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Stromspell - Gamebreaking, oder WAI (PVE) ?

yalaia
yalaia Beiträge: 272 Abenteurer
bearbeitet September 2014 in Die Bibliothek
ich fang mal ein neues Thema an, da die bestehenden Threads etwas ausgeartet sind und um den Fokus mal klar zu setzen.

Es gibt nachdem Mod 4 live gegangen ist Viele, die das Gefühl haben, dass der Magier-Nerf letztendlich gar kein Nerf war, sondern das dem Magier sogar noch mehr Potential an die Hand gegeben wurde. Dies gilt - so scheint es - vor allem für den Zaubersturm/Thauma Pfad.

"Unfair! Nerft ihn! Schande über Schande! Schlagt den Zaubersturm Magiern den Kopf ab!!!"

Ich könnte jetzt aufhören, da dies sicher der Meinung einer Mehrheit an Usern entspricht, aber ich glaube, das einige noch nicht den vollen Umfang der Situation erkennen. Es sind in meinen Augen mehrere Dinge die ineinander greifen, was es nicht so einfach macht, hier nur "Nerf!!!" zu schreien. Nehmen wir mal einige Aussagen, die so schon in diesem Unterforum in einem anderen Thread gefallen sind. Da war so ungefähr von "Magier mit mittelmäßigem Gear, machen den gleichen Schaden wie mein GWF mit 17k+" die Rede, aber auch von "der CW ist weiter auf dem Niveau des GWF". Ja was denn nun?

Beides ist richtig und da liegt die Krux drin. Es kommt dabei immer nur auf die Betrachtungsweise an. Spiele ich einen High End Magier und laufe in High End Gruppen, dann ist der Unterschied zu früher nicht groß, alles ist paletti und alle sind glücklich. Ist der Magier aber nur mit *SQUEEEK* Gear unterwegs und der GWF mit sehr guten Werten, dann fühlt sich der GWF etwas unterlegen, da beide trotz allem den gleichen Schaden machen. Und hier beginnt das Problem. In der Vergangenheit war der Schaden des Magiers - vereinfacht gesprochen - neben einiger Ausrüstung nur von der Kraft abhängig. Je mehr Kraft, desto mehr Schaden. Simple Formel, die auch über den Gearscore eine gute Einschätzung möglich gemacht hat. Höherer Gearscore = mehr Kraft = mehr Schaden. Mit Mod4 hat es da aber Änderungen gegeben. Der (Grund-)Schaden der Zauber als solches wurde massiv generft, ebenso wie viele Talente, die Schadensboni gebracht haben, nach unten gesetzt worden sind. Alles in Allem wurde dadurch der Schaden des Magiers um 40% - 50% reduziert (reine Hausnummer, die aber nichts mit dem eingentlichen Problem zu tun hat und hier deswegen irrelevant für eine Diskussion ist). Hier hat der Nerf-Hammer also wirklich zugeschlagen. Gleichzeitig wurden aber 2 Talente und 1 passive Kraft in einen waffenschadenabhängigen Schaden geändert, der eine gewisse Chance zu proccen hat. Hierdurch wurde eine, ich nenne es jetzt einfach mal "fixe" Schadenkomponente eingeführt.


Theoretisieren wir doch einfach mal, ohne hier auf die Kommastellen zu schauen, und lassen an manchen Stellen auch mal Fünfe gerade sein ...

yz894i4c.jpg


Bei diesem Test wurden 3 Testdummies in 10 Durchläufen mit dem Eisableiter beschossen, wobei um das Auge des Sturms für den Eisableiter zu proccen, ein Schuss Magisches Geschoss vorgeschaltet wurde. Ebenso habe ich Focused Wizardry mit 3 Punkten drin, denn der Einzelgegner Buff von +30% wirkt auf Aggressor und rankendes Eis und gleicht den -10% AoE Nachteil bei Eisableiter wieder aus, gibt mir bei Sigle Target Bosskämpfen aber den Vorteil!
Der Schaden teilte sich dabei in ca. 80% "Fixanteil" aus Aggressor/Sturmzauber, Rankendes Eis/verzerrte Magie und ca. 20% "reinen" Eisableiter auf. Dies ist aber nur als Beispiel zu sehen, da es in Dungeonläufen weitere Einflussfaktoren wie Buffs-/Debuffs, Killspeed oder Gegnermenge gibt, die dieses Verhältnis deutlich verschieben können. Aber hieraus lässt sich diese stark schematisierte Darstellung zur Verdeutlichung erstellen.


kb99jcf8.jpg


In der stark vereinfachten Darstellung kann man sehr schön erkennen, dass bei geringem Gearscore eine massiver Boost durch den Fixanteil zustande kommt, bei High End Gearscores aber der Unterschied nur marginal ist. Aus eigener Erfahrung kann ich dieses Phänomen bestätigen, da ich eine hervorragende Gilde habe, die mich selbst mit meinen 12k+ Gearscore nach CN mitnimmt. In einer Regenbogengruppe mit deutlich höheren GS Mitspielern hatte ich mit meiner Magierin am Ende sogar den Paingiver (was ich übrigens erschreckend fand...). Meine Zauber waren dabei weitestgehend auf DoT ausgelegt mit Eisableiter, gefrorenes Gelände, Zeit Stehlen, plötzlicher Sturm, Unterdrückende und einer schwächeren Pestfeuer für weitere DoT's und damit für einen push des Fixschadens.

Bei Gruppen mit weiteren Magiern oder bei einer High End Gruppe liege ich dann doch etwas drunter, was aber auch sehr stark vom Killspeed abhängig ist. Je schneller der Killspeed der Gruppe, desto geringer der Fixanteil und gegen einen besser equipten Magier habe ich per sé das Nachsehen. Vereinfacht könnte das Schema also so aussehen, wenn der Killspeed mit dem Gearscore vom Magier und auch damit dem seiner Gruppenmitglieder folgt:

conmzfzi.jpg

Ich denke dieses Schema trifft eher den aktuellen Stand, mit abnehmendem Fixanteil wegen Killspeed, aber dafür mit höherem Fixanteil im low-GS Bereich. Auch ist die Kurve im weiteren Verlauf viel flacher da trotz höheren persönlichen GS und damit Variabelanteil auch von einem schnelleren Killspeed = geringerem Fixanteil auszugehen ist. Ketzerisch geprochen, wer also mit seinem aktuellen Schaden zufrieden ist, braucht nichts mehr für bessere Rüstung oder Gefährten oder was weis ich machen, da es nicht signifikant zu den Ausgaben besser werden wird...


Doch was würde ein Nerf von Stormspell - auf den sich alle fixieren - bringen?

Stormspell hat gegen die Testdummies für 30-35% des Gesamtschadens gesorgt, was andersherum aber auch bedeutet, das Aggressor und Rankendes Eis immer noch 45-50% fixen Schaden mitbringen. Aber eine Reduzierung von Stormspell, sagen wir mal um 10%, würde die Gemüter aller "Nerf-Schreier ohne Hintergrund" zunächst einmal beruhigen. Für High End Mages würde sich der Schaden reduzieren und sie wären hinter manch anderen Klassen (in diesem Gearscore-Bereich unterstelle ich einfach mal, dass selbst 5% als äußerst massiv angesehen werden), wobei bei den *SQUEEEK*-Gear-Mages die 10% locker hingenommen werden können und sie dadurch noch immer im Verhältnis zum bescheidenen Gearscore gut wegkommen. Und dann ??? Dies ist meines Erachtens die Kernfrage, was passiert dann? Die High End Mages werden vielleicht aufheulen, während manch andere Klassen noch immer einen Nachteil gegen gering equipte Mages sehen. 10% können einerseits viel, andererseits aber immer noch zu wenig sein ...
Was aber in meinen Augen bleibt, ist die Situation, die ich auch hier beschrieben habe. Ich brauche als Mage im Moment nicht unbedingt einen Mega-Gearscore oder Goodies um auch so alles mitspielen zu können - Anreiz


Am Rande:
Mit der aktuellen Situation könnte man sogar überlegen, Kraft für Tankieness zu opfern. Da Kraft nun einen geringeren Einfluss auf den Schaden hat, könnten die GS Punkte auch in Verteidigung oder Lebensentzug gesetzt werden. Frei nach den auch erfolgten Aussagen "die Magier springen jetzt immer mitten in die Gegnergruppen" - klar dort muss das gefrorene Gelände hin und dort muss Zeit Stehlen gesetzt werden - wäre das dann der ultimative Schadens-Kontroll-Heal-Tank oder kurz Mod4-Allround-Mage der dann vielleicht auch heroische für 6 Personen allein stemmt.
Klingt schräg? Vielleicht ... oder vielleicht auch nicht...


Der Sachverhalt einmal kontrovers aus meiner Sicht gepaart mit ein paar Fakten dargestellt...


Yalaia
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Mod 6 - epischer Grauwolfbau => https://www.youtube.com/watch?v=GI1LWjPXbC4
Post edited by yalaia on

Kommentare

  • wixxgs1cht
    wixxgs1cht Beiträge: 21
    bearbeitet September 2014
    Gute Analyse. Allerdings will ich noch anmerken, dass gerade Sudden Storm/Plötzlicher Sturm? und Oppressive Force/Unterdrückende Kraft? in "echten" runs nicht ganz zu vernachlässigen sind, was den Gesamtschaden an geht. Wie gesagt, das nur als Anmerkung, ändert aber (fast) nichts an deinen Ausführungen.

    Tja, ob das jetzt wai ist oder nicht, kann einem keiner, vermutlich sogar noch nicht einmal die Entwickler selber sagen. MMn. ist das Damagepotential allerdings für das untere und mittlere GS-Quantil - respektive die entsprechenden offensiven Stats - deutlich zu hoch, wie du gut dargestellt hast. Ich bin mittlerweile der gleichen Meinung wie dem ein oder anderen CW, dass es das klügste gewesen wäre, keine großen Veränderungen eingeführt zu haben. Klar, CWs teilten monströsen Schaden aus, hauptsächlich jedoch aufgrund den massiven Add-Schwärmen gepaar mit Skills ohne Ziellimit. Für mich wäre hier der eleganteste und gerechteste Schritt, die target caps bei anderen Klassen zu entfernen. Dass man dann noch schneller durch Dungeons rennen würde, ist mir natürlich bewusst. Aber, wenn man die GS-Anforderungen an einen über ein Jahr alten Dungeon mindestens verdoppelt, so bleibt die Frage, ob DAS nicht "Working As Intended" wäre.

    tl;dr: Ich stimme dir voll und ganz zu, CW zurück zu M3, andere Klassen auf's Niveau anheben, ENDLICH NEUEN CONTENT, DER DEM GEGENWÄRTIGEN GEAR GERECHT WIRD, mit der ewigen hin-und-her-Nerferei aufhören.
    Agathe Bauer
    <Black Lotus>