Wir haben nun auch einen deutschsprachigen Discord-Server für Neverwinter, schaut vorbei:
https://discord.gg/zXcRR97
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Der "Ich will alles in besser Thread"
karakla1
Beiträge: 713 Abenteurer
Fehler im Spiel
Die Animation für die Henkerverzauberung ist Fehlerhaft.
Blendet man das Interface für Screenshots mit dem Hotkey B aus und zoomt in seinen Charakter hinein so sieht man dennoch die Klinge bzw. die Animation der Henkerverzauberung. Genauso auch bei Trickserschurken die Unsichtbar werden. Zudem flackert die Henkerverzauberung bei höheren Stufen unschön, als würde die Textur nicht richtig funktionieren.
Die Begegnungskraft des Trickserschurken „Nicht zu fassen“ wird nicht korrekt ausgeführt. Wenn der Spieler die Fähigkeit während des Wirkens einer Kontrollfähigkeit ausgeführt (die den Trickserschurken umwerfen soll) so löst der Effekt nicht aus und die Begegnungskraft wird mit einem Cooldown belegt.
Ein ähnlicher Effekt passiert auch mit dem verwenden von Heiltränken, während man Schaden erleidet.
Im PvP passiert es recht häufig das die frei zugänglichen Heilflaschen defekt sind (sie lassen sich nicht mehr aktivieren). Anscheinend passiert dies immer wenn ein Trickserschurke während seiner Unsichtbarkeit über eine solche Flasche läuft. Ich habe dies mehrfach erfolgreich getestet.
Die unsichtbaren Monster die in Gauntlegrym für die Steuerung der Katapultangriffe sorgen haben ebenfalls die Animation für den PvP Buff, was es ein leichtes macht diesen auszuweichen und manchmal (extrem selten) entschlüpft ihnen noch ein Angriffsschrei.
Man erhält in der Instanz Karrundax keine Truhe wenn man vor der Gewölbezeit reingegangen ist und während man der Instanz ist, es zur Gewölbezeit kommt. Man muss im Reloggen.
Die Instanz Thron von Idris lässt sich oft nicht abschließen. Es werden nicht alle Questpfade ordentlich abgehakt, wodurch man dem erledigen des Bossmonsters (Idris) keine Truhe bekommt und nur durch austreten aus der Gruppe die Instanz verlassen kann.
Im Ingame-Kalender wird der falsche Monat angezeigt. Für Januar wird Dezember angezeigt.
Der Tooltip für Verzauberungen der angibt wieviele Veredelungspunkte man bis zur nächsten Stufe hat, hat mehrere Schreibfehler.
Fehler und Probleme in Abenteuer an der Schwertküste
Die Handyversion führt bei der Gefährtenauswahl regelmäßig zu abstürzen des Browsers oder des Handys selbst. Was ein spielen der „mobilen“ Version unmöglich macht.
Viele Bilder passen nicht in den vorgesehenen Rahmen. Bei vielen der Gefährten, werden teile des Gesichts einfach abgeschnitten.
Bei einigen der Gefährten wird der Name nicht angezeigt.
Würfel werden manchmal vertauscht. Das passiert bei gleichen Würfeltypen, da tauschen die während der Auswahl die Position. (Und nein ich hab mich nicht verklickt, ich hab das unmittelbar beobachtet, mehrfach)
Gelegentlich werden Würfel während der Auswahl nicht korrekt verrechnet. Betrifft oft die Kombinationen wie ein Schlüssel und 3 Schilde. Es wird dann nur ein Schlüssel und ein Schild verrechnet.
Die Tooltipps für die Aufgaben werden nicht „gelöscht“ wenn man den Maus-Cursor weg bewegt, was dann den Blick auf andere Aufgaben blockiert.
Verbesserungsvorschläge
Die tägliche Quest für das Besuchen eines Gewölbes, sollte ab Level 60 jedes epische Gewölbe mit einbeziehen, anstatt nur das Schreckensgewölbe.
Effekte die bei Tod gestrichen werden (Verbesserungen durch Tränke, Buffs) sollten auch nur dann gestrichen werden wenn der Charakter auch gestorben ist und nicht wenn er erschöpft am Boden liegt oder durch seine Seelengeschmiedete Verzauberung automatisch aufgerichtet wird.
Die Berufe sind während der Level-Phase nicht zu gebrauchen da das steigern der Berufe zu lange dauert bzw. man mit passender Ausrüstung zugeworfen wird (Marken, Beute, Questbelohnung).
Hier müsste entweder die Erfahrungspunkte der einzelnen Ränge angepasst werden, oder ein ganz neuer Mechanismus eingebaut werden um die Berufe während der Level-Phase interessanter zu gestalten.
Ein Weg könnte das verwerten von Ausrüstungsgegenständen sein um Rohstoffe für die Berufe zu erhalten oder das zusätzliche „Veredeln“ von bestehender Ausrüstung, ähnlich dem Aufwerten der Ausrüstung im aktuellen System.
Wiederum wäre eine Kombination von zwei Systemen sehr sinnvoll. Also das beibehalten des jetzigen Systems für „Fernhandwerken“ als auch eins für das „direkte Handwerken“. Also man pflegt einfach Handwerksstationen für die verschiedenen Berufe ein und für jeden Beruf gibt es ein eigenes Minigame. Das direkte Handwerken hat dann zur folge in den frühen Level-Phasen mehr Erfahrung und auch bessere Gegenstände abzuwerfen. Sprich, man wird dafür belohnt unmittelbar Zeit in die Berufe zu investieren und die Minigames können sehr spassig sein und zusätzlich Botting verhindern.
Das aufsatteln auf das Reittier ist in Gauntlegrym PvP fast unmöglich, da die Steuerung der Katapulte über unsichtbare Monster abgehandelt wird die dann nur die entsprechende Fertigkeit ausführen.
Man befindet sich oft mit diesen im Kampf, obwohl sie nie angreifen. Dadurch kann man sein Reittier nicht aktivieren.
Ähnliche Probleme gibt es auch im Arena PvP. Das System nimmt an das man sich noch im Kampf befindet, obwohl dem nicht mehr ist. Dadurch kann man bis zu 20 Sekunden nicht sein Reittier aktivieren.
Generell wäre es besser diesen „Cooldown“ abzuschaffen da es sowieso eine Mechanik für das abwerfen vom Reittier gibt. Das jetzige System das den „Skill“ deaktiviert, ist recht Buggy.
Ein „Out-Of-Combat-Heal“ bei eroberten Flaggenpunkten wäre ganz nett, ähnlich wie die Ruhezone durch Schreine.
Neue PvP-Varianten
Ich hab mir mal ein paar Gedanken zum PvP gemacht. Hier meine ersten Impressionen.
Deathmatch (bis zu 40 Spieler) – Zeit (Arena-Gewinner)
Ein großes Kolloseum. In den Himmelsrichtungen befinden sich die Respawn-Bereiche. In den anderen Himmelsrichtungen (NW, SW, NO, SO) befinden sich weitere Ein-/Ausgänge aus denen Monster rauskommen und die Spieler angreifen (Kein Dropp, keine XP).
In der Mitte des Kolloseums befindet sich ein Säurebecken über das dünne Stege führen.
Das Publikum wirft an den Rändern regelmäßig Müll in die Arena, aber manchmal auch einen Heiltrank, manchmal aber auch Essensreste die man auf Spieler werfen kann um die Monster zu anzulocken
King of the Hill
Transformation in einen Lich
Es handelt sich um ein Waldgebiet. An einem Ende befindet sich eine zerklüftete Ruine, am anderen Ende ein Zeltlager.
Im Zeltlager spawnen die normalen Spieler. In den Ruinen befindet sich ein Phylakterion bei dem einer der Spieler als mächtiger Lich spawnt.
Ziel ist es den Lich-Spieler zu töten. Der Spieler verfügt über wesentlich mehr Trefferpunkte und stärkere Fähigkeiten, kann dafür keine Trefferpunkte regenerieren. Spieler können sich gegenseitig angreifen, was aber nur mit 1 Punkt belohnt wird. Der Lich erhält für das Töten von Spielern 50 Punkte.
Verteidigung einer Burg
Eine Belagerung.
Ein Team verteidigt die Burg, das andere Team greift sie an. Das ganze Szenario hat mehrere Phasen.
1. Phase – Rein kommen
Es gibt mehrere Wege um in das Schloss zu gelangen. Der erste wäre mit einer Ramme das Tor zu zerstören. Der andere wäre mit den Belagerungswaffen einen Teil der Mauer zu zerstören. Die Verteidiger können über einen Geheimgang nach draußen, dieser ist nicht nur ein Portal sondern ein echter Ausgang der nur von einer Seite zu öffnen ist. Man kann also versuchen die Verteidiger abzupassen und während der Durchgang geöffnet ist als Angreifer hineinzugelangen.
Innerhalb der Festungsmauern kann man versuchen das Tor zu öffnen oder wie üblich Verwirrung zu Stiften.
2. Phase – Innenhof
Hier bin ich noch unentschlossen. Ein Schlachtfeld wäre interessant, also der freie Hof, wo ein Kampf hin und her wogt, während man versuchen muss das Innentor aufzubrechen.
3. Phase – Der König/Graf
Um die Burg richtig zu Erobern muss der König/Graf getötet werden. Dabei handelt es sich um einen Bossmob mit ein paar Wachen.
Wer gewinnt?
Es gibt ein Zeitlimit. Wenn dieses abgelaufen ist bevor der König getötet wurde. So haben die Verteidiger gewonnen (die Verstärkung ist rechtzeitig eingetroffen). Wurde der König getötet so gewinnen die Angreifer.
Generell wäre PvEvP eine bessere Lösung für Neverwinter als reines Spieler gegen Spieler. Zusätzlich noch einige Zweitmechaniken könnten hier sehr hilfreich sein um das Gameplay etwas aufzulockern.
Die Animation für die Henkerverzauberung ist Fehlerhaft.
Blendet man das Interface für Screenshots mit dem Hotkey B aus und zoomt in seinen Charakter hinein so sieht man dennoch die Klinge bzw. die Animation der Henkerverzauberung. Genauso auch bei Trickserschurken die Unsichtbar werden. Zudem flackert die Henkerverzauberung bei höheren Stufen unschön, als würde die Textur nicht richtig funktionieren.
Die Begegnungskraft des Trickserschurken „Nicht zu fassen“ wird nicht korrekt ausgeführt. Wenn der Spieler die Fähigkeit während des Wirkens einer Kontrollfähigkeit ausgeführt (die den Trickserschurken umwerfen soll) so löst der Effekt nicht aus und die Begegnungskraft wird mit einem Cooldown belegt.
Ein ähnlicher Effekt passiert auch mit dem verwenden von Heiltränken, während man Schaden erleidet.
Im PvP passiert es recht häufig das die frei zugänglichen Heilflaschen defekt sind (sie lassen sich nicht mehr aktivieren). Anscheinend passiert dies immer wenn ein Trickserschurke während seiner Unsichtbarkeit über eine solche Flasche läuft. Ich habe dies mehrfach erfolgreich getestet.
Die unsichtbaren Monster die in Gauntlegrym für die Steuerung der Katapultangriffe sorgen haben ebenfalls die Animation für den PvP Buff, was es ein leichtes macht diesen auszuweichen und manchmal (extrem selten) entschlüpft ihnen noch ein Angriffsschrei.
Man erhält in der Instanz Karrundax keine Truhe wenn man vor der Gewölbezeit reingegangen ist und während man der Instanz ist, es zur Gewölbezeit kommt. Man muss im Reloggen.
Die Instanz Thron von Idris lässt sich oft nicht abschließen. Es werden nicht alle Questpfade ordentlich abgehakt, wodurch man dem erledigen des Bossmonsters (Idris) keine Truhe bekommt und nur durch austreten aus der Gruppe die Instanz verlassen kann.
Im Ingame-Kalender wird der falsche Monat angezeigt. Für Januar wird Dezember angezeigt.
Der Tooltip für Verzauberungen der angibt wieviele Veredelungspunkte man bis zur nächsten Stufe hat, hat mehrere Schreibfehler.
Fehler und Probleme in Abenteuer an der Schwertküste
Die Handyversion führt bei der Gefährtenauswahl regelmäßig zu abstürzen des Browsers oder des Handys selbst. Was ein spielen der „mobilen“ Version unmöglich macht.
Viele Bilder passen nicht in den vorgesehenen Rahmen. Bei vielen der Gefährten, werden teile des Gesichts einfach abgeschnitten.
Bei einigen der Gefährten wird der Name nicht angezeigt.
Würfel werden manchmal vertauscht. Das passiert bei gleichen Würfeltypen, da tauschen die während der Auswahl die Position. (Und nein ich hab mich nicht verklickt, ich hab das unmittelbar beobachtet, mehrfach)
Gelegentlich werden Würfel während der Auswahl nicht korrekt verrechnet. Betrifft oft die Kombinationen wie ein Schlüssel und 3 Schilde. Es wird dann nur ein Schlüssel und ein Schild verrechnet.
Die Tooltipps für die Aufgaben werden nicht „gelöscht“ wenn man den Maus-Cursor weg bewegt, was dann den Blick auf andere Aufgaben blockiert.
Verbesserungsvorschläge
Die tägliche Quest für das Besuchen eines Gewölbes, sollte ab Level 60 jedes epische Gewölbe mit einbeziehen, anstatt nur das Schreckensgewölbe.
Effekte die bei Tod gestrichen werden (Verbesserungen durch Tränke, Buffs) sollten auch nur dann gestrichen werden wenn der Charakter auch gestorben ist und nicht wenn er erschöpft am Boden liegt oder durch seine Seelengeschmiedete Verzauberung automatisch aufgerichtet wird.
Die Berufe sind während der Level-Phase nicht zu gebrauchen da das steigern der Berufe zu lange dauert bzw. man mit passender Ausrüstung zugeworfen wird (Marken, Beute, Questbelohnung).
Hier müsste entweder die Erfahrungspunkte der einzelnen Ränge angepasst werden, oder ein ganz neuer Mechanismus eingebaut werden um die Berufe während der Level-Phase interessanter zu gestalten.
Ein Weg könnte das verwerten von Ausrüstungsgegenständen sein um Rohstoffe für die Berufe zu erhalten oder das zusätzliche „Veredeln“ von bestehender Ausrüstung, ähnlich dem Aufwerten der Ausrüstung im aktuellen System.
Wiederum wäre eine Kombination von zwei Systemen sehr sinnvoll. Also das beibehalten des jetzigen Systems für „Fernhandwerken“ als auch eins für das „direkte Handwerken“. Also man pflegt einfach Handwerksstationen für die verschiedenen Berufe ein und für jeden Beruf gibt es ein eigenes Minigame. Das direkte Handwerken hat dann zur folge in den frühen Level-Phasen mehr Erfahrung und auch bessere Gegenstände abzuwerfen. Sprich, man wird dafür belohnt unmittelbar Zeit in die Berufe zu investieren und die Minigames können sehr spassig sein und zusätzlich Botting verhindern.
Das aufsatteln auf das Reittier ist in Gauntlegrym PvP fast unmöglich, da die Steuerung der Katapulte über unsichtbare Monster abgehandelt wird die dann nur die entsprechende Fertigkeit ausführen.
Man befindet sich oft mit diesen im Kampf, obwohl sie nie angreifen. Dadurch kann man sein Reittier nicht aktivieren.
Ähnliche Probleme gibt es auch im Arena PvP. Das System nimmt an das man sich noch im Kampf befindet, obwohl dem nicht mehr ist. Dadurch kann man bis zu 20 Sekunden nicht sein Reittier aktivieren.
Generell wäre es besser diesen „Cooldown“ abzuschaffen da es sowieso eine Mechanik für das abwerfen vom Reittier gibt. Das jetzige System das den „Skill“ deaktiviert, ist recht Buggy.
Ein „Out-Of-Combat-Heal“ bei eroberten Flaggenpunkten wäre ganz nett, ähnlich wie die Ruhezone durch Schreine.
Neue PvP-Varianten
Ich hab mir mal ein paar Gedanken zum PvP gemacht. Hier meine ersten Impressionen.
Deathmatch (bis zu 40 Spieler) – Zeit (Arena-Gewinner)
Ein großes Kolloseum. In den Himmelsrichtungen befinden sich die Respawn-Bereiche. In den anderen Himmelsrichtungen (NW, SW, NO, SO) befinden sich weitere Ein-/Ausgänge aus denen Monster rauskommen und die Spieler angreifen (Kein Dropp, keine XP).
In der Mitte des Kolloseums befindet sich ein Säurebecken über das dünne Stege führen.
Das Publikum wirft an den Rändern regelmäßig Müll in die Arena, aber manchmal auch einen Heiltrank, manchmal aber auch Essensreste die man auf Spieler werfen kann um die Monster zu anzulocken
King of the Hill
Transformation in einen Lich
Es handelt sich um ein Waldgebiet. An einem Ende befindet sich eine zerklüftete Ruine, am anderen Ende ein Zeltlager.
Im Zeltlager spawnen die normalen Spieler. In den Ruinen befindet sich ein Phylakterion bei dem einer der Spieler als mächtiger Lich spawnt.
Ziel ist es den Lich-Spieler zu töten. Der Spieler verfügt über wesentlich mehr Trefferpunkte und stärkere Fähigkeiten, kann dafür keine Trefferpunkte regenerieren. Spieler können sich gegenseitig angreifen, was aber nur mit 1 Punkt belohnt wird. Der Lich erhält für das Töten von Spielern 50 Punkte.
Verteidigung einer Burg
Eine Belagerung.
Ein Team verteidigt die Burg, das andere Team greift sie an. Das ganze Szenario hat mehrere Phasen.
1. Phase – Rein kommen
Es gibt mehrere Wege um in das Schloss zu gelangen. Der erste wäre mit einer Ramme das Tor zu zerstören. Der andere wäre mit den Belagerungswaffen einen Teil der Mauer zu zerstören. Die Verteidiger können über einen Geheimgang nach draußen, dieser ist nicht nur ein Portal sondern ein echter Ausgang der nur von einer Seite zu öffnen ist. Man kann also versuchen die Verteidiger abzupassen und während der Durchgang geöffnet ist als Angreifer hineinzugelangen.
Innerhalb der Festungsmauern kann man versuchen das Tor zu öffnen oder wie üblich Verwirrung zu Stiften.
2. Phase – Innenhof
Hier bin ich noch unentschlossen. Ein Schlachtfeld wäre interessant, also der freie Hof, wo ein Kampf hin und her wogt, während man versuchen muss das Innentor aufzubrechen.
3. Phase – Der König/Graf
Um die Burg richtig zu Erobern muss der König/Graf getötet werden. Dabei handelt es sich um einen Bossmob mit ein paar Wachen.
Wer gewinnt?
Es gibt ein Zeitlimit. Wenn dieses abgelaufen ist bevor der König getötet wurde. So haben die Verteidiger gewonnen (die Verstärkung ist rechtzeitig eingetroffen). Wurde der König getötet so gewinnen die Angreifer.
Generell wäre PvEvP eine bessere Lösung für Neverwinter als reines Spieler gegen Spieler. Zusätzlich noch einige Zweitmechaniken könnten hier sehr hilfreich sein um das Gameplay etwas aufzulockern.
Mit dem älter werden kommt die Erkenntnis wie unbedeutend das eigene Leben und das jeden einzelnen Menschen auf diesem Planeten ist, den jede Entscheidung die ein jeder Mensch trifft ist im angesicht des großen Gleichmachers unbedeutend da du vergisst und vergessen seien wirst und während dir dies bewusst wird, wirst du dir einer anderen viel wichtigeren Frage bewusst: Bist du wirklich frei?
Post edited by karakla1 on
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Kommentare
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Zudem flackert die Henkerverzauberung bei höheren Stufen unschön, als würde die Textur nicht richtig funktionieren.
Das ist gewollt. Es soll die Macht der Verzauberung verdeutlichen, die so gross ist, dass sie sogar in andere Dimensionen verschwimmt.| Gildenmeister der Schattendiebe -- Run, you can't hide! |
Hilfreiche Seiten:
Neverwinter Wiki DE - Gefährte
Neverwinter Wiki DE - Artefaktausrüstung
Neverwinter Wiki DE - Artefakt
GF M11b - Der GF der sich traut (auch Schaden zu machen) Sticky!
TR M6-8 - CC-AoE-Survival Guide Sticky!
Abkürzungen für alle - ein Crashkurs Sticky!
How To: Sommerfest - Tipps & Tricks Sticky!
How To: Winterfest - Tipps & Tricks Sticky!0 -
Die Begegnungskraft "Schmerzhafter Schlag" wird nicht korrekt ausgeführt. Wenn Duellantengestöber eingesetzt wird, kann man Schmerzhaften Schlag nicht mehr auf CD einsetzen, sondern muss Duell abbrechen ( dodgen), oder warten bis Animation von Duell fertig ist. Diese Verzögerung gab es bis vor dem letzten Patch nicht, sondern man konnte seine Begegnungskräfte alle dann einsetzen, wenn man sie braucht. Imo ist der TR die einzige Klasse, die Begegnungskräfte nicht einsetzen kann, nur weil so eine At will Kraft läuft....für mich ein sehr großer Spielspassverderbfaktor...0
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Das ist gewollt. Es soll die Macht der Verzauberung verdeutlichen, die so gross ist, dass sie sogar in andere Dimensionen verschwimmt.
Die mächtige Henkerverzauberung sieht dennoch aus wie ein Grafikbug als ob irgendwelche Texturen ineinander glitchen.Mit dem älter werden kommt die Erkenntnis wie unbedeutend das eigene Leben und das jeden einzelnen Menschen auf diesem Planeten ist, den jede Entscheidung die ein jeder Mensch trifft ist im angesicht des großen Gleichmachers unbedeutend da du vergisst und vergessen seien wirst und während dir dies bewusst wird, wirst du dir einer anderen viel wichtigeren Frage bewusst: Bist du wirklich frei?0 -
Der Thread ist gut, aber reflektiert ja nur einen kleinen Bruchteil der Probleme.... selbst wenn man die Klassen mal ganz außen vor läßt, scheitern ja schon basis Dinge, wie Kisten looten, Performance Lags, dusselig porten und natürlich die schöne Warteschlange für Verliese, sowie die dort vorhandenen Fehler.
Echt, das Game ist irgendwie noch immer eine fette Baustelle. So etwas habe ich so noch nie gesehen und es nimmt einem einfach den Spielspaß.
Im Moment habe ich trotz vieler Klassen jeden Tag rund 5 Stunden lang nichts zu tun, bis wieder die Gewölbeerkundung kommt. Die täglichen Aufgaben verbrauchen grad mal eine Stunde für alle meine Chars.. Und in rund 6 bis 8 Tagen hab ich Modul 2 auch durch.
Aber ich hechel nicht nach neuem Inhalt, mich würde es schon freuen, wenn mal die ganzen Fehler gefixt werden könnten.0 -
Ich weiss nicht welches Spiel du spielst aber wenn ich mal NICHTS zu tun habe, dann bin ich "froh" da ich mal zum twinken komme.
Wenn ich Online komme brauche ich erstmal 20-30 Minuten zum Sichten: Auktionhaus, Bankfach, Questsannehmen (dailys+lord protector), 1. x Beten, Tränke auffrischen, usw.
Danach Sharandar, dass ich trotzdem mache (obwohl ich fertig bin) um Erfahrung für meine Gefährten zu bekommen und Feywildfunken für die Verzauberungen zu sammeln + die Chance auf Items aus den Truhen zu bekommen die ich nicht in meiner Sammlung habe (die will ja auch vervollständigt werden).
Danach Ring des Grauens um es halt wegen Segen + Items fertig zu machen. Der ganze "Daily-Block" dauert bei mir ca. 60 Minuten.
Als nächstes sehen was läuft. Entweder PvP (Daily für RAD), Gauntlegrym (Daily+RAD+Marken+Ruhm) oder Gewölbe mit der Gilde. PvP Daily dauert um die 30-40 Minuten (je nachdem wie gut es läuft), Gauntlegrym etwas mehr als 60 Minuten und Gewölbe 2-3 Stunden (je nachdem ob wir noch vorher einmal ohne Truhe laufen).
Das sind um die 3-5 Stunden und ich habe noch keine Foundrys gemacht.
Wenn man "Coregamer" ist dann reichen 3-5 vielleicht solide 6 Stunden nicht aus. Für jemanden der Arbeiten geht, ein "normales" Sozialelleben (Wochenende Familie/Freunde besucht oder anderen Hobbys außer Neverwinter fröhnt) ist es mehr als genug Content. Und man kann sich mittlerweile auch eigene Ziele setzen.
Aber ich gebe dir mit der Aussage recht das die gesamte Engine extrem unrund läuft. Gelegentlich hat man Tage da funktioniert alles einwandfrei. An einigen Tagen bugged einfach alles. Mal ist es gemischt. Es ist wie als ob man eine Unwucht in einem Rad drinne hat das etwas eiert. Das Spiel wirkt irgendwie noch nicht wirklich Stabil (im technischen Sinne) und dabei meine ich nicht punktuell auftretende Bugs, sondern wie gewaltige Hänger in der Engine.Mit dem älter werden kommt die Erkenntnis wie unbedeutend das eigene Leben und das jeden einzelnen Menschen auf diesem Planeten ist, den jede Entscheidung die ein jeder Mensch trifft ist im angesicht des großen Gleichmachers unbedeutend da du vergisst und vergessen seien wirst und während dir dies bewusst wird, wirst du dir einer anderen viel wichtigeren Frage bewusst: Bist du wirklich frei?0
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