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Verschwinden (und auftauchen) 2.0

deekin03
deekin03 Beiträge: 395 ✭✭✭
bearbeitet Juli 2014 in The Foundry
Ich hab ein ähnliches Problem. Situation:
Man betritt einen Raum und spricht mit einem normalen NPC- dann verschwindet der NPC und dafür tauchen Gegner auf- nach dem Sieg über die Gegner soll wieder ein anderer Npc auftauchen mit dem man sprechen kann.
Das sind meine Einstellungen der Gruppen:

vemg22j9.png


spljg7ya.png


Tatsächlich ist es aber so, wenn man den Raum betritt sind die Gegner immer schon da und schlagen auf den NPC ein??:(
Post edited by deekin03 on

Kommentare

  • emeral1
    emeral1 Beiträge: 776 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2014
    Für mich sieht es aus als hättest du deine Gegner als Questziel definiert.
    Am besten ist du nimmst das Ziel raus und lässt sie ohne spawnen und zwar auf eine Dialogmeldung, in diesem Fall die gleiche mit der du den Npc verschwinden lässt.

    LG Emeral
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  • deekin03
    deekin03 Beiträge: 395 ✭✭✭
    bearbeitet Juli 2014
    Das könnte sein-danke für den Tipp. Eine ähnliche Sache mit der ich immer Probleme hatte, war ein Gespräch, welches ich als Questziel definiert habe. Seit ich Gespräche gar nicht mehr als Questziele definiere- man sieht im Spiel ja wenn ein NPC ansprechbar ist- habe ich auch keine Probleme mehr.
  • deekin03
    deekin03 Beiträge: 395 ✭✭✭
    bearbeitet Juli 2014
    Hm...aber woran soll ich dann das Auftauchen des 2. NPCs festmachen nach dem Kampf?
  • dorn70
    dorn70 Beiträge: 133 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2014
    Du könntest die Gegnergruppe als Komponente benutzen.

    Anzeigen wenn Komponente abgeschlossen.
    Müßte eigentlich gehen.

    Gruß
    Dorn
    Gründungsmitglied der Living Authors´ Society / nun WOLF UND FEDER

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  • deekin03
    deekin03 Beiträge: 395 ✭✭✭
    bearbeitet Juli 2014
    Danke für den Tipp- ich probiers mal :)
  • emeral1
    emeral1 Beiträge: 776 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2014
    Danke Dorn das hätte ich ihm jetzt auch geraten.

    LG Emeral
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  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2014
    Sorry wenn ich mich einmische, obwohl das Problem gelöst sein dürfte - alles was Emeral und Dorn gesagt haben stimmt.

    Aber - ich glaube, deekin, bei dir gibt es da ein Missverständnis, was die Option "Anzeigen wenn: Das Ziel wird derzeit durchgeführt" betrifft. "Ziel" bezieht sich dabei auf das Storyline-Ziel, das mit dem ausgewählten Objekt verknüpft ist. Die Begegnung erscheint, sobald eben das zugehörige Ziel - Eliminiere die Begegnung - für den Spieler aktiv ist. Wäre das Gespräch mit dem NSC als vorhergehendes Ziel definiert, würden die Gegner erst nach dem Gespräch erscheinen.
    So gesehen hast du in diesem Fall die Probleme eben WEIL du das Gespräch nicht als Ziel definierst.

    Gespräche in die Storyline zu integrieren hat im Übrigen Vorteile:
    * Man kann mehrere verschiedene Dialoge auf eine Figur legen, ohne sie jedes Mal neu spawnen zu lassen - allerdings bekommt man ein Problem, sobald der NSC dann doch erscheinen/verschwinden soll, weil das System dann nicht weiß, auf welches Ziel sich die Anweisung "erscheinen2/"verschwinden" bezieht. (könnten das die "ähnlichen" Probleme gewesen sein?)
    * Man kommt ohne hässliche "Übergangs-Einzeiler" aus, weil das Ziel mit der letzten Spielerantwort erfüllt wird und nicht der NSC verschwinden muss, wenn ein bestimmter Dialogpunkt erreicht ist
    * Man kann dem Spieler Gegenstände direkt ins Inventar geben
    * Dialoge können nur einmal durchgeführt werden, ohne, dass man dafür komplizierte erscheinen/verschwinden-Vorkerhungen treffen muss
    * Es lassen sich erfolgreiche und gescheiterete Dialogenden definieren
    * Man sieht ja, wenn ein NSC ansprechbar ist... ja, schon. Aber man weiß dann noch nicht, ob es wichtig ist, oder nur ein bisschen Hintergrundinfo.

    Das nur, falls ein Anfänger hier reinliest und vorschnell auf die Idee verfällt, Gespräche von nun an nur noch als Kontaktdialoge einzubauen. (Natürlich hat auch der Kontaktdialog seine Vorteile und Berechtigung :))
  • deekin03
    deekin03 Beiträge: 395 ✭✭✭
    bearbeitet Juli 2014
    Es funktioniert mit der Gegnergruppe als Komponente-vielen Dank! Nach Abschluss erscheint der NPC und man kann wieder sprechen. Soweit so gut, nur passiert danach nichts mehr, die Belohnungskiste leuchtet nicht auf und die Tür zum verlassen glitzert nicht...oje :(

    Ah ich lese gerade deinen Beitrag cushparl - vielen Dank- das ist wohl auch der Grund warum ich jetzt die Foundry nicht abschließen kann?...*seufz* ich hasse diesen Technikkram, das ist genau der Grund warum ich sowenig Lust habe echte "Geschichten" mit Handlung zu kreieren :(
    cushparl schrieb: »
    * Man kann mehrere verschiedene Dialoge auf eine Figur legen, ohne sie jedes Mal neu spawnen zu lassen - allerdings bekommt man ein Problem, sobald der NSC dann doch erscheinen/verschwinden soll, weil das System dann nicht weiß, auf welches Ziel sich die Anweisung "erscheinen2/"verschwinden" bezieht. (könnten das die "ähnlichen" Probleme gewesen sein?)
    Ja ich denke das ist es...
    Ich habe da tatsächlich ein echtes Problem mit diesem "Das Ziel wird derzeit durchgeführt"- ich verstehs nämlich nicht. Zu Beginn hatte ich den NPC den man am Schluss sprechen soll tatsächlich als Gespräch in die Storyline integriert, aber, dann stand er schon beim Betreten des Raumes da...hmm
  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2014
    Du könntest mal deine Storyline hier posten, ich habe den Verdacht, das würde weiter Hilfe erleichtern.

    Da ich mir ziemlich sicher bin, dass du etwas missverstehst, aber ganz und gar unsicher, was, fange ich nochmal mit den Basics an - sorry wenn das jetzt erstmal unter deinem Niveau sein sollte. Nennen wir es

    Kleiner Foundry-Grundkurs Story-Aufbau


    Eine Foundry-Quest wird erfüllt, indem der Spieler die Ziele der Storyline abarbeitet, und zwar alle. Die Ziel müssen in einer bestimmten Reihenfolge absolviert werden. ODER-Verknüpfungen sind nicht möglich, das heißt, es gibt keine Alternativen beim Erfüllen der Ziele. (Es gibt aber Möglichkeiten das zu umgehen). Möglich sind UND-Verknüpfungen, das heißt, mehrere Ziele auf eine "Stufe" der Geschichte zu packen. Diese müssen alle erfüllt werden, bevor es zu nächsten Stufe weitergeht.

    "Normale" Kontaktdialoge, Kämpfe, Interaktion usw., die nicht in die Storyline integriert sind, bringen die Mission nicht voran. Aber natürlich kann man es so einrichten, dass das Erfüllen einer solchen Nicht-Story-Aktion für das Erfüllen eines Story-Ziels notwendig ist.
    Zum Beispiel: Eine Gegnergruppe lässt einen Gegenstand fallen, der nötig ist, um eine bestimmte weiterführende Antwort in einem Story-Dialog zu geben.
    Oder: Ein Hindernis verschwindet erst, wenn in einem Kontaktdialog ein bestimmter Punkt erreicht ist
    Für mehr Beispiele frage man am besten Gvazra, der macht nur solche Sachen ^^... naja, fast jedenfalls.

    Für fast alle Objekte (d.h. NSCs, Begegnungen, Details usw.) gibt es "Erscheinen/Aublenden, wenn" -Optionen. Bei Nicht-Story-Objekten hat man eine relativ breite Auswahl - bei Story-Objekten nur "das Ziel wird gerade durchgeführt" und "das Ziel ist abgeschlossen". Story-Kampf-Begegnungen erscheinen, egal was man einstellt, IMMER erst dann, wenn Ihr Ziel gerade durchgeführt wird. "Das Ziel wird gerade durchgeführt" heißt, dass das jeweilige Ziel für den Spieler gerade aktiv ist, also alle vorhergehenden Ziele der Story abgeschlossen sind.


    So, nun zu deinen konkreten Problemen ^^

    Wenn die Endkiste noch nicht verfügbar ist, dann wohl deswegen, weil das letzten Ziel noch nicht abgeschlossen ist - was hast du denn da festgelegt?

    Wenn ein Story-NSC mit der Einstellung "Anzeigen, wenn: das Ziel wird derzeit durchgeführt" eingeblendet ist, dann wohl deswegen, weil sein Ziel bereits für den Spieler aktiv ist, also alle vorigen Ziele schon abgeschlossen sind.

    Ich habe noch einen letzten Verdacht, woran es liegen könnte: Ich habe mal eine verunglückte Quest gesehen, wo die Ziele aus irgendeinem Grund nicht nacheinander (im Story-Editor: Untereinander) angeordnet waren, sondern per UND-Verknüpfung parallel geschaltet - und somit alle gleichzeitig aktiv (Story-Editor: Nebeneinander). Könnte es daran liegen?
  • deekin03
    deekin03 Beiträge: 395 ✭✭✭
    bearbeitet Juli 2014
    LOL- ok hier ist sie- eine ganz simple Sache...:o

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    Ich halte die Dinge so einfach wie möglich. Beispiel: Man muss Gefangene befreien- ich benutze keinen Schlüssel den man zuerst bei einem Gegner erbeuten muss ...so etwas versuche ich zu vermeiden- hat man die Gegner erledigt kann man das Gefängnis öffnen.
    Oder: Man findet Schriftstücke und eine Karte- die sogar für die Quest wichtig sind- ich habe Schriftrollen und Karte irgendwo hingelegt man kann interagieren aber- sie tauchen nicht im Inventar auf (!) und man benutzt sie später quasi nur gedanklich... das mache ich, um nur ja keine Komplikationen zu erzeugen :o
  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2014
    Ok, jetzt wäre noch hilfreich zu wissen, wo in der Quest das Problem ist ^^ - Nachdem du dich darüber beklagt hast, dass die Truhe nicht aufgeht, wohl auf der allerletzten Karte? - Aber dort gibt es ja nur ein einziges Ziel, und das ist, einen Platzhalter zu erreichen. Dass du weißt, wo du deinen eigenen Zielbereich findest, hoffe ich mal ^^ - wenn nicht, keine Ahnung. Radius verstellt? Wurde der Platzhalter versehentlich bzw. durch Kobolde im Editor zu hoch oder zu tief verschoben? Notfalls im 3D-Modus suchen gehen... ist ja als lila Sphäre weithin sichtbar.

    Wenn vor dem Platzhalter ein Dialog als Ziel eingebaut ist (wie du es wohl zuvor hattest), erscheint der zugehörige NSC sofort, weil kein anderes Ziel davor liegt, das ist logisch. Wenn alle 3 Teile deiner Handlung als Ziele definiert wären, und die NSCs als "erscheinen wenn: Ziel wird derzeit durchgeführt" eingestellt, müsste es wiederum funktionieren.

    Was ist eigentlich die Handlung der vorletzten Karte? Wirklich: Laufe von A nach B nach C und dann zum Kartenausgang, wie es der Screenshot vermuten lässt?
  • deekin03
    deekin03 Beiträge: 395 ✭✭✭
    bearbeitet Juli 2014
    Ich habe die ganze Quest durchgespielt und alles klappt soweit bis auf die Schlussszene.
    D.h. also ich muss die zwei Dialoge + Kampf ..."sprich mit dem...töte die..sprich mit jenem" als 3 Ziele in der Geschichte definieren und dann funktionierts?- Ok ich probiers...dazu muss ich die Dialoge von den NPCs in die Geschichte kopieren damit es funktioniert.
    Die Handlung der vorletzen Karte ist tatsächlich: kämpf dich durch - im Grunde ist die ganze Quest so- ich weis ..traurig:o
  • deekin03
    deekin03 Beiträge: 395 ✭✭✭
    bearbeitet Juli 2014
    So, ich habe es so gemacht wie Du vorgeschlagen hast und nun funktioniert alles so wie es soll. Vielen Dank für die Hilfe! :)