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Leitfaden: Taktischer Zauberer - Zaubersturm - Abtrünniger (Build,Kräfte,Ausrüstung)

uurbs
uurbs Beiträge: 377 ✭✭✭
bearbeitet Juni 2014 in Die Bibliothek
Basiert auf dem Versatile Renegade Build (Feywild) von "Grimah" im offiziellen Englischen Neverwinter-Forum.
Disclaimer/Haftungsablehnung: Der Autor dieses Textes, meine Wenigkeit, übernimmt keine Haftung bei etwaigen Schäden, die durch die Nutzung und Befolgung dieses Guides/Leitfadens entstehen -- weder für entgangenen "Loot", noch für nicht geschaffte Gewölbe/Dungeons. Der Autor spielt NWO seit Mai 2013 und dabei ausschließlich den Taktischen Magier (wovon er auch zwei auf Level 60 hat -- 1x Abtrünniger und 1x Thaumaturg), trotzdessen erhebt der Autor keinen Anspruch auf die Richtigkeit oder Sinnhaftigkeit der Informationen in diesem Leitfaden/Guide. Die Nutzung der Informationen und das Vertrauen in die Korrektheit obliegen dem Leser/Anwender. Viel Spaß beim Lesen!
Legende:
Kräfte (Power): Freie (At-Will)
Kräfte (Power): Begegnungs (Encounter)
Kräfte (Power): Tägliche (Daily)
Kräfte (Power): Klassenfeature (Class Feature)
Gegenstände: Seltene (Rare)
Gegenstände: Epische (Epic)
Gliederung:
  1. Einleitung & Danksagungen
  2. Änderungen
    .....
  3. Warum Abtrünniger?
  4. Build & Optionen
    .....
  5. Wissenswertes zu den Kräften
    .....
  6. Benutzte Kräfte
    .....
  7. Werte & Ausrüstung (Teil 1) - Attributswerte, Werte & Segen
    .....
  8. Werte & Ausrüstung (Teil 2) - Begleiter, Rüstungssets
    .....
  9. Werte & Ausrüstung (Teil 3) - Waffensets, Schmuck
    .....
  10. Werte & Ausrüstung (Teil 4) - Verschiedenes, (fehlt noch: Waffen- und Rüstungsverzauberung)
    .....
  11. Fragen & Antworten (FAQ)
  12. Todos

1. Einleitung & Danksagungen

Dies ist ein Leitfaden für den "Taktischen Magier (Control Wizard)" mit dem "Vorbildspfad (Paragon Path)": "Zaubersturm (Spellstorm)" und dem "Talentbaum (Feat Paragon Path)": "Abtrünniger (Renegade)". Dieser Leitfaden hat auch nach der Veröffentlichung von "Module 2 Shadowmantle" noch Bestand.

Es werden die benutzten Kräfte ausführlich erklärt, die sinnvoll zu erreichenden Werte, sowie eine Übersicht über die Ausrüstung gegeben die genutzt werden kann.

Der Leitfaden soll damit soviele Fragen wie möglich beantworten. Für Informationen bzw. Erklärungen die ich vergesse habe, gibt es einen "Frage und Antwort (FAQ)" Artikel am unteren Ende. Die obige Gliederung enthält Links, damit der Leitfaden auch zum schnellen Nachschlagen benutzt werden kann.

Solange ich spiele werde ich den Leitfaden auch aktualisieren.

Viel Spass beim Lesen & Grüße,
Urbs

Danksagung: Ohne folgende Personen wäre dieser Leitfaden niemals entstanden oder fertig geworden. Daher geht mein Dank insbesondere an:
  • Alle Mitglieder der Gilde "Dragon Clan", die von mir ständig genötigt wurden den Leitfaden zu lesen und für die ich, in erster Linie, damit überhaupt angefangen hatte
  • Kisakee, der sich viel Zeit genommen hat um die Rohfassung des Leitfadens so aufzuarbeiten, dass der Text verständlicher geworden ist!
  • Grimah aus dem englischen Forum. Dessen umfassender Leitfaden zu allen Bereichen des Taktischen Zauberers hat mir viele Fragen beantwortet und viele Informationen dieses Leitfadens beruhen auf dessen Forschungsergebnissen
  • Copticone aus dem englischen Forum. Ohne seinen Leitfaden zum Thaumaturgen hätte ich mit meinem ersten Zauberer nicht Laufen gelernt
  • Pffft aus dem englischen Forum. Dessen ausführliche Tests und die Dokumentation darüber, wie er sie durchgeführt hat, mich dazu motiviert haben eigene Tests durchzuführen

2. Änderungen
  • 2013-11-25: Erste Version für das deutsche NWO Forum
  • 2014-01-02: Mit der Aktualisierung für das Modul 2 Shadowmantle angefangen
  • 2014-01-06: Abschluss der Aktualisierung und Ergänzungen
Mitglied des Dragon Clan (http://www.dragon-clan.de/) - eine der ältesten Deutschen Gaming Communities
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Kommentare

  • uurbs
    uurbs Beiträge: 377 ✭✭✭
    bearbeitet November 2013
    3. Warum Abtrünniger (Renegade)?

    Prinzipiell liegt der Unterschied zwischen Abtrünniger (Renegade) und Thaumaturg (Thaumaturge) erstmal daran, dass der
    Abtrünnige (Renegade) als Freie (At-Will) Kraft das Magische Geschoss (Magic Missle) und der Thaumaturg (Thaumaturge) die Kältewolke (Chilling Cloud) einsetzt. Wem also die Animation der Kältewolke (Chilling Cloud) nicht gefällt, der sollte den Abtrünnigen (Renegade) wählen. Ansonsten ist der Thaumaturg (Thaumaturge) in der Lage mehr Schaden zu machen und hat mehr Kontrollmöglichkeiten. Der Unterschied ist aber nicht besonders groß.

    • Einfache Handhabung
    • Flexibel
    • Relativ unabhängig von der Ausrüstung
    • Viel Schaden
    • Guter "Crowd-Control" (=CC)


    4. Build & Optionen:

    Ich verwende seit Ende August diesen "Abtrünniger (Renegade)-Build" und konnte damit alle verfügbaren Gewölbe (Dungeons) erfolgreich abschließen.

    Folgendes kann optional an den Talenten (Feats) verändert werden:
    1. Bei der Rasse "Mensch" können die 3 zusätzlichen heroischen Talentpunkte in "Konzentrierte Zauberkunst (Focused Wizardry)" investiert werden
    2. Bei der Rasse "Tiefling", sollte auf keinen Fall "Sturmmagie (Tempest Magic)" verwendet werden. Sinnvoll sind:
      • "Zerstörerische Zauberkunst (Destructive Wizardry)" -- wobei dann jedoch "Sturmsäule (Storm Pillar)" alle 6 Sekunden für mind. 51% genutzt werden muss
        .....oder
      • "Todesberührung (Reaper's Touch)" -- hierbei muss sich der Charakter sehr nahe zu den MOBs/Gegnern befinden (25 "feet" ist die Teleport-Reichweite, Todesberührung wirkt bis zu maximal 20 "feet")
    Bei den Kräften (Powers) sind 2 Punkte nicht vergeben, diese können nach eigenem Gusto/Spielstil in eine der folgenden Kräfte investiert werden:
    1. Sturmsäule (Storm Pillar) -- wenn Punkte in "Zerstörerische Zauberkunst (Destructive Wizardry)" investiert wurden, sollten die restlichen zwei Punkte hierfür verwendet werden
    2. Froststrahl (Ray of Frost) -- kann im PvP hilfreich sein zur Kontrolle (CC) und zur Gewinnung von Aktionspunkten, wobei "Sturmsäule (Storm Pillar)" mehr Aktionspunkte generiert
    Wer Fragen dazu hat, warum ich das oder jenes verwende oder nicht verwende, kann sie gerne stellen.
    Mitglied des Dragon Clan (http://www.dragon-clan.de/) - eine der ältesten Deutschen Gaming Communities
  • uurbs
    uurbs Beiträge: 377 ✭✭✭
    bearbeitet November 2013
    5. Wissenswertes zu den Kräften:


    Allgemeines:
    • Magisches Geschoss (Magic Missle):
      • Am besten während des ganzen Kampfes die linke Maustaste gedrückt halten und nicht loslassen
    • Sturmsäule (Storm Pillar):
      • Entweder nur zum Aufladen von Aktionspunkten (Action Points) außerhalb des Kampfes
        .....oder
      • Wenn "Zerstörerische Zauberkunst (Destructive Wizardry)" verwendet wird (alle 6 Sekunden für 51% der Aufladung/Zauberdauer benutzen, damit danach alle weiteren Kräfte kurzzeitig 10% mehr Schaden verursachen)
        .....
    • Arkane Singularität (Arcane Singularity):
      • Ist ein reines Gruppierungs- und Positionierungswerkzeug mit mäßigem Schaden. Es wird genutzt, um die Mobs so zu gruppieren, dass sich alle im Wirkradius der AoE-Kräfte der verschiedenen Klassen befinden - von Gegnern in den Abgrund stoßen einmal abgesehen. In einem Pull ist eine weitere Singularität oft überflüssig - manchmal sogar kontraproduktiv. Auch wenn man der einzige Magier in der Gruppe ist, sollte man deswegen immer überlegen, ob eine weitere Singularität tatsächlich nötig/hilfreich ist oder nicht.
      • Achtung: Gegner sind weiter aktiv und können Schaden verursachen, solange sie sich noch am Boden befinden!
      • Bei mehr als einem Zauberer in der Gruppe, sollte diese Kraft nur von Einem angewendet werden - die Anderen sollten "Unterdrückende Gewalt (Oppressive Force)" nutzen
      • Erzeugt sehr, sehr viel "Aggro" von den Gegnern
      • Es sollte darauf geachtet werden, dass ein Astral Schild (vom DC) aktiv ist, während diese Kraft angewendet wird
    • Unterdrückende Gewalt (Oppressive Force):
      • Der "Brot-und-Butter" Zauber für viel Schaden und gute Kontrolle (CC)
      • Sollte nur eingesetzt werden, wenn vorher ein anderer Zauberer oder danach eine "Arkane Singularität (Arcane Singularity)" eingesetzt hat
    • Eismesser (Ice Knife):
      • Sehr hoher Einzelgegnerschaden
    • Chaosmahlstrom (Maelstrom of Chaos):
      • Kann die Kräfte mancher Gegner unterbrechen (z. B. Valindra in Malabog's Burg)
        .....
    • Verstrickende Gewalt (Entangling Force):
      • Auf dem TAB-Slot (Arkane Meisterschaft) sehr praktisch, um Gegner (MOBs) zusammenzuziehen
    • Zeit stehlen (Steal Time):
      • Lange Zauberdauer, dafür sehr guter CC-Effekt (Verlangsamen & Betäuben) sowie Schaden und eine sehr gute Methode, die Aktionspunkte (Action Points) aufzufüllen
    • Scherbe der endlosen Lawine (Shard of the Endless Avalanche):
      • Benötigt einiges an Übung in der Handhabung, dafür sehr gute CC-Effekte (Umstoßen & Unterbrechen) und sehr hoher Schaden
    • Plötzlicher Sturm (Sudden Storm):
      • Geringe Abklingzeit, schnelle Zauberdauer und sehr guter Schaden, dafür nur ein kleiner Wirkungsbereich (Kegel)
    • Eisstrahlen (Icy Rays):
      • Höchste Einzelgegner-Schadenskraft (im Zaubermeisterschaft-Slot)
    • Kältebolzen (Chill Strike):
      • Im "Zaubermeisterschaftsplatz (Arcane Mastery-Slot)": Macht AoE-Schaden und betäubt (durch Einfrieren) den Gegner im Ziel
      • Am besten auf den stärksten Gegner zaubern
      • Im normalen Slot sehr guter Einzelgegnerschaden
    • Schwächestrahl (Ray of Enfeblement):
      • Guter Einzelgegnerschaden & Verteidigungs-Debuff auf den Gegner
      • Zweimal, direkt hintereinander, anwendbar im "Zaubermeisterschaftsplatz (Arcane Mastery-Slot)".
        .....
    • Auge des Sturms (Eye of the Storm):
      • Sorgt für wesentlich mehr kritische Treffer (zu ca. 30% der Kampfdauer Kritische Treffer)
    • Sturmzauber (Storm Spell):
      • Erhöht im Durchschnitt den Schaden an allen Gegnern (ca. 5-10% mehr Schaden)

    Maximale Anzahl an betroffenen Gegnern:
    • Arkane Singularität (Arcane Singularity): 15
    • Unterdrückende Gewalt (Oppressive Force): Unendlich
    • Zeit stehlen (Steal Time): 5
    • Plötzlicher Sturm (Sudden Storm): Unendlich
    • Scherbe der endlosen Lawine (Shard of the Endless Avalanche): 5
    • Schild (Shield): 5 (seit dem 29.10.2013)
    • Verstrickende Gewalt (Entangling Force) in dem "Zaubermeisterschaftsplatz (Arcane Mastery-Slot)": 1 zum Betäuben, 5 zum Zusammenziehen
    • Kältebolzen (Chill Strike) in dem "Zaubermeisterschaftsplatz (Arcane Mastery-Slot)": 1 zum Betäuben, 5 für Schaden

    Zu Beachten beim Einsatz der "Arkane Singularität (Arcane Singularity)":


    Während diese Aktiv ist, wirken folgende Kräfte (Power) nicht:
    1. Unterdrückende Gewalt (Oppressive Force)
    2. Plötzlicher Sturm (Sudden Storm)
    3. Scherbe der endlosen Lawine (Shard of the Endless Avalanche)
    Es ist daher sehr wichtig, dass sich die Zauberer entweder absprechen oder genau auf das Vorgehen im Spiel geachtet wird. Ansonsten wird die Abklingzeit von drei sehr starken Schadenskräften unnötig verbraucht.
    Mitglied des Dragon Clan (http://www.dragon-clan.de/) - eine der ältesten Deutschen Gaming Communities
  • uurbs
    uurbs Beiträge: 377 ✭✭✭
    bearbeitet November 2013
    6. Benutzte Kräfte:


    Solo (z. B. in Sharandar)
    • Freie (At-Will): Magisches Geschoss (Magic Missle)
    • Freie (At-Will): Sturmsäule (Storm Pillar)
      .....
    • Zaubermeisterschaft (Spell Mastery): Kältebolzen (Chill Strike)
      • Wird angewendet bei Gegner-Gruppen mit großen/starken Gegnern -- am besten auf den Grössten zaubern
    • Begegnung (Encounter): Scherbe der endlosen Lawine (Shard of the Endless Avalanche)
      • Erledigt kleinere Gruppen auf einen Schlag
    • Begegnung (Encounter): Plötzlicher Sturm (Sudden Storm)
      • Falls nach der Scherbe noch ein Gegner steht
    • Begegnung (Encounter): Zeit stehlen (Steal Time)
      • Wenn nach der Scherbe noch mehrere Gegner stehen
        .....
    • Tägliche (Daily): Unterdrückende Gewalt (Oppressive Force)
      • Falls ein "Pull" fehlschlägt oder ein "Train" von MOBs vorbeigezogen wird
      • Da die Kraft unbegrenzt viele Gegner trifft, eine sehr gute Möglichkeit, größere Gegnergruppen schnell zu entsorgen
    • Tägliche (Daily): Arkane Singularität (Arcane Singularity)
      • Wird im Solo-Bereich nicht/selten eingesetzt
        .....
    • Klassenfeature (Class Feature): Auge des Sturms (Eye of the Storm)
    • Klassenfeature (Class Feature): Sturmzauber (Storm Spell)

    Trash-Pulls/Add-Kontrolle (in epischen Gewölben)
    • Freie (At-Will): Magisches Geschoss (Magic Missle)
    • Freie (At-Will): Sturmsäule (Storm Pillar)
      .....
    • Zaubermeisterschaft (Spell Mastery): Verstrickende Gewalt (Entangling Force)
      • Einsatz nur/am besten dann, nachdem eine der täglichen Kräfte angewendet wurde bzw. nachdem die Gegner durch die "Scherbe der endlosen Lawine (Shard of the Endless Avalanche)" oder durch die "Unterdrückende Gewalt (Oppressive Force)" auseinander gestoßen wurden
    • Begegnung (Encounter): Scherbe der endlosen Lawine (Shard of the Endless Avalanche)
      • Am besten kurz nach dem Einsatz von "Unterdrückende Gewalt (Oppressive Force)" oder "Arkane Singularität (Arcane Singularity)"
    • Begegnung (Encounter): Plötzlicher Sturm (Sudden Storm)
      • Am besten nach dem Hervorrufen der "Scherbe der endlosen Lawine (Shard of the Endless Avalanche)" und bevor ebendiese bewegt wird
    • Begegnung (Encounter): Zeit stehlen (Steal Time)
      • Am besten während eine "Arkane Singularität (Arcane Singularity)" im Einsatz ist, oder nach der Nutzung einer täglichen Kraft um die "Aktionspunkte (Action Points)" schnell wieder auffüllen zu können
        .....
    • Tägliche (Daily): Unterdrückende Gewalt (Oppressive Force)
      • Nachdem ein zweiter Zauberer die "Arkane Singularität (Arcane Singularity)" gezaubert hat und diese fertig ist (sprich: die Gegner wieder auf den Boden fallen)
    • Tägliche (Daily): Arkane Singularität (Arcane Singularity)
      • Zum Zusammenziehen der Gegner, damit Nahkämpfer diesen einfacher Schaden zufügen können und damit Kleriker von frei laufenden Gegner in Ruhe gelassen werden
        .....
    • Klassenfeature (Class Feature): Auge des Sturms (Eye of the Storm)
    • Klassenfeature (Class Feature): Sturmzauber (Storm Spell)

    Einzelgegner-Schaden (bei speziellen Bosskämpfen in epischen Gewölben)
    • Freie (At-Will): Magisches Geschoss (Magic Missle)
    • Freie (At-Will): Sturmsäule (Storm Pillar)
      .....
    • Zaubermeisterschaft (Spell Mastery): Eisstrahlen (Icy Rays)
      • Muss zweimal aktiviert/benutzt werden
      • Sehr hoher Schaden auf ein Ziel
    • Begegnung (Encounter): Kältebolzen (Chill Strike)
      • Hoher Schaden auf ein Ziel
    • Begegnung (Encounter): Schwächestrahl (Ray of Enfeblement)
      • Macht Schaden und "debuffed" einen Gegner (dadurch macht jedes Gruppenmitglied mehr Schaden auf diesen Gegner)
    • Begegnung (Encounter): Scherbe der endlosen Lawine (Shard of the Endless Avalanche)
      • Falls doch mal Adds vorbeikommen
        .....
    • Tägliche (Daily): Unterdrückende Gewalt (Oppressive Force)
      • Für Adds oder für Diejenigen, die das High Vizier (Hoher Wesir) Rüstungsset haben, um den Debuff effektiv auf den/die Gegner zu wirken
    • Tägliche (Daily): Eismesser (Ice Knife)
      • Sehr hoher Schaden auf ein Ziel
        .....
    • Klassenfeature (Class Feature): Auge des Sturms (Eye of the Storm)
    • Klassenfeature (Class Feature): Kalte Präsenz (Chilling Presence)
      • Die oben benutzten Kräfte, die den meisten Schaden machen, basieren alle auf "Kälte" (Chill)
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  • uurbs
    uurbs Beiträge: 377 ✭✭✭
    bearbeitet November 2013
    7. Werte & Ausrüstung (Teil 1):

    Ganz grundsätzlich: Es gibt nicht die eine Ausrüstung, die das Optimum darstellt! Das liegt an vielen Gründen, unter Anderem aber daran, dass sich alles durch Verzauberungen (Enchantments) verändern lässt. Es gibt Ausrüstungsteile die helfen, bestimmte Werte einfacher zu erreichen als andere (diese werden weiter unten aufgeführt). Deshalb sind bei vielen Gegenstände auch keine Werte aufgelistet, da es auf die Gesamtzusammenstellung ankommt und es viel zu viele Kombinationsmöglichkeiten gibt. Eine detaillierte Auflistung würde diesen Leitfaden sprengen.


    Attributswerte (Ability Score)


    Nach der Charaktererschaffung (beim Leveln oder "Respec") sollte der Fokus auf Intelligenz (INT) und Charisma (CHA) gelegt werden. Weisheit (WIS) bringt nicht so viel im Vergleich zu Charisma (CHA).


    Für Diejenigen, die diesen Guide vor der Charaktererschaffung lesen, eine kurze Übersicht, welche Verteilung der Attributswerte von Vorteil ist (ohne irgendwelche Rassen-Boni):
    1. Intelligenz (INT): 18
    2. Charisma (CHA): 13
    3. Weisheit (WIS): 13
    4. Konstitution (CON) und Geschicklichkeit (DEX): jeweils 10
    5. Stärke (STR): 8
    Es gibt auch noch andere Möglichkeiten, bei denen die 3 unwichtigen Attribute (CON, DEX, STR) höher sind, dafür aber die 3 wichtigen Attribute niedriger. Solange kein PvP gemacht werden soll, sind die oben aufgeführten Werte ideal.


    Werte


    Für den Taktischen Zauberer (CW) sind folgende Werte wichtig und es sollte versucht werden, diese auch genau in dieser Reihenfolge zu erreichen (Infos zu den angegebenen zu erreichenden Werten finden sich in dem "Graph mit einer Übersicht über die Entwicklung aller Werte"):
    1. Rüstungsdurchdringung (Armor Penetration): 2.536 (sind 24%) mehr ist nicht nötig -- Damit machen alle Kräfte an allen Gegnern den maximalen Schaden! Jegliche Form von Debuffs können auch ins Negative gehen und erhöhen damit den Schaden. Daher ist dieser Wert der Wichtigste (weitere Infos dazu finden sich in dem "Posting im englischen Forum")!
    2. Erholung (Recovery): 3.000 (alles darüber bringt nicht mehr viel) -- Sorgt dafür, dass die Abklingzeiten (Cooldowns) der Begegnungskräfte verringert werden. Diese können somit schneller wieder eingesetzt werden.
    3. Kritischer Treffer (Critical Strike): 3.000 (alles darüber bringt nicht mehr viel) -- Auch wenn zur Zeit durch das Klassenfeature "Auge des Sturms (Eye of the Storm)" die Kritische Trefferwahrscheinlichkeit sehr oft (für ca. 30% der Kampfdauer) auf 100% gesetzt wird, sorgt das Erhöhen dieses Wertes für die restliche Kampfdauer für wesentlich mehr Kritische Treffer und damit für mehr Schaden.
    4. Verteidigung (Defense): 1.000 (mind., gerne auch mehr) -- Da der CW vornehmlich für die "Adds" zuständig ist und der "Beschützende Kämpfer (Guardian Fighter)" meist nicht die Möglichkeit hat die "Aggro" von allen Gegnern auf sich zu halten, hilft Verteidigung dabei, länger zu überleben
    5. Kraft (Power): unendlich ;) -- Auch wenn Kraft nur zu ca. 1:15 direkt in Schaden umgesetzt wird, ist es hilfreich, alle restlichen Verzauberungs-/Steigerungsmöglichkeiten in Kraft zu stecken.


    Segen (Boons)

    Bei den Segen (Boons) gibt es Optionen, die von den bereits erreichten Werten abhängen:

    Sharandar:
    • Dunkelfee-Beschützer (Dark Fey Warder) oder Dunkelfee-Jäger (Dark Fey Hunter): Entweder +250 Verteidigung (Defense) oder +250 Kraft (Power) -- sollte abhängig von den erreichten Werten gewählt werden
    • Feenpräzision (Fey Precision): +250 Kritischer Treffer (Critical Strike)
    • Elfenhast (Elven Haste): +2% Aktionspunkte Gewinnung (Action Point Gain)
    • Elfenwildheit (Elven Ferocity): Eine Chance, 400 Arkaner Schaden (Arcane Damage) zu verursachen, wenn der eigene Charakter von einem Gegner getroffen wird
    • Elfische Raserei (Elvish Fury): Bis zu 30x +20 "Kraft (Power)" wenn ein Gegner getötet wird (bis zu +600 insgesamt)

    Ring des Grauens (Dread Ring):

    • Stärke des Reliquienhüters (Reliquary Keeper's Strength) oder Gambit des Beschwörers (Conjurer's Gambit): Entweder +125 Kraft (Power) oder +125 Kritischer Treffer (Critical Strike) und +125 Bewegung (Movement) -- sollte abhängig von den erreichten Werten gewählt werden
    • Durst des Hervorrufers (Evoker's Thirst) oder Illusionäre Regeneration (Illusory Regeneration): Entweder +250 Lebensentzug (Life Steal) oder +250 Regeneration (Regeneration) -- sollte abhängig von den erreichten Werten gewählt werden
    • Verbotenes Durchdringen (Forbidden Piercing): +250 Rüstungsdurchdringung (Armor Penetration)
    • Erzürntes Nachwachsen (Enraged Regrowth): Wenn Trefferpunkte abgezogen werden, besteht eine Chance, dass 1.000 Trefferpunkte über ein paar Sekunden geheilt werden, danach wird ein "Buff" von +250 Verteidigung (Defense) für 10 Sekunden gewährt
    • Randalierender Wahnsinn (Rampaging Madness): einmal pro Minute für 10 Sekunden +600 Kraft (Power), +300 Lebensentzug (Life Steal) und +300 Regeneration (Regeneration)
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  • uurbs
    uurbs Beiträge: 377 ✭✭✭
    bearbeitet November 2013
    8. Werte & Ausrüstung (Teil 2):

    Begleiter

    Die wichtigste Anschaffung, die für einen Charakter getätigt werden kann, ist der Erwerb eines Verstärker-(Augmented-)Begleiters. Alle Ausrüstungsteile und Runensteine die diesem Begleitern angelegt werden, werden zu den Werten des Charakters addiert (dies bedeutet: zusätzliche Ausrüstungsslots). Daher bringt ein solcher Begleiter weit mehr, als wenn zuerst z. B. Verzauberungen gekauft werden. Dazu kommt, dass es in der Regel wenig andere Möglichkeit gibt, eine Rüstungsdurchdringung von 2.536 Punkten zu erreichen. Zur Zeit gibt es vier derartige Begleiter:
    • Zwanzigseitig geschliffener Edelstein (Icosahedron Ioun Stone)
      • Wird für genügend Foundry-Erfolge für alle Charaktere auf dem gleichen Account kostenlos freigeschaltet
      • Hat bei Level 30 folgende Werte:
        • Infos folgen.
          .....
    • Iounenstein der Verführung (Ioun Stone of Allure)
      • Kostet 1.200 Zen im Zen-Shop
      • Hat bei Level 25 folgende Werte:
        • +160 Kraft (Power), +160 Kritischer Treffer (Critical Strike), +160 Erholung (Recovery)
        • 2x Angriffs- (Offense) und 1x Verteidigungsslot (Defense) für Runensteine
        • 1x Ring, 1x Nacken (Neck) und 1x Ikone (Icon) Slots für Ausrüstungsteile
          .....
    • Iounenstein der Macht (Ioun Stone of Might)
      • Kostet 1.000 Tamalure Handelsbarren beim Handelsbarren-Händler
      • Hat bei Level 20 folgende Werte:
        • +125 Kraft (Power), +125 Erholung (Recovery), +125 Rüstungsdurchdringung (Armor Penetration), +125 Robustheit (Deflect)
        • 3x Angriffssslot (Offense) für Runensteine
        • 2x Ring und 1x Gürtel (Waist) Slots für Ausrüstungsteile
          .....
    • Katze (Cat)
      • Kostet ca. 933.000 Astral Diamanten im Wundersamen Bazar
      • Hat bei Level 25 folgende Werte:
        • +225 Kritischer Treffer (Critical Strike), +225 Erholung (Recovery)
        • 2x Angriffs- (Offense) und 1x Verteidigungsslot (Defense) für Runensteine
        • 1x Ring, 1x Gürtel (Waist) und 1x Nacken (Neck) Slots für Ausrüstungsteile.
    In die Angriffsslots (Offense) der Begleiter sollten Runensteine eingesetzt werden, die fehlende Werte ergänzen. In den Verteidigungsslot (Defense) der zwei blauen Begleiter, sollte immer ein Unheimlicher (Eldritch) Runenstein eingesetzt werden, da dieser nochmal zusätzlich die Werte des Begleiters an den Charakter überträgt.


    Rüstungssets
    • T1 - Erzmagier (Archmage):
      • 2-Set-Bonus: +400 Erholung (Recovery)
      • 4-Set-Bonus: Reduziert die Abklingzeit aller "Kontrollkräfte" um eine Sekunde, wenn eine Kontrollkraft benutzt wird (was sehr häufig bei obigem Build/Kräfteeinsatz vorkommt)
      • Sehr praktisches Einstiegsset, das auch gerade in T2-Gewölbe (Dungeons) sehr hilfreich ist (durch den 4-Set-Bonus)
      • Folgende Kräfte zählen für das Set als Kontrollkräfte: Eisstrahlen, Gefrorenes Gelände, Schild, Zeit stehlen, Verstrickende Gewalt und Kältebolzen
        .....
    • T2 - Hoher Wesir (High Vizier):
      • 2-Set-Bonus: +450 Erholung (Recovery)
      • 4-Set-Bonus: Gegnern werden bis zu 3x 450 Punkte Verteidigung (Defense) abgezogen und der eigene Charakter gewinnt bis zu 3x 450 Punkte Verteidigung (Defense)
      • Sehr, sehr gutes Set, da dadurch die ganze Gruppe einen Bonus auf den Schaden an den Gegnern erhält (so ca. 15-20%)
      • Folgende Kräfte "debuffen" den/die Gegner: Kältebolzen (2x), Gefrorenes Gelände (1x pro Ziel), Eismesser (3x), Eisstrahlen (1x), Scherbe der endlosen Lawine (1x beim Rollen & 1x beim Explodieren je Ziel) und Unterdrückende Gewalt (4x während der gesamten Zeitdauer pro Ziel)
      • Folgende Kräfte "debuffen" den Gegner und "buffen" gleichzeitig den eigenen Charakter: Zeit stehlen (3x "Debuff" pro Ziel, 1x "Buff"), Abwehren (1x), Verstrickende Gewalt (1x) und Schild (1x pro Ziel).
      • Es reicht, wenn ein Zauberer (CW) in der Gruppe dieses Set trägt, da die "Debuffs" von verschiedenen Charakteren nicht (mehr) stapeln
        .....
    • T2 - Schattenweber (Shadow Weaver):
      • 2-Set-Bonus: +450 Kritischer Treffer (Critical Strike)
      • 4-Set-Bonus: Die Gruppenmitglieder erhalten beim Einsatz von Kontroll-Kräften 113 Punkte Lebensentzug (Lifesteal) und beim Einsatz von Arkanen Kräften erhalten Gruppenmitglieder plus 3% Kritische Schwere (Critical Severity) - beide stapeln 3x für 10 Sekunden und wenn beide "Buffs" auf einem Gruppenmitglied angewandt sind, verdoppelt sich die Wirkung von beiden.
      • Auch sehr gutes Set, welches einen Bonus von bis zu 18% auf den Schaden von kritischen Treffern gewährt. Dafür muss eine der aufgezählten Kräfte innerhalb von 10 Sekunden gewirkt werden.
      • Folgende Kräfte zählen für das Set als Kontrollkräfte: Gefrorenes Gelände, Schild, Zeit stehlen, Verstrickende Gewalt, Kältebolzen, Abwehren und Scherbe der endlosen Lawine
    Mitglied des Dragon Clan (http://www.dragon-clan.de/) - eine der ältesten Deutschen Gaming Communities
  • uurbs
    uurbs Beiträge: 377 ✭✭✭
    bearbeitet November 2013
    9. Werte & Ausrüstung (Teil 3):

    Waffensets
    1. Sagenhafte Sphäre der Fomorer (Fomorian Fabled Orb) & Sagenhafter Talisman der Fomorer (Fomorian Fabled Talisman):
      • Der Talisman kann bei dem ersten Boss in Malabogs Burg (Malabog's Castle) gefunden werden und ist nach dem Aufheben sofort gebunden (Bind on Pickup = BoP)
      • Der Orb muss mittels des Berufs Kunstwerk (Artificing) aus drei epischen Fragmenten gebaut werden und ist nach der Herstellung sofort gebunden:
        • Fragment von Malabogs Parierstange (Malabog's Quillon Fragment)
        • Fragment von Malabogs Stein (Malabog's Stone Fragment)
        • Fragment von Malabogs Waffenverzierung (Malabog's Riser Fragment)
          .Diese können in Malabogs Burg (Malabog's Castle) bei den drei Bossen gefunden werden.
          .....
    2. Sphäre des gefallenen Drachens (Fallen Dragon Orb) & Talisman des gefallenen Drachens (Fallen Dragon Talisman):
      • Der Talisman kann bei dem ersten Boss in Valindras Turm (Valindra's Tower) gefunden werden und ist nach dem Aufheben sofort gebunden (Bind on Pickup = BoP)
      • Der Orb muss mittels des Berufs Kunstwerk (Artificing) aus drei epischen Fragmenten gebaut werden und ist nach der Herstellung sofort gebunden:
        • Fragment der Parierstange des Grauens (Dread Quillon Fragment)
        • Fragment vom Stein des Grauens (Dread Stone Fragment)
        • Fragment der Waffenverzierung des Grauens (Dread Riser Fragment)
          .Diese können in Valindras Turm (Valindra's Tower) bei den zwei Bossen gefunden werden.
          .....
    3. Sphäre der Legion des Grauens (Orb of the Dread Legion) & Talisman der Legion des Grauens (Talisman of the Dread Legion)
      • Diese Waffen können in Valindras Turm (Valindra's Tower) in der Schatzkiste während der Gewölbeerkundung (Dungeon Delve) nach dem Besiegen des Endgegner "Valindra" gefunden werden
        .....
    4. Uralt: Hofmagistersphäre (Ancient Court Magister's Orb) & Uralt: Hofmagistertalisman (Ancient Court Magister's Talisman)
      • Diese Waffen können in Burg Never (Castle Never) beim Endgegner "Azharzel dem Drachenlich (Azharzel the Dracolich)" gefunden werden
        .....
    5. Sphäre des Championmagiers (Orb of the Champion Mage) & Championmagiertalisman (Champion Mage's Talisman)
      • Erhältlich für Münzen aus Gauntlgrym
    Die Liste ist nach der Priorität der Waffen sortiert. Es gibt noch viele andere Orbs & Talismane die verfügbar sind (z. B. die Nicht-Set Waffen aus Sharandar), diese sind allerdings nicht so stark wie die hier aufgeführten.


    Schmuck

    Auch bei den Ausrüstungsteilen für die Schmuck-Plätze gibt es verschiedene Möglichkeiten, die ganz nach Lust, Laune, Verfügbarkeit und/oder Kosten variiert werden können. Daher werden immer, so gegeben, mehrere Möglichkeiten aufgezählt. Die meisten Gegenstände gibt es in verschiedenen Qualitätsstufen, die prinzipiell am Namen des Präfixes erkennbar sind. Die interessanten Präfixe sind:
    1. Uralt (Ancient): +154er Werte -- können nur bei den Bossen in Burg Never (Castle Never) gefunden werden
    2. Erhaben (Grant): +150er Werte -- können bei den Bossen in speziellen T2 Gewölben (Dungeons) gefunden werden
    3. Geringfügig Erhaben (Minor Grant): +142er Werte -- verfügbar für Drachensiegel
    Liste der Nacken (Neck), Ring und Gürtel (Waist) Gegenstände:
    • Nacken (Neck):
      • Präfix+ Exorzistenkette der Segnung (Prefix+ Excorcist's Necklace of Blessing):
        • Kraft (Power), Kritischer Treffer (Critical Strike) und Rüstungsdurchdringung (Armor Penetration)
          .....
    • Ringe (Rings):
      • Präfix+ Sklavenmeister Ring der Kontrolle (Prefix+ Slavemaster's Ring of Control):
        • Kraft (Power), Kritischer Treffer (Critical Strike) und Erholung (Recovery)
          .....
      • Feuerwerkband (Pyrotechnic Band):
        • +125 Kraft (Power), +175 Kritischer Treffer (Critical Strike) und +125 Rüstungsdurchdringung (Armor Penetration)
        • Sehr praktisch, wenn genug Erholung vorhanden ist
        • Verfügbar bei den Bossen in den "Höhlen von Karrundax (Caverns of Karrundax)"
          .....
    • Gürtel (Waist):
      • Tödlicher Berserkergürtel (Lethal Berserker Belt):
        • +243 Kritischer Treffer (Critical Strike), +133 Rüstungsdurchdringung (Armor Penetration) und ein Angriffsslot (Offense)
        • Alle blauen Gürtel haben Angriffsslots, epische Gürtel nur Verteidigungsslots
        • Kann überall vorkommen, aber bitte beachten: es gibt mehrere Varianten mit dem gleichen Namen die sich nur am Symbol unterscheiden
        • Also auf die Werte achten!
          .....
      • Durchdringender Berserkergürtel (Piercing Berserker Belt):
        • +133 Kritischer Treffer (Critical Strike), +243 Rüstungsdurchdringung (Armor Penetration) und ein Angriffsslot (Offense)
        • Kann überall vorkommen, aber bitte beachten: es gibt mehrere Varianten mit dem gleichen Namen die sich nur am Symbol unterscheiden
        • Also auf die Werte achten!
          .....
      • Präfix+ Sklavenmeister Gürtel der Kontrolle (Prefix+ Slavemaster's Belt of Control):
        • Maximale Trefferpunkte (Maximum Hitpoints), Kritischer Treffer (Critical Strike), Erholung (Recovery) und ein Verteidigungsslot (Defense)
        • Alle epischen Gürtel haben nur Verteidigungsslots
    In der Liste sind keine Werte angegeben, wenn diese bei den Präfixen (siehe oben) angegeben sind.
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  • uurbs
    uurbs Beiträge: 377 ✭✭✭
    bearbeitet November 2013
    10. Werte & Ausrüstung (Teil 4):

    Verschiedenes
    • Unterwäsche (Shirt & Pants):
      • Am besten die epischen mit Angriffs- (Offense) bzw. Verteidigungsslot (Defense)
        .....
    • Schildhand (Off-Hand) des Klerikers für den "Iounenstein der Verführung (Ioun Stone of Allure)":
      • Edelsteinbesetze Glaubensikone des Frommen +6 (Gemmed Devoted's Faithful Icon +6):
        • +213 Kraft (Power), +175 Kritischer Treffer (Critical Strike) und ein Angriffsslot (Offense)
        • Maximal fokussierte Werte auf Kraft und Kritischer Treffer
        • Kann durch Kunsthandwerk (Artificing) gebaut werden.
          .....
      • Sagenhafte Ikone der Fomorer (Fomorian Fabled Icon):
        • +161 Kraft (Power), +161 Kritischer Treffer (Critical Strike), +74 Erholung (Recovery), +74 Rüstungsdurchdringung (Armor Penetration) und ein Angriffsslot (Offense)
        • Gibt es als "Drop" beim letzten Boss (Valindra & Fulminorax) in Malabog's Burg (Malabog's Castle)
        • Ist beim Aufheben Gebunden (BoP)

    Waffen- und Rüstungsverzauberungen (Weapon and Armor Enchantments)
    Bei den Waffenverzauberungen kann zwischen folgenden Möglichkeiten gewählt werden:
    • Pestfeuer (Plague Fire):
      • Schädigt die Gegner, basierend auf dem Waffenschaden, zusätzlich.
      • Zusätzlich wird die Verteidigung (Defense) der Gegner gesenkt, was sich direkt in mehr Schaden von allen Gruppenmitgliedern auswirkt.
      • Sehr schöne gruppenunterstützende Verzauberung!
      • Diese Verzauberung stapelt (stacked) nicht von verschiedenen Charakteren/Spielern.
        .....
    • Schreckens- (Terror):
      • Schädigt die Gegner, basierend auf dem Waffenschaden, zusätzlich.
      • Zusätzlich wird die Verteidigung (Defense) der Gegner gesenkt, was sich direkt in mehr Schaden von allen Gruppenmitgliedern auswirkt.
      • Beide Effekte (Schaden und Senkung der Verteidigung) sind nicht so hoch wie bei der Pestfeuer (Plague Fire) Verzauberung.
      • Sehr schöne gruppenunterstützende Verzauberung!
      • Diese Verzauberung stapelt (stacked) nicht von verschiedenen Charakteren/Spielern.
        .....
    • Feenberührte- (Feytouched):
      • Reduziert den Schaden von Gegnern und erhöht dabei gleichzeit den eigenen Schaden.
      • Sehr schöne Verzauberung, unterstützt die Gruppe.
      • Sollte eingesetzt werden, wenn in der Gruppe schon Charaktere die Pestfeuer- (Plague Fire) und die Schreckens- (Terror) Verzauberung nutzen.
      • Diese Verzauberung stapelt (stacked) nicht von verschiedenen Charakteren/Spielern.
        .....
    • Henker (Vorpal):
      • erhöht die KritSchwere (Critical Severity), womit der Schaden von kritischen Treffern angehoben wird.
      • Sehr schöne Verzauberung um den eigenen Schaden zu maximieren.
      • Bietet der Gruppe keinen Vorteil.
        .....
    • Elektrizitäts- (Lightning):
      • Schädigt die Gegner, basierend auf dem Waffenschaden, zusätzlich.
      • Macht sehr viel Schaden, erzeugt dadurch aber auch viel "Aggro".
      • Die Blitze können auf andere Ziele überspringen, wodurch auch zusätzliche Gegner auf einen aufmerksam gemacht werden, die gar nicht gezogen werden soll(t)en.
      • Sehr schöne Verzauberung, um den eigenen Schaden zu maximieren.
      • Bietet der Gruppe keinen Vorteil.
    Bei den Rüstungsverzauberungen halte ich zur Zeit nur folgendes für sinnvoll:
    • Seelengeschmiedete (Soulforged):
      • Wenn der Charakter "stirbt", wird dieser automatisch wiederbelebt, 1x alle 90 Sekunden.
      • Die Stärke/Rang der Verzauberung regelt nur, wie viel Trefferpunkte (Hitpoints) nach dem Wiederbeleben wiederhergestellt werden.
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  • uurbs
    uurbs Beiträge: 377 ✭✭✭
    bearbeitet November 2013
    11. Fragen & Antworten (FAQ):

    [tbc.]

    12. Todos:
    • Artefakte fehlen noch
    • Aktive Begleiter (Companions) fehlen noch
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  • nethreldras
    nethreldras Beiträge: 1 Abenteurer
    bearbeitet November 2013
    Ausgezeichneter Guide. Da gibt es wirklich nur sehr wenig hinzuzufügen/anzumerken -
    sieht man von dem grundlegenden Umstand ab, dass man eigentlich natürlich den
    Thaumaturg-Pfad wählen sollte ;)

    1. Arkane Singularität
    AS ist ein reines Gruppierungs- und Positionierungswerkzeug mit mäßigem Schaden. Es wird
    genutzt, um die Mobs so zu gruppieren, dass sich alle im Wirkradius der AOE-Kräfte der
    verschiedenen Klassen befinden - vom in den Abgrund schmeißen einmal abgesehen. In
    einem Pull ist eine weitere Singularität oft überflüssig - manchmal sogar kontraproduktiv.
    Auch wenn man der einzige Magier in der Gruppe ist, sollte man deswegen immer
    überlegen, ob eine weitere Singularität tatsächlich nötig/hilfreich ist oder nicht.

    2. Verstrickende Gewalt (Zaubermeisterschaft)
    Mit Modul 2 wird die Aktionspunkteregeneration durch diese Kraft stark beschnitten. Sie verliert dadurch
    einen großen Teil ihres aktuellen Nutzens. Der zusätzliche minimale Kontrolleffekt wird den erheblichen
    Verlust an Schaden in Zukunft oft nicht aufwiegen können.

    3. Scherbe
    Ich meine, die Trefferlimits sind 5 für den Stoß und 10 für die Explosion.

    4. Fabled Fomorian Icon
    161 Kraft/Krit 74 Rec/ArP

    Danke, uurbs. Sticky bitte, Mods.
  • uurbs
    uurbs Beiträge: 377 ✭✭✭
    bearbeitet November 2013
    nethreldras schrieb: »
    Ausgezeichneter Guide. Da gibt es wirklich nur sehr wenig hinzuzufügen/anzumerken -
    sieht man von dem grundlegenden Umstand ab, dass man eigentlich natürlich den
    Thaumaturg-Pfad wählen sollte ;)
    Mein Thaumaturge-Guide liegt auf dem Gilden-Forum zum Lektorieren, wenn das durch ist, werde ich ihn auch hier reinstellen :D Schrieb ich nicht, dass ich beides habe?
    nethreldras schrieb: »
    1. Arkane Singularität
    AS ist ein reines Gruppierungs- und Positionierungswerkzeug mit mäßigem Schaden. Es wird
    genutzt, um die Mobs so zu gruppieren, dass sich alle im Wirkradius der AOE-Kräfte der
    verschiedenen Klassen befinden - vom in den Abgrund schmeißen einmal abgesehen. In
    einem Pull ist eine weitere Singularität oft überflüssig - manchmal sogar kontraproduktiv.
    Auch wenn man der einzige Magier in der Gruppe ist, sollte man deswegen immer
    überlegen, ob eine weitere Singularität tatsächlich nötig/hilfreich ist oder nicht.
    Danke für die ausführliche Darstellung, ging das aus dem obigen Leitfaden so nicht hervor? Wenn nein, und es Dir recht ist, würde ich einfach Deinen Text Copy'n'Pasten ;)
    nethreldras schrieb: »
    2. Verstrickende Gewalt (Zaubermeisterschaft)
    Mit Modul 2 wird die Aktionspunkteregeneration durch diese Kraft stark beschnitten. Sie verliert dadurch
    einen großen Teil ihres aktuellen Nutzens. Der zusätzliche minimale Kontrolleffekt wird den erheblichen
    Verlust an Schaden in Zukunft oft nicht aufwiegen können.
    Schaden? Der Schaden wird beschnitten? Soweit ich weiss, wird die Aktionspunkte-Generierung beschnitten (deswegen schrieb ich im Leitfaden auch "zur Zeit"), aber nicht der Schaden..
    nethreldras schrieb: »
    3. Scherbe
    Ich meine, die Trefferlimits sind 5 für den Stoß und 10 für die Explosion.
    Muss ich nochmal testen.
    nethreldras schrieb: »
    4. Fabled Fomorian Icon
    161 Kraft/Krit 74 Rec/ArP
    Danke.
    Mitglied des Dragon Clan (http://www.dragon-clan.de/) - eine der ältesten Deutschen Gaming Communities
  • uurbs
    uurbs Beiträge: 377 ✭✭✭
    bearbeitet Dezember 2013
    Kurze Info:
    1. ich bin gerade am Entwickeln eines neuen "Builds" für meinen Thaumaturgen, dies wird aber noch 7-10 Tage dauern, bis ich mir sicher bin
    2. das Testen von der Scherbe der Endlosen Lawine muss daher, und wegen Valindra, die ständig was von mir will, auch noch etwas warten

    Ist aber beides nicht vergessen und kommt noch...
    Urbs
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  • schmollmops89
    schmollmops89 Beiträge: 6
    bearbeitet Dezember 2013
    Sehr guter Guide. Klasse und einfach erklärt. Dank dir ist mir einiges Klar geworden und ich verstehe vieles jetzt besser =)
    Wollt einfach mal ein Lob und Kompliment aussprechen.

    Lieben Gruß
  • uurbs
    uurbs Beiträge: 377 ✭✭✭
    bearbeitet Dezember 2013
    Danke! Ich werde die Tage auch noch einen Leitfaden für den Thaumaturgen reinstellen. Ausgetestet habe ich die/den "Build" schon, muss nur noch Zeit zum Schreiben finden ;)
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  • metalbaerchi
    metalbaerchi Beiträge: 76 ✭✭
    bearbeitet Dezember 2013
    Wow, sehr guter Guide :D
    Ich bin auf den Thaumaturgen gespannt, da ich noch nicht lange Magier spiele, aber dennoch sehr gut mit zurecht komme, bin ich gespannt, was ich noch so ein wenig verändern kann, kleine FRrage:

    Machst du auch einen guide für den Meister der Flammen Vorbildpfad?

    Zur Frage mit der Scherbe: Beim umwerfen maximal 2 bis zur Explosion, danach trifft die explosion 5 Gegner (Getestet an den Aschekappen in Mt. Hotenow. sie sind immer zu 6t anzutreffen, während meine Scherbe, 5 gegner wegschmilzt und einer nichteinmal angekratzt ist :))
    Das Schlachthaus erwartet euch!

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    Ts3: schlachthaus.4np.de
  • uurbs
    uurbs Beiträge: 377 ✭✭✭
    bearbeitet Dezember 2013
    Ich bin noch am Überlegen wie und wo ich den "Meister der Flamme" am besten testen kann. Weiterhin ignoriert "Smolder" zur Zeit den Rüstungsdurchdringungswert und ist damit nicht besonders effektiv. Ich habe aber vor in den nächsten 4 Wochen mir den Vorbildpfad anzusehen und werden dann dafür auch einen Leitfaden erstellen.

    Die Scherbe explodiert, sobald sie zwei Gegner trifft (nebeneinander, hintereinander). Ich konnte zumindest soweit testen, dass die Scherbe auch mehr als 5 Gegner umstößt. Ich konnte jedoch noch nicht prüfen wie viele Gegner die Explosion trifft -- die Gruppen mit mehr als 5 Gegnern sind schon durch den Schaden des Umstoßen gestorben :(
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  • metalbaerchi
    metalbaerchi Beiträge: 76 ✭✭
    bearbeitet Dezember 2013
    Vielleicht ja auf dem Preview? ^^

    also mir ist das noch nicht aufgefallen, aber es ist dennoch gut zu wissen, das der "Smolder" den wert ignoriert, dennoch kann ich nur sagen, das es wenn man es richtig macht 3 Dots (Dot = Damage over Time) aufeinmal sind (Eisableiter oder Gefrorener Pfad, Flammenschlag und zusätzlich der dadurch entstandene Eisbrand).

    Genommen dafür hab ich den ZaubersturmMagier Thaumathurgen Pfad (ein wenig abgeändert).

    aber hey, vieleicht kann man sich ja mal auf nem TS treffen, dann könnte man einmal so quatschen, weil wenn ich auf das Pve gehe, komm ich sehr gut klar, aber was dann das PvP betrifft, hab ich shcon HV Set + Thaumaturg, hab dann als beispiel nen gwf vor mir, (nicht berserk) Heb den hoch, pack eisableiter drauf, zweimal schwächestrahl, eisstrahlen + eismesser und der hat noch mehr ls hälfte leben, das mit 2,3k Rüstungsdurchdrinung... ich verstehs nich^^
    Das Schlachthaus erwartet euch!

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  • uurbs
    uurbs Beiträge: 377 ✭✭✭
    bearbeitet Dezember 2013
    Ja, auf dem Preview werde ich anfangen zu testen, aber da bin ich meistens alleine und ich halte Tests in Gewölben wie MC oder VT für akkurater. Naja, mal sehen, ich werde mir da Ende der Woche Gedanken darüber machen.

    Das mit dem Treffen im TS können wir gerne die Tage mal machen.
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  • metalbaerchi
    metalbaerchi Beiträge: 76 ✭✭
    bearbeitet Dezember 2013
    Sehr gern, du kannst mir gern dann ne mail schicken oder ingame anmailen, wobei ingame deutlich besser wäre, wann es dir denn passen würde, aber ich kann schonmal sagen, wenn du die weihnachtstage keine zeit haben solltet, dann gehts erst im neuen Jahre =)
    Das Schlachthaus erwartet euch!

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  • snirfel
    snirfel Beiträge: 166 ✭✭✭
    bearbeitet Dezember 2013
    Ach guck. Kaum wartet man mehrere Monate (und schreibt eine PM an (fast) alle Helfershelfer von PW), schoooon werden die Sticky ausgetauscht. Aber bilde dir ja nix drauf ein, Uurbs. Ich bin NICHT deine Sekretärin! Aber gegen noch mehr Bling Bling können wir drüber reden :D

    Danke, Chartilifax!
  • gex#0505
    gex#0505 Beiträge: 840 Abenteurer
    bearbeitet Januar 2014
    Guten Tag/Nacht,

    ich hätte ein paar Fragen uuuund zwar folgende, mein CW ist so ziemlich auf dem meiner Meinungn nach best möglichen Endstand abgesehen von einem weiteren Artefakt sehe ich keine Möglichkeit diesen weiter auszubauen.
    Ich bin mit allem im großen und ganzen ganz zufrieden in 95% aller Gruppen bin ich die Nummer 1 im DMG wobei es mir auch schon vorgekommen ist das ein CW in CN einfach mal doppelt so viel dmg gemacht hat, was mir ehrlich gesagt rätzelhaft ist ^^

    Kurz als Überblick:

    25,098 TP
    7,426 Kraft
    2,119 Krit
    2,322 Rüstungsdurchdringung
    3,716 Erholung
    500 Verteidigung
    988 Robustheit
    1,338 Regeneration

    Gefährten:
    Katze
    Feuerarchon
    Söldner
    Abtrünniger Magier
    Galeb Dhur

    Zu meiner ersten Frage inwifern sollten werte angepasst werden ? Ich hätte einige epische Gefährten die ich austauschen könnte zb. mit Krit, Rüstungsdurchdringung, Phorea oder gezackte tanzende Klinge

    Meine einziges Problem das ich habe .. was mich aber selbst sehr verblüfft ist das ich sehr schnell umklappe ... wobei 25000 TP für einen CW eigentlich extrem viel sind. Möglicherweise fehlt mir Verteidigung ... ich habe mich schon gefragt ob ein Stein mit Verteidungung möglicherweise mehr bringt als TP ? Des weiteren führe ich das darauf zurück das ich meist mit schlecht zusammen gestellten Gruppen spiele die meist weit unter meinem DMG liegen, sprich ich ziehe meist die komplette AGroo.

    Lass mich doch oder lasst mich doch wissen was ihr darüber denkt.

    Danke und lg flo
  • uurbs
    uurbs Beiträge: 377 ✭✭✭
    bearbeitet Januar 2014
    Moin Flo,

    ich würde die Radiant-Rang 9 in der Unterhose und der Rüstung gegen Azure-Rang 9 tauschen. Verteidigung (Defense) ist bis ca. 1.200 wesentlich wichtiger als HP, außer Du bist nur im PvP unterwegs. Weiterhin fehlen Dir grob geschätzt 220 Punkte in Rüstungsdurchdringung (wenn Du auch an Bossen den maximalen Schaden wirken willst). Daneben würde ich Krit auf irgendwo zwischen 2.500 und 3.000 bringen. Das Du zuviel Erholung (Recovery) hast, liegt am High Vizier- und am Waffen-Set und lässt sich nicht ändern. Du hast schon die Feuerwerks (Pyrotechnic) Bänder als Ringe -- sprich: keine extra Erholung drauf. Das lässt sich also nicht mehr wirklich senken. Leider sehe ich im Gateway nicht, was für Artefakte Du hast, aber darüber könntest Du den Mangel an Rüstungsdurchdringung (Armor Penetration) eventuell ausgleichen.

    Grüße,
    Urbs
    Mitglied des Dragon Clan (http://www.dragon-clan.de/) - eine der ältesten Deutschen Gaming Communities
  • gex#0505
    gex#0505 Beiträge: 840 Abenteurer
    bearbeitet Januar 2014
    sry für doppel post aber das war irgendwie weg ^^

    werde auf deine Antwort später noch eingehen mir fehlt momentan nur die Zeit, aber danke schonmal
  • gex#0505
    gex#0505 Beiträge: 840 Abenteurer
    bearbeitet Januar 2014
    Moin Urbs,

    ich werde die 2 Radiant durch Azure austauschen hoffe ich werde davon was merken :D
    Die 220 fehlende Rüstungsdurchdringung halte ich persönlich für unwichtig da diese sowieso nur bei den Bossen zum tragen kommen, wenn es darauf ankommt kann ich im Boss fight auch einfach einen Gefährte tauschen, somit hätte ich dann nochmal 300 Rüstungsdurchdringung mehr. Einen Gefährte mit +300 Erholung habe ich mal durch einen mit +300 Krit getauscht, wobei ich gelesen hatte das Erholung bis 4000 eigentlich immer noch top ist ?

    Als Artefakte habe ich momentan den Blutkristall (welcher mir schon etliche mal das Leben gerettet hat) und die Laterne.

    Kräfte bei Tash-Mops nutze ich Mastery: Kältebolzen, Lawine, Eisableiter und Zeitstehlen
    wobei ich bei weniger Gegnern auch gerne mal Plötzlicher-Sturm statt Eisableiter nehme.

    Nutz du andere Kräfte ? Ich sollte vll erwähnen das ich ein Thaumaturge build nutze ^^ was die Frage ja dann vermutlich etwas Sinnfrei macht da du ja wie ich gelesen habe mit dem Abtrünniger build spielst?

    lg Flo
  • uurbs
    uurbs Beiträge: 377 ✭✭✭
    bearbeitet Januar 2014
    Das mit dem Tauschen von Begleitern ist ein gute Idee und funktioniert sicherlich. Ich bin da nicht so optimierungsorientiert, dass ich auch noch Begleiter tauschen würde, aber vielleicht mache ich das mal.

    Von über 3.000 Punkten in Erholung (Recovery) merkst Du an der Verringerung der Abklingzeit gar nichts, was Du eventuell noch merkst ist der etwas höhere Aktionspunktegewinn. Ich halte aber

    Ich spiele auch einen Thaumaturg -- wenn man es genau nimmt, sind meine beiden CWs gerade auf Thaumaturg geskillt -- der dazu gehörige Leitfaden kommt die Tage auch in dieses Forum. Warte noch auf das Lektorat ;)

    Solange Du nicht mit 3+ CWs in der Gruppe läufst ist Plötzlicher Sturm wesentlich besser als Kältebolzen, daher nehme ich immer Eisableiter auf dem Tab, Zeit Stehlen, Plötzlicher Sturm und die Scherbe der Endlosen Lawine.
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  • gex#0505
    gex#0505 Beiträge: 840 Abenteurer
    bearbeitet Januar 2014
    Na dann bin ich auf dein Thaumaturg build mal gespannt ^^

    Werde mal deine Auswahl an Skills testen, momentan fische ich eben immer ziemlich in der Luft da alles mehr nach Gefühl geht.
    Du hast nicht zufällig einen DMG-Meter / Encounter der funktioniert ? Weil den wo man hier so findet funktioniert bei mir nicht.
  • uurbs
    uurbs Beiträge: 377 ✭✭✭
    bearbeitet Januar 2014
    Dieser Leitfaden wurde mit folgendem aktualisiert:
    1. "Loadout" der Kräfte aktualisiert und an die neuen Gegebenheiten angepasst
    2. Waffen-Sets des Ring des Grauens eingefügt
    3. Waffen- und Rüstungsverzauberungen eingefügt
    4. Segen (Boons) aus dem Ring des Grauens eingefügt
    5. Werte für die Ikone der Fomorer eingefügt
    6. Werte für den Ionenstein der Macht eingefügt
    7. NWCalc.com Link aktualisiert, da NWCalc.com jetzt auch die neuen Vorbildpfade (Paragon Path) unterstützt
    Mitglied des Dragon Clan (http://www.dragon-clan.de/) - eine der ältesten Deutschen Gaming Communities
  • dudette87
    dudette87 Beiträge: 15
    bearbeitet Mai 2014
    Erstmal: Respekt, richtig nützliche Guids, die du geschrieben hast, uurbs! Vielen Dank.

    Ich habe ein paar generelle Fragen...
    1) Du hast Kraft als fünftes zu skillendes Attribut vorgeschlagen. Wenn ich testweise ein Item mit einem Kraftbonus anziehe und mouseover meine Skills gehe, ist kaum ein Unterschied bemerkbar. Ist das nur so, weil ich generell keine Kraft besitze und würde sich im Laufe der Zeit hochpotentieren, wenn ich mehr Punkte draufsetz? Also lohnt es wirklich mehr, Kraft anstelle von zB Erholung oder Lebensentzug zu nehmen?
    2) Geht man nur auf Def oder auch auf Robustheit?
    3) Warum bist du sowohl beim Abtrünnigen als auch beim Thaumaturg gegen Eissturm und Eisstrahl?
    Klar verteilt der Eissturm die Gegner in alle Richtungen... Aber wenn man in Gewölben eine nicht so starke Gruppe hat, ist man darüber doch eigentlich froh.. Und es macht ordentlich viel Schaden?!

    Vielen Dank schon mal
  • gorakasul
    gorakasul Beiträge: 76 ✭✭
    bearbeitet Mai 2014
    Moin,

    ich nehme mir einfach mal heraus, auf deine Fragen zu antworten:

    1) Kraft ist der stärkste Wert, sobald du einen gewissen Rahmen an anderen Grunderwerten erfüllt hast. Kraft wird leider nicht vernünftig in den Tooltips der Fertigkeiten angezeigt, darauf sollte also nicht dein Hauptaugenmerk liegen.
    2) Es ist nicht sonderlich leicht, Robustheit zu sammeln. Verteidigung ist da die einfachere Alternative, zumal du als Magier sowieso nicht so stark auf deine Defensivwerte angewiesen bist, solange du vernünftige Lebensentzugwert besitzt.
    3) Eisstrahlen machen in einer Gegnergruppe nicht sonderlich viel Schaden, erst recht nicht im Vergleich zu den AoE-Fertigkeiten.
    Die Gegner in alle Richtungen zu verteilen ist genau das Gegenteil, von dem, was zu eigentlich erreichen willst. Wenn du Gegner in einer Singularität zusammenziehst, erhöht das nicht nur den Schaden der Gruppe enorm, sondern macht es auch einfacher, die Gegner zu kontrollieren.
    Die Singularität ist der vermutlich mit Abstand wichtigste Zauber im Spiel, es gibt dazu leider keine Alternative...
  • dudette87
    dudette87 Beiträge: 15
    bearbeitet Juni 2014
    Vielen Dank, gorakasul! Hat mir geholfen.

    Welche (erschwinglichen) Artefakte empfehlt ihr?
    Habe nur etwas von Blutkristall und Laterne gelesen.
  • aonarius
    aonarius Beiträge: 24
    bearbeitet Juni 2014
    Die Klassenartifakte sind sehr gut. Um dies zu bekommen must du jedoch 2 Charakter haben welche mindestens den 3. Segen in der Sharandar bzw Ring des Grauens Kampagne haben, sowie einen Ausrüstungswert von 10k+. Mit den Voraussetzungen kannst du dann in Icewind Dale ein Quest annehmen.