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Kampagne: Die suchenden Toten

powermogri
powermogri Beiträge: 45 ✭✭
bearbeitet Mai 2015 in Quest Feedback
Hallo,

ich möchte hier auch einmal meine Kampagne vorstellen: Die suchenden Toten.

Ich habe bei meiner Kampagne Wert darauf gelegt, dass diese zwar RP-Quests werden (Mit der Ausnahme des zweiten Teils, der als einziger Teil dieser Kampagne eher weniger story enthält) aber auch nicht in eine eeeeendlos lange Dialogwüste ausarten.

Desweiteren basiert vieles in der Kampagne auf der offiziellen Vergessene Reiche Lore, so dass auch alteingesessene D&D-Spieler ihre Freunde an der Kampagne haben. Jedoch ist kein Vorwissen über die Welt unbedingt notwendig um die Story zu verstehen.

Übrigens: in jeder Quest habe ich eine Anspielung an einen jeweils anderen, bekannten Film versteckt. Die Person die, die jeweilige Anspielung als erstes findet und hier postet bekommt einen (symbolischen) Preis :P

Teil 1: Der Kult | NW-DJUMPS5L8(Daily)

Kubort ist ein Priester des Moradin und betreut den Tempel unter Neverwinter. Plötzlich dringen eigenartige Kultisten in den Tempel ein und halten diesen besetzt.
Da Kubort nichts von den Wachen der Stadt hält und auf die Fähigkeiten von Abenteurern schwört, heuert er eine Gruppe Abenteurer an, die angeführt von seiner Tochter Kubine die Kultisten vertreiben sollen. Aber als die Gruppe ohne Spur verschwindet, kommt Ihr auf den Plan… und findet euch urplötzlich in einem fernen Land wieder.


Anmerkungen:
Der Kult ist eine RP-Quest mit relativ vielen Dialogen. Die Kämpfe sind ausgeglichen schwer. (Aber oftmals bestehend aus vielen "minion-Gegnern" auf einmal, also Chars mit wenig AO könnten hier ins schwitzen kommen)


Teil 2: Ankunft aus Chult | NW-DOKPLPMGY

Kubort erwartet ungeduldig die Ankunft seines alten Freundes Kaltzu, da dieser ihm bei der Aufklärung der Invasion seines Tempels behilflich sein soll. Doch plötzlich deutet alles darauf hin, dass Kaltzu selbst der Drahtzieher hinter diesem Kult ist!

Anmerkung:
Dies ist die eigentliche erste Quest die ich in der Foundry gemacht habe. Da ich aber noch einiges an der geplanten Story geändert hatte, war es notwendig, dass ich „Der Kult“ als Vorgeschichte hinter hergeschoben habe.
Ankunft aus Chult ist keine richtige RP-Quest, und die Story wird hier nur wenig vorangetrieben. Wer also ausschließlich RP-Quests mag kann diese Mission getrost überspringen. (Also bitte nicht spielen, enttäuscht sein und dann schlecht bewerten weil eine RP-Mission erwartet wurde.. *jemanden anschau* >_> )


Teil 3: Tapfere kleine Minni | NW-DFMHUV7D8

Kubort entscheidet sich selbst auf die Mondschein-Inseln zu reisen um sich ein Bild von der Lage zu machen und sich davon zu überzeigen, dass Kaltzu doch unschuldig ist. Natürlich bittet er euch ihn zu begleiten.
Bei der Ankunft stellt sich schnell heraus, dass die roten Magier von Tay die Notsituation von Welhaven schamlos ausnutzen um die Erlaubnis zu erlangen eine Enklave in der Stadt zu gründen.
Als sich die Ereignisse überschlagen findet ihr euch in der Position wieder ein kleines Mädchen namens Minni beschützen zu müssen, welche ins Kreuzfeuer der Kultisten, der roten Magier und einem neuen, noch unbekannten Feind geraten ist.

Anmerkung:
Nach dem zweiten Teil wieder eine richtige RP-Quest. Es gibt hier auch eine“unmarkierte“ Nebenquest… die ist zwar optional, lohnt sich aber. Und das nicht nur wegen dem Lagerfeuer auf dieser Map. ;)
Auch hier wieder eine Anspielung auf einen bekannten Film, diesmal etwas subtiler auf einem Teil der Karte versteckt… Bauer Fredebrecht kann euch genaueres sagen.


Teil 4: Böses im Herzen | NW-DEOL36RXG

Die roten Magier haben Welhaven übernommen und die Gruppe der Abenteurer sind gezwungen unter zu tauchen. Kuborts oberstes Anliegen ist es nun, die inhaftierte Sheila zu befreien und sendet euch zusammen mit Rankenfinger aus um das zu tun. Eine einfache Rettungsaktion also... doch leider hat der neue Feind andere Pläne mit euch...

Anmerkung:
Ich habe hier versucht verstärkt auf die Kommentare der Vorgänger-Quests einzugehen... Daher ist die Spielzeit geringer und die Story etwas kürzer ausgefallen. Ich werde mal sehen wie das ankommt, und dann entscheiden ob ich so weiter mache oder bei der nächsten Quest wieder tiefer in die Story-Kiste greife.
Foundry Kampagne: Die Suchenden Toten
Teil 1: Der Kult - NW-DJUMPS5L8 (DAILY)
Teil 2: Ankunft aus Chult - NW-DOKPLPMGY (DAILY)
Teil 3: Tapfere kleine Minni - NW-DFMHUV7D8 (DAILY)
Teil 4: Böses im Herzen - NW-DEOL36XRG (DAILY)
Teil 5: Das alte Haus im Schollsumpf - NW-DQ63U5HTU

Forenlink: http://nw-forum.de.perfectworld.eu/showthread.php?t=41241
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Kommentare

  • xorxca
    xorxca Beiträge: 243 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2013
    Hallo powermogri,

    nachdem ich deine beiden ersten Teile (fast) fertig gespielt habe, hier eine kleine Rückmeldung:

    Grundsätzlich merkt man, dass du dich wohl schon lange mit RP beschäftigst. Sehr schön geführte, stimmige Story wird mit gut gesetzten, machbaren Kämpfen (Tank Lev.15) durchzogen! Die Charaktere sind authentisch und hauchen deiner Geschichte zusätzlich Leben ein! Prima!

    Dein Einbinden von Hintergrund-Geschichten aus den D&D Welten bettet deine Abenteuer gelungen in die Neverwinterwelt ein!
    Schließlich rundest du die Quests mit stimmiger Musik und deren sinnvollen Wechseln ab!

    Aufgefallen ist mir:

    1) Der Kult:
    - Da du so schöne deutsche Dialolge geschrieben hast, stören mich etwas die englischen Mob-Bezeichnungen
    - Ein paarmal erscheint noch "go to next map.."

    2) Ankunft aus ...:
    - Leider konnte ich die Quest nicht zuende spielen, da bei der Aufgabe die geschlossenen Tür nicht mehr interagierbar war: Ziel: "Liefere die Waren ab...". Zu Beginn fiel mir auf, dass dieses Tor ZWEIMAL benutzbar war (kleiner Riegel) und dannach die große Tür als Ganzes. Hier verschloss ich aus Versehen die Tür hinter mir..(und kam eben später - wie oben beschrieben - nicht mehr hindurch) :(
    - Im ersten Teil fand ich keine Tippfehler..im zweiten solltest du die Dialoge noch einmal durchgehen :)
    - Die "langen" Wege im Aussenlevel wären noch interessanter, wenn du mehr Details einfügen könntst (Tiere, Pflanzen, Felsen, Ruinen...)

    Ich spiele den zweiten Teil später noch einmal mit einem 60er Kleri..melde mich dann erneut, ob es einen Unterschied in den Kämpfen gab...

    Fazit: Sehr schöne Geschichten, wohl durchdacht mit spannenden Dialogen. Die Kämpfe sind (auf Level 15) gut machbar und somit keine Frusterzeuger!
    Noch etwas Details im Außenlevel und du wirst die 5 Sterne flächenmäßig abräumen :)



    Viele Grüße
    xorxca
    Kampagnename: Die Suche nach Nuur Throth (NWS-DE28P2PKD)
    1. Teil: Das Verschwinden (NW-DGHKLKTSC) 2.Teil: Gewissensbisse? (NW-DUX3JVDYQ)
    3.Teil: Unvorhergesehenes Hinderniss (NW-DD9BCP7T8) 4.Teil: "Axt oder Klaue?" (NW-DDSOC57AA)
    5.Teil: "Blut und Asche" (NW-DR7BCQ6EL) 6.Teil: "Revelatio" (NW-DMBQXYIQF)
    [SIGPIC][/SIGPIC]
    von meinen Kindern: (für Rollenspielliebhaber)
    - Des Boten Schreibens NW-DFVY975CE
    - Der Elbenstein NW-DC9IPFREZ

    - Unerwartete Wende NW-DJT5RICS9
    und weitere...
  • x0y1
    x0y1 Beiträge: 231 ✭✭✭
    bearbeitet Juni 2013
    Also die Geschichte könnte ganz gut werden. Leider finde ich z.Z. nicht den 1. Teil, wenn ich nach NW-DJUMPS5L6 suche.

    Feedback für Teil 2.

    Ich finde es interessant zu sehen, was für unterschiedliche Ansätze wir für das Haus gewählt haben. Ich benutze es auch als Ausgangsbasis für Teil 2.

    Gleich am Anfang als auch ganz am Ende steht noch "go to next map". Einige items wie "Sewergate", "Maze Wall" haben alle noch die englische Bezeichnung mit "01".

    Das Teleporter noch englische Bezeichnung haben ist ein bekannter Fehler. Ich weiß aber nicht, ob auch alle Türen nun davon betroffen sind. Letzte Woche gab es noch welche, die den Fehler mit "open door" nicht hatten.

    Die Idee, dass man von Haus in die Kanalisation geht, gefällt mir. Ich würde für die Karte wirklich das komplette Budget von 1500 Punkten ausschöpfen. Ein paar mehr Details, vielleicht hier und dort noch einige Fallen und das ganze sieht gleich um einiges besser aus.

    Außerdem *hüstel als jemand der auch gerne hier und dort so einige Rechtschreibfehler produziert, darf ich das eigentlich gar nicht schreiben aber einige Sachen fallen mir auch auf.

    Wie bei "Barbara Alle(s) begann" oder "Hannah ich(ist) noch" usw......
    Osthafen sehen und sterben? - ID: NW-DGEYCHWUN

    Foundry Kampagne: Brunnen des Lichts - ID: NWS-DQG4915CT
    Brunnen des Lichts - Teil 1 - Der Auftrag - ID: NW-DS4C5KCCR
    Brunnen des Lichts - Teil 2 - Die Suche - ID: NW-DAYTBXNQU
    Brunnen des Lichts - Teil 3 - Der Fluss des Blutes ID: NW-DGRRBAVNE NEU

    Findet heraus, was es mit einer mysteriösen Karte auf sich hat und wieso es zum Untergang einer alten Adelsfamilie geführt hat.
    Die Quest verfügen über 2 Schwierigkeitsgrade. Es gibt auch abseits der Questpfade was zu entdecken. Alle Karten verfügen über reichlich Details und dauern je nach Teil ca. 20-30 min.
  • powermogri
    powermogri Beiträge: 45 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
    @x0y1: Da habe ich mich tatsächlich beim Code vertippt >_< Ich habe den rchtigen Code nun oben schon reineditiert.

    Zur ersten Quest:
    Ich habe die Quest heute sehr überarbeitet. Vielen Dank an Xorxca für die Kritik und natürlich auch den Lob. Beides hat mir sehr geholfen die Quest zu verbessern.

    Changelog:
    • Die Mobs haben nun alle eingedeutsche Namen. (Ich hoffe ich habe keine übersehen.. grade in den Lagern sind das immer reichlich viele)
    • Tasha ist nun so gekleidet wie die Kultisten in den nachfolgenden Quests
    • Der Wald um Caern Drakon ist nun intressanter gestaltet. Detail-limit ist erreicht. ^^
    • Zwei der Goblinanführer haben ihre schäbigen Zeltlager verlassen und sind in Gebäude gezogen die eines Kriegshäuptlings würdig sind
    • Einige der Gobintrupps pattrolieren nun umher.
    • Einige Goblins haben Spaß an der Bärenjagt gefunden
    • Einige Tippfehler wurden gefunden und verbessert. (Ich hoffe es waren nun alle)
    • Sheila beschwört nun keine Helmschrecken mehr, welche man mit denen der Feinde verwechseln kann. Stattdessen ruft sie Spectrale Krieger zu Hilfe
    • Geister der dahingerafften Einwohner des Waldes um Drakon wandeln nun umher.
    • Als kleiner Gag habe ich eine Anspielung auf einen bekannten Film versteckt. Viel Spaß beim finden. ;)

    So, als nächstes werde ich mich an den zweiten Teil machen. Hier nochmal vielen dank x0y1 für die Hinweise. :D
    Foundry Kampagne: Die Suchenden Toten
    Teil 1: Der Kult - NW-DJUMPS5L8 (DAILY)
    Teil 2: Ankunft aus Chult - NW-DOKPLPMGY (DAILY)
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    Teil 4: Böses im Herzen - NW-DEOL36XRG (DAILY)
    Teil 5: Das alte Haus im Schollsumpf - NW-DQ63U5HTU

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  • x0y1
    x0y1 Beiträge: 231 ✭✭✭
    bearbeitet Juni 2013
    So am heutigen foundry weekend auch noch den 1. Teil durchgespielt.

    Die Geschichte fand ich unterhaltsam geschrieben. Am Ende hat mir das Zombie-Dorf besonders gefallen. Ich konnte nicht widerstehen und habe noch einige mehr erlöst als unbedingt notwendig waren. ;) Man merkt, das vieles verbaut worden ist.

    Einen kleinen Fleck hast du noch übersehen, und zwar dort wo Owen & Beru liegen. Die NPC haben noch "continue" im Dialog stehen als auch "Wagen Großes Feuer 01".

    Ich weiß nicht, ob man in den einen Tunnelabschnitt am Anfang noch etwas aufwerten kann. Habe diese bislang noch nicht verbaut. Am Rande könnte man sonst noch etwas platzieren. Wäre schön, wenn man den ersten wow Effekt von dem Raum mit den Zwergen weitertransportieren könnte.

    Der Mix war ausgewogen zwischen den Kämpfen, die man vermeiden konnte, als auch die man ausführen musste.
    Osthafen sehen und sterben? - ID: NW-DGEYCHWUN

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    Brunnen des Lichts - Teil 3 - Der Fluss des Blutes ID: NW-DGRRBAVNE NEU

    Findet heraus, was es mit einer mysteriösen Karte auf sich hat und wieso es zum Untergang einer alten Adelsfamilie geführt hat.
    Die Quest verfügen über 2 Schwierigkeitsgrade. Es gibt auch abseits der Questpfade was zu entdecken. Alle Karten verfügen über reichlich Details und dauern je nach Teil ca. 20-30 min.
  • powermogri
    powermogri Beiträge: 45 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
    Sooo. nun habe ich auch den zweiten Teil überarbeitet.
    • Alle Mobs haben nun deutsche Namen
    • Der Kanalisationspart wurde komplett ersetzt und erweitert.
    • Patsch hatte offensichtlich auch vor den Untoten schon genug Feinde, auf welche man nun trifft.
    • Auch hier gibt es wieder eine kleine Anspielung auf einen anderen bekannten Film
    • Rechtschreibfehler wurden verbessert (Ich hoffe ich habe keine Übersehen)
    • Hintergrundmusik wurde überdacht und angepasst

    So, nun kann ich mich endlich dem dritten Teil zuwenden. :D

    Vielen Dank an alle die schon testgespielt haben.

    Quest ist nun korrekt hochgeladen und kann gespielt werden. :D
    Foundry Kampagne: Die Suchenden Toten
    Teil 1: Der Kult - NW-DJUMPS5L8 (DAILY)
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  • ceolag
    ceolag Beiträge: 65 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
    *Zirkel-Feedback zum ersten Teil*

    Hallo,

    hab mir grad deinen ersten Teil vorgenommen.
    Viel mehr als ein paar kleine Tippfehler habe ich mir garnicht aufgeschrieben (was durchaus positiv zu bewerten ist).
    - Das Kartenicon für den Tempel und im ersten Dialog steht "Moradim" statt Moradin
    - "Betrete den Tempel" würde ich eher als "Betritt / Betretet den Tempel" formulieren
    - Spektraler Krieger, nicht specktral
    - Im Dialog mit Kubine müsste es "wäre" statt "währe" heißen

    Ansonsten fand ich die Quest richtig toll. Ich mag es, wenn sich Leute wirklich Gedanken machen und Ihre Quests in die Vergessenen Reiche einbetten und auch wirklich Bezug drauf nehmen. Ist leider viel zu selten.
    Man merkt, du hast dir Gedanken gemacht, was du für eine Geschichte erzählen willst und wie diese in die Welt passen könnte.
    Die Karten sind insgesamt auch gut gelungen. Moradins Tempel ist ziemlich schick.
    Die Waldkarte ist sone Sache. trotz Details am Limit wirken so große Karten immer leer. Versteh mich nciht falsch, man sieht, du hast dir Mühe gegeben und unter den massiven Einschränkungen, die dir vom System auferlegt werden, hast du eine wirklich schöne Karte gebaut, aber trotzdem bleibt der Eindruck leider.
    Daher mein Tip für zukünftige karten: Vermeide die Großen. Oder nutze sie zumindest nicht in ihrer vollen Größe.

    Das ist aber Meckern auf hohem Niveau.
    Insgesamt bleibt der Eindruck einer tollen, spannenden Geschichte, mit schön geschriebenen Charakteren und Dialogen und dem (für mich) besonderen Plus der Einbettung ind die FR.
    5 Sterne, 500 AD, weiter so.

    Teil 2 nehme ich mir ganz sicher auch noch vor.

    Viele Grüße,
    Ceolag
    Meine Foundry-Kampagne:

    Phantome der Vergangenheit
    - Akt I: Ein vermisster Freund (ID: NW-DJAQUZ8DQ)
    - Akt II: In die Tiefe (ID: NW-DPYU7Q8J5)
    - weitere in Planung

    Feedback und weitere Infos unter http://nw-forum.de.perfectworld.eu/showthread.php?t=14141
  • powermogri
    powermogri Beiträge: 45 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
    Wow, danke für die supernetten Worte. Und von dir kommend bedeuten sie doppelt viel. :D

    Die Tippfehler habe ich verbessert, danke für die Hinweise.
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  • powermogri
    powermogri Beiträge: 45 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
    Ich habe ein paar kleine Änderungen an der zweiten Quest vorgenommen:
    • In Patsches Behausung findet man nun eine hübsche Überraschung
    • Drei weitere Tippfehler gefunden und vernichtet :P
    • Das Lagerfeuer befindet sich nun am Anfang der Kanalisation
    Foundry Kampagne: Die Suchenden Toten
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  • oggbrox
    oggbrox Beiträge: 20
    bearbeitet Juli 2013
    So! Habe Part 1 nun gespielt! Noch keine Screenies hier im Thread? Hehe. Dann helfe ich mal nach:

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    Mir hat die Quest gefallen, auch wenn mich die ganzen Goblins ein wenig genervt haben. Einige nette Einfälle waren dabei und das Setting war ebenso cool. Zum Glück gibt es Leute wie dich, Mogri. Wurde von vielen deutschen Quests enttäuscht, doch deine war endlich mal wieder etwas Handfestes.

    Werde mir auf jeden Fall bald Part 2 vornehmen! Liebe Grüße!
  • powermogri
    powermogri Beiträge: 45 ✭✭
    bearbeitet Juli 2013
    Wow, Ogg...die Screens sehen super aus, vielen Dank. :D

    Übrigens: Teil 1 (Der Kult) ist nun für die Daily freigeschaltet! YAY!
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  • powermogri
    powermogri Beiträge: 45 ✭✭
    bearbeitet Juli 2013
    Soooo... der neue Teil der Kampagne ist endlich fertig. :D

    Tapfere kleine Minni: NW-DFMHUV7D8

    Viel Spaß :3
    Foundry Kampagne: Die Suchenden Toten
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  • ceolag
    ceolag Beiträge: 65 ✭✭
    bearbeitet Juli 2013
    *Zirkel-Feedback zu Akt 3*

    Hi,

    Ich habe mal Akt 2 übersprungen, da ich mir dachte, du wärst eher an Feedback/Spielen für Akt 3 interessiert.

    Ist dir im Großen und Ganzen wieder schön gelungen. Besonders die kleinen Nebentätigkeiten im Wald waren prima.
    Die Story selbst ist auf Niveau des 1. Teils. Gut durchdacht, mit einer schön geschriebenen "Hauptakteurin".
    Und mit den FR-Hintergründen, Gottheiten etc. hast bei mir ja sowieso nen Stein im Brett.

    Tippfehler habe ich mir diesmal nicht notiert, bin etwas geschlaucht von der Woche gewesen. War aber nichts Wildes.
    Nur "währe" ist mir ins Auge gefallen, da öfter vorgekommen ;-)

    Ansonsten ist der "Betrunkene Halbling" auf der 1. karte eher ein (Halb-) Elf ;-)
    Der Zaun bei Bauer Fredebrecht ist etwas.... kreativ platziert... :-P
    Apropos Fredebrecht: Gibt es an der Hütte im Nordwesten eigentlich noch mehr zu tun, als Linda? Wenn ja, hab ichs übersehen. Wenn nein, würde ich bei Fredebrecht danach gerne eine Vollzugsmeldung abliefern können. Der wollte mich wieder zur Hütte schicken.
    Die "Freunde" im Fort bleiben nach ihrer Befreiung trotzdem im Käfig :-)
    Wieviel NSCs hast du denn gesetzt? Wenn du da noch Budget frei hast, würde ich die nach dem Dialog einfach im Fort verteilen. Ist etwas glaubwürdiger.

    Einen Punkt hatte ich mir noch aufgeschrieben, der sich dann aber in einen positiven Punkt gewandelt hat:
    Ich war etwas erstaunt über die kreative Gegnerzusammenstellung in den Ruinen. Kaum hatte ich es mir notiert, kam prompt die Erklärung dafür. Gutes Timing ;-)

    Die Laufwege in den Ruinen sind etwas lang, ich wüsste im Moment aber auch nicht, wie es kürzer ginge.
    und der Wald könnte noch etwas Viehzeuchs vertragen. Der ist bissl tot.

    Fazit: Hat wirklich Spaß gemacht und toller Nebencharakter, 5 Sterne und ein "Bitte weiter so" von mir.

    Viele Grüße,
    Ceolag
    Meine Foundry-Kampagne:

    Phantome der Vergangenheit
    - Akt I: Ein vermisster Freund (ID: NW-DJAQUZ8DQ)
    - Akt II: In die Tiefe (ID: NW-DPYU7Q8J5)
    - weitere in Planung

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  • powermogri
    powermogri Beiträge: 45 ✭✭
    bearbeitet Juli 2013
    Erstmal danke für das Spielen und den Feedback. :D
    Nur "währe" ist mir ins Auge gefallen, da öfter vorgekommen ;-)
    Einmal falsch eingeprägt, für immer Probleme damit... vielen dank an meine Grundschullehrerin >_>

    Ausser Linda kann man an der Hütte nicht mehr viel machen. Die Hütte ist ja auch der "versteckte" Gag, keine richtige Mini-Quest :P
    Das mit Bauer Fredebrecht hat sich nun ja auch erledigt, siehe changelog.

    Ich hatte Ursprünglich ein paar "Deko-Tiere" im Wald verstreut, aber leider ist mir das Kuthaben für NPCs ausgegangen... Daher mussten diese den Goblins weichen... Auch Minni (durch die Folgen- und den Dialog-Stellen) Nimmt ja recht viel NPC-Guthaben ein.


    Ein paar Änderungen habe ich aber schon gemacht:
    • Der betrunkene "Halbling" hat nun seine Identitätskriese hinter sich gelassen, und heisst nun Betrunkener Halbelf
    • Bauer Fredebrecht hatte die Nase voll von Zombies, hat die Zombieleichen als Trophäen mitgenommen und weggezogen. (Musste leider Platz im NPC Guthaben machen, für das Goblinfest)
    • Die Goblins bleiben nicht länger im Käfig sitzen, sondern feiern ausgelassen ihre Freilassung. Prost.
    • Auch die Goblinflüchtlinge kehren ins Fort zurück, nachdem ihre Brüder befreit wurden... (Bis auf einen Spätzünder)


    Ach überigens... Teil 2 der Kampagne wurde nun auch für die Daily freigeschaltet :D
    Danke an alle Spieler!
    Foundry Kampagne: Die Suchenden Toten
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  • x0y1
    x0y1 Beiträge: 231 ✭✭✭
    bearbeitet Juli 2013
    Vorneweg, 5 Sterne hast du dir mit der quest verdient. Die am Gelungenste von den 3 Teilen. Minni ist wirklich ne Wucht und es hat Spaß gemacht, sie zu begleiten.

    Zu meckern habe ich eigentlich so gut wie nix. Ein Holzstück schwebt noch in der Luft und steckt halb im Felsen fest, bei der Aufgabe "Ruine der Nordmänner".
    Ein Teleporter zum Hauptraum, nachdem man die Frage mit Moradin beantwortet hat, wäre wirklich nett.
    Osthafen sehen und sterben? - ID: NW-DGEYCHWUN

    Foundry Kampagne: Brunnen des Lichts - ID: NWS-DQG4915CT
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    Die Quest verfügen über 2 Schwierigkeitsgrade. Es gibt auch abseits der Questpfade was zu entdecken. Alle Karten verfügen über reichlich Details und dauern je nach Teil ca. 20-30 min.
  • powermogri
    powermogri Beiträge: 45 ✭✭
    bearbeitet Oktober 2014
    Nach einer (nicht freiwilligen) einjährigen Pause von Neverwinter bin ich endlich wieder da. Und ich komme mit Geschenken: Der Fortsetzung dieser Kampagne: "Böses im Herzen"

    Zunächst mal war ich völlig erschlagen über die unglaubliche Menge von positiven Feedback, den meine Kampagne während meiner Abwesenheit bekommen hat. Vielen Dank an alle!

    Ich habe mir die vielen Bewertungen, den Lob und auch die Kritik durchgelesen, und mit dem neuen Teil versucht darauf bestmöglich einzugehen.
    • Der häufigste Kritikpunkt war, dass die Quests viel zu lang sind. Gut, mit einer durchschnittlichen Spielzeit von 45 bis 60 Minuten kann ich das verstehen. Daher habe ich versucht die neue Quest so im Rahmen der 20 bis 30 Minuten zu halten.
    • Zwar haben einige Spieler kommentiert, dass der Schwierigkeitsgrad zu leicht sei, aber weit mehr haben geschrieben, selbiger sei zu knackig. Also habe ich diesmal die Begegnungen weiter unten an der Schwierigkeitsskala angelegt. Mal sehen wie das nun ankommt.... ich kann ja später immer noch am Schwierigkeitsgrad rumschrauben.
    • Immer wieder beschweren sich Spieler, dass der Loot nicht gut genug sei... Sorry, aber darauf hat kein Foundry-Author auch nur den geringsten Einfluss... :-/
    • Was auch immer wieder bemängelt wurde ist, dass es "viel zu viel zu lesen" gibt... Ooookay? Das macht eine RP/Story Quest aber eigentlich aus, oder sehe ich das Falsch? Nunja, ich habe diesmal versucht auf unnötiges "gebabbel" der Chars zu verzichten, aber die relevanten Dialoge wollte ich trotzdem nicht kürzen.

    Naja, ich überlasse weitere Kommentare nun am besten euch. Viel Spaß beim vierten und vorletzten Teil der Kampagne:

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    Teil 4: Böses im Herzen - NW-DEOL36XRG (DAILY)
    Teil 5: Das alte Haus im Schollsumpf - NW-DQ63U5HTU

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  • deekin03
    deekin03 Beiträge: 395 ✭✭✭
    bearbeitet Oktober 2014
    Huhu...Vor einem Jahr hatte ich- warum auch immer, mit dem zweiten Teil begonnen und die (fehlende) Gestaltung der "Hafenmeisterei" beanstandet. Dieses Haus in seiner Standarteinrichtung, samt Bett im Obergeschoss, entsprach ( und entspricht) meiner Vorstellung eines Kontors nur sehr unzureichend. Evtl. kann man da noch ein wenig zulegen. Auch die Gestaltung der Landschaft auf den Mondscheininseln im ersten Teil, könnte hier und da noch etwas Aufwertung vertragen und- was mir auffiel: Naturgeräusche...Oder Du hast welche gesetzt, aber man hört sie nicht? Kommt auch vor...

    Nun habe ich auch den vierten Teil gespielt und muss sagen, sehr schöne- und auch anrührende, Fortsetzung der Geschichte. Vom Design habe ich diesmal nichts auszusetzen. alles sehr schön gemacht. Für den vierten Teil gebe ich fünf Punkte, wegen der etwas fehlenden Gestaltung in Teil eins und zwei, habe ich mich dann doch für vier entschieden.


    Was den oben stehenden Kritikpunkt "viel zu viel zu lesen" angeht, naja, lass Dich mal davon nicht aus dem Konzept bringen- es gibt genug "Klopp die Mobs" Foundries...und von denen wollen wir uns ja abheben. Schön, dass Du eine richtige Geschichte erzählst. Weiter so^^
  • powermogri
    powermogri Beiträge: 45 ✭✭
    bearbeitet Oktober 2014
    Erstmal danke für das Review...

    Ich habe nun nochmal im ersten und zweiten Teil rumgebastelt....

    Im ersten Teil habe ich das Waldgebiet nochmal umgebaut. Jetzt bin ich bei 1700 Details angekommen und es gibt immer noch ein paar Ecken die etwas leer aussehen. -.-

    Naja, das war ein sehr frühes Werk, und ich sehe es nun einfach mal als Anfängerfehler, dass ich in Zukunft keine XL Maps mehr verwende, wenn ich nicht vor habe die mit Mauern oder ähnliches zu beschränken. Wäre schön, wenn jemand mal drüber schauen könnte, ob das nun so annehmbar ist.

    Im zweiten Teil habe ich erstmal die Hafenmeisterei überarbeitet. die Oberen Wohnräume sind nun Lagerräume. Die Lobby bleibt aber weiterhin ein Aufenthalts- und Warteraum.
    Auch die Kanalisation habe ich erneut ganz neu gestaltet. Die Quest wurde auch so verändert, dass der Questpfad nicht mehr versucht den Spieler durch die abgeschlossene Tür zu führen, die ja als Rückweg fungiert.

    Bei der Kanalisation habe ich nun absichtlich auf viel Designobjekte verzichtet, das ist nämlich schon etwas, was mich immer wieder ein bisschen gestört hat: Eine Kanalisation ist ein Abwassersystem. Da soll Abwasser durchfließen, und kein Innenarchitektenwettbewerb stattfinden.
    Klaro, in Patsches alter Wohnstube bleibt alles wie es ist, da hat sich der Minitroll ja auch einiges angesammelt und aufgebaut. Einige Trümmerteile, angeschwemmte Müllhaufen und Holzbrücken der Kanalbewohner gibt es natürlich immer wieder... Aber ich hatte bei Kanalisationsbereichen immer so ein bisschen das Gefühl, dass zu viel eben zu viel ist.
    Foundry Kampagne: Die Suchenden Toten
    Teil 1: Der Kult - NW-DJUMPS5L8 (DAILY)
    Teil 2: Ankunft aus Chult - NW-DOKPLPMGY (DAILY)
    Teil 3: Tapfere kleine Minni - NW-DFMHUV7D8 (DAILY)
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  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2014
    Hi,

    ich hab mich in den letzten Tagen durch sämtlich Teile hindurch gespielt; deine Änderungen an 1&2 hab ich glaube ich gerade so verpasst - ich werde irgendwann nochmal reinsehen, aber so kurz hintereinander möchte ich Storyquests eigentlich nicht zweimal spielen.

    Wie auch immer, "kurz" was zu Teil 2, dem ich nur 3 Sterne gegeben hab - ein ziemlich harsches Urteil, das geb ich zu, und es ist gut möglich, dass ich schon schlechtere Quests besser bewertet habe: ich versuche zur Zeit wieder strenger zu bewerten, weil es irgendwie auch nicht wirklich befriedigend ist, Quests, die "ganz gut" sind, mit 5 Sternen zu bedenken, während es noch weit bessere gibt - einfach nur, weil man 4 Sterne schon für "vielversprechende" reserviert hat, weil alles, was kein Totalreinfall ist, 3 bekommt... davon möchte ich weg. 3 Sterne für eine gute Quest, die aber Fehler hat, die mir den Spielspaß merklich trüben.
    In diesem Fall die Jagd auf die Ogerzombies. Der Abschnitt bringt die Story nicht voran, und man erlebt auch sonst eigentlich - nichts. Patsch ist cool, und die Szene in seiner Behausung fand ich wirklich gut - aber dazwischen, das Herumlaufen in der Kanalisation, wo man nichts anderes tut als rennen und töten, nun, das nicht. Du hast sicher recht, eine Kanalisation ist kein "Innenarchitekturwettbewerb" (Ich hab mich in "Ratten Plagen" an Kanälen versucht und fand es ziemlich schwer, aus den Kanälen "etwas zu machen"; die beste Kanalfoundry, die ich bisher gesehen habe, ist "Unter der Stadt" von trekkha (zu bewerten) - allerdings arbeitet der vor allem mit Nebel und "klaustrophobogenen" Gängen - du kannst es dir ja mal ansehen, vllt inspiriert es dich ja.) - jedenfalls, *irgendeine* Form von Abwechslung hab ich sehr vermisst an dieser Stelle. In Teil 3 (der einfach nur großartig ist) lockert Minni das alles auf - hier fehlt so ein Element.

    Nicht mehr dazu. Teil 3 ist genial. Teil 4: Die Storyqualität ist auf dem gleichen Niveau wie der Rest der Kamapagne (also SEHR gut); vllt könnte man die Bezauberung noch etwas stärker hervorstellen - irgendwie fand ich "mich" die meiste Zeit noch viel zu nett. Es muss ja nicht gleich ein Blutbad sein, aber ich meine, ich werde von einem Wesen der neun Höllen (Bemerkung am Rande: Sukkubi sind Teufel, keine Dämonen, oder?) kontrolliert, mache aber im Grunde nichts anderes als als "Held" auch - abgesehen von ein paar unfreundlichen Worten.
    Die Schwierigkeit der Kämpfe empfand ich stellenweise wirklich als zu leicht, dabei habe ich nicht gerade einen starken Char genommen (10k GS Hexer). Das durchschnittliche Ausrüstungslevel ist allerdings inzwischen auch deutlich höher als vor einem Jahr. Es stört einfach auch ein wenig die Atmosphäre, wenn man eine ganze Gruppe angeblicher Roter Magier einfach mal eben beiseite wischt.
    Die Karten: Es ist vielleicht ein bisschen paradox und womöglich selbstgerecht, wenn ich über "Autokarten" meckere, wo ich sie doch selbst verwende; aber der Teil von mir, der einfach schon zu viele Foundries gesehen hat, ist immer leicht genervt, wenn ständig der gleiche Level etwas anderes darstellen soll, und die Höhlen, Kerker, Minenschächte (und Kanalisationen) in allen Teilen der Welt gleich aussehen. Klar ist das einfach dem Editor geschuldet, klar kann sich nicht jeder den gigantischen Aufwand machen, seine Stadtviertel von Grund auf aus dem Boden zu stampfen - aber etwas "Individualisierung" finde ich immer schöner. Betrifft in dieser Quest vor allem den Stadtbereich - der musste einfach schon in zu vielen Quests für zu vieles herhalten. Was man machen könnte: Ich weiß nicht - Spuren der Diktatur der Roten Magier? Leichen und Kampfspuren auf den Straßen? Irgendwelche markanten Gebäude im Hintergrund? Eben etwas, das zeigt, dass man wirklich auf den Mondscheininseln ist und nicht an dieser Straßenecke, die es in Niewinter hundertfach zu geben scheint.

    Details:
    Beim "untoten Mimic" (herrliche Idee) verschwindet einer der Geister nicht - ohne dass an ihm irgendwas besonderes auszumachen wäre.
    In der Zelle des Bürgermeisters liegt die Interaktion nicht über der Leiche, sondern im Eingang; das ist etwas irritierend.
    Am Ende steht der mittlere Rote Magier hinter seinem Käfig statt darin.

    Summa summarum super Geschichte, und wo der eine Stern hingekommen ist, habe ich ja jetzt zumindest versucht, erschöpfend zu erklären :)

    (wieder einmal hab ich Angst, dass mein Text unfreundlicher rüberkommen könnte, als er soll - bitte nicht so lesen ^^, ich wollte nur meinen Eindruck möglichst verständlich machen - dass das nicht jeder so sehen muss, ist mir klar)

    lg

    cushparl
  • powermogri
    powermogri Beiträge: 45 ✭✭
    bearbeitet Oktober 2014
    Danke erstmal an alle Tester und Kommentatoren. Ich werde mich nun in der nächsten Zeit stärker damit befassen die ersten Quests nochmal etwas zu überarbeiten und dabei auch auf eure Vorschläge ein zu gehen.

    Aber nun darf ich erstmal stolz meine neuste Quest vorstellen:

    Teil 5: Das alte Haus im Schollsumpf | NW-DQ63U5HTU
    Foundry Kampagne: Die Suchenden Toten
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    Teil 3: Tapfere kleine Minni - NW-DFMHUV7D8 (DAILY)
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  • celleslays
    celleslays Beiträge: 304 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2014
    Huhu Powermogri, ich hab mir heute mal Zeit genommen und hab den ersten Teil gespielt. Ich bin jetzt schon begeistert von der Kampagne ! Die Maps sind wirklich sehr stimmungsvoll gestaltet, und trotz etwas längerer Laufwege kam keine Langeweile auf. Da es hier und da sehr viel zu entdecken gab, deine Story sagt mir sehr zu. Die Charakter sind toll gestaltet und passen klasse in die Story. Da gibt es wirklich nichts zu meckern, da hier deutlich zu erkennen ist wie viel Zeit investiert wurde natürlich 5 Sterne ! Ich hab keine Bugs Fehler oder ähnliches gefunden (Lautenspieler ist uns ja bekannt ;) danke das ich dein Quest spielen durfte. Sobald zeit ist werde ich die restlichen teile Spielen. Und werde diesen Text hier nochmal bearbeiten. Ganz viele grüße, hat mir echt Spaß gemacht!
  • deekin03
    deekin03 Beiträge: 395 ✭✭✭
    bearbeitet Oktober 2014
    Also das "alte Haus im Schollsumpf" ist mein persönlicher Lieblingsteil...Die Atmosphäre außen und innen kommt so gut rüber, dass ich fast neidisch bin :D Sehr spannende Story und baulich auf höchstem Nieveau.
  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet November 2014
    Hi.

    Die Lobeshymnen überlasse ich mal deekin... allerdings nur, weil er das ungleich besser beherscht als ich, und nicht, weil ich im nicht aus vollstem Herzen zustimmen könnte... zumindest zu 98% ^^
    Das heißt genauer, die Story war super, die Schauplätze ebenso, die Atmosphäre, die Aufgaben - eigentlich alles. Nur zwei Stellen hat mir mal wieder meine Versatzstückallergie verdorben: Das selbstlose Opfer und die Stelle, wo der Bösewicht seine Pläne verrät. Aber da muss ich wohl mit leben ^^

    Bugs wurden nicht gesichtet. Unstimmigkeiten schon:
    Die Zombies bei der Zombieattacke vor dem Haus greifen nicht an, sonderen bleiben stehen, was dann einfach keinen wirklich guten Angriff hergibt. Falls du sie bereits auf Patrouille oder Folgen gesetzt hast, liegt es evtl. am Wasser... in dem Fall die untoten Damen und Herren aufs Festland setzen.

    Nigmas Sprache: Vor dem Haus redet er ... nun, wie es sich eben für einen Helden gehört (vermutlich). Aber in der Gedankenwelt, da red´t er mehr so wie´n Dockarbeiter, oder sowas, wenn de verstehst. Wie denn nun? Denn eigentlich hat er ja draußen nicht mehr Anlass, "hochdeutsch" - oder wie auch immer man es nennen will - zu sprechen, als später.

    Bei der ersten "Geisterszene" liegt der Interaktionspunkt auf dem Bett - ich bin hingegangen, was dann zur Folge hatte, dass ich nur den Text lesen konnte, und den visuellen Anteil der Szene (ich denke, es gibt einen?) nicht mitbekam, weil mein Charakter zur Wand orientiert war. Wäre vllt besser, den Text auf eine unsichtbare Wand am Eingang des Zimmers zu legen.

    Gegner in der Gedankenwelt: Ich finde die Kostümierung etwas beliebig. Warum sollten die Inkarnationen der Angst wie Barbaren aussehen? Dass die der Gier Zwerge sind, geht ja grade noch ^^ - Klar müssen es nicht immer - inzwischen vllt auch schon abgenutzte - skurrile Monster sein. Aber ich denke, es würde nicht schaden, wenn die Gegner auch äußerlich einen Bezug zu dem hätten, was sie darstellen sollen.

    Ein paar Tippfehler waren noch drin, die ich mir aber nicht einzeln rausgeschrieben hab. Das wars dann aber auch endgültig mit den Auffälligkeiten. Großes Lob für diese herrvorragende Quest!

    lg

    cush
  • powermogri
    powermogri Beiträge: 45 ✭✭
    bearbeitet Mai 2015
    Hallo Freunde,
    Nach nun fast einem halben Jahr, habe ich wieder etwas mehr Zeit für für mich selbst, und kann mich wieder um meine Foundries kümmern…. Eeendlich. :D

    Ich weiß zwar nicht ob ich das wieder so regelmäßig und ausgiebig schaffe wie früher, aber zumindest ein paar Stündchen die Woche bekomme ich hin.

    Erstmal das: WOW, ich habe eben die ganzen Bewertungen im Spiel selbst gelesen, und dann nun auch die hier im Forum und auch die in der LAS… ich bin gerührt. Vielen Dank für all die supernetten Kommentare und auch die konstruktiven Anregungen. Ich war noch nie so hoch motiviert die Kampagne weiter zu schreiben! :D

    Ich bin sogar schon etwas aktiv geworden, und habe am Schollsumpf ein bisschen was verändert:
    • Der Stilbruch bei Enigmas Sprachstil wurde behoben, danke cushparl, das ist mir echt entgangen *baum*
    • Ich habe mal mit den Zombies gesprochen, und versucht denen neue Pfade beizubringen. Jedoch scheinen die Kumpels an fortgeschrittenem Wurmfraß im Großhirn zu leiden, daher bleiben immer wieder einige an irgendwelchen Wurzeln hängen. Ich weiß noch nicht wie ich das beheben kann, aber ich bleibe dran.

    Und nun möchte ich mich ein kleines bisschen Verteidigen / erklären. Und zwar zu cushpals Beitrag:
    • Die erste Geisterszene spielt ihre Visualisierung ab, während man den Raum betritt. (Trigger für das Abspielen ist kurz vor der Tür). Diese dauert aber auch nur ein bis zwei Sekunden. Möglicherweise hast du sie einfach übersehen. Mein Ziel ist es, diese Dinge halt nur kurz und ansatzweise erscheinen zu lassen, so wie in vielen Gruselfilmen, bei denen man sich nie sicher ist, ob man nun was gesehen hat oder nicht.
    • Die Gegner in der Gedankenwelt sind eigentlich mit Absicht gewählt. Erklärung:
      Furcht: Barbaren die aus dem Hinterhalt angreifen finde ich schon recht furchterregend… aber ich denke ich werde die noch zu Skeleten umändern, das macht mehr Sinn. Jedoch wollte ich dort keine Untoten verwenden weil schon die Schuld-Gegener Untote sind.
      Gier: Zwerge… Gold… Selbsterklärend. ;)
      Hass: Alles feuerbasierte Gegnermodelle. Wegen „Brennender Hass“.
      Schuld: Untote und als „Boss“ ein Untoter Nigma. Weil der Held sich für das Ableben von Nigma durch eine Untotenarmee schuldig fühlt.

    So. und nun werde ich mit dem Kampagnenfinale beginnen… das juckt mir schon seit Monaten in den Fingern :D
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  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2015
    Hi :)

    Also, erstmal: Willkommen zurück!
    powermogri schrieb: »
    So. und nun werde ich mit dem Kampagnenfinale beginnen… das juckt mir schon seit Monaten in den Fingern :D

    Da sollte ich dich wohl nicht weiter aufhalten... trotzdem will noch schnell versuchen, zu erklären, was mir durch den Kopf gegangen sein könnte, als ich meine Kritik geschrieben hab. (Genau wissen tu ich es nach der langen Zeit natürlich leider nicht mehr.)
    Die erste Geisterszene spielt ihre Visualisierung ab, während man den Raum betritt. (Trigger für das Abspielen ist kurz vor der Tür). Diese dauert aber auch nur ein bis zwei Sekunden. Möglicherweise hast du sie einfach übersehen. Mein Ziel ist es, diese Dinge halt nur kurz und ansatzweise erscheinen zu lassen, so wie in vielen Gruselfilmen, bei denen man sich nie sicher ist, ob man nun was gesehen hat oder nicht.

    Ich hab die Quest grade nochmal gespielt. Die Geister sind eigentlich nicht zu übersehen - außer man ist zu schnell mit der Interaktion; die Sache ist, dass der Text sich auf die Geister bezieht wie etwas, das sich gleichzeitig mit dem Text abspielt, während ich sie nicht sehen kann, weil ich ja zur Wand schauen muss; selbst wenn man dem Interaktionsreflex widerstanden und den Geistern beim verschwinden zugesehen hat, sind sie schon weg, wenn man den Text liest... während die Überreste, die man dabei im Blick hat, grade mal im letzten Satz erwähnt werden.

    Die Gegner in der Gedankenwelt sind eigentlich mit Absicht gewählt.

    Dass das keine Versehen waren, war mir schon klar. Mit beliebig meine ich z.B.
    Furcht: Barbaren die aus dem Hinterhalt angreifen finde ich schon recht furchterregend…

    Das gleiche kann man von rosa Elefanten behaupten - alles was aus dem Hinterhalt springt und versucht mich umzubringen ist furchterregend. Das führt dann zu der Frage "Warum also gerade Barbaren/Rosa Elefanten/ Untote" und kann dann nur zu 2 Antworten führen, nämlich a) der Autor fand Barbaren/Rosa Elefanten/Untote *besonders* angsteinflößend (und dann muss man sich wieder fragen wieso) oder b) das "ich" dem die Gedankenwelt gehört hat besondere Angst vor Barbaren/etc. (was zu der Frage führt, wie es wohl dazu kam).
    Natürlich stellt man sich diese Fragen eher beiläufig und unbewusst, wenn man sie stellt (die meisten denken wohl einfach nicht drüber nach) - aber in jedem Fall sagt es etwas aus, welche Gegner da gewählt werden.

    Der zweite Punkt ist, dass für jede Emotion ein anderes Muster benutzt wird:

    Schuld bezieht sich auf die Story bzw. die "Charakterbiographie". Finde ich sehr gut (nur, dass es dann nicht nur Zombies sondern auch andere Untote sind, löst den Bezug wieder ein bisschen auf)
    Hass = Feuerwesen weil "brennender Hass" ist eine vage Assoziation
    Gier = Zwerge ist ein Klischee (eigentlich sogar ein doppeltes, eines in der Spielwelt und ein "popkulturelles")
    Angst soll sich anscheinend auf die Situation (Hinterhalt) beziehen.

    Und nun überlegt man: Wenn sich Schuld auf meine Biographie bezieht, dann vielleicht auch Hass? Hasse ich etwa Feuerwesen? Traumatisches Erlebnis in Mount Hotenow? Habe ich besondere Angst vor Barbaren/Untoten/Wasimmer(-hinterhalten)? Habe ich etwas erlebt, das mich Zwerge ganz besonders mit Gier assozieren lässt? (Letzteres ließe sich allerdings durch das Spielweltklischee erklären)

    Das ist dann gerade noch möglich, konstruiert aber eine Menge wohl nicht gewollten Hintergrund für den armen Spielercharakter :)

    Natürlich gäbe es das Argument "Wir sind im Kopf des Charakters, seine Vorstellungen halten sich einfach nicht so genau an die Logik" - aber auch dann müsste man irgendwie erklären, warum er sich seine Inkarnationen des Hasses nun gerade als Feuerwesen vorstellt und warum die der Furcht als Rosa Elefanten.

    "Ich würde vielleicht..." das fortsetzen, was du mit "Schuld" angefangen hast und alle 4 Bereiche auf die Story beziehen. "Angst" könnte dann z.B. die Ruine des überfallenen Niewinter sein - und nur weil es "bekämpfe deine Gefühle" heißt, müssen die Aufgaben ja trotzdem nicht zwingend Kämpfe sein, oder?

    ---

    Was für ein Empfang, hm? Tut mir leid, aber du hast angefangen ;) ... es gibt im Übrigen ein Argument, gegen das ich nicht ankomme, und das ist, dass sich außer mir ganz offensichtlich keiner dran gestört hat, wohingegen, wenn man sich die Geschichte meiner Einfälle so ansieht, Änderungen auf meine Anregung hin vermutlich eine grundsätzlich eher schlechte Idee sind ...

    Ich entschuldige mich vielmals für diesen Schreibanfall.

    lg

    cush
  • powermogri
    powermogri Beiträge: 45 ✭✭
    bearbeitet Mai 2015
    Oh Mist, das hört sich nun so an, als würdest du dich durch meine Rechtfertigungen angegriffen fühlen. Das wollte ich nicht, tut mir leid. (Bitte nicht falsch verstehen, das ist nun ehrlich kein Sarkasmus oder so).

    Ich denke ich bin einfach mal wieder in ein soziales Fettnäpfchen getreten, dafür will ich mit entschuldigen. 

    Naja, lassen wir das mit den Emotionsinkarnationen. Da hat wohl jeder seine eigenen Assoziationen, und ich glaube nun eigentlich nicht, dass sich nun jemand ernsthaft benachteiligt fühlt, wenn er gegen Barbaren anstatt (beispielsweise) Dämonen kämpfen muss.
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  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2015
    powermogri schrieb: »
    Oh Mist, das hört sich nun so an, als würdest du dich durch meine Rechtfertigungen angegriffen fühlen.

    Durchaus nicht. Wenn es sich wirklich so anhört, muss ich beim Sounddesign meines Posts einen Fehler gemacht haben... Ich diskutiere einfach gerne über sowas - und verliere dabei offenbar öfters die Proportionen aus den Augen.
    Ist nicht das erste Mal, dass das missverstanden wird. Ich versuche mich jetzt endgültig zu bessern und mich in Zukunft zurückzuhalten.