätzlich wird die Dauer der Kraft auf einem Ziel beim erneuten casten nicht verlängert sondern der Stack wird entfernt und durch einen neuen ersetzt. Ist das so gewollt?

    Soweit ich weiß ist es gewollt, dass Astral Seal nur bei der ersten Anwendung Divinity gibt und nicht bei jedem Tick. Genau genommen tickt es ja nicht wirklich, sondern macht nur einmal Schaden. Brand of the Sun sollte z.B. bei jedem Tick Divinity geben.
    Bzgl. des Debuffs auf dem Ziel ist es eigentlich normal, dass bei jeder Anwendung wieder auf die Maximaldauer verlängert wird, jedoch nicht darüber hinaus. Ob du nun einen bestehenden Debuff auf, sagen wir, 15 Sekunden, verlängerst oder einen neuen Debuff mit 15 Sekunden dauer anbringst, sollte in der Praxis eigentlich keinen Unterschied machen. Es wird vermutlich im Hintergrund für die Spielmechanik einfacher sein, dass als neue Anwendung eines Debuffs zu werten. Aber 100% sicher bin ich mir da diesbezüglich nicht.
    Hat es denn negative Konsequenzen?

    Das mit den Stacks schreib ich mir mal auf und werde schauen, was da los ist.
    Frostverzauberung kann ich ehrlich gesagt nichts Qualifiziertes zu sagen. Hast du da vielleicht Screenshots?


    Für die Schurken und Kleriker werden vermutlich wieder die Talente resettet, wie das auch schon bei den anderen Klassen in M4 der Fall war. Aber auch hier sind natürlich alle Angaben ohne Gewähr.
    Racereroll und dergleichen steht schon auf meiner Liste. Selbst mit Racereroll ist es z.B. nicht möglich, Dragonborn zu wählen, obwohl die Rasse auf dem Live freigeschaltet wurde. Das wird allerdings wahrscheinlich eine niedrige Priorität haben...
    Beste Grüße

    Nezgar
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  • equilam
    equilam Beiträge: 146 ✭✭✭
    bearbeitet Oktober 2014
    Danke Nezgar für deine Arbeit, ich weiß das wirklich sehr zu schätzen, auch wenn meine Posts manchmal etwas verbittert formuliert sind.
    Nezgar schrieb: »
    Soweit ich weiß ist es gewollt, dass Astral Seal nur bei der ersten Anwendung Divinity gibt und nicht bei jedem Tick. Genau genommen tickt es ja nicht wirklich, sondern macht nur einmal Schaden.
    Ist Schaden machen pro Tick denn das Kriterium das Divinity erzeugen soll? Du hast doch selbst zitiert:
    Nezgar schrieb: »
    [...] Divine Power is now only generated by At Wills [...]
    Nach dieser Aussage müsste jede At Will Divinity erzeugen für ihre Wirkungsdauer, daraus habe ich abgeleitet, dass dies pro Tick passiert. Warum sonst sollte die eine At Will beim Tick Divinity erzeugen und die andere nicht?
    Nezgar schrieb: »
    Bzgl. des Debuffs auf dem Ziel ist es eigentlich normal, dass bei jeder Anwendung wieder auf die Maximaldauer verlängert wird, jedoch nicht darüber hinaus. Ob du nun einen bestehenden Debuff auf, sagen wir, 15 Sekunden, verlängerst oder einen neuen Debuff mit 15 Sekunden dauer anbringst, sollte in der Praxis eigentlich keinen Unterschied machen. Es wird vermutlich im Hintergrund für die Spielmechanik einfacher sein, dass als neue Anwendung eines Debuffs zu werten. Aber 100% sicher bin ich mir da diesbezüglich nicht.

    Zum Beispiel kämpft meine Gruppe in einem PvE Dungeon mit einem Zwischenboss, nennen wir ihn Horst. Ich möchte auf Horst das Astral Seal dauerhaft aufrecht erhalten. Nehmen wir an die Wirkungsdauer von Astral Seal wären 4 Sekunden. Ich caste nach 2 Sekunden erneut ein Astral Seal auf Horst. Die Dauer ist dann nicht 2 + 4 = 6 Sekunden, sondern das noch 2 Sekunden laufende Astral Seal wird entfernt und durch ein 4 Sekunden laufendes Astral Seal ersetzt. Das ist besonders doof, wenn das erst halb abgelaufene Astral Seal gecrittet hat und das neue nicht. Wenn es also nicht glatt läuft, ich mal lags habe, mich bei meiner Rotation im Timing vertue, nicht sehe im Zahlenwald das ein noch laufendes Astral Seal gecritet hat, geht mein Plan nicht auf und Horst ist teilweise ohne Astral Seal. Was kein Beinbruch ist, hier jedoch als Beispiel herhalten soll. Würde sich die Länge mit jedem Cast verlängern müsste man diese At Will nicht so häufig casten, was deutlich mehr Flexibilität erlaubt.
    Nezgar schrieb: »
    Hat es denn negative Konsequenzen?
    Jo, siehe meine Antwort da drüber.
    Nezgar schrieb: »
    Frostverzauberung kann ich ehrlich gesagt nichts Qualifiziertes zu sagen. Hast du da vielleicht Screenshots?
    Kann ich gern machen, was möchtest du auf dem Screenshot haben? Ich kann schwierig screenshoten wie Gegnern nicht Recovery geklaut wird. Die Fehlermeldung ist allerdings einfach: "Außer +11% Waffenschaden sind leider keine anderen Effekte in PvE-Dungeons mehr da."
    Nezgar schrieb: »
    Für die Schurken und Kleriker werden vermutlich wieder die Talente resettet, wie das auch schon bei den anderen Klassen in M4 der Fall war. Aber auch hier sind natürlich alle Angaben ohne Gewähr.
    Dann aber bitte alle Feats, nicht nur die Hälfte. Da war ja ziemlich der Wurm drin. Ich kenne CWs, da wurden mitten im Baum eine Reihe nicht zurück gesetzt, damit war ein Neuverteilen der freigegebenen Punkte nicht möglich. Und es half letzten Endes nichts anderes als Zen/ Ad auszugeben.
    Nezgar schrieb: »
    Selbst mit Racereroll ist es z.B. nicht möglich, Dragonborn zu wählen.
    Heißt das, selbst wenn ich auf dem Liveserver einen Racereroll Token kaufe würde ich den Dragonborn nicht wählen können, oder bezogst du dich dabei nur auf den Previewserver?

    Bug: Feat Agent of the Divine (new Faithful T5)
    Dieses Feat betrifft leider nur den Kleriker selbst, aber nicht seine Gruppe bzw. gar keine anderen Spieler.

    Bug: Feat Shield of the Divine (new Virtuous T5)
    Dieses Feat betrifft leider nur den Kleriker selbst, aber nicht seine Gruppe bzw. gar keine anderen Spieler.

    Bug: Brand of the Sun
    Castet man Brand of the Sun auf mehrere Gegner bekommt man nur Divinity für ein Ziel gutgeschrieben.

    Bug: vergessliches Healing Word
    Divine Healing Word vergisst teilweise temporäre HP zu geben. Der Tooltip verspricht aber genau das.

    Feedback: Kleriker sollen wieder aktiver im Spiel mitmischen
    Die neue Divinityerzeugung zwingt Kleriker herumzustehen und At Wills zu casten, es gibt keine Möglichkeiten mehr Divinity anders zu erzeugen. Damit fördert ihr das Kleriker nicht aktiver werden sondern ständig zum casten stehen bleiben und das ist weder in den AoE-Wäldern im PvE noch irgendwo im PvP eine gute Sache so viel stehen zu bleiben. Das Gameplay fühlt sich damit statischer und passiver an als Vorher.

    Feedback: mehr Dodgen können
    Der Dodge des Klerikers kostet am meisten Stamina im Vergleich zu allen anderen Klassen im Spiel. Warum? Nehmt doch bitte ein paar Punkte Stamina vom Klerikerdodge, damit könnte jeder Kleriker häufiger ausweichen.

    Feedback: Neue GUI Anzeige für Empowered wird gebraucht
    Das in Neverwinter z.T. die Bufficons zu klein sind ist nicht neu, dass Kleriker unter diesen während des Spiels das Empoweredicon finden sollen jedoch schon. Stellt man in den Optionen die GUI auf ein vergrößerndes Verhältnis, ich habe 1,05 1,1 und 1,5 ausprobiert, so gibt es diverse Anzeigebugs die man bestenfalls noch mit Humor nehmen kann. So rasen z.B. Zahlen aus dem Sichtbereich sich öffnender Fenster und andere unschöne aber animierte Sachen, die auch schon sehr lange auf einen Bugfix warten. Also kann man mit dem aktuellen Stand die GUI-Option getrost nur auf 1,0 lassen, da ein Fix dafür nicht in nächster Zeit zu erwarten ist. Um die Infos zum Empoweredstand doch noch an den Spieler zu kriegen wäre die nächste schlechte Idee es als Floating Text zu machen, dabei wird dann diese Information nicht nur leicht übersehen, sondern erst gar nicht gesehen, wenn der Kleriker Burning Guidance geskillt hat.
    Vorschlag: Schafft in der GUI einen eindeutigen gut sichtbaren Hinweis des Empoweredzustandes. Am Zielkreuz könnte man z.B. eine zweite Reihe von Symbolen anzeigen oder die andere Seite des Zielkreuzes nutzen.


    Feedback: Zur Lösung des "Fire of the Gods" Bugs (neuer T4 Righteous)
    Ok es war möglich mit diesem Feat ordentlich Schaden zu machen. Das Feat stammt aus dem Righteouszweig, der für DPS konzipiert wurde. Kann mir jemand genau sagen, was daran zu korrigieren ist und warum man dann auch dieses Feat einreiht in die Nichtcrittenden Feats? Gibt es evtl. in der Grundmechanik ein Problem wenn Feats critten?


    Feedback: Startattributskombination 16/ 13/ 15/ 11/ 11 /9 für Kleriker entfernt
    Kleriker sind die einzige Klasse in Neverwinter, die beim Startattribute würfeln das Ergebnis 16/ 13/ 15/ 11/ 11 /9 nicht nutzen kann, warum? Was ist schlecht daran, wenn es gehen würde? Es wäre schön, wenn Kleriker diese Kombination, wie alle anderen Klassen, wählen könnten.
    Do not fail your combatants. My devine duty is to save every last battlebrother from death.
    Deutsche Kurzfassung: Es wird nicht gestorben, wenn mein Kleriker dabei ist.
  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet Oktober 2014
    Bzgl. Astral Seal:
    Die Fähigkeit tickt nicht. Sie verursacht nur einmal Schaden und legt einen Debuff auf den Gegner, mit welchem sich die Verbündeten heilen. Brand of the Sun verursacht über einen Zeitraum Schaden und jeder Tick des Schadens gibt auch Divinity. Du kannst es so sehen: Jedes Mal, wenn du mit einem At-Will Schaden verursachst, bekommst du Divinity. Das ist bei Astral Seal nur direkt bei der Anwendung der Fall, jedoch nicht während der Dauer des Debuffs.

    Speaking of which: Es ist korrekt und gewollt, dass du Debuffs nicht unendlich verlängern kann, sondern die Dauer immer nur auf die ursprüngliche Länge "auffrischt". Dabei ist zu beachten, dass Crits bei Astral Seal oder Brand of the Sun auch von den At-Wills überschrieben werden können, wenn diese nicht critten. Bei jeder Anwendung von Astral Seal hat der Gegner einen Debuff von 4 Sekunden, was es eigentlich für dich einfach machen sollte, die Debuffs im Kampf gut zu planen; einfach spätestens alle 4 Sekunden einmal Astral Seal auf den Boss wirken.

    Kann ich gern machen, was möchtest du auf dem Screenshot haben? Ich kann schwierig screenshoten wie Gegnern nicht Recovery geklaut wird. Die Fehlermeldung ist allerdings einfach: "Außer +11% Waffenschaden sind leider keine anderen Effekte in PvE-Dungeons mehr da."
    Hm, ich bin jetzt davon ausgegangen, dass der Effekt auch aus dem Tooltip verschwunden ist. Für die von dir beschriebene Situation hilft nur ein kurzes Video, am besten in Icewind Dale mit einem anderen Spieler zusammen, sodass man es leicht reproduzieren kann.

    Heißt das, selbst wenn ich auf dem Liveserver einen Racereroll Token kaufe würde ich den Dragonborn nicht wählen können, oder bezogst du dich dabei nur auf den Previewserver?
    Hm, da war ich vermutlich nicht deutlich genug. Alle meine Aussagen beziehen sich auf den Preview. Was ich damit meinte, ist dass du selbst dann keinen Dragonborn auf dem Preview für den Race Reroll wählen kannst, wenn du die Rasse auf dem Liveserver freigeschaltet hast.
    Es scheint da wohl mehr als nur ein Problem mit dem Race Reroll zu geben...


    Bug: Brand of the Sun
    Castet man Brand of the Sun auf mehrere Gegner bekommt man nur Divinity für ein Ziel gutgeschrieben.
    Hab ich reproduzieren können, vielen Dank für den Hinweis.

    Bug: vergessliches Healing Word
    Divine Healing Word vergisst teilweise temporäre HP zu geben. Der Tooltip verspricht aber genau das.
    Hm, bei mir ist das unterschiedlich. Mal gibt es Temp HP und mal nicht. Kommt jedenfalls mit auf die Liste.

    Feedback: Zur Lösung des "Fire of the Gods" Bugs (neuer T4 Righteous)
    Ok es war möglich mit diesem Feat ordentlich Schaden zu machen. Das Feat stammt aus dem Righteouszweig, der für DPS konzipiert wurde. Kann mir jemand genau sagen, was daran zu korrigieren ist und warum man dann auch dieses Feat einreiht in die Nichtcrittenden Feats? Gibt es evtl. in der Grundmechanik ein Problem wenn Feats critten?
    Als die Patchnotes aufgetaucht sind, war es schon seit einigen Tagen so, dass Fire of the Gods nicht critten konnte. Das hat jedoch an dem Grundproblem wenig geändert:
    TwSvGqr.png
    Wie man sieht, ist die Critchance in dem ACT bereits bei 0% und dennoch macht der Feat über 70% des Schadens aus. Warum die Devs der Meinung sind, dass crittende Feats problematisch sind, kann ich dir nicht sagen.


    Das Problem mit der Empowered-Anzeige ist bekannt und die Devs arbeiten an einer zufriedenstellenden Lösung, wie man das besser anzeigen kann. Versprechen kann ich natürlich nichts ;)

    Bzgl. der beiden Capstones habe ich keine Ahnung, da ich mich noch nicht großartig mit dem Heal-Bäumen auseinandergesetzt habe. Da deine anderen Reports jedoch zutreffend sind, kann ich vermutlich davon ausgehen, dass das auch hier der Fall ist.
    Beste Grüße

    Nezgar
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  • equilam
    equilam Beiträge: 146 ✭✭✭
    bearbeitet Oktober 2014
    Hallo Nezgar, danke für deine Antwort, das freut mich zu lesen. Und ich sehe jetzt klarer, nur eine Sache ist mir aus deinem Post noch unklar.
    Nezgar schrieb: »
    Bzgl. Astral Seal:
    Die Fähigkeit tickt nicht. Sie verursacht nur einmal Schaden und legt einen Debuff auf den Gegner, mit welchem sich die Verbündeten heilen. Brand of the Sun verursacht über einen Zeitraum Schaden und jeder Tick des Schadens gibt auch Divinity. Du kannst es so sehen: Jedes Mal, wenn du mit einem At-Will Schaden verursachst, bekommst du Divinity. Das ist bei Astral Seal nur direkt bei der Anwendung der Fall, jedoch nicht während der Dauer des Debuffs.

    Soweit ich weiß ist Schaden mit negativem Vorzeichen in Neverwinter Heilung, klingt komisch scheint aber im Spiel so zu sein. Daher tickt diese Kraft schon die Frage ist, ob der negative Schaden aka Heilung nicht auch gewertet werden sollte zur Divinitygewinnung.
    Nezgar schrieb: »
    vergessliches Healing Word [...] Hm, bei mir ist das unterschiedlich. Mal gibt es Temp HP und mal nicht. Kommt jedenfalls mit auf die Liste.
    Ok war von mir nicht gut beschrieben. Genau so, wie du es schreibst habe ich es gemeint. Es gibt manchmal keine Temps von der Kraft, obwohl es welche geben sollte.
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  • equilam
    equilam Beiträge: 146 ✭✭✭
    bearbeitet Oktober 2014
    Hallo,


    ich hatte doch das Problem gemeldet bei zufälliger Wahl des Heilungsziels, dass dabei auch Augmentationcompanions geheilt werden.
    Bug: Test of Faith (new T4 Faithfull)
    Altes Problem genau wie beim Wunderheiler Set. Das Ziel der Heilung kann unkontrolliert zufällig alles sein, sogar ein Augmentationcompanion wie z.B. meine Katze. Was soll das denn?
    Hast du das schon weitergegeben, inkl. der Referenz das dies bereits im Spiel so ist und nicht mit den neuen Änderungen erst ins Spiel kommt?

    In diesem Zusammenhang verstehe ich eh nicht warum meine Katze nicht nur einen Lebensbalken hat, sondern auch sterben kann. Wobei diese dann sofort neben mir gespawnt wird. Steht man z.B. auf einer Hängebrücke, mit dern Schultern zum "Geländer", so versucht sich die Katze seitlich zum Charakter zu positionieren, dort ist aber keine Brücke. Die Katze fällt, wird auf der anderen Seite wieder in die Luft gesetzt, fällt erneut und stirbt. Anschließend wird die Katze erneut auf der anderen Seite gespawnt und das ganze wiederholt sich. Man erhält also eine Katze die einen quasi umkreist und dabei laufend stirbt, den Werten die übertragen werden tut das allerdings keinen Abbruch. Ich denke folgende Augmentationcompanions verhalten sich in der Beziehung gleich Cat, Cockatrice, Chicken im Gegensatz zu der Familie der (Ionen)steine. Wobei die Steine die Beschreibung der Augmentationcompanions zu 100% erfüllen. Denn in manchen PvE-Situationen nimmt meine Katze sogar schaden, was von ihren Lebenspunkten abgezogen wird, wobei dies ja eigentlich nicht möglich sein sollte.

    Vorschlag/ Feedback: Augmentationcompanions, sollten vom Spiel generell nie als Heilungsziel ausgewählt werden normale Companions jedoch schon. Augmentationcompanions sollten unter keinen Umständen Schaden erhalten können.

    Falls es dir hilft die Sache mit der Frostverzauberung besser nachvollziehen zu können würde ich vorschlagen, das ich dir anstelle des Videos die perfekte Verzauberung zukommen lasse, wobei ich sie natürlich gern wieder hätte falls wir das auf dem Liveserver machen. Dann könntest du dir selbst ein Bild davon machen, was sie vorher konnte steht ja im, von mir, verlinkten Thread.
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  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet Oktober 2014
    Der Bug steht bereits auf meiner Liste, ja. Natürlich zusammen mit dem Hinweis auf Miracle Healer und das betrifft ja noch mehr Fähigkeiten.

    Bezüglich der Frostverzauberung kannst du mir sie gerne auf dem Preview geben. Einfach den Charakter ein weiteres Mal kopieren, ich schreib dir dann dort eine Nachricht im Spiel, auf welche du mit der Verzauberung antworten kannst.
    Beste Grüße

    Nezgar
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  • equilam
    equilam Beiträge: 146 ✭✭✭
    bearbeitet Oktober 2014
    @Nezgar

    Ok vielen Dank, dein Engagement für die Community ist echt super klasse, da können sich Norman und Co mal eine dicke Scheibe von abschneiden. Ich wollte dir zuvor kommen, jedoch kann ich auf dem Previewserver keine Nachricht an @Nezgar schreiben, ich bekomme die Fehlermeldung: "User unknown", also warte ich noch auf deine Nachricht. :)
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  • zurimor
    zurimor Beiträge: 26 Abenteurer
    bearbeitet November 2014
    Nezgar schrieb: »
    Grüße, Abenteurer!

    Kleriker waren bisher in einer etwas... merkwürdigen Position. Sie waren weder vollwertige Heiler, noch in der Lage, vernünftig Schaden zu verhindern oder auszuteilen. Das hat dazu geführt, dass viele Kleriker sich einen Platz zwischen all diesen Rollen gesucht haben.


    Das ist doch wohl als Witz gemeint, AS gab schon immer 30% mehr damage resist, HG nochal 15% und 15% mehr Schaden. Dazu dann noch foresight und das feat dazu.... Von Divine Glow mal zu schweigen.
    Kleris waren schon immer und sind jetzt gemeinsam mit Tanks die besten buffer/debuffer im Spiel. Das Problem sind eher Spieler, die ihren Kleri unbedingt als reinen Heiler spielen wollen (was er ins D&D aber gar nicht ist). :)
  • equilam
    equilam Beiträge: 146 ✭✭✭
    bearbeitet November 2014
    So, bald ist es soweit das neue Modul kommt und mit ihm auch die Änderungen für Kleriker und Schurken. In der Hoffnung doch noch das gröbste Abwenden zu können schreibe ich hier nochmal neues Feedback/ Bugs.

    Feedback:
    • Die heroischen Feats sind bisher immer noch nicht überarbeitet, darunter gibt es einige die bestenfalls als Noobifalle fungieren können, z.B. Templar's Domain mit seinem ICD von 5 Minuten.
    • Der neue Virtuous-Featzweig geht komplett an der aktuellen Spielmechanik vorbei und ist damit wohl kaum als Hauptspezialisierung sinnvoll. Spieler sterben i.d.R. nicht an anhaltendem Schaden, sondern an Schadensspitzen/ Crits.
    • Der neue Faithful-Featzweig ist ähnlich ungeeignet als Hauptspezialisierung, da die Notfallheilung aus dem Feat Agent of the Divine erst nach dem Anwenden des Schadens erfolgt, d.h. z.B. 1 Spieler wird getroffen und seine Lebenspunkte sinken von 100% auf 0%, z.B. für 130.000 Schaden im neuen Skirmash, dann wird der Schaden angewendet der Spieler stirbt und dann wird der Heilungsstack verbraucht. Dies belebt ihn dann aber auch nicht wieder, es wird lediglich ein toter Charakter geheilt. Damit ist Agent of the Divine aktuell wenig sinnvoll, schade der Ansatz war gut.
    • Warum überarbeitet man beim Kleri 3 Featbäume, wenn man 2 davon in ihrem Nutzen fraglich macht. Ist das die Idee den Kleri zu Stärken mit der Überarbeitung? Ich bin gespannt ob wir zukünftig fast nur noch auf Righteous geskillte Kleriker im Spiel sehen werden.

    Bugs:
    • Die Heilung aus verschiedenen Quellen kann via Deflect vom Heilungsziel abgewehrt werden. Was soll das denn?
    • Der Schadensbonus durch Break the Spirit funktioniert immer noch nicht, es wird lediglich das Icon angezeigt.
    • Beim Featreset werden immer noch Benefit of Foresight und Power of the Sun nicht zurückgesetzt, was es unmöglich macht die Featpunkte erneut zu verteilen.
    • Mit der neuen Belohnungstasche scheint das Stapelproblem immer noch da zu sein, jedoch verliert man jetzt nicht von allen Währungen was man über 300 besitzt sondern das Limit wurde auf 1000 erhöht. Ja genau alle Währungen werden auf 1000 gestutzt, das schließt auch Tamalunebarren und Drachenmünzen mit ein.
    • Der Vorteil speziell für Kleriker aus dem Dread Ring Burning Guidance wird aktuell von fast nichts mehr ausgelößt.
    • Divine Glow lößt bei mir keine Waffenverzauberungseffekte mehr aus, getestet mit PestfeuerVZ und FrostVZ.
    • Diverse Icons gaukeln dem Spieler vor das Feateffekte ausgelößt werden im Combatlog/ ACT scheint allerdings nichts zu passieren, z.B. Bear your Sins allein scheint korrekt die 10% zu geben, ist noch irgend etwas anderes aktiv z.B. Condemning Gaze sind die 10% weg.
    • Astral Fury erhöht den Schaden gar nicht, angegeben sind 2/4/6/8/10%.
    • Sunburst, Divine Glow im Tooltip fehlt der Hinweis das diese Kräfte heilen können.
    • Bastion of Health zeigt im Spiel andere Heilwerte an als im Combatlog/ ACT.
    • Die angekündigte Staminakostenreduktion pro Dodge fehlt derzeit noch komplett.
    • Hollowed Ground wird immer noch länger angezeigt im Spiel als seine Effekte aktiv wirken.
    • Eine Heilung die vom Spiel ein Ziel zugewiesen bekommt kann immer noch Augmentationpets, wie z.B. die Katze und das Huhn, treffen. Das macht keinen Sinn.
    • Mit der Beschleunigung der Animationen stimmt so einiges immer noch nicht. Im Kampf werden die Animationen mitten drin abgebrochen, aber wenigstens wird der Spruch komplett gecastet und auf das Ziel angewandt, wenn der Effekt der Kraft nicht verbugt ist. Ein Beispiel für diesen Animationsabbruch ist Break the Spirit.
    • Alle Effekte der Frost-WaffenVZ außer +11% Waffenschaden sind immer noch verschwunden.
    So ich habe keine Lust mehr, es gibt sicherlich noch einiges was dringend einer Reparatur bedarf, schade von der langerwarteten Klerikerüberarbeitung hatte ich mir mehr versprochen, deshalb hatte ich ja aktiv Feedback/ Bugreports geschrieben. :(

    zurimor schrieb: »
    Kleris waren schon immer und sind jetzt gemeinsam mit Tanks die besten buffer/debuffer im Spiel. Das Problem sind eher Spieler, die ihren Kleri unbedingt als reinen Heiler spielen wollen (was er ins D&D aber gar nicht ist). :)

    Neverwinter fußt auf den Regeln von D&D 4. Edition, darin sind Kleriker standardmäßig Nahkämpfer, ihre Rollen sind Healer und Leader. Im D&D 4. Edition Player's Handbook Seite 61 steht unter Devoted Cleric "With this build, you choose [...] to concentrate your abilities on keeping your fellow adventurers healthy [...]". Wie kommst du drauf das in D&D 4. Edition der Kleriker kein reiner Heiler ist? Oder meinst du das reine Heiler nicht buffen können sollten? Oder bezogst du dich auf den Battle Cleric? Den gibt es in Neverwinter nicht, da der Devoted Cleric umgesetzt wurde.

    Das heilige Symbol ist in diesen Regeln keine Waffe der Haupthand sondern der Nebenhand, die Haupthand hält ja den Streitkolben, die Symbole aus Neverwinter für die Nebenhand gibt es in D&D nicht. Du siehst also Neverwinter hält sich (leider) nicht an die Vorgaben. Wenn du also meinen Streitkolben und meine Plattenrüstung gefunden hast sag mir Bescheid. Die habe ich schon vermisst. :)

    Die letzte offizielle Statistik, die ich gesehen habe, zeigt das 11% aller Charaktere Kleriker sind. Also sind Kleriker danach die am wenigsten gespielte Klasse des Spiels. Auch wird in der Statistik nur angegeben welche Charaktere auf dem Server angelegt wurden, nicht welche Charaktere davon auch aktiv gespielt werden. Daraus würde ich ableiten das Kleriker die am seltensten anzutreffende Klasse im Spiel sind. Da die Statistik älter ist würde ich davon ausgehen, dass der totale Prozentsatz an Klerikern weiter gefallen ist.

    Ich würde vermuten die Ursachen hierfür sind fehlende Anreize für Spieler diese Klasse zu spielen. Als De-/ Buffer tauchen diese Bemühungen in keiner Form am Ende eines Dungeons in der Statistik auf, also fehlt dort vielleicht einigen die Belohnung. Gleiches gilt für verhinderten Schaden durch den Kleriker. Nimmt man noch dazu, wie die Klasse in der Vergangenheit genervt wurde und welche Langzeitbugs der Klasse im Spiel waren und teilweise noch sind, kann ich es absolut verstehen, dass diese Klasse bei Spielern nicht besonders hoch im Kurs steht. Dazu kommt noch, dass man als Kleriker, selbst wenn man auf DPS ausgelegt ist am wenigsten Schaden im Klassenvergleich macht. Damit dauert alles länger, ganz besonders Dailies und Co.



    @Nezgar
    Auf dem Preview habe ich immer noch keine Nachricht von dir.
    Do not fail your combatants. My devine duty is to save every last battlebrother from death.
    Deutsche Kurzfassung: Es wird nicht gestorben, wenn mein Kleriker dabei ist.
  • puttl
    puttl Beiträge: 2
    bearbeitet November 2014
    HI

    Bugs
    - Überwältigendes Licht macht in Göttlichkeit nur die hälfte an Schaden Korrekt ? und im Verstärkt Modus ist der Radius dann wieder eingeschränkt ?
    - Wohltat macht nur 20% weniger Bedrohung (zumindest laut Anzeige)
  • ansuz4221
    ansuz4221 Beiträge: 88 Abenteurer
    bearbeitet November 2014
    puttl schrieb: »
    HI

    Bugs
    - Überwältigendes Licht macht in Göttlichkeit nur die hälfte an Schaden Korrekt ? und im Verstärkt Modus ist der Radius dann wieder eingeschränkt ?

    Laut Patch Notes ist das korrekt:
    * Überwältigendes Licht (Göttlich) Das anvisierte Gebiet wird ohne Verzögerung mit reduziertem Schaden getroffen.
    * Überwältigendes Licht (Verstärkt) Überwältigendes Licht verbraucht jetzt Stapel von Verstärktem Überwältigenden Lichts um pro Stapel KritChance und KritSchwere um 10% zu verstärken.
  • puttl
    puttl Beiträge: 2
    bearbeitet November 2014
    sorry hab ich überlesen
    dann ist die Fähigkeit zum Questen nicht mehr geeignet
  • ansuz4221
    ansuz4221 Beiträge: 88 Abenteurer
    bearbeitet November 2014
    puttl schrieb: »
    dann ist die Fähigkeit zum Questen nicht mehr geeignet

    Würde ich nicht so sagen. Dreimal mit Göttlichkeit gecastet und hinterher gleich noch die verstärkte Version mit bis zu 30% mehr Krit Chance und Schwere - das macht schon ordentlich Wumm ;) In Kombination mit Göttlichem Leuchten und Lichterkette immernoch mein Favorit: Mobs mit der Kette festhalten (plus netter Schaden), Mobs mit normalem Göttlichen Leuchten schwächen (-10% Schadensresistenz), sich selbst mit dreimal mit dem Göttlichen Göttlichen Leuchten stärken (+15% ausgeteilter Schaden) und zum Abschluss den Gegnern mit dem verstärkten Überwältigenden Licht den Rest geben :) Durch die kürzeren Cast-Zeiten klappt das (zumindest bei mir) wunderbar.