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Kleriker Build by Vyniadur

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vyniadur
vyniadur Beiträge: 20 Abenteurer
bearbeitet Februar 2014 in Der Tempel
Heyho,
ursprünglich sollte das garnicht so umfangreich werden, aber aufgrund der vielen Nachfragen baue ich das ganze nun doch ausführlicher aus.

Zunächst sollte gesagt sein, dass ich den Kleriker nicht als direkten Heiler spiele. Meine Überlegung war die Gruppe mit einem permanenten Heilfluss zu versorgen, größere Schadenspitzen gegenzuheilen und idealerweise noch durch Buffs zu unterstützen.
Da die Fähigkeiten nun nicht so umfangreich sind um immer grad den passenden Skill für die entsprechende Situation bereit zu haben, dachte ich, ich versuche möglichst viel 'passiv' zu erreichen.

Im wesentlichen verteile ich Astralsiegel auf die Gegner, platziere taktisch das Astralschild und heile größere Schäden mit der Schmiedemeisterflamme gegen.
Klingt simpel? Ist es auch, aber...

PRE-M3-BUILD
Screenshots sind - warum auch immer - verloren gegangen und da ich nichtmehr aktiv spiele kann ich keine neuen einfügen.
Post edited by vyniadur on

Kommentare

  • vyniadur
    vyniadur Beiträge: 20 Abenteurer
    bearbeitet Dezember 2013
    Optionen
    Talente:

    pniq.png

    Abhärtung:
    => mehr TP kann nie schaden.
    Grösseres Glück:
    => erhöht die Heilung
    Waffenmeisterschaft:
    => meine Spielweise ist von einer hohen Critchance abhängig, unabdingbar!
    Domänensynergie:
    => 5% mehr Erholung für lau, ein besserer Füller
    Umgewidmete Seele:
    => für jeden kritischen Treffer auf einen Gegner gibts Heilung, noch Fragen!? ;- )
    Grosser Reichtum:
    => eine gute Investition, da ich ohne 4. Siegel spiele
    Reinigen:
    => hin und wieder negative Effekte zu entfernen ist ganz nützlich, besonders gegen Betäubungseffekte

    Aufsteigende Hoffnung:
    => gewährt eine Chance unsere Kraft und Erholung um 15% zu erhöhen. Ein Punkt war mir hier zu wenig, da die Chance wohl relativ gering ist - bei zwei Punkten ist es dauerhaft aktiv

    Beständige Erleichterung:
    => ich heile ohne temporäre TP, daher die einzige Option
    Vorteil des Sechsten Sinnes:
    => erhöht die Wirkung eines ohnehin guten Merkmals
    Stärkende Heilung:
    => finde ich ganz nützlich, da Astralschild und Sonnenexplosion noch etwas "nachheilen" wenn sie gerade/noch auf cooldown sind
    Mondberührt:
    => mMn die beste tägliche Kraft überhaupt und mit diesem Talent heilt sie 5% der max TP alle 3sek, also 25% der max TP innerhalb der 15sek die sie aktiv ist

    Gerechte Wut des Tempus:
    => ich brauche göttliche Kraft und habe eine hohe Chance auf kritische Treffer, wie praktisch ;- )
    Ätherischer Segen:
    => jedesmal wenn eine Begegnungskraft bereit wird bekommt man etwas göttliche Kraft, ich fands nützlich


    Segen:

    h6ie.png

    Feywild Zähigkeit vs Feenhast:
    mehr AP sind zwar ganz nett, komme aber mit meiner AP-Erzeugung gut hin. Sollte ich mal mehr tägliche Kräfte brauchen hole ich mir diese über Heilige Inbrunst. Daher fand ich die zusätzlichen TP nützlicher.

    Elfenstille vs Elfenwildheit:
    kann beides nur alle 60sek proccen, daher fand ich Schaden gut.

    Elfische Entschlossenheit:
    gibt keine wirkliche Alternative - zudem ist es wirklich praktisch, gerade als Melee-Kleri. ^^

    Verbotenes Durchdringen vs Illusionsschimmer:
    Illusionsschimmer habe ich zunächst geskillt, da ich dachte, es würde die Chance einen Angriff durch Robustheit abzuwehren erhöhen. Allerdings wird der Wert der vermieden wird erhöht (bei 50% erhöhte es sich auf 50.7% yay) daher in meinen Augen nutzlos.

    Erzürntes Nachwachsen vs Schattenberührung:
    siehe Elfenstille vs Elfenwildheit.

    Randalierender Wahnsinn:
    ich liebe es ! es ist einfach so... argh... ich kanns nicht beschreiben. Der Tooltip stimmt wieder nicht, man bekommt mehr Stapel als 1 pro Sekunde. Genaugenommen bekommt man Stapel für jeden sch*** : Ticks von Sonnenmal, Schmiedemeisterflamme, einfach alles.
    Und auch durch Elfenwildheit bekommt man einen Stapel sowie durch Schattenberührung einen pro Tick, also 4 - es ergänzt sich einfach so wunderbar. Mit genügend Mobs für Sonnenmale ist es ca alle 12-15sek für 10sek aktiv. Habe ich schon erwähnt, dass ich es liebe? Ich liebe es !
  • vyniadur
    vyniadur Beiträge: 20 Abenteurer
    bearbeitet Dezember 2013
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    Kräfte:

    bsl.bmp

    Loadouts:

    Solo:
    Glaubenslanze - Sonnenmal
    Überwältigendes Licht - Göttliches Leuchten - Schmiedemeisterflamme / Verdammnisprophezeihung
    Einschüchternde Erkenntnis - Heilige Inbrunst
    Flammenschlag - Geweihter Boden

    PvP:
    Astralsiegel - Sonnenmal
    Kampfeswillen brechen - Schmiedemeisterflamme - Sonnenexplosion
    Einschüchternde Erkenntnis - Sechster Sinn
    Flammenschlag - Hammer des Schicksals

    Dungeons:
    Astralsiegel - Sonnenmal
    Sonnenexplosion / Heilendes Wort - Schmiedemeisterflamme - Astralschild / Verdammnisprophezeihung
    Sechster Sinn - Einschüchternde Erkenntnis / Heilige Inbrunst
    Flammenschlag - Geweihter Boden


    Kräfte im Detail:

    Glaubenslanze
    für direkten Schaden einfach die stärkste freie Kraft.

    Sonnenmal
    finde ich einfach unersetzbar, da man pro Tick etwas göttliche Kraft bekommt. Ich versuche das Sonnenmal möglichst immer auf 3-5 Ziele aufrecht zu erhalten.

    Astralsiegel
    belegt das Ziel mit einem Debuff wodurch jeder der es angreift geheilt wird. Stärkere Gegner und Bosse belege ich immer damit, sollte Sonnenmal verteilt sein und die Begegnungskräfte grad aufladen (oder nicht benötigt sein) spamme ich Astralsiegel.

    Überwältigendes Licht
    macht meiner Meinung nach den meisten Schaden. Bei vielen und/oder beweglichen Gegnern benutze ich es im göttlichkeits Modus, da es direkt einschlägt und einen größeren Wirkungsbereich hat.

    Göttliches Leuchten
    benutze ich grundsätzlich im göttlichkeits Modus und "Nahkampf", damit ich die Resistenz der Gegner schwächen und meinen verursachten Schaden erhöhen kann.

    Verdammnisprophezeihung
    sollte ich als Kiter abgestellt werden - zB Frostherz Endboss - schmeiß ich das auf den Boss um nicht so lange rennen zu müssen ;- )

    Kampfeswillen brechen
    der Gegner verursacht weniger Schaden und bekommt Schaden über Zeit, wenn göttlich wird er sogar kurz betäubt. Im PvP ganz toll gegen einen GWF oder TR.

    Schmiedemeisterflamme
    grundsätzlich nur im göttlichkeits Modus zu verwenden - somit der stärkste Heilzauber überhaupt, sofern man nicht vor dem damit belegten Gegner wegläuft (macht nen TR ganz gern und wirft dann außerhalb des Wirkungsbereichs mit Dolchen -.- )

    Sonnenexplosion
    nutze ich um göttliche Kraft zu regenerieren. Die Heilung dadurch ist eher ein Nebeneffekt.

    Heilendes Wort
    ähnlich wie Verdammnisprophezeihung nutze ich Heilendes Wort beim Kiten. Dadurch habe ich immer etwas Heilung auf mir und evtl jemanden den ich grad damit treffe ^^
    Auch beim Endboss in der Zauberpesthöhle kann Heilendes Wort von Vorteil sein, wenn der CW sich dazu entschließt die Gegner von der Platform zu kicken anstatt sie zu töten.

    Astralschild
    The incredible blue circle. Grundsätzlich nur mit Göttlichkeit zu verwenden, außer Geweihter Boden liegt grad und man ist wirklich extrem knapp an göttlicher Kraft - passiert bei Valindra ganz gern (ich mag Bosse ohne Adds einfach nicht)

    Geweihter Boden
    quasi ein riesiges Astralschild welches zusätzlich den verursachten Schaden erhöht, sofern man draufsteht.

    Flammenschlag
    Gegner in einem kleinen Bereich werden hochgeworfen (erleiden dadurch Schaden) und fallen danach zu Boden und verursachen in einem größeren Bereich Schaden. Ich nutze es gern zum Unterbrechen.

    Hammer des Schicksals
    relativ hoher Schaden auf ein Ziel, meist bevorzuge ich aber doch Flammenschlag, sollte ich grad nicht die Kontrollimmunität brauchen (gut braucht man immer, aber wann kann man es schon mal gezielt timen - außer als opener gegen einen CW)

    Sechster Sinn
    erhöht die Verteidigung und die aller Ziele die geheilt werden.

    Einschüchternde Erkenntnis
    erhöht den verursachten Schaden gegen das Ziel (ich bin mir noch immer nicht sicher ob nur für mich oder die ganze Gruppe).

    Heilige Inbrunst
    erhöht die erhaltenen Aktionspunkte. In den meisten Gruppen verwende ich Einschüchternde Erkenntnis, sollte die Gruppe wenig oder extrem viel Schaden machen nutze ich Heilige Inbrunst um öfter Geweihter Boden nutzen zu können.
  • vyniadur
    vyniadur Beiträge: 20 Abenteurer
    bearbeitet Dezember 2013
    Optionen
    Charakter:

    Attribute:

    Stärke:
    habe ich einfach mal zum Hauptattribut erkoren, da ich +1% Kritchance und Ausdauerregeneration pro Punkt wesentlich sinnvoller fand als Weisheit.

    Weisheit:
    pro Punkt 1% mehr Heilung/Schaden fand ich jetzt nicht so toll, da man die Caps auf Kritische Trefferwertung und Erholung sehr schnell erreicht und den Verlust in Weisheit gut mit Kraft ausgleichen kann.

    Charisma:
    pro Punkt 1% mehr Aktionspunktezugewinn und 1% kürzere Regenerationszeit auf Begegnungskräfte.


    Werte:

    Kraft:
    erhöht direkt den Schaden und die Heilung und unterliegt meines Wissens keinem Cap.

    Erholung:
    reduziert die Abklingzeit der Begegnungskräfte und erhöht den Aktionspunktezugewinn.

    Kritischer Treffer:
    erhöht die Chance einen kritischen Treffer zu landen => kritische Treffer lösen 'Umgewidmete Seele' aus.

    Verteidigung:
    reduziert den Schaden den man erleidet

    Robustheit:
    erhöt die Chance durch einen Treffer nur halben Schaden zu erleiden

    Rüstungsdurchdringung:
    ignoriert zu xy% die Resistenz (Verteidigung) des Gegners wodurch man mehr Schaden macht. Die Schmiedemeisterflamme und das Talent 'Umgewidmete Seele' profitieren davon.

    Bewegung:
    schneller laufen

    Lebensentzug:
    hilft beim Überleben, da man zu xy% des verurachten Schadens geheilt wird. Wer meint man könne es als Kleriker nicht gebrauchen hat bedingt recht, allerdings unterliegt Lebensentzug nicht dem 40% Malus auf Selbstheilung und die 11k Heals durch Sonnenexplosion retten mir ganz gern mal den Allerwertesten.

    Regeneration:
    regeneriert die Gesundheit. Je weinger TP man hat umso mehr wird dadurch geheilt, gerade beim kiten lernt man diesen Wert zu schätzen.


    Verzauberungen:

    Waffenverzauberung:
    Ich nutze die perfekte Henkerverzauberung. Für mich gibt es einfach keine sinnigere für einen Kleriker.

    Rüstungsverzauberung:
    Derzeit eine mächtige seelengeschmiedete Verzauberung - ich liebe sie genauso sehr, wie ich sie hasse.

    Angriffsplätze:
    Lichtverzauberung => Kraft
    Azurbrandzeichen => Kritische Treffer
    Silberne Verzauberung => Erholung
    - da man das Cap für kritische Treffer und Erholung sehr schnell erreichen kann lohnt es sich in Lichtverzauberungen zu investieren

    Verteidigungsplätze:
    Lichtverzauberung => + max TP
    Azurbrandzeichen => Verteidigung
    Silberne Verzauberung => Robustheit
    - letztendlich macht es keinen großen Unterschied, für welche man sich hier entscheidet
  • vyniadur
    vyniadur Beiträge: 20 Abenteurer
    bearbeitet Dezember 2013
    Optionen
    Startausrüstung für lvl 60:

    Als Kleriker braucht man nicht gleich die super tollen Epics um effektiv heilen zu können.
    Für kleines Geld bzw günstig im Auktionshaus gibt es schon recht brauchbare Sachen zu kaufen, oder man farmt einfach etwas in Sharandar (beim farmen bekommt man auch noch Fomorergebräu, wodurch man die ersten beiden Segen der Kampagne schneller erreicht).

    Die passende Ausrüstung findet man, indem man die Suche auf Selten, Stufe 60 und Glaubenskleriker einstellt.

    Tödlicher Segenhelm, Tödliche Segenhandschuhe, Tödliche Segenstiefel +5
    239 Kraft
    198 Kritische Treffer
    239 Erholung
    207 Verteidigung
    + Unterstützungsplatz

    Tödliche Segenkettenrüstung +5
    11 RK
    371 Kraft
    308 Kritische Treffer
    371 Erholung
    310 Verteidigung
    + Verteidigungsplatz

    Peinigender Okkultring, Peinigendes Okkultamulett, Peinigender Okkultgürtel
    110 Kraft
    133 Kritische Treffer
    133 Erholung
    + Angriffsplatz

    eine gute Waffe für den Anfang ist das Totemistensymbol der Fomorer.
    Im Auktionshaus findet man es oft für ca 15k AD, recht 'teuer' für den Anfang, aber vermutlich wird man es lange tragen und sollte man ein besseres bekommen kann man es für 10k verwerten.

    Sollte ich mich nicht verrechnet haben kommt man damit auf:
    3204 Kraft
    1731 Kritische Treffer
    1755 Erholung

    Damit kann man durchaus die ersten epischen Dungeons heilen.

    Im Mantelturm gibts mit Glück Handschuhe
    In der Cragmire Gruft Stiefel

    sollte man die Auswahl bei der Kiste haben sind Rüstungsteile des Hohen Propheten zu empfehlen.
    Mit 2er Setbonus oder guter Gruppe gehts dann weiter

    zum Thron von Idris für die Rüstung
    ins Lager des tobenden Drachen für den Helm

    bnmn.png

    spätestens jetzt wisst ihr mit dem Kleriker in nahezu jeder Situation was zutun ist ;- )

    So könnte es am Ende aussehen:

    ufdx.png
    (Kein Lagerfeuer-Buff aktiv)

    c6y8.png

    Die sinnvollen Grenzen für Erholung und Kritischer Treffer sind rein über die Ausrüstung erreicht.

    Alle Angriffsplätze sind mit Lichtverzauberungen gefüllt. Noch lange keine Rang 10er, Kraft ließe sich noch um ~1.400 steigern.
    In den Verteidigungsplätzen sind Grausame Verzauberungen Rang 7 für je 100 Verteidigung und Robustheit. Ich werde diese aber zu gegebener Zeit gegen Lichtverzauberungen austauschen.

    Aktivboni der Begleiter sind variabel. Ich mag lediglich die Kombination aus Kraft + Lebensentzug/Regeneration.
  • vyniadur
    vyniadur Beiträge: 20 Abenteurer
    bearbeitet Dezember 2013
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    Berufe:

    Häufig lese ich im NWGerman welcher Beruf denn am sinnvollsten für den Kleriker ist.

    Kunsterwerk:
    mit Kunstwerk kann man die stärksten Waffen herstellen. Meiner Meinung nach lohnt sich dieser Beruf als erstes.

    Kettenschmied:
    ermöglicht es T2 Handschuhe zu verstärken wodurch deren Werte minimal erhöht werden. Zudem könnte man epische Hemden und Hosen herstellen. Die Sache mit den Hemden/Hosen ist nur, dass sie direkt aus dem Auktionshaus um ein vielfaches günstiger sind, als die Werkzeuge um diese überhaupt herstellen zu können.

    Alchemie:
    stellt tolle Tränke und Elixiere her. Allerdings kommt man auch gut ohne diese zurecht.

    Führung:
    mit Führung kann man nebenbei Rohdiamanten bekommen. Beim Leveln sind die zusätzlichen Erfahrungspunkte auch ganz nett.
    Allerdings dauert es so ewig lange bis man Führung mal auf Stufe 20 hat, dass man diesen Beruf erst als letztes leveln sollte.


    Tipps zu Astraldiamanten:

    Astraldiamanten hat man grundsätzlich immer zu wenig. Allerdings kann man kleinere Summen recht schnell bekommen.

    1. das Auktionshaus:
    Im Auktionshaus werden viele epische Gegenstände unter dem Verwertungspreis verkauft. Beispielsweise die Dunkle Rüstung von Llolth ist oft für ca. 9.500 AD zu kaufen und beim Verwerter bekäme man 10.000 Rohdiamanten. Hierbei sollte man aufs tägliche Limit (24.000) achten, Zweitcharakter können übrigens ebenfalls epische Gegenstände verwerten (ab lvl 4).

    2. Gauntlgrym:
    Gauntlgrym bietet eine gute Möglichkeit, Ausrüstung und somit auch Astraldiamanten zu verdienen.
    Wenn gerade das 'Eiserne Tabernakel' aktiv ist reicht es 2-3 Minuten vor Ende nach Gauntlgrym zu gehen und einen Zwerg zu töten, sodass ihr mindestens mit einem Punkt in der Liste steht. Dadurch hat man sich schon den Zugang zur Fardelver Gruft verdient (das Gebiet nicht verlassen, bevor ihr nicht den 'Anteil des Eisernen Tabernakels' in der Tasche habt), welche man 30 Minuten nach Ende des eisernen Tabernakels betreten kann. In der Zwischenzeit kann man zB die täglichen Quests in Sharandar oder dem Ring des Grauens erledigen. Ist dann das Event 'Delzoungrüfte' aktiv kann man sich für die Fardelver Gruft anmelden und als Kleriker hat man glücklicherweise kaum eine lange Wartezeit (gefühlte 10 Sekunden). Mit Glück bekommt man dort Ausrüstung die man entweder selbst braucht, oder eben im Auktionshaus verkauft. Voraussetzung dafür ist allerdings eine Gilde.

    3. Tägliche Quests
    :

    Tägliche Quests kann man sich bei Rhix (oder L drücken, unten rechts) und Lord Neverember abholen. Ich empfinde sie als relativ zeitintensiv um sie wegen den Rohdiamanten zu machen. Betrachtet man die täglichen Quests als Nebenverdienst für Dinge die man ohnehin macht ists ganz nett.

    4. der Zweitcharakter:
    sollte man noch einen Charakterplatz frei haben kann man dort einen Waldläufer erstellen. Diesen spielt man bis Stufe 6 (um in das 1. Gefecht zu kommen), Stufe 10 (Gefecht, Berufe => Führung) oder 11 (Gefecht, Führung, Anrufung/beten).
    Gefechtsevent:
    => ist das Gefechtsevent aktiv kann man mit dem Waldläufer das Blacklake Gefecht machen. Selbst mit schlechter Ausrüstung und/oder Gruppe schafft man eine Runde in ~4 Minuten (pro Runde 1.000 Rohdiamanten).
    Berufe:
    => einfach nebenbei Führung laufen lassen, Kleinvieh macht auch Mist. Zudem kann man die ersten Handwerker der anderen Berufe für 500-1.250 AD im Auktionshaus loswerden.
    Anrufung/beten:
    => ein bis dreimal am Tag auf diesen Charakter loggen und beten bringt einige Rohdiamanten und viel wichtiger je eine feurige/celestische Münze pro Tag.
  • snirfel
    snirfel Beiträge: 166 ✭✭✭
    bearbeitet Dezember 2013
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    Lieber Vyn,

    danke, dass ich die Ehre hatte, deine letzte "Einzelberatung" gewesen zu sein. Seit gestern fahre ich deine Skillung, bekomme noch mächtig auf die Mütze, aber es wird ... langsam ... gaaaaanz langsam.

    Vielen Dank für deine Unterstützung und deine Geduld.

    LG
    die Krähe :)
  • spideymt
    spideymt Beiträge: 1,741 Abenteurer
    bearbeitet Januar 2014
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    Aloha Vyn,

    sehr guter Guide. Abgesprochen mit du weist schon wen?

    Spidey
  • vyniadur
    vyniadur Beiträge: 20 Abenteurer
    bearbeitet Januar 2014
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    snirfel schrieb: »
    [...] bekomme noch mächtig auf die Mütze, aber es wird ... langsam ... gaaaaanz langsam.

    Vielen Dank für deine Unterstützung und deine Geduld.

    LG
    die Krähe :)

    mir werden auch ständig 8-16k-Schläge um die Ohren geworfen, aber ich brauch das! ^^
  • vyniadur
    vyniadur Beiträge: 20 Abenteurer
    bearbeitet Januar 2014
    Optionen
    spideymt schrieb: »
    Aloha Vyn,

    sehr guter Guide. Abgesprochen mit du weist schon wen?

    Spidey

    nein, leider auf meinem eigenen Mist gewachsen, aber ich hoffe es geht trotzdem so in Ordnung. Als Guide würde ich es nicht bezeichnen, aber ich werds nach und nach mal erweitern und vielleicht isses dann iwann guidetauglich.
  • gorgrash
    gorgrash Beiträge: 11
    bearbeitet Januar 2014
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    Habe nochmal ne kleine Frage zu deiner Talentverteilung. Ist es nicht sinnvoller die 5 Pkt aus Grosser Reichtum in Eingeweihter des Glaubens zu investieren?
    Gibt ja im Endgame massiv mehr Krit!
    Oder liege ich das Falsch?

    Gruss Borknagar
  • vyniadur
    vyniadur Beiträge: 20 Abenteurer
    bearbeitet Januar 2014
    Optionen
    gorgrash schrieb: »
    [...] sinnvoller die 5 Pkt aus Grosser Reichtum in Eingeweihter des Glaubens zu investieren?
    Gibt ja im Endgame massiv mehr Krit!
    Oder liege ich das Falsch?

    Gruss Borknagar

    Heyho,
    ich denke nicht, dass man da soviel rausholen kann. Selbst wenn ich überall 10er Licht gesockelt hätte würde ich evtl auf 9k Kraft kommen und das würde gerademal 90 krit ausmachen - so massiv find ich das nu nich

    lG
    Vyn
  • tayros3001
    tayros3001 Beiträge: 3
    bearbeitet Februar 2014
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    Sorry doppelt -.-
  • tayros3001
    tayros3001 Beiträge: 3
    bearbeitet Februar 2014
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    Hallo,
    Vielen dank für den Guide. Ich habe, da ich ganz neu bin noch folgende Fragen:
    - Wie hast du deine Werte verteilt.... alles nur auf Stärke..... und beim erstellen nur auf Stärke geachtet? (Screenshot)
    - Ist der Guide noch aktuell?

    Ist bei mir mom. alles noch ein bisschen Neuland xD

    im vorraus schon mal vielen Dank
  • vyniadur
    vyniadur Beiträge: 20 Abenteurer
    bearbeitet Februar 2014
    Optionen
    Heyho,
    tayros3001 schrieb: »
    - Wie hast du deine Werte verteilt.... alles nur auf Stärke..... und beim erstellen nur auf Stärke geachtet? (Screenshot)
    bei Charaktererstellung habe ich folgende Werte ausgewürfelt:
    ST 14, KO 10, GE 10, IN 10, WE 16, CH 12 (+2 auf ST = 16)
    beim leveln dann immer die Punkte in ST + CH gesteckt
    tayros3001 schrieb: »
    - Ist der Guide noch aktuell?
    yo - spiele nach wie vor mit diesem Build. Mittlerweile sind die Artefakte etwas höher und auch die Verzauberungen erhöht, sonst alles identisch.

    lG
    Vyn
  • tayros3001
    tayros3001 Beiträge: 3
    bearbeitet Februar 2014
    Optionen
    Hi,

    vielen Dank für deine schnelle Antwort !
    Ich habe bei der Charaktererstelung ST 13, KO 10, GE 10, IN 8, WE 20, CH 13 /wobei ich bei Stufe 10 WE auf 21 und ST 14 gesteigert habe. Wenn ich den Rest in ST und CH verteile sollte es doch immer noch gehen oder?
    Da ich ja erst 19 bin, könnte ich sonst auch nochmal neu anfangen, da mom. es ja noch schnell geht.
    Bin mir einfach noch zu unsicher wie weit sich diese Werte im Endgame auswirken umd mache es lieber einmal richtig xD
  • vyniadur
    vyniadur Beiträge: 20 Abenteurer
    bearbeitet Februar 2014
    Optionen
    Sry, schaue hier nicht so oft rein -.-
    So gravierend sind die Unterschiede nicht. Du wirst dann letztendlich mehr WE haben, wodurch die Heilung höher ausfällt. Dafür dann aber weniger häufig kritisch treffen/heilen.
    Ich habe eine hohe kritische Trefferchance gewählt um möglichst oft vom Talent 'umgewidmete Seele' zu profitieren (15% Heilung vom verursachten kritischen Schaden).
    Der direkte Vergleich von ST und WE wäre dann ST = +1% Kritchance, WE = +1% Schaden/Heilung (pro Punkt über 10).
    Mit ST 13, WE 20 und CH 13 kommste dann mit 60 auf ST 19, WE 22 und CH 19 - also +9% Kritchance, +12% Schaden/Heilung und +9% AP/kürzere Reg.Zeit. Das ist recht ausgeglichen und ich denke nicht, dass man deswegen extra neu anfangen sollte (auch wenn Du es evtl in der Zwischenzeit schon getan hast).
    Achja die Punkte von lvl 10 kannste über eine Umlernmarke neu setzen. Ob sinnvoll kannste ja dann mit lvl 60 und Equipment überdenken ;- )

    lG
    Vyn