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Niewinter Alagondarplatz

cushparl
cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
bearbeitet November 2013 in Quest Feedback
Hallo liebe Kollegen, liebe verirrte Neugierige, liebe sonstige -

Ich bin endlich soweit, sagen zu können, dass

Niewinter Alagondarplatz

- der Nachfolger meines Erstlings "Von Sumpf- und Hinterwäldlern", somit Teil 2 der Kampagne "Unheldengeschichten", endlich einen spielbaren Zustand erreicht hat.

Von "fertig" bin ich allerdings noch Äonen entfernt. Das Problem ist, dass ich hier wohl Opfer der eigenen Ambitionen geworden bin: Der Versuch drei unterschiedliche Übergänge zwischen einem Stadtgebiet und dem Inneren eines Anwesens zu schaffen und diese Wege dann bei gleichzeitiger Schaffung weiterer Wahlmöglichkeiten beizubehalten hat die Komplexität ins Grenzlosen schießen lassen, und zwar in einem Maße, dass der aktuelle Satz dagegen gar nichts ist.

Damit, das Stadtgebiet von Hand zu bauen, weil die vorgefertigten Level nicht meinen Vorstellungen entsprachen, habe ich mir auch keinen Gefallen getan...

Trotzdem ist die Quest nun endlich spielbar, wenn auch noch viel Feinschliff (und auch einiges an Grobarbeit) zu leisten ist; die Erfahrung mit meiner anderen Quest hat mich gelehrt, dass Feedback derartiges unwahrscheinlich beschleunigt, und das, gepaart mit dem Umstand, dass ich nicht weiß, wieviel Zeit und Möglichkeit ich ab nächster Woche noch für Foundrygebastel habe, hat mich dazu bewogen, das Machwerk in diesem Rohzustand unters Volk zu geben. Bis zum Wochenende werde ich auf jeden Fall noch einiges an Verbesserungen leisten können.

Eines noch: Bitte gebt beim Feedback an, welchen Weg ihr genommen habt - sie unterscheiden sich deutlich.

Man dankt.

Euer

cushparl


Notwendige Daten:
Titel: s.o.
Autor: s.l.
ID: NW-DPUOF4Z7X
Zu finden: Neu



Bekannte Defizite, die bei Gelegenheit behoben werden werden:
- Keine Musik
- Keine Animationen
- So gut wie keine Nebeninformationen (Bücher usw.)
Post edited by cushparl on

Kommentare

  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2013
    So. Jetzt sollte es zumindest möglich sein, durchzukommen - ohne dabei von unerreichbaren Gesprächspartnern, feindlich gesinnten "Verbündeten", sich trotz Schlüssel nicht öffnenden Türen und derlei Dingen aufgehalten zu werden.
  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2013
    Oder auch nicht. Derzeit kursiert noch eine Version mit falsch gesetztem Einstiegspunkt auf der 2. Karte, die nicht komplettierbar ist. Ich warte darauf, dass meine Korrektur den Server erreicht.

    UPDATE: Änderung vollzogen. Spielbarkeit nachgewiesen. Weitere Verbesserungen sind auf dem Weg.
  • dorn70
    dorn70 Beiträge: 133 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2013
    Hallo cushparl,
    ich habe gerade deine Quest durchspielen können.

    Die Dialoge sind wiedermal einsame Spitze.^^
    Da du ja selber anmerkst das alles noch grob ist gehe ich noch nicht in die Details. (Obwohl mir die Karten nun schon sehr gefallen.)

    Also, ich habe mich für den zweiten Weg entschieden.(Magieschild) Die Sache mit dem Brett ist wirklich toll.^^ Nur hat sich am Anfang (Draußen, erster Dialog mit Miruch, vor setzen des ersten Brettes) der Zwerg in einen Gegner verwandelt. Nachdem er niedergestreckt war ging es aber Problemlos weiter.
    Nach dem durchschreiten der Hintertür fand ich auf der Treppe einen Teleporter vor und habe ihn dann benutzt. Habe zu spät bemerkt das der da wohl nicht hingehört. Ist anscheinend der Ausgang des Kanals gewesen? Denn habe ich dank herumspringen meines Tricksers nämlich dann auch irgentwie gefunden.^^
    Beim zweiten Versuch bin ich dann an dem Teleporter vorbei gelaufen, habe den Wegpunkt erreicht und konnte danach dann die kleine Holztür öffnen. ( Ich hoffe ich hab das nicht so kompliziert Beschrieben.^^)

    LG
    Dorn
    Gründungsmitglied der Living Authors´ Society / nun WOLF UND FEDER

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  • xorxca
    xorxca Beiträge: 243 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2013
    Hallo cushparl,

    wie ingame geschrieben (und von mir natürlich erwartet! :) ) wurde das wieder ein Meisterwerk!
    In unglaublich wortwitzigen Dialogen (muss man(n) echt sorgfältig durchlesen!) erinnert mich die foundry am Anfang durchaus an eine sozial- und gesellschaftskritische Abhandlung (sowohl des RL wie auch des "Neverwinterlebens")! Auch das "wie gehe ich mit Vorurteilen um" kommt hierbei nicht zu kurz...! Hat mir SEHR gefallen!

    Die selbstgebauten Locations runden die Rahmengeschichte sehr passend und stimmungsecht um. Effekte werden gezielt und passend (ohne damit verschwenderisch zu protzen) eingesetzt! Lediglich der "Kampf im Feuer" war (auch durch die Enge) FÜR MICH fast zu fordernd!

    xorxcas Geschmacksachen:

    - Habe in den Dialogen lediglich zwei Buchstabendreher und/oder Vertipper gefunden (habe sie aber nicht aufgeschrieben :(..war ganz am Anfang im Versteck...sorry)

    - Der liebe Magierzwerg wird nach dem Gespräch (beim Verlassen des Verstecks) zum Feind! Absicht?

    - Die Idee mit dem "Brett vorm Kopf" war super und genauso super umgesetzt! (Habe also den "Weg über die Dächer" gewählt)

    - Auf dem Wehrgang holen die Begleiter und der "eigene Begleiter" die Wachen unten im Burghof..Absicht?

    - Das "Treppenhausgehen" war schwerer als erwartet..musste schon ein paarmal hin-und-her-porten, um den Zugang zu finden..(liegt vermutlich am Alter - an meinem!)

    - Auch das "Porten" im Haus ist (vermutlich absichtlich) konzentrationsfördernd! :-)

    - Der Empfang bei "Wasser....." durch die Kommandantin war heftig = Instanttod für meinen 60er Kleri..der Kampf danach war aber gut machbar.

    - Wunderbar fand ich, dass es (fast) immer die Option zwischen Kampf und Verhandeln gab!

    - Die gesammelten Items lagen bis zum Schluss im Gepäck..eventuell noch eine Ablagemöglichkeit VOR der Belohnungstruhe einbauen.

    - Einzig am Ende war ich etwas enttäuscht, so aprupt zur Truhe "geführt" zu werden. Hätte mir noch eine Auflösung gewünscht, in der die "einstweilige" Friedespause zwischen Plündergruppe und Hexen erklärt wird, mit Hinweis auf "ich halte mein Versprechen und ihr bekommt es zurück-Thematik". (im dritten Teil). Aber du hast ja schon geschrieben, dass es nun zeitlich knapp wird. Vielleicht war ich auch von diesem Wissen beeinflusst :p

    LG
    Kampagnename: Die Suche nach Nuur Throth (NWS-DE28P2PKD)
    1. Teil: Das Verschwinden (NW-DGHKLKTSC) 2.Teil: Gewissensbisse? (NW-DUX3JVDYQ)
    3.Teil: Unvorhergesehenes Hinderniss (NW-DD9BCP7T8) 4.Teil: "Axt oder Klaue?" (NW-DDSOC57AA)
    5.Teil: "Blut und Asche" (NW-DR7BCQ6EL) 6.Teil: "Revelatio" (NW-DMBQXYIQF)
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    und weitere...
  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2013
    Danke dir xorxca

    "wie nicht anders erwartet" sehr ausführliches und konstruktives Feedback ;)
    Arbeiten wir mal die Liste ab:

    -Buchstabendreher. Mal sehen. Als ich halb fertig war, hatte der extrahierte Text 6 Seiten :D aber werde mal sehen, ob ichs finde.

    -Das zum Feind werden glaubte ich behoben zu haben. Entweder ich hab es tatsächlich schon wieder verwechselt, oder du hast noch eine ältere Version erwischt. Werde ich mir ansehen.

    -"Die Idee mit dem "Brett vorm Kopf" war super und genauso super umgesetzt! (Habe also den "Weg über die Dächer" gewählt)" Äh...Das ist keine Kritik, oder?

    -Anlocken: Nein, keine Absicht. Die Gegner unten sind erst relativ spät dazugekommen. Ich verkürze mal die Patrouillenwege, vielleicht behebt das das Problem. Unsichtbare Wände auf der Innenseite der Mauer möchte ich nicht.

    -Treppenhausprobleme:Nicht wirklich gewollt, aber auch nicht unerwartet. Ich habe selbst noch manchmal Orientierungsprobleme. Allerdings weiß ich keine gute Lösung dafür: "echte" Stockwerke gibt die Foundry ja nicht her. Immerhin sieht man ja, wenn die Treppen nach oben führen. Ich könnte Beschriftungen einbauen, aber ob das zweckdienlich wäre, weiß ich nicht. Irgendwelche Vorschläge?

    -Und wenn ich schon dabei bin: Teleporter sind allesamt Mist!!! Die kleinen Kugel sind das kleinste Übel, aber auch die machen die meiste Zeit was sie wollen. Ich war schon froh, als ich endlich alle benutzen konnte, ohne zwischen Tor und Tiefenschwärze steckenzubleiben. Weitere Experimente mit der Platzierung habe ich dann nicht mehr gewagt. Tut mir wirklich leid - wenn es eine besser Lösung gäbe, um ein Haus mit Stockwerken und Zugang zu den Inneren Ebenen im Ganzen darzustellen, ich würde sie sofort nehmen - aber leider, ich weiß von keiner.

    -"Der Empfang bei "Wasser..." war heftig" - was??? Da sollte gar kein Kampf sein. Eine benannte Kommandantin gibt es, in der "Wachstube" (die als solche zu erkennen sein sollte). Dort waren mal 3 Begegnungen "Nasher" stationiert, die aber inzwischen auf 2 reduziert habe. Kann wiederum sein, dass deine Version noch nicht aktualisiert war.

    -gesammelte Items: Ok, ich kann Ablagen einbauen. Die Gegenstände sind zur Zeit bis auf das "Wegwahlitem" und den Schlüsselbund überflüssig, was direkt zu tun hat mit:

    - DAS ENDE ist zugegebenermaßen Mist, um es ganz klar zu sagen. Warum? Weil ich noch damit kämpfe, all das töten-oder-leben- lassen miteinander in Einklang zu bringen. Was der Spieler anrichten kann ist sehr variabel und meine Möglichkeiten, das angemessen zu würdigen, sehr limitiert. An der Stelle bin ich einfach noch nicht zu einer guten Lösung gekommen (Die (noch) überflüssigen Items werden wohl ein Teil dieser Lösung werden.). Aber wie eingangs erwähnt wollte ich mit der Veröffentlichung aus Zeitmangel nicht mehr länger warten.

    -und einen dritten Teil wird es wohl auf absehbare Zeit leider nicht geben. Vielleicht zu Weihnachten - aber lieber wäre mir, wenn ich die Geschichte hier irgendwie vernünftig abschließen könnte.

    Nochmal Danke fürs Spielen und Feedback geben!

    Liebe Grüße

    cushparl
  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2013
    Dorn:

    Tut mir entsetzlich Leid, ich hatte deinen Post glatt übersehen, und nur den von xorxca gelesen. Entschuldige bitte vielmals. Einige deiner Anmerkungen hab ich ja jetzt schon beantwortet. Ich denke, der Teleporter war der vom Haupteingang, der befindet sich nämlich unter der Treppe, die man benutzt, wenn man "hintenrum" geht (Der Kanalzugang ist seitlich davon, ich glaube - hoffe! - nicht, dass du da hingekommen bist :D). Ich werde mal sehen, ob ich ihn noch besser verstecken kann. Der Zugang zum Haus wird ja auf allen Wegen benutzt, aber die Umgebung je nachdem umgebaut.

    Danke! auch an dich.

    Edit: "Da du ja selber anmerkst das alles noch grob ist gehe ich noch nicht in die Details. (Obwohl mir die Karten nun schon sehr gefallen.)"

    Doch! Bitte, geh in die Details, grob hin oder her! Wie ich schon sagte, jede Anmerkung beschleunigt die Arbeit ungemein, weil ich dann gleich weis, wo ich hinschauen muss bei der Überarbeitung!
  • lelethir
    lelethir Beiträge: 258 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2013
    Also nochmal das ganze, nachdem mir der pc verreckt ist!

    Hab deine Quest nun auch mal angespielt und bin kläglich gescheitert, ob das jetzt an den extremen Rucklern oder der angeborenen Unfähigkeit lag, weiß ich nicht, muss ich nochmal testen. Was mir bis zum Punkt des Scheiterns auf Route 3 aufgefallen ist.

    - Der Wegweiser am Anfang ist nur schwer anzuklicken, warum auch immer.
    - Schriftzug an der Treppe rechts, continue.
    - zwei Schreibweisen für die Känguruh-Zwerge.
    - TOTES CONTINUE ... hä?
    - Gespräch Sorom, das erste ... Plazt
    - Namensproblem. Leute mit Namens-tag stellen sich im Dialog extra vor.
    - Langfingerin ... gibt's das Wort wirklich?
    - Dialogplanung bei den Vorstellungen ... Vielleicht die Dialoge erst spawnen lassen nach der Aufforderung sich mit den Mitgliedern vertraut zu machen.
    - Dialog Murid nach der Beratung ... Was (auch) immer...
    - Bei Weg 3 Die Riesengruppe am Anfang, da ist ein "Archer" dabei.
    - Dialog im Anwesen ... Da ist ein Continue.
    - Erdhexe ... Ich konnte sie partout nicht ansprechen.

    Zu den Kämpfen, die waren schon beinhart, was aber vielleicht auch mit dem Geruckel meinerseits zu tun haben könnte. Vor allem der erste Kampf mit den Hexen war jenseits von gut und böse!

    Der Großartigkeit der Dialoge huldige ich dann morgen in angemessener Art, mir fallen gleich die Augen zu!

    Liebe Grüße,

    Lelethir
    Möchtegern-Leiter der Foundry-Autoren-Gilde "Living Authors Society" (http://living-authors-society.xobor.de/)!
    Machwerke:
    Kampagne "Einen Schatten zu jagen!"
    Veröffentlichung abgeschlossen;
    zu finden unter:"Beste", Autor @lelethir und Sprache "Deutsch"
  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2013
    lelethir: danke fürs Spielen; dann versuch ich mal mit der Kritik fertig zu werden:

    - Der Wegweiser am Anfang ist nur schwer anzuklicken, warum auch immer: Zur
    Kenntnis genommen, aber wenig zu machen.

    - Schriftzug an der Treppe rechts, continue.:wird behoben.

    - zwei Schreibweisen für die Känguruh-Zwerge.: kümmer mich drum

    - TOTES CONTINUE ... hä?: Nur ein dummer Gag.

    - Gespräch Sorom, das erste ... Plazt: Ok.

    - Namensproblem. Leute mit Namens-tag stellen sich im Dialog extra vor.: Eine Frage des "Realismus". Ich gehe nicht davon aus, dass die Spielfigur in der Lage ist Namenstags zu lesen. Auch wenn ich mich manchmal gern über diese Grenze hinwegsetze.

    - Langfingerin ... gibt's das Wort wirklich?: Jetzt schon. Auch wenn das dumm klingen mag: So funktioniert Wortbildung. Mirud ist der Ansicht, das sei verständlich (und damit hat er recht), also benutzt er es - selbst wenn es in Faerûn einen Duden gäbe, würde es ihn wohl nicht kümmern.

    - Dialogplanung bei den Vorstellungen ... Vielleicht die Dialoge erst spawnen lassen nach der Aufforderung sich mit den Mitgliedern vertraut zu machen.: Ich kümmere mich um eine Lösung. Vielleicht die, die du vorschlägst.

    - Dialog Murid nach der Beratung ... Was (auch) immer...: Wo ist das Problem? "Was immer" hört sich für mich ok an.

    - Bei Weg 3 Die Riesengruppe am Anfang, da ist ein "Archer" dabei. - Dialog im Anwesen ... Da ist ein Continue.: Da sind sogar 4^^, bei jeder Antwort eines. Die kommen noch weg.

    - Erdhexe ... Ich konnte sie partout nicht ansprechen.: Wahrscheinlich war sie ein Stück zu nahe an der unsichtbaren Mauer hinter ihr, die dich bis zum Ende ihres Dialogs vor den Mobs schützen soll, in die sie sich evtl. verwandelt.- hab sie ein Stück nach vorne versetzt.

    Zu den Kämpfen, die waren schon beinhart, was aber vielleicht auch mit dem Geruckel meinerseits zu tun haben könnte. Vor allem der erste Kampf mit den Hexen war jenseits von gut und böse!: Ok, ich lasse mehr wütenden Mob ins Haus. Den Feuer-Kampf werde ich wahrscheinlich auch noch entschärfen. Aber der Rest?


    Danke für dein konstruktives Feedback!

    lg
  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2013
    Änderungen vorgenommen:

    -Feuerkampf leicht entschärft.
    -Platzierung der Erdhexe verändert.
    -Continues im Hauseingangsdialog entfernt und durch etwas ansprechenderes ersetzt
    -Rechtschreibfehler behoben, soweit bekannt
    -Zusätzlich Gruppe Mob im Eingangskampf des Anwesens (Weg des Rings)
    -Continue im Graffiti ersetzt
    -Ablagen für Items im Keller integriert (schien mir die storytechnisch plausibelste Stelle). Aktiv nach Auseinandersetzung mit allen Hexen.
    -Mirud sollte nicht mehr feindlich werden (Weg des Bretts)
    -Patrouillenrouten verändert. Im Test wurden die Gegner im Hof nicht mehr angelockt.
    -der von lelethir erwähnte "Archer" ist jetzt ein "Lump"
    - was immer -> was auch immer. Auch wenn ich nicht überzeugt bin: Sicher ist sicher.


    Übrigens ist der Kanalweg jetzt so weit, dass man ihn spielen kann. Immer noch nicht mein Lieblingspart, aber akzeptabel.

    Um die "große Aufgabe" Dialogumgestaltungen kümmere ich mich, wenn ich klarer im Kopf bin. Und nicht 3 mal editieren muss für einen einfachen Beitrag...
  • lelethir
    lelethir Beiträge: 258 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2013
    Das Prinzip von Neologismen ist mir bekannt, cushparl, aber selbst diese halten sich an faktische Gegebenheiten und eine weibliche Form von Finger, in einem Wort das eine Metapher eines langes (diebischen) Fingers an einer Hand als Grundlage hat ... du verstehst, was ich meine?

    aber, wenn man es so erklärt, wie du ... alright^^

    - Der Goblin, mit Namen Goblin, ist Weltklasse!
    - und die Namensgebung im Mob, was hab ich gelacht, aber ich verbitte mir den Langzeitstudenten, es gibt keine Langzeitstudenten, NEIN! ;)

    Ein Tip zu dem Wegweiser, du könntest ein Invisible-Dingens davorpacken in erreichbarer Höhe und in dieses den Dialog stecken!
    Möchtegern-Leiter der Foundry-Autoren-Gilde "Living Authors Society" (http://living-authors-society.xobor.de/)!
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    Veröffentlichung abgeschlossen;
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  • xorxca
    xorxca Beiträge: 243 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2013
    Hallo cushparl,

    - Nein! Das Brett vor dem Kopf war keine Kritik (zumindest, wenn schon Kritik, eine positive!)

    - Nochmals: Deine selbstgebauten Gegebenheiten gefallen mir sehr! Auch das Treppenhaus! War nur eine zeitlang verwirrt, von der "nene..du darfst keinen Rammbock einsetzen.."-Stelle immer wieder zu einer nicht interagiebaren Tür zu gelangen...vielleicht war ich auch einfach zu doof/zu müde den korrekten Weg der Stufen zu folgen :) Für solche orientierungslosen Blindfische wie mich wäre u.U. eine Vase, ein Bild, eine Fackel an einer Treppenseite (also eher ~stufe) als "Aha--da war ich schon"-Erinnerungshilfe super. Gleiches gilt übrigens (für Mensch wie mich) bei dem Korridor, an dem drei Portale bestehen (weiter hinten im Korridor waren die drei verschlossenen Türen).

    -Äh sorry...der Hinweis mit dem "Wasser...." bezog sich auf das Questziel. Es war in der Tat die Wachstube mit der BÖSARTIGEN Kommandantin :-P

    - Dinge, wie "tote continues" u.a. finde ich gut..Ätsch lelethir! :-P

    Liebe Grüße

    Edit:
    Habe kurz die Version "Kanalratte" gespielt, welche eventuell noch ein wenig Details vertragen könnte :-) aber wunderbar funktionierte..so war die Kommandantin auch nicht die Erste, welche mich plattmachte..aber sie hat es erneut geschafft :-P

    Auffallend: In der Kanalisation (2.ter Port) steckt eine Gegnerhorde in der Tür fest, an der dann einzeln die Mobs gezogen werden müssen...

    LG
    Kampagnename: Die Suche nach Nuur Throth (NWS-DE28P2PKD)
    1. Teil: Das Verschwinden (NW-DGHKLKTSC) 2.Teil: Gewissensbisse? (NW-DUX3JVDYQ)
    3.Teil: Unvorhergesehenes Hinderniss (NW-DD9BCP7T8) 4.Teil: "Axt oder Klaue?" (NW-DDSOC57AA)
    5.Teil: "Blut und Asche" (NW-DR7BCQ6EL) 6.Teil: "Revelatio" (NW-DMBQXYIQF)
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    - Unerwartete Wende NW-DJT5RICS9
    und weitere...
  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2013
    Version 0.5 soeben veröffentlicht:

    -Neuer Dialog mit Aylah rundet das Ende etwas ab und reagiert auf die verschiedenen Entscheidungen des Spielers (bez. der Zauberinnen) - hoffentlich. Es müsste noch mit den verschiedenen Möglichkeiten getestet werden.
    -lelethirs Vorschlag fürs Straßenschild umgesetzt
    -xorxcas Vorschlag für Gedächtnisstützen umgesetzt
    -unsichtbarer Kubus am ersten "Brettpunkt" soll verhindern, dass man sich selbst "einbrettet" - zwar scheint das außer mir selbst noch niemand hinbekommen zu haben, aber es wäre wohl nur eine Frage der Zeit gewesen.
    -Der Teleporter vom Haupteingang sollte jetzt für Brettnutzer unsichtbar sein.

    Update auf 0.5a:
    -unsichtbare Markierung am Gebietsausgang stark vergrößert und verschoben, so dass sie jetzt sofort nach Nutzung des jeweiligen Teleporter aktiviert und somit die Türe als "aktiv" angezeigt wird. Sinn dieser Markierung war ja nur, zu verhindern, dass ein irreführender Pfad in die Kartenecke angezeigt wird...
    -kleine unsichtbare Ecke eingefügt, die ein weiteres Vorankommen nach Erklimmen der Mauer um da Anwesen verhindert und erst nach dem Gespräch mit Mirud verschwindet. Nicht, dass der Arme sonst den Rest des Spiels dort stehen bleiben muss.
  • shenwar
    shenwar Beiträge: 301 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2013
    Hi Cushparl,

    Die Quest war eine ziemliche Schmunzelmeile. Ich mag die Dialoge von Vorne bis Hinten, oh Allmächtiger Trottel und ich danke dir für meine Lachanfälle am PC. Der Goblin ist ein perfekter Spiegel für so manchen, die Ironie trifft vieles und an mancher Stelle auch ein wenig tiefer, aber alles super schön verpackt.

    Ich versuche mal nichts doppel zu posten was an Fehlern aufgetaucht ist, leider weiß ich auch nicht in welcher Version ich heute Morgen war.

    1. Ich habe sowohl in der PE einen Kanaleineingang zur Quest gehabt (der nicht funktionierte) als auch einen Mapübergang am Tor (der zum Glück auch seinen Job machte).

    Ich habe mich dann für die Kletterpartie entschieden.

    Nachdem man mit Mirud in der Gasse gesprochen hat und die Bretter rauf geht, steht er immer noch sichtbar unten.
    Auf der letzen Etage der Bretterpartie wird einem auf der Karte ein Gespräch mit Mirud angezeigt irgendwo im Gebäude, da kommt man aber nicht hin.
    Nachdem man auf der Anwesenmauer ist und mit Mirud spricht wird man nach dem ersten Textwechsel schon im Gepräch angegriffen.

    Im Anwesen

    Kämpfe gingen alle bis auf den der Feuerhexe in ihrem Raum. Was hier aber am mangelnden Platz bei den Elementargegnern liegt. Bin dann in eine Nische gedrängt auch promt gestorben, weil man mich nicht dodgen lies von dort. Im Lagerfeuer hab ich dann festgesteckt (wohl die Rache für den ein oder anderen Elfenbaum ) und kam nur mit Killme raus-stuck hat nicht funktioniert. Beim heilen verteilt das Feuer schaden, zwar nicht viel, aber wenn man erneut zu der Hexe will, verhindert es die Interaktion durch Schadensunterbrechung. Da hilft nur am äußersten Rand des Feuers stehen zum anclicken.

    Alles andere hast du schon zu lesen bekommen^^.

    Ach ja, ich stimme da mit lelethir über ein, Langzeit-Studenten gibt es nicht, aber vielleicht magst du dem Begriff "Studentenfutter", eine völlig neue Bedeutung geben.*gggg*.

    LG

    Shenwar
    RP - Kampagne: Der zerbrochene Pfeil NWS-DRTM8H24S

    RP - Kampagne: Ein Tropfen Göttlichkeit NWS-DK5NM199H
  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2013
    shenwar:

    a)danke, natürlich.

    b)Der Kanaleingang ist nicht auf meinem Mist gewachsen. Im Editor habe ich nichts dergleichen, der einzige Zugang zum Alagondarplatz erfolgt ganz sicher über die Weltkarte, ohne festgelegtes Objekt. Also, wenn du da nicht was durcheinandergebracht hast mit einer anderen Quest, dann ist wohl Cryptic schuld.

    c)Das Lagerfeuer war selbstverständlich nur aus Bosheit so schlecht platziert; ich dachte die ganze Zeit: Warte nur, shenwar, wenn du da reinläufst... Aber jetzt, wo ich weiß, dass die Falle funktioniert hat, kann ich sie ja wieder abbauen ;).

    d)Habe jetzt also folgende Änderungen vorgenommen, nenne es 0.6a:

    -Mirud des Brettwegs verschwindet jetzt beizeiten.
    -unsichtbare Mauer auf der Mauer wurde schon unter 0.5a eingeführt; die Begleiter sollten jetzt aber alle innerhalb spawnen, so dass man nicht von den Patrouillen überfallen wird (die eben echte Patrouillen sind) bevor man mit Mirud gesprochen hat.
    -Der Dauerstudent, dessen Existenz scheins inakzeptabel ist, ist nun ganz sicher überhaupt kein Student! Ich hoffe, ihr seid zufrieden...
    -Mehr Platz im Feuerkampf (hoffe nur, es fällt niemand runter), und um das Lagerfeuer jetzt nur noch harmlose Effekte, keine Trümmer mehr.

    e)Die Phantomgespräche schaue ich mir mal an.

    lg
  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2013
    0.6b:
    -Phantomdialoge entfernt
    -Falls mich wieder jemand Trottel nennen sollte: Secret Ninja Chickens have been found!

    0.6c:
    -Kleinere Veränderungen, vor allem optisch in der Kanalisation
    -Versehentlich in 0.6b deaktivierte Anfangsfinsternis wiederhergestellt

    0.7
    -"Vorstellungsgespräch" angepasst: Aylah ist jetzt "tief in Gedanken", weiß also nicht, ob der Spieler schon mit den anderen gesprochen hat, und macht eine entsprechende Bemerkung.
    -Ansonsten war´s das jetzt erstmal mit Änderungen, weil der Editor schon jetzt echte Performance-Probleme mit der Quest hat. Wenn jetzt noch jemand durchspielt und mir sagt, dass soweit alles passt, nenn ich´s 1.0 und reiche es ein.
  • derfalzter
    derfalzter Beiträge: 9
    bearbeitet Oktober 2013
    Zunächst einmal danke! Großartige Dialoge, witziges Setting, mal einfach etwas ganz anderes! Liest du zufällig Terry Pratchett? Nicht dass ich das Gefühl habe du hättest abgekupftert, aber du hast definitiv viel von seinem Humor! Chapeau!

    Leider bin ich nicht bis zu den eigentlichen Kämpfen vorgedrungen. Habe mich für den Weg durch die Kanalisation entschieden und bin dann im Raum zwischen Eingangstür und Abstieg hängen geblieben. Habe durch die der Eingangstür gegenüberliegende Wand Aggro von Irgendwas (war auf jeden Fall ein Elementar dabei) bekommen und konnte deswegen den Abstieg nicht benutzen. Allerdings kam nur ein einzelner Elementar durch die Wand, der Rest blieb dahinter und ließ sich auch nicht druch die Wand zerlegen. Damit war der Run an der Stelle leider vorzeitig beendet...
  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2013
    derfalzter,

    tut mir entsetzlich leid, dass du steckenbleiben musstest. Leider kann ich auf meinen Karten den Fehler nicht finden. Ich gehe mal davon auf, dass du bis auf die Karte "Das Anwesen" vorgedrungen bist? Aber alle Elementare dort sollten sicher hinter einer unsichtbaren Mauer verwahrt sein. Keine Ahnung, wie du da Aggro ziehen konntest. Ich teste das mal selber, aber wenn du mir noch genauere Angaber zum wo und wann machen könntest, wäre ganz gut.

    Und Stichwort Terry Pratchett: Jau! Unbedingt! Hast du das Graffiti gefunden: "Gute Fantasy handelt davon, ohne Könige auszukommen und die Schlachten zu vermeiden."? Ist von ihm (natürlich bei Känguru-mäßig entstellt;)) - hatte ich mir bei der Arbeit als Motto in die Beschreibung gestellt - habe mich allerdings zugegebenermaßen nur bedingt dran gehalten.

    PS: also, im Editor funktioniert der Kanalweg ganz wunderbar... mal sehen, ob mir da das Spiel live einen bösen Streich spielt.
  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2013
    0.7a

    -Kampf "Erde" schwieriger gemacht (keine Wiederrede: den hat eh keiner gespielt, denn sonst wäre folgendes wohl aufgefallen: )
    -Unverkleideter Troll bei der Erdhexe - behoben.
    -Alle Werratten in der Kanalisation durchnummeriert^^.
  • shenwar
    shenwar Beiträge: 301 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2013
    Hi du,
    hab es nochmal getestet mit dem Zugang und ich habe wie oben geschrieben einen in der PE selber und einen dann über Map. Beide werden über Glitzerpfad angezeigt.

    LG

    Shenwar
    RP - Kampagne: Der zerbrochene Pfeil NWS-DRTM8H24S

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  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2013
    Danke für die Info shenwar. Ich glaub dir - aber bei meinen eigenen Test tritt das Problem nicht auf (ich habe überhaupt keine Questmarkierungen, bevor ich die PE verlasse) und im Editor ist die erste Karte "Alagondarplatz", mit Zugang NUR über Weltkarte. Der Bug muss bei Cryptic liegen. Ich nehme mal nicht an, dass dir das auch mit anderen Foundries passiert?

    PS: Es scheint allerdings so zu sein, dass bei der Quest live mehrere Fehler auftreten, von denen im Editor nichts zu sehen ist, und die auch nicht zwangsläufig auftreten müssen. Siehe das Problem von derfalzter. Oder auch: meinem Bruder ist beim Testspielen der Sturmangriffsvariante der gesamte wütende Mob plötzlich verschwunden, obwohl alle Gruppen "nie" ausgeblendet werden sollten. Ist vielleicht einfach zu komplex, das Ding.
  • shenwar
    shenwar Beiträge: 301 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2013
    Ich muss noch immer grinsen, habe mir gerade mal die Mühe gemacht mit 6 verschiedenen Chars die Quest an zu nehmen und mal zu schauen wo es hingeht. 4 davon hatten keinen Questpfad und könnten ganz normal am Tor dann über Weltkarte in die Quest rein. 2 dagegen haben einen Glitzerpfad zum Treffpunkt bekommen. Starten sie weit weg vom Alagondarplatz, wird der Pfad zum Tor genommen, sind sie in der Nähe des Platzes, werden sie zum Kanaldeckel neben dem Winterwolf am Stall geführt...der wie schon geschrieben, nicht weiter führt. Starten sie direkt am Alagondarplatz wird nur der Weg zum Kanaldeckel angezeigt.

    Waren auch nicht die gleichen Klassen mit dem Kanaldeckelpfad, sondern unterschiedliche, während Chars mit gleicher Klasse einmal mit und einmal ohne Questpfad bestückt wurden.

    Vielleicht solltest du erstmal vorsichthalber einfach in den Questtext mit rein schreiben das man zum Tor soll, bis Cryptic das im Griff hat.

    Irgendwie aber schon faszinierend.

    LG

    Shenwar
    RP - Kampagne: Der zerbrochene Pfeil NWS-DRTM8H24S

    RP - Kampagne: Ein Tropfen Göttlichkeit NWS-DK5NM199H
  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2013
    shenwar schrieb: »
    Vielleicht solltest du erstmal vorsichthalber einfach in den Questtext mit rein schreiben das man zum Tor soll, bis Cryptic das im Griff hat.

    Ja, mach ich dann wohl. Und melden sollte ich es vielleicht - ich bin nur nicht sicher, was? Und falls das sonst noch wer liest, wäre schön, wenn den Fehler außer shenwar noch jemand bestätigen könnte. Naja. "schön".
    shenwar schrieb: »

    Irgendwie aber schon faszinierend.

    ^^

    PS: Hab mal ein Thema in "Fehlerberichte" erstellt. Mal sehen.
  • derfalzter
    derfalzter Beiträge: 9
    bearbeitet Oktober 2013
    tut mir entsetzlich leid, dass du steckenbleiben musstest. Leider kann ich auf meinen Karten den Fehler nicht finden. Ich gehe mal davon auf, dass du bis auf die Karte "Das Anwesen" vorgedrungen bist? Aber alle Elementare dort sollten sicher hinter einer unsichtbaren Mauer verwahrt sein. Keine Ahnung, wie du da Aggro ziehen konntest. Ich teste das mal selber, aber wenn du mir noch genauere Angaber zum wo und wann machen könntest, wäre ganz gut.

    Ich muss zu meiner Schande gestehen, dass ich mir den Namen der Karte nicht gemerkt habe. Unmittelbar nachdem man von der Straße durchs Gitter in die Kanalisation gestiegenist, ist es zunächst schwarz, danach "macht man Licht". Genau in diesem Raum war das. Die Elementare waren auch nicht hinter unsichtbaren sondern hinter echten Wänden. EIner kam irgendwie durch, den hab ich erledigt. Aber da muss noch mehr gewesen sein, wovon ich Aggro hatte.

    Möglicherweise hat die Aggro auch mein Kleriker-Begleiter gezogen, bei dem hab ich solche oder ähnliche Phänomene auch schon in Originalquests gehabt, hatte nur immer genug Platz, mich von der Wand zu entfernen, dann fällt die Aggro irgendwann automatisch weg. Nur dafür ist der Gang leider zu klein...
  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2013
    Es gibt nur zwei Karten, eben "Alagondarplatz" und "Das Anwesen"; ich wollte nur sichergehen, dass der Fehler nicht schon auf der ersten Karte liegt. Und die Mobs *sollten* laut Editor und Tests *sowohl* hinter normalen Mauern (für die Optik, damit der sich im Kanal wähnende Spieler nicht merkt, dass er sich eigentlich in der Eingangshalle befindet) als auch hinter unsichtbaren Wänden befinden. Und eigentlich sollten da auch erst Mobs spawnen, wenn eine bestimmte Dialogoption gewählt wird, die für Kanalschlüsselbesitzer gar nicht zur Verfügung stehen *sollte*. Du siehst, wenn alles wie gedacht laufen würde, wären gegen deinen Fall sogar mehrere Absicherungen vorhanden - nur leider funktioniert da offensichtlich etwas nicht wie gedacht. Ich werde das nochmal im Einzelnen überprüfen.

    Ok, es gab da tatsächlich ein Grüppchen, das "sofort" spawnte, aber auch die hätten sicher hinter Doppelmauern verwahrt sein sollen. Trotzdem hab ich es jetzt so eingestellt, dass sie nur noch auf den anderen beiden Wegen erscheinen und Kanalisten in Ruhe lassen.
  • sirwulfric
    sirwulfric Beiträge: 74 ✭✭
    bearbeitet Oktober 2013
    Hallo cushparl,

    Großes Lob für diese Quest!!! Karte, Geschichte, NSCs: Alles super!
    Jedoch noch vier winzigkleine Meckereien:
    1. Eine der Schwestern, ich glaube Yalana o.Ä., tauchte bei mir plötzlich im Gang als Feind auf,
    obwohl ich mich mit ihr auf diplomatische Weise geeinigt hatte.
    2. Mein 0815-Argument, reine Geschmackssache: Ich fand es ein wenig ruhig...Wie wäre es mit ein wenig Musik o.Ä.?
    3. Ein paar Männer des wütenden Pöbels blieben vor dem Anwesen oder verteilten sich anderweitig sinnlos über die Karte.
    Waren das "gewollte Feiglinge" :) oder sollte die Anzahl der Mitstreiter ausdünnen?
    4. Buhuhu!!! Du hast den Schlumpf weggeschlumpft!!! ;)

    Und wenn ich mir die Anmerkung als Nicht-Experte erlauben darf, so ist trotz der Großartigkeit der ersten Quest, trotzdem noch einmal eine positive Entwicklung zur zweiten Quest hin zu sehen. (Klingt jetzt etwas überheblich, ist aber meine Meinung!).
    Ganz toll fand ich die Möglichkeit, zwischen drei Angriffsarten wählen zu können!

    Weiter so!

    Sir Wulfric
    Foundry- Kampagne:

    "SCHATTEN ÜBER NEVERWINTER"

    ID: NWS-DDDAAG3IE

    Prolog: Das Erbe der Schatten (ID: NW-DILF3JOQC) !DAILY- FOUNDRY!
    Teil I.: Das Geheimnis um Schwarzwald (ID: NW-DHOOOGF93)

    "Der Wettkampf hat begonnen und Euer größter Gegner ist die Zeit!"
  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2013
    Hey! Es verirrt sich ja doch noch ab und an wer her!:D

    Danke für das Lob - und zu den Fehlern:
    Yalana ist ein Phantom aus der Vergangenheit - soll heißen, ein Fehler einer früheren Version, den ich inzwischen behoben hab. Ich weiß nicht, wann du die Quest gespielt hast - aber dass auf dem Server die Versionen gerne mal durcheinandergeworfen werden, ist ja an sich nix neues.
    Musik wollte ich eigentlich noch einbauen, dann hab ich es auf unbestimmte Zeit in die Zukunft verlegt, weil: Wenn, dann richtig! Nur schnell ein Stück pro Karte ist mir zu wenig, wenn schon Musik, dann dynamisch, auf Umgebung und Kämpfe abgestimmt, das möchte ich aber mal in Ruhe machen. Also bei Gelegenheit. Wenn ich mit dem kleinen Textungeheuer, das ich für Halloween schreibe, fertig bin, z.B.
    Schlumpf: schlumpft vielleicht zusammen mit der Musik zurück ^^. Und, vielleicht hat er dann auch noch ein paar Bücher für die leere Bibliothek dabei.
    Diese Leute vom Mob sind... höchstwahrscheinlich einfach zu dumm, um durch das Tor zu finden. Meine Befehle sind das jedenfalls nicht, ich habs überprüft.

    lg
  • argrosch
    argrosch Beiträge: 826 Abenteurer
    bearbeitet November 2013
    Die Erwartungen nach der ersten Quest wurden hier vollends erfüllt, im Grunde hat mir die Quest sogar noch besser gefallen, als ihr Vorgänger. Vor allem die Möglichkeit von Diplomatie statt Kampf und das magische Brett haben mir gut gefallen.

    Im ersten Dialog mit dem Goblin ist ein doppeltes "die" in der Antwort bei der ersten Option nach dem ansprechen. Auf der Folgenden Seite geht es dann mit der "Eigangsvorstellung" weiter. Beim Dialog mit Sorom fehlt bei der Antwort auf "Einen was?" im letzten Satz hinter dem "wenn" ein "wir".
    Bei der Erdhexe ist das auftauchen durch den Bereichsauslöser etwas fies, da dieser nicht durch die Map angezeigt wird und doch recht klein ist. Ich bin erst in die eine Ecke gerannt, dann die andere und hab sogar versucht irgendwie nach oben zu kommen, da die Steine leicht wie eine Treppe angeordnet waren und bin dann mehr zufällig in den Bereichsauslöser geraten, als ich den Raum wieder verlassen wollte.
    Mitglied der PvE-Foundry-RP-Gilde Wolf und Feder (http://living-authors-society.xobor.de)
    und des deutschen Foundrychannels NWGermanFoundry.
    _______________________________________________
    Nicht alles, was nach einer Eissorte benannt ist, muss gut sein.

    RIP Foundry
  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet November 2013
    Hab für meine orthgraphischen Sünden mit elendslanger Suche und mühevoller Detailtipperei gebüßt!
    Beim Dialog mit Sorom fehlt bei der Antwort auf "Einen was?" im letzten Satz hinter dem "wenn" ein "wir".
    Für mich war da eher ein "sie" nötig, aber wie auch immer: Fehlendes Satzglied wurde eingefügt!
    Bei der Erdhexe ist das auftauchen durch den Bereichsauslöser etwas fies, da dieser nicht durch die Map angezeigt wird und doch recht klein ist
    Radius verdoppelt und Kreis verschoben! Vorbeilaufen sollte jetzt praktisch unmöglich sein.
  • deekin03
    deekin03 Beiträge: 395 ✭✭✭
    bearbeitet November 2013
    Hallo...heute habe ich Deine Quest gespielt und sehr gelacht. Du hast einen so skurrilen Humor...und kommst auf Ideen..
    - die Sache mit dem Brett- wie kommt man auf sowas?
    Und erst diese faszinierenden Charaktere..."Goblin" mochte ich auf Anhieb...
    und die Geschichten die dahinterstecken..."Stadtdruiden" und das auch noch mit einer Erklärung die Sinn macht...
    Baulich ganz Großartig....schon der Alagondarplatz selbst, die selbstgebauten Häuser, die frei begehbaren Innenräume und dann die Räume in der Villa der Schwestern.
    Super Idee mit den vier Elementen und wie Du jedes einzelne in Szene gesetzt hast...
    Eine Stelle habe ich gesehen, da könntest Du links und rechts noch einen Felsen oder eine Säule hinsetzen, dann ist es gut.
    srk5xj8g.png
    Man kann nur staunen und applaudieren
    Großes Kino. Danke!
    Eine Quest die ich wohl noch öfters durchspielen werde und die ich auch auf unserer Gildenseite in die Sammlung der "besten Rollenspiel Foundrys" aufgenommen habe!

    LG deekin03