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Taktischer Magier - Eine Gradwanderung zwischen Frust und Lust - Der Guide!
pabe
Beiträge: 24 ✭
Willkommen werte Leser
Zunächst möchte ich mich erstmal vorstellen: Ich bin der Zyklopenschreck, sicherlich aus dem Gildenspotlight "Heiltrankvernichter" bekannt, oder auch aus dem ein oder anderen PVP oder PVE-Raid bekannt.
Ich möchte mich mit diesem Guide an Spieler richten, die gerne ihren Magier "richtig" spielen wollen, dazu sei zu sagen, dass es in Neverwinter kein richtig oder falsch gibt, jeder spielt seinen Char natürlich so wie er / sie es will, ich persönlich möchte hier auch nur einen Einblick in meine Spielstile geben, da ich damit sehr erfolgreich Instanzen laufen kann (fast dauerhaft Platz 1 im Damage + meiste Kills) sowie im PVP auch immer sehr weit oben mit den meisten Kills und Punkten dastehe.
Dazu sei noch zu sagen: Dieser Guide entsteht nur dadurch, dass ich Gildenintern sehr viel gefragte werde, wie man seinen Taktischen Magier am besten Skillen sollte, welche Skills am meisten Sinn machen, nicht nur für sich selber, sondern im PVE vor allem auch für andere, und da ich in meiner "Laufbahn" viele Magier gesehen habe, die Skills im PVP oder PVE nutzen, bei denen ich persönlich nur den Kopf schütteln kann, was aber auch anderen Klassen auffällt.
Über Kommentare würde ich mich natürlich liebendgern freuen, sofern sie fördernden Charakter haben, Flames etc. könnt ihr euch sparen, ich mache mir hier die Mühe mein gesammeltes Wissen zu präsentieren, also schätzt bitte auch die Arbeit, es soll nur als Beispiel oder Anregung dienen.
Inhalt:
...::: 1.0 Allgemeines zum Taktischen Magier und seine Funktion
...::: 2.0 Die Ausrüstung
...::: 3.0 Skillung / Talente
...::: 4.0 Die Spielstile
...::: 5.0 Tipps und Tricks
...::: 1.0 Allgemeines zum Taktischen Magier und seine Funktion
Zunächst möchte ich natürlich auf die Funktion eines Taktischen Magiers in der Gruppe zu sprechen kommen.
Mir ist aufgefallen, dass viele Spieler den "Control Wizard" wie er liebevoll auf Englisch heißt und dies auch genau seine Aufgabe wiederspiegelt, nicht als diesen erkennen. Klar ist er in erster Linie ein DD (Damage-Dealer) und gehört wie der Schurke und der Zweihandkämpfer zu den Schadensbringern in der Gruppe, jedoch zeichnet sich der Taktische Magier vor allem durch eins aus: Kontrollkräfte!
Diese bringen nicht nur der Gruppe super Vorteile, indem man Schaden von der Gruppe abhält oder Kämpfe kontrollierter durchführen kann, sondern sind auch im PVP gegen einzelne Spieler sehr wertvoll und machen damit den Magier zu einem gefürchteten Gegner. Die Kunst ist es allerdings, diese Fähigkeiten KONTROLLIERT einzusetzen, mit seiner Umgebung zu spielen, sinnvolle Rotationen einzubauen, um die Gegner am besten gar nicht mehr zum Handeln zu bringen. Zudem hat der Taktische Magier einige wertvolle Tageskräfte, auf die ich auch noch eingehen will, da einige sinnvoller sind wie andere.
...::: 1.1 PVP
Im PVP gut zu bestehen und Ruhm anzuhäufen macht natürlich viel Spaß, vor allem dann, wenn der Taktische Magier (im folgenden nur noch CW) seine Rotationen voll fahren kann und Gegner nicht mehr dazu kommen, einen anzugreifen. Wichtig ist dabei zu sagen, dass sich ein guter PVP-Spieler sich nicht nur durch Kills auszeichnet, sondern durch das Gruppenspiel! Einzelgänger gewinnen selten im PVP, Ziel ist es schließlich, Punkte einzunehmen, Gegner möglichst von denen fernzuhalten und nebenbei seine Gegner in die Schranken zu weißen.
Das heißt im Klartext: Magier halten sich auf Grund ihrer eher schwächeren Verteidigung meist im Hintergrund und unterstützen ihre Mitspieler durch ihre Kontrollkräfte, erst auf den zweiten Blick verteilen sie Schaden. Dabei macht es für einen CW Sinn, mit DOT's zu Arbeiten (DOT = Damage Over Time = Schaden, den der Spieler über einen geraumen Zeitraum erhält, ohne dass er effektiv angegriffen wird), da viele Spieler nach einem Lebensverlust erstmal das Weite suchen um sich wieder hochzuheilen, in der Zeit ticket der Schaden aber unerlässlich weiter.
Zu der Skillung werde ich mich bei den Spielstilen nochmal genauer erläutern.
...::: 1.2 PVE
Die Rollen des CW's in der Gruppe könnten unterschiedlicher nicht sein. Natürlich kann man einen CW als Single-Target DD spielen, der seinen Fokus auf einem Gegner hat und diesem sehr viel Schaden drücken kann. Zu sagen ist dabei, dass er natürlich NICHT an den Schaden eines Schurken oder eines Zweihänders drankommt, jeder der dies schonmal bei nem Bossfight probiert hat, wird mir Recht geben. Besser macht sich der CW natürlich bei der Beseitigung von ADDs oder Monstergruppen mittels AOE's (AOE = Area Of Effect = Flächenschäden, die mehrere Ziele Treffen) und Stuns (Angriffe, die Gegner betäuben). In der Gruppe sind daher CW's sehr gerne gesehen, für manche Instanzen (z.B. das Schreckensgewölbe) dank seiner Kontrollkräfte sogar unerlässlich. Dabei gibt es verschiede Möglichkeiten einen CW zu nutzen: Entweder, man sorgt dafür, dass möglichst wenig Gegner auf die Gegner Schaden austeilen und teilt dabei selbst maximalen Schaden auf alle Gegner aus, oder man sorgt durch seine Schubsen-Skills dafür, dass Gegner schnell in die Gruben fallen und dadurch sterben. Das benötigt allerdings viel Übung und kann bei unkontrolliertem Einsatz schnell zu Frust in der Gruppe führen, daher: Am besten erstmal vorher an normalen Mob-Gruppen probieren, sonst lässt das Geflame nicht lange warten.
Zu den Skills werde ich bei der Spielstilen nochmal näher eingehen, zudem habe ich noch eine kleine "Tipp-Sammlung" erstellt, die bei manchen Skills das Anwenden erleichtern sollten.
...::: 2.0 Die Ausrüstung
Die erste Frage, die einem immer gestellt wird, ist natürlich die Frage nach der Equip: Welche Teile hast du? Welche Teile lassen sich am besten Kombinieren? Lieber 4 davon oder doch 2-2? Auf welche Werte sollte ich achten?
Da dieses Thema sich natürlich so schnell ändert, ist es schwer, genau hier aktuell zu bleiben.
Da wir nun das neue Sharandar-Gebiet mit neuen Kleidungsstücken haben, bin ich auf folgende Teile gestiegen:
Ausrüstungsplatz
Name
Setbonus
Fundort
Kopf
Hut des Magierlords
+450 Kraft
Burg Never
Rüstung
Tunika des Magierlords
+450 Kraft
Burg Never
Arme
Sagenhafte Iliyanbruen-Handschuhe
+450 Kraft
Malabogs Burg
Schwerthand
Sagenhafte Sphäre der Fomorer
+450 Erholung
Malabogs Burg + Crafting
Talisman
Sagenhafter Talisman der Fomorer
+450 Erholung
Malabogs Burg
Fuß
Sagenhafte Iliyabruen-Pantoffeln
+450 Kraft
Kauf durch Scherben aus Malabogs Burg
Hals
Eisamulett von Hrimir
+600 LP +60 Bewegung
Episches Frostherz
Ring
Gefrorener Ring von Hrimnir
+600 LP +60 Bewegung
Episches Frostherz
Ring
Eisiger Ring von Hrimnir
+ 600 LP +60 Bewegung
Episches Frostherz
Hüfte
Uralt: Sklavenmeistergrütel der Kontrolle
/
Burg Never
Hemd
Edelsteinbesetztes Auserlesenes Hemd
/
Crafting
Hose
Edelsteinbesetzte Auserlesene Hose
/
Crafting
Waffenverzauberung: Schwächere Henkerverzauberung (Krit-Schwere + 12%)
Rüstungsverzauberung: Schwächere seelengeschmiedete Verzauberung (Immunität für 2 Sekunden wenn LP unter 25%)
Verzauberung nutze ich wie folgt:
- Angriffsplatz : Azurbrandzeichen, Rang 6 (+150 Kritische Treffer)
- Verteidigungsplatz : Lichtverzauberung, Rang 6 (+600 LP)
- Unterstützungsplatz : Dunkles Emblem, Rang 6 (+150 Bewegung)
Mit allem komme ich somit auf einen Gear-Score (Effektivität der Werte eines Charakters in Punkte ausgedrückt) von 13k+
Nun zu Fragen, die sicher gestellt werden:
- Warum 2x 2 Teile eines Sets und nicht ein komplettes?
Die Antwort darauf ist sehr simpel: Ausprobieren. Mir persönlich ist aufgefallen, dass die Setboni, die diese Set's bei 4 Teilen geben, nur einen geringen Bonus geben und meistens noch nen Cooldown von mehreren Sekunden haben, wenn ich das in den Schaden mit berücksichtige, den ich in diesen Sekunden machen würde, mit erhöhten Werten durch 2 Setboni, bin ich dadurch effektiver. Auch Setboni wie 50%es Echo auf ein benachbartes Ziel macht bei einem AOE-Geskillten CW weniger Sinn, da dieser ohnehin Schaden auf alle macht, ob da ein Ziel 50% mehr Schaden alle 20 Sekunden bekommt oder ich mit erhöhten werten 20 Sekunden lang mehr Schaden auf alle Ziele mache, ich denke, die Rechnung wird bei allen gleich aufgehen.
- Bist du wirklich schon End-Equipt?
Nein das noch nicht, jedoch fehlen nicht mehr viele Teile, darum habe ich auch die genannt, die in naher Zukunft dazukommen werden. Trotzdem reicht es locker aus, um einen Gear-Score von über 13k zu bekommen.
- Warum nutzt du als Verteidigungs-Verzauberungen Lichtverzauberungen und nicht z.B. Silberne Verzauberungen für Erholung oder Azurbrandzeichen für Verteidigung?
Mir ist aufgefallen, dass ein Spieler sehr viel Verteidigung haben muss, damit man ein Ergebnis "fühlt", also ehe sich der Schaden signifikant verringert. Leichter ist es deswegen, seine Leben zu erhöhen, da man damit automatisch mehr Schläge aushält, mit meinen 30k LP überstehe ich oftmals mehrere Schläge, trotz recht niedriger Verteidigung. Dies zahlt sich nicht nur im PVE sondern vor allem auch im PVP aus!
- Trägst du nur das eine Set für PVP und PVE?
Ja tue ich, warum ist auch eher simpel: Es ist alles eine Kostenfrage, natürlich könnte ich mir auch noch ein zweites Rüstungsset zulegen, welches spezieller auf PVP getrimmt ist, mit viel Rüstungsdurchdringung und Lebensentzug, jedoch: Ich zeichne mich durch den Einsatz meiner Skills aus, nicht durch die Ausrüstung, und komme damit auch auf meine Kills, daher ist es für mir eher irrelevant, ob ich einem Spieler im PVP nen 10k oder nen 12k Kritischen Treffer setze.
...::: 3.0 Skillung / Talente
Als aller Erstes ist hier meine Attributverteilung, wie man unschwer Erkennen kann, habe ich meinen Schwerpunkt natürlich auf Intelligenz gesetzt, aber als zweites Attribut auf Konstitution, das hat den einfachen Grund, dass mehr Leben = längeres Überleben heißt, und ein lebender Magier mehr Schaden austeilt wie ein toter
Und diese Verteilung ist auch nicht doof, da man als CW schnell die Aggro von Mob-Gruppen auf sich zieht, wenn man im AOE-Rausch den Tank mal keine Zeit zum Massenspotten gibt, oder dieser es einfach versäumt / nicht geslotted hat. Zudem ist man bei Bosskämpfen oftmals alleine mit den Adds beschäftigt, die einem auch den ein oder anderen Schlag drücken, da sind viele Leben nie verkehrt.
Hier ein Überblick über meine verteilten Talente.
Dazu jetzt die Erklärung:
Die ersten Beiden Talente erhöhen Kritische Treffer und Lebenspunkte, diese sind natürlich beide sehr wichtig für den CW, Kritische Treffer noch etwas mehr wie die Lebenspunkte, deswegen da der Schwerpunkt.
In der zweiten Reihe habe ich mich für die Reduktion der Regenerationszeit für Begegnungskräfte entschieden, da in meinen Augen der Tank in der Regel stark genug ist, die Aggro von einem CW zu halten, zudem ist der Schaden durch Bereichskräfte nicht so stark erhöht, dass es sich lohnt, auf 10% seine Regerationszeit zu verzichten. So ist man in der Lage, häufiger seine AOE's zu Platzieren, was sich schlussendlich auch im Schaden rechnet.
In der dritten Spalte lässt es sich um die Wahl streiten, entweder man geht auf erhöhten Schaden durch Kälte und Arkane Kräfte, oder man erhöht seine Aktionspunkte beim Töten von Gegnern um 10%, ich persönlich hab mich für den Schaden entschieden, da der Magier ohnehin eine der schnellsten Regenerationen der Aktionspunkte von allen Klassen hat, und ich sie mit meiner Skillung auch so sehr schnell voll bekommen habe, daher viel meine Entscheidung auf den Schaden.
Die vierte Spalte ist bei mir der Buff für Verbündete wichtiger als der Schaden für Bereichskräfte, da eine Erhöhung von den Attibutwerten um 3% für 5 Mitglieder sicher stärker in der Gruppe auffällt, als die 9% Schaden, die ich durch Bereichskräfte mache. Die 2 restlichen Punkte gingen auf den Bonusschaden durch Intelligenz. Dies lohnt sich aber auch nur, wenn bei den Attributen sehr stark auf Intelligenz gegangen wird wie bei mir, andernfalls ist doch das Talent für die Bereichskräfte zu wählen.
Nun wären wir bei den Vorbildern, die man wählen kann, ich habe mich (wie wohl auch die meisten CW's) für den Abtrünnigen-Pfad als Hauptpfad entschieden und die restlichen Punkte im Thaumaturgen-Pfad investiert.
Dabei habe ich folgende Talente geskillt, da diese am meisten Sinn machen:
Abtrünniger
Todesberührung - +15% Schaden für frei verfügbare Kräfte wenn das Ziel in 20 Fuß Entfernung steht
Albtraumzauberkunst - bei einem kritischen Treffer 20%ige Chance, für 4 Sekunden Kampfvorteil zu erhalten
Geisterhafte Zerstörung - Bei Schaden durch Kampfvorteil 6 Sekunden 15% Kritschwere
Meisterhafter Arkanendiebstahl - Schwächestrahl und Zeit Stehlen haben +5% Schaden an von Kälte betroffenen Gegnern und +3% Schaden durch jede Arkane Meisterschaft am Ziel
Chaosmagie - 33%ige Chance, 1 von 3 Debuffs auf den Gegner zu setzen, dieser hält 10 Sekunden
Thaumaturge
Sturmmagie - +10% Schaden an Zielen mit LP unter 30%
Blitzgefrieren - +15% Schaden zu kältebasierenden freien und Begegnungskräften an zielen die nicht von Kälte beeinflusst sind
Dies zu den Talenten, natürlich sind diese Angaben auch nur ein Beispiel, wie ein CW seine Talente verteilt haben kann, jedoch sind diese auf den größtmöglichen Schaden ausgerichtet für einen CW, der seine Kälte und Arkanen Kräfte miteinander kombiniert.
Nun kommen wir noch zu dem wohl wichtigsten Teil, den Skills.
Es ist nicht einfach, seine Skills von Beginn an direkt richtig zu setzen, daher Empfehlt es sich meistens, mit Level 60 nochmal neu zu Skillen. Dann kann man sich sicher sein, dass man auch die Fähigkeiten nutzt, die einem am meisten bringen. Beim Skillen ist dabei wichtig, dass möglichst alle Kontrollkräfte voll ausgeskillt sind, wie Zeit Stehlen, Verstrickende Gewalt und Gefrorenes Gelände. Zudem noch die Skills, die beim CW den meisten Schaden verursachen, wie Scherbe der endlosen Lawine und Kältebolzen. Auch wichtig ist natürlich der Debuff-Skill überhaupt, der Schwächestrahl, vor allem im PVP sehr wichtig, aber auch bei Bossen oder größeren Adds ein deutliche Hilfe, da dieser einen DOT auf die Gegner setzt, dazu dann auch noch Eisableiter als zusätzlichen DOT, und der Gegner nimmt ordentlichen Schaden ohne aktiv an ihm zu wirken.
Sollten hierzu noch Fragen sein, dann einfach unten Fragen, dann werde ich hier noch ein paar Fragen in Form eines FAQ's anhängen.
Zunächst möchte ich mich erstmal vorstellen: Ich bin der Zyklopenschreck, sicherlich aus dem Gildenspotlight "Heiltrankvernichter" bekannt, oder auch aus dem ein oder anderen PVP oder PVE-Raid bekannt.
Ich möchte mich mit diesem Guide an Spieler richten, die gerne ihren Magier "richtig" spielen wollen, dazu sei zu sagen, dass es in Neverwinter kein richtig oder falsch gibt, jeder spielt seinen Char natürlich so wie er / sie es will, ich persönlich möchte hier auch nur einen Einblick in meine Spielstile geben, da ich damit sehr erfolgreich Instanzen laufen kann (fast dauerhaft Platz 1 im Damage + meiste Kills) sowie im PVP auch immer sehr weit oben mit den meisten Kills und Punkten dastehe.
Dazu sei noch zu sagen: Dieser Guide entsteht nur dadurch, dass ich Gildenintern sehr viel gefragte werde, wie man seinen Taktischen Magier am besten Skillen sollte, welche Skills am meisten Sinn machen, nicht nur für sich selber, sondern im PVE vor allem auch für andere, und da ich in meiner "Laufbahn" viele Magier gesehen habe, die Skills im PVP oder PVE nutzen, bei denen ich persönlich nur den Kopf schütteln kann, was aber auch anderen Klassen auffällt.
Über Kommentare würde ich mich natürlich liebendgern freuen, sofern sie fördernden Charakter haben, Flames etc. könnt ihr euch sparen, ich mache mir hier die Mühe mein gesammeltes Wissen zu präsentieren, also schätzt bitte auch die Arbeit, es soll nur als Beispiel oder Anregung dienen.
Inhalt:
...::: 1.0 Allgemeines zum Taktischen Magier und seine Funktion
...::: 1.1 PVP
...::: 1.2 PVE
...::: 2.0 Die Ausrüstung
...::: 3.0 Skillung / Talente
...::: 4.0 Die Spielstile
...::: 4.1 PVP
...::: 4.2 PVE
...::: 5.0 Tipps und Tricks
...::: 1.0 Allgemeines zum Taktischen Magier und seine Funktion
Zunächst möchte ich natürlich auf die Funktion eines Taktischen Magiers in der Gruppe zu sprechen kommen.
Mir ist aufgefallen, dass viele Spieler den "Control Wizard" wie er liebevoll auf Englisch heißt und dies auch genau seine Aufgabe wiederspiegelt, nicht als diesen erkennen. Klar ist er in erster Linie ein DD (Damage-Dealer) und gehört wie der Schurke und der Zweihandkämpfer zu den Schadensbringern in der Gruppe, jedoch zeichnet sich der Taktische Magier vor allem durch eins aus: Kontrollkräfte!
Diese bringen nicht nur der Gruppe super Vorteile, indem man Schaden von der Gruppe abhält oder Kämpfe kontrollierter durchführen kann, sondern sind auch im PVP gegen einzelne Spieler sehr wertvoll und machen damit den Magier zu einem gefürchteten Gegner. Die Kunst ist es allerdings, diese Fähigkeiten KONTROLLIERT einzusetzen, mit seiner Umgebung zu spielen, sinnvolle Rotationen einzubauen, um die Gegner am besten gar nicht mehr zum Handeln zu bringen. Zudem hat der Taktische Magier einige wertvolle Tageskräfte, auf die ich auch noch eingehen will, da einige sinnvoller sind wie andere.
...::: 1.1 PVP
Im PVP gut zu bestehen und Ruhm anzuhäufen macht natürlich viel Spaß, vor allem dann, wenn der Taktische Magier (im folgenden nur noch CW) seine Rotationen voll fahren kann und Gegner nicht mehr dazu kommen, einen anzugreifen. Wichtig ist dabei zu sagen, dass sich ein guter PVP-Spieler sich nicht nur durch Kills auszeichnet, sondern durch das Gruppenspiel! Einzelgänger gewinnen selten im PVP, Ziel ist es schließlich, Punkte einzunehmen, Gegner möglichst von denen fernzuhalten und nebenbei seine Gegner in die Schranken zu weißen.
Das heißt im Klartext: Magier halten sich auf Grund ihrer eher schwächeren Verteidigung meist im Hintergrund und unterstützen ihre Mitspieler durch ihre Kontrollkräfte, erst auf den zweiten Blick verteilen sie Schaden. Dabei macht es für einen CW Sinn, mit DOT's zu Arbeiten (DOT = Damage Over Time = Schaden, den der Spieler über einen geraumen Zeitraum erhält, ohne dass er effektiv angegriffen wird), da viele Spieler nach einem Lebensverlust erstmal das Weite suchen um sich wieder hochzuheilen, in der Zeit ticket der Schaden aber unerlässlich weiter.
Zu der Skillung werde ich mich bei den Spielstilen nochmal genauer erläutern.
...::: 1.2 PVE
Die Rollen des CW's in der Gruppe könnten unterschiedlicher nicht sein. Natürlich kann man einen CW als Single-Target DD spielen, der seinen Fokus auf einem Gegner hat und diesem sehr viel Schaden drücken kann. Zu sagen ist dabei, dass er natürlich NICHT an den Schaden eines Schurken oder eines Zweihänders drankommt, jeder der dies schonmal bei nem Bossfight probiert hat, wird mir Recht geben. Besser macht sich der CW natürlich bei der Beseitigung von ADDs oder Monstergruppen mittels AOE's (AOE = Area Of Effect = Flächenschäden, die mehrere Ziele Treffen) und Stuns (Angriffe, die Gegner betäuben). In der Gruppe sind daher CW's sehr gerne gesehen, für manche Instanzen (z.B. das Schreckensgewölbe) dank seiner Kontrollkräfte sogar unerlässlich. Dabei gibt es verschiede Möglichkeiten einen CW zu nutzen: Entweder, man sorgt dafür, dass möglichst wenig Gegner auf die Gegner Schaden austeilen und teilt dabei selbst maximalen Schaden auf alle Gegner aus, oder man sorgt durch seine Schubsen-Skills dafür, dass Gegner schnell in die Gruben fallen und dadurch sterben. Das benötigt allerdings viel Übung und kann bei unkontrolliertem Einsatz schnell zu Frust in der Gruppe führen, daher: Am besten erstmal vorher an normalen Mob-Gruppen probieren, sonst lässt das Geflame nicht lange warten.
Zu den Skills werde ich bei der Spielstilen nochmal näher eingehen, zudem habe ich noch eine kleine "Tipp-Sammlung" erstellt, die bei manchen Skills das Anwenden erleichtern sollten.
...::: 2.0 Die Ausrüstung
Die erste Frage, die einem immer gestellt wird, ist natürlich die Frage nach der Equip: Welche Teile hast du? Welche Teile lassen sich am besten Kombinieren? Lieber 4 davon oder doch 2-2? Auf welche Werte sollte ich achten?
Da dieses Thema sich natürlich so schnell ändert, ist es schwer, genau hier aktuell zu bleiben.
Da wir nun das neue Sharandar-Gebiet mit neuen Kleidungsstücken haben, bin ich auf folgende Teile gestiegen:
Ausrüstungsplatz
Name
Setbonus
Fundort
Kopf
Hut des Magierlords
+450 Kraft
Burg Never
Rüstung
Tunika des Magierlords
+450 Kraft
Burg Never
Arme
Sagenhafte Iliyanbruen-Handschuhe
+450 Kraft
Malabogs Burg
Schwerthand
Sagenhafte Sphäre der Fomorer
+450 Erholung
Malabogs Burg + Crafting
Talisman
Sagenhafter Talisman der Fomorer
+450 Erholung
Malabogs Burg
Fuß
Sagenhafte Iliyabruen-Pantoffeln
+450 Kraft
Kauf durch Scherben aus Malabogs Burg
Hals
Eisamulett von Hrimir
+600 LP +60 Bewegung
Episches Frostherz
Ring
Gefrorener Ring von Hrimnir
+600 LP +60 Bewegung
Episches Frostherz
Ring
Eisiger Ring von Hrimnir
+ 600 LP +60 Bewegung
Episches Frostherz
Hüfte
Uralt: Sklavenmeistergrütel der Kontrolle
/
Burg Never
Hemd
Edelsteinbesetztes Auserlesenes Hemd
/
Crafting
Hose
Edelsteinbesetzte Auserlesene Hose
/
Crafting
Waffenverzauberung: Schwächere Henkerverzauberung (Krit-Schwere + 12%)
Rüstungsverzauberung: Schwächere seelengeschmiedete Verzauberung (Immunität für 2 Sekunden wenn LP unter 25%)
Verzauberung nutze ich wie folgt:
- Angriffsplatz : Azurbrandzeichen, Rang 6 (+150 Kritische Treffer)
- Verteidigungsplatz : Lichtverzauberung, Rang 6 (+600 LP)
- Unterstützungsplatz : Dunkles Emblem, Rang 6 (+150 Bewegung)
Mit allem komme ich somit auf einen Gear-Score (Effektivität der Werte eines Charakters in Punkte ausgedrückt) von 13k+
Nun zu Fragen, die sicher gestellt werden:
- Warum 2x 2 Teile eines Sets und nicht ein komplettes?
Die Antwort darauf ist sehr simpel: Ausprobieren. Mir persönlich ist aufgefallen, dass die Setboni, die diese Set's bei 4 Teilen geben, nur einen geringen Bonus geben und meistens noch nen Cooldown von mehreren Sekunden haben, wenn ich das in den Schaden mit berücksichtige, den ich in diesen Sekunden machen würde, mit erhöhten Werten durch 2 Setboni, bin ich dadurch effektiver. Auch Setboni wie 50%es Echo auf ein benachbartes Ziel macht bei einem AOE-Geskillten CW weniger Sinn, da dieser ohnehin Schaden auf alle macht, ob da ein Ziel 50% mehr Schaden alle 20 Sekunden bekommt oder ich mit erhöhten werten 20 Sekunden lang mehr Schaden auf alle Ziele mache, ich denke, die Rechnung wird bei allen gleich aufgehen.
- Bist du wirklich schon End-Equipt?
Nein das noch nicht, jedoch fehlen nicht mehr viele Teile, darum habe ich auch die genannt, die in naher Zukunft dazukommen werden. Trotzdem reicht es locker aus, um einen Gear-Score von über 13k zu bekommen.
- Warum nutzt du als Verteidigungs-Verzauberungen Lichtverzauberungen und nicht z.B. Silberne Verzauberungen für Erholung oder Azurbrandzeichen für Verteidigung?
Mir ist aufgefallen, dass ein Spieler sehr viel Verteidigung haben muss, damit man ein Ergebnis "fühlt", also ehe sich der Schaden signifikant verringert. Leichter ist es deswegen, seine Leben zu erhöhen, da man damit automatisch mehr Schläge aushält, mit meinen 30k LP überstehe ich oftmals mehrere Schläge, trotz recht niedriger Verteidigung. Dies zahlt sich nicht nur im PVE sondern vor allem auch im PVP aus!
- Trägst du nur das eine Set für PVP und PVE?
Ja tue ich, warum ist auch eher simpel: Es ist alles eine Kostenfrage, natürlich könnte ich mir auch noch ein zweites Rüstungsset zulegen, welches spezieller auf PVP getrimmt ist, mit viel Rüstungsdurchdringung und Lebensentzug, jedoch: Ich zeichne mich durch den Einsatz meiner Skills aus, nicht durch die Ausrüstung, und komme damit auch auf meine Kills, daher ist es für mir eher irrelevant, ob ich einem Spieler im PVP nen 10k oder nen 12k Kritischen Treffer setze.
...::: 3.0 Skillung / Talente
Als aller Erstes ist hier meine Attributverteilung, wie man unschwer Erkennen kann, habe ich meinen Schwerpunkt natürlich auf Intelligenz gesetzt, aber als zweites Attribut auf Konstitution, das hat den einfachen Grund, dass mehr Leben = längeres Überleben heißt, und ein lebender Magier mehr Schaden austeilt wie ein toter
Und diese Verteilung ist auch nicht doof, da man als CW schnell die Aggro von Mob-Gruppen auf sich zieht, wenn man im AOE-Rausch den Tank mal keine Zeit zum Massenspotten gibt, oder dieser es einfach versäumt / nicht geslotted hat. Zudem ist man bei Bosskämpfen oftmals alleine mit den Adds beschäftigt, die einem auch den ein oder anderen Schlag drücken, da sind viele Leben nie verkehrt.
Hier ein Überblick über meine verteilten Talente.
Dazu jetzt die Erklärung:
Die ersten Beiden Talente erhöhen Kritische Treffer und Lebenspunkte, diese sind natürlich beide sehr wichtig für den CW, Kritische Treffer noch etwas mehr wie die Lebenspunkte, deswegen da der Schwerpunkt.
In der zweiten Reihe habe ich mich für die Reduktion der Regenerationszeit für Begegnungskräfte entschieden, da in meinen Augen der Tank in der Regel stark genug ist, die Aggro von einem CW zu halten, zudem ist der Schaden durch Bereichskräfte nicht so stark erhöht, dass es sich lohnt, auf 10% seine Regerationszeit zu verzichten. So ist man in der Lage, häufiger seine AOE's zu Platzieren, was sich schlussendlich auch im Schaden rechnet.
In der dritten Spalte lässt es sich um die Wahl streiten, entweder man geht auf erhöhten Schaden durch Kälte und Arkane Kräfte, oder man erhöht seine Aktionspunkte beim Töten von Gegnern um 10%, ich persönlich hab mich für den Schaden entschieden, da der Magier ohnehin eine der schnellsten Regenerationen der Aktionspunkte von allen Klassen hat, und ich sie mit meiner Skillung auch so sehr schnell voll bekommen habe, daher viel meine Entscheidung auf den Schaden.
Die vierte Spalte ist bei mir der Buff für Verbündete wichtiger als der Schaden für Bereichskräfte, da eine Erhöhung von den Attibutwerten um 3% für 5 Mitglieder sicher stärker in der Gruppe auffällt, als die 9% Schaden, die ich durch Bereichskräfte mache. Die 2 restlichen Punkte gingen auf den Bonusschaden durch Intelligenz. Dies lohnt sich aber auch nur, wenn bei den Attributen sehr stark auf Intelligenz gegangen wird wie bei mir, andernfalls ist doch das Talent für die Bereichskräfte zu wählen.
Nun wären wir bei den Vorbildern, die man wählen kann, ich habe mich (wie wohl auch die meisten CW's) für den Abtrünnigen-Pfad als Hauptpfad entschieden und die restlichen Punkte im Thaumaturgen-Pfad investiert.
Dabei habe ich folgende Talente geskillt, da diese am meisten Sinn machen:
Abtrünniger
Todesberührung - +15% Schaden für frei verfügbare Kräfte wenn das Ziel in 20 Fuß Entfernung steht
Albtraumzauberkunst - bei einem kritischen Treffer 20%ige Chance, für 4 Sekunden Kampfvorteil zu erhalten
Geisterhafte Zerstörung - Bei Schaden durch Kampfvorteil 6 Sekunden 15% Kritschwere
Meisterhafter Arkanendiebstahl - Schwächestrahl und Zeit Stehlen haben +5% Schaden an von Kälte betroffenen Gegnern und +3% Schaden durch jede Arkane Meisterschaft am Ziel
Chaosmagie - 33%ige Chance, 1 von 3 Debuffs auf den Gegner zu setzen, dieser hält 10 Sekunden
Thaumaturge
Sturmmagie - +10% Schaden an Zielen mit LP unter 30%
Blitzgefrieren - +15% Schaden zu kältebasierenden freien und Begegnungskräften an zielen die nicht von Kälte beeinflusst sind
Dies zu den Talenten, natürlich sind diese Angaben auch nur ein Beispiel, wie ein CW seine Talente verteilt haben kann, jedoch sind diese auf den größtmöglichen Schaden ausgerichtet für einen CW, der seine Kälte und Arkanen Kräfte miteinander kombiniert.
Nun kommen wir noch zu dem wohl wichtigsten Teil, den Skills.
Es ist nicht einfach, seine Skills von Beginn an direkt richtig zu setzen, daher Empfehlt es sich meistens, mit Level 60 nochmal neu zu Skillen. Dann kann man sich sicher sein, dass man auch die Fähigkeiten nutzt, die einem am meisten bringen. Beim Skillen ist dabei wichtig, dass möglichst alle Kontrollkräfte voll ausgeskillt sind, wie Zeit Stehlen, Verstrickende Gewalt und Gefrorenes Gelände. Zudem noch die Skills, die beim CW den meisten Schaden verursachen, wie Scherbe der endlosen Lawine und Kältebolzen. Auch wichtig ist natürlich der Debuff-Skill überhaupt, der Schwächestrahl, vor allem im PVP sehr wichtig, aber auch bei Bossen oder größeren Adds ein deutliche Hilfe, da dieser einen DOT auf die Gegner setzt, dazu dann auch noch Eisableiter als zusätzlichen DOT, und der Gegner nimmt ordentlichen Schaden ohne aktiv an ihm zu wirken.
Sollten hierzu noch Fragen sein, dann einfach unten Fragen, dann werde ich hier noch ein paar Fragen in Form eines FAQ's anhängen.
Post edited by pabe on
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Kommentare
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...::: 4.0 Die Spielstile
Nun kommen wir wohl zu dem wichtigsten Teil meines Guides. Auch wenn die restlichen Themen schon sehr ausführlich von mir erklärt worden sind, sind sie immernoch kein Nenner dafür, ob sich ein CW in einer Gruppe als guter oder schlechter Mitläufer herausstellt, erst die Mischung und die korrekte Anwendung aller Skills, der Ausrüstung und der Umgebung machen einen Control Wizard zu einem richtigen Kampfbestimmer!
Der CW ist in der Lage, dank seiner Kontrollkräfte ganze Fights zu Lenken, den Weg für Gruppen Freizuräumen oder einfach nur Schaden von Mitgliedern abzuwehren, indem Gegner betäubt werden. Im PVP kann der CW auch wichtige Gegner, z.B. einen Heiler oder einen anderen Magier durch Kontrollmagie kurzzeitig aus dem Spiel nehmen, und somit die Chance für Gruppenmitglieder ermöglichen, diesen wichtigen Gegner aus dem Spiel zu nehmen.
...::: 4.1 PVP
Im PVP ist der CW natürlich in erster Linie ein Support für die anderen Klassen. Durch Kontrollkräfte ist er in der Lage, einzelne Spieler für kurze Zeit Angriffs- und Handlungsunfähig zu machen, und damit ein klarer Vorteil für jede Gruppe.
Im PVP laufe ich mit folgender Skillung auf:
Auf der TAB-Taste der Kältebolzen, dieser betäubt einen Gegner zusätzlich / unterbricht einen Zauber und verteilt Schaden auf umliegende Gegner, macht verdammt viel Schaden und ist wohl der Single-Target Skill des CW's.
Auf Q / E / R habe ich dann folgende Skills drin:
Schwächestrahl: Dieser Skill verringert den Schaden und die Resistenz des Gegners und setzt ihm einen DOT auf, der ihm weiterhin Schaden zufügt, vor allem sehr gut bei Schurken, da sie so nicht Unsichtbar bleiben können, wenn sie nicht ihre Tageskraft einsetzen.
Verstrickende Gewalt: Der Kontrollskill schlecht hin, für eine kurze Dauer hebt man einen Gegner in die Luft und macht ihn somit Kampfunfähig. Besonders bei Gegnern gut, die einen Anstürmen und man sich wieder auf Entfernung begeben will. Da das hochheben zusätzlich als DOT Schaden zufügt, ist es eine gute Möglichkeit, einen hochgehobenen Gegner so schon zu schwächen.
Eisableiter: Dieser Skill setzt erneut einen DOT auf den Gegner, lässt ihn somit über Zeit Leben verlieren. Da der Schaden auch auf umliegende Gegner verteilt wird, ist dies eine gute Möglichkeit vor allem in Gruppenansammlungen Schaden zuzufügen.
Besonders die Kombination aus den letzten beiden Skills ist eine super Möglichkeit, dem Gegner Leben abzuziehen da dieser mit DOT's runtertickt und man mit den freien Kräften zusätzlich Schaden zufügen kann. Dies maximiert den Schaden enorm!
Als Tageskräfte habe ich die Arkane Singularität dabei, die aber eher Seltener zum Einsatz kommt, am wichtigsten ist die Tageskraft Eismesser, welches immensen Schaden an einem Gegner verursacht.
Besonders ist dabei die Kombination mit dem Schwächestrahl.
In der Regel gehe ich dann wie folgt vor:
Zunächst wird der Gegner mit dem Kältebolzen kurz fixiert, anschießend mit der verstrickenden Gewalt hochgehoben, darauf folgt der Schwächestrahl und das Eismesser, ist der Gegner dann noch nicht Tod, kommt noch der Eisableiter drauf und dann wird erstmal mit den freien Kräften draufgehauen, bis diese Rota wieder verfügbar ist.
Dies bringt einen Gegner zunächst auf einen ganz kleinen Anteil seiner Lebenspunkte, zum Anderen erleidet er anschießend noch weiterhin Schaden durch den Eisableiter und den Schwächestrahl, sollte er auch weglaufen wollen.
Als Klassenmerkmal habe ich Kalte Präsenz drin, welches mir ermöglicht, mehr Schaden an Gegnern durchzuführen, die unter Kältekombinationen stehen. Nach einem Eismesser sind alleine 3 Kältekombinationen aktiv, für mich also 6% mehr Schaden an diesem Gegner!
Als weiteres Klassenmerkmal habe ich Auge des Sturms drin, welches mir ermöglicht, mit einer Wahrscheinlichkeit von 3% bei meinen frei Verfügbaren Kräften für 2 Sekunden alle Treffer zu kritischen Treffern zu machen, zudem werden alle Begegnungskräfte und täglichen Kräfte mit 3-facher Wahrscheinlichkeit auch zu Kritischen Treffern!
Als Alternative (was natürlich bei Schurken mit Dauerunsichtbarkeit gut wirkt) ist auch noch Zeit Stehlen als AOE um sich herum sehr wirkungsvoll, damit deckt man auch diese Schurken auf und sieht, wo diese sich verstecken + hat die Chance, ihn zu betäuben, sollte seine Immunität gegenüber Stuns grad abgelaufen sein.
Nun habe ich schon einige Magier gesehen, die Abwehren auf der TAB-Taste oder den Schild mit ins PVP nehmen. Warum sollte man das nicht tun?
Fangen wir mit Abwehren an: Abwehren stößt einen oder mehrere Umliegende Gegner (je nachdem ob auf der TAB-Taste oder nicht) ein paar Fuß von sich Weg. Jedoch macht dieser Skill keinen Schaden und kann auch Gegnern wie kontrollimmune Schurken oder Tanks mit erhobenem Schild wenig anhaben. Einzig und allein im Gauntlgrym-PVP macht dieser Skill sinn, da es dort eine Stelle gibt, an der man Gegner in den Tod "schubsen" kann.
Zum Schild ist zu sagen, dass der Skill im PVP gar keinen Nutzen hat.
1) Der bisschen Schaden, den dieser Skill verursacht, ist wirklich nicht nennenswert, eigentlich eine Verschwändung für eine Begegnungskraft.
2) Der Schaden, der vom Schild absorbiert wird, ist sehr sehr gering, wenn ein Schurke mit Geißende Klinge angreift, ist eine Schadensreduktion von etwa 3k-5k zu erwarten, für einen Schlag, die folgenden Schläge werden mit voller Kraft eintreten, ein sehr geringer Bonus.
3) Die Stoßweite des Schildes ist so gering, dass selbst Schurken einige Nahkampfskills trotz stoßen auf die Seite durchführen können.
Daher meines Erachtens nicht zu Empfehlen.
...::: 4.2 PVE
Mit diesen Skills ist es möglich, ganze Monstergruppen bequem in der Instanz zu erlegen, ohne viel Schaden in der Gruppe kassieren zu müssen. Dabei bleiben die Monstergruppen immer zusammen bzw. werden zusammengezogen, um so sich selbst als auch den Gruppenmitgliedern maximalen Damage auf viele Gegner zu gewähren.
Skills wie die Scherbe der endlosen Lawine sorgen dafür, dass enormer Schaden auf alle Gegner geworfen wird, zudem generiert es Arkane Meisterschaft, welche den Schaden aller Kälteangriffe nochmals erhöht. Außerdem wirft es die Monster um, gibt also eine Möglichkeit, Zauber zu unterbrechen und kurzzeitig Schaden zu vermeiden.
Der nächste wichtige Skill ist Zeit Stehlen. Mir persönlich ist es aufgefallen, dass viele CW's diesen Skill nicht nutzen, vielleicht weil die Beschreibung es nicht so vorteilhaft ausdrückt, was dieser Skill eigentlich kann. Es ist ein AOE, welcher um sich herum wirkt und immernoch recht beachtlichen Schaden austeilt. Das gute an der Sache: dieser AOE verlangsamt in der Castzeit alle Gegner um sich herum und bei der Durchführung sind diese Gegner dann alle gestunnt, für mehrere Sekunden. Damit verschafft man sich und seinen Mitstreitern Luft, vor allem in Bossfights mit vielen Adds oder schwere Passagen, bei denen die Adds viele schwere AOE's benutzen, z.B. in Burg Never.
Der dritte Skill ist wieder Eisableiter, ein super AOE ohne die Gruppe zu trennen. Da man mit der Verstrickenden Gewalt auf der TAB-Taste nochmals alle Gegner zusammenzieht, ist es durchaus Sinnvoll diesen Skill zu nutzen. Dieser trifft dann nämlich alle Ziele, die von der Verstrickenden Gewalt zusammengezogen worden sind.
Die Verstrickende Gewalt auf der TAB-Taste hat aber einen anderen sehr schönen Vorteil: Mit ihr füllt man die Aktionsleiste fast zur hälfte auf, je nachdem, wie viele Gegner rangezogen werden. Das ist mehr als für meisten Skills, daher sehr zu empfehlen!
Mit der Akranen Singularität ist man dann noch in der Lage, erneut alle Monster einzufangen und zusammenzuziehen, für die Gruppe dann eine angenehme Aufgabe, so die Monstergruppen zu erlegen.
Als Klassenmerkmal sollten dann Auge des Sturms wieder genutzt werden, sowie Arkane Präsenz, um den Schaden von Eisableiter weiter zu verstärken, da man mit den restlichen Skills jede Menge Arkane Meisterschaft sammelt.
Diese Skillung kann sehr gut dort verwendet werden, wo Monster im Kampf getötet werden müssen. Für Instanzen, bei denen eine Entfernung der Monstergruppen durch Schubsen möglich ist (z.B. im Schreckensgewölbe), ist folgende Skillung zu empfehlen:
Mit der Arkanen Singularität kann man Monster bequem an den Rand des Abgrundes ziehen, um sie anschließend mit Abwehren oder dem Schild von der Kante zu schubsen. Dabei sterben dann alle Monster, ohne groß im Kampf verwickelt zu sein. Jedoch sollte diese Skillung auch wirklich nur dort verwendet werden, da man durch zu vieles unnötige Rumschubsen den Gräul seiner Mitstreiter auf sich zieht, da diese dann ihre Rotationen nicht richtig durchziehen können.
Bei Bedarf kann auch Gefrorenes Gelände genutzt werden, da die entstehende Eisfläche nach einiger Zeit Monster auch kurzzeitig gefriert, jedoch sollte Zeit Stehlen Stun Nr.1 bleiben.
Da nun die Skills für die Mobgruppen sowie bei Bossen mit vielen Adds besprochen wurden, kommen wir mal zu den Skills für den Bossfight, bei dem Single-Damage gefragt ist!
Eine so aussehende Skillung verspricht größtmöglichen Schaden auf ein Ziel
Die Nutzung des Schwächestrahls verringert nicht nur Angriff sondern auch Resistenz des Ziel, die Eisstrahlen fügen zusätzlich Schaden zu, mit dem Eisableiter wird kontinuierlicher Schaden auf den Boss gesetzt (hierbei allerdings Vorsicht auf Adds, da Eisableiter auch Schaden auf andere Gegner in der Umgebung verursacht!)
Auf der TAB-Taste ist der Kältebolzen wieder ganz weit vorne, gegenfalls kann auch der Schwächestrahl hier auf die TAB-Taste gelegt werden, um so die Resistenz ein zweites mal zu reduzieren.
...::: 5.0 Tipps und Tricks
Richtiges Schubsen und Kontrollieren will gelernt sein, hier also meine Tricks für angehende Magier, damit sie in kniffligen Situationen immer die Übersicht behalten!
- Abwehren und Schild in Kombination mit Arkaner Singularität:
Richtiges Runterstoßen bzw. von der Klippestoßen sollte gelernt sein, denn zu frühes Schubsen führt in der Regel dazu, dass Monster nicht an die gewünschte Stelle fliegen oder gar zurückkommen.
Daher mein Tipp: nach Auslösen der Singularität einfach bis 3 Zählen. Anschließend Schild oder Abwehren zünden! Das hat den Effekt, dass alle Monster schon in der Singularität gefesselt und in die Luft gehoben werden, genau in diesem Moment muss der Stoß erfolgen, dann ist die Distanz des Fliegens am weitesten bzw. können so "unsichtbare Wände" überschubst werden. Dies Bedarf natürlich einiger Übung, deswegen sollte man dies erstmal an normalen Mobgruppen üben und austesten, mit der Zeit erhält man ein Gefühl dafür.
- Haltet euch zurück!
Manchmal ist weniger mehr, vor allem in Fights mit vielen Mobgruppen. CW's haben bekanntlich eine eher schwache Verteidigung, sollten sich daher von vielen Mobgruppen fern halten. Bei Bossfights mit vielen Adds versuchen, die Adds möglichst vom Boss WEG zu ziehen, das hat den Grund, dass man z.B. in der Fardelver Gruft so die Chance hat, den Boss freizulegen und Adds auf die Seite zu verbannen. Der Tank sowie die restlichen DD's werden euch dafür danken und der Bossfight wird wesentlich schneller von statten gehen.
- Lasst überflüssiges Schubsen sein
Gerade in Fights mit vielen Mobs ist es sehr anstrengend, wenn die Mobs von einer Ecke in die nächste Fliegen, damit tut ihr euch selbst und auch euren Mitstreitern keinen Gefallen, gerade den Zweihändern, die ihren Schaden erst in einer längeren Rotation fahren! Daher entscheidet euch für eine Stelle, zieht die Monster dort hin und bemüht euch, diese dort so lange zu halten wie es geht. Nur so kann dann die Gruppe alle Monster effektiv und schnell zur Strecke bringen.
- Gearscore ist nicht alles!
Gerade ein CW glänzt nicht durch den Schaden, den er verursacht oder die Hhe vom Gearscore. Die richtige Nutzung von Kontrollkräften macht einen CW erst zu einem hilfreichen Mitglied in der Gruppe! Die beste Ausrüstung und beste Skillung bringt nix, wenn der Magier nicht in der Lage ist, einen Kampf geordnet zu führen, denkt dran: Als Control Wizard seid ihr in der Position den Kampf zu lenken! Unordentlichkeit oder unkoordiniertes Spielen durch wirres Nutzen von Skills kann dem ein oder anderen Mitspieler das Leben kosten und in Bossfights zum Wipe führen!
- Vielen Dank fürs Lesen
Mir ist bewusst, dass es schon einige Guides im Forum zum CW gibt, und trotzdem unterscheiden sich alle. Jeder spielt seinen Magier anders, viele Dinge kann man sich abkupfern, die meisten kann man auch wieder sein lassen ^^ Mir war hierbei wichtig, einen Einblick in die Rolle des Magiers zu verleiten, die Allround-Fähigkeiten aufzuzeigen, und Tipps mitzugeben, die das Gruppenspiel erleichtern. Andere Guides sind vor allem auf das Leveln ausgelegt oder auf das Equip, mein Fokus lag hier ganz Klar auf der Spielweise und die Übersicht, die man als Control Wizard haben sollte.
Natürlich freue ich mich über Kommentare, sofern sie sich als nutzbare Kritik oder Verbesserungsvorschläge outen, auch Fragen werde ich gerne beantworten und bei Zeiten dann in diesen Guide als FAQ mit einbauen
Zu guter Letzt möchte ich noch auf meine Pointe vom Titel eingehen:
Die Gradwanderung zwischen Frust und Lust entsteht oftmals bei anderen Gruppenmitgliedern. Als leidenschaftlicher Instanzenplünderer sehe ich öfters, wie viele Magier ihre Fähigkeiten schlecht bzw unüberlegt ntzen und dadurch für viele Mitstreiter eher zu einer Last oder in diesem Sinne "Frust" anstatt zu einer Hilfe werden. Es ist sicher leicht, einen CW zu spielen, jedoch in richtig Einzusetzen benötigt Übung. Ich hoffe, ich habe damit niemandem Angegriffen, jedoch spiegelt dieser Satz den CW sehr gut wieder
In diesem Sinne wünsche ich euch viel Spaß mit dem Control Wizard
Euer Zyklopenschreck0 -
Platzhalter ^^0
-
Hallo,
alles in allem netter guide, doch hier lob und zustimmung anzubringen kostet nur zeit - nicht falsch auffassen :P
Punkt eins.. Konstitution als CW zu skillen.. naja, ich glaube dem bedarf nichts weiter es ist nahezu jede option besser als diese, wenn du bspw. 500 mehr tp hast.. gott, was sind das? als CW bist du entweder am Leben, in deiner soulforgedimmu, oder tot (v.a. im pvp, im pve ist das ganze ziemlich abgeschwächt, aber 500hp sind echt vollkommen unbrauchbar).
Punkt zwei.. zeig mir bitte wie du damit auf 13k gearscore kommst, v.a. mit 6er verzauberungen o.o setkombi klar, hat meine mage auch, die hat aber auch beide sharandar buffs, insgesamt 10,6k OFF, und trotzdem 'nur 12,9k' gs trotz 8er verzauberungen. sicherlich muss man dazu sagen, bei jedem reskillen sind ca. 200 gs bei mir draufgegangen, whyever, ich peil den 13k wert nicht solche mages sind einfach eine übelste rarität, erstrecht 13k mages ohne sharandarbuffs..
punkt drei.. PVP mit eisableiter, ähm, ich dachte erst du hast pfad zwei, schnell nach oben gescrollt.. selbigen pfad wie ich, und ich bin nun wirklich sehr pvp basiert.. dazu ist dann zu sagen, dass eisableiter einfach totaler *SQUEEEK* ist xD soetwas wie eine 'nonsingletargetpvpmage' ist ziemlich.. ich weiß nicht, sicherlich ist der sinn da, mit eisableiter und kältebolzen auf tab schaden zuzufügen, sind allerdings auch nur 2 kontrollen dann, somit unterstützt du deine gruppe eigentlich nen *SQUEEEK* und haust nur damage raus, das, was man ja eigentlich vermeiden sollte.. kann man gleich blitze auf die gegner rascheln lassen, uh xD
was ich sagen will, eisstrahlen sind im pvp (ich hab sie auf tab) immer sehr sehr hilfreich, verstrickende und schwächestrahl ebenfalls das muss (wobei schwächestrahl für mich als einzige alternative in frage kommt), dann noch der bolzen und rund ist die sache^^ die kombi aus der henker + dem auge des sturms ist sinnvoll, da du nur 2 kontrollen hast kältepräsenz auch, bei 3 würd ich aber den skill mit 15% mehr dauer von kontrollen empfehlen (sorry, schreib das hier ausm gedächtnis) so habs ich gemacht, total witzige sache, zwar single target, aber die tägliche (bei mir NICHT singularität, sondern eissturm (wenn sie so heißt O.o) oder dieser..kp, da wo die sachen in der mitte angesogen werden + betäubung xD) ist dafür oft gruppenagierend, es sei denn schön das eismesser im 1o1 draufklatschen^^
das wars von mir, pve find ich ziemlich gut, bin aber ne kleine pvpschlampe und da sehr kritischGoodness is about character - integrity, honesty, kindness, generosity, moral courage, and the like.
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zeig mir bitte wie du damit auf 13k gearscore kommst
Die Hp deines Toons beeinflussen den Gearscore enorm. So wie er skillt, kann das schon durchaus sein, dass er auf 13k kommt. Aber Gearscore sagt nicht viel aus und zeugt nicht von Spielverständnis.
@Threadersteller
Du hast dir sicher viel Mühe gegeben mit dem vielen Text, aber wenn ich mir das so anschaue, kann ich nur fassungslos mit dem Kopfschütteln. Besonders wenn ich mir die Attributverteilung, die Setwahl und die Talente anschaue, frage ich mich, wie du deiner Rolle als Kontroller/Damagedealer gerecht werden willst. Aber das wird wohl dein Geheimnis bleiben.0 -
lassebierstroem schrieb: »Die Hp deines Toons beeinflussen den Gearscore enorm. So wie er skillt, kann das schon durchaus sein, dass er auf 13k kommt. Aber Gearscore sagt nicht viel aus und zeugt nicht von Spielverständnis.
@Threadersteller
Du hast dir sicher viel Mühe gegeben mit dem vielen Text, aber wenn ich mir das so anschaue, kann ich nur fassungslos mit dem Kopfschütteln. Besonders wenn ich mir die Attributverteilung, die Setwahl und die Talente anschaue, frage ich mich, wie du deiner Rolle als Kontroller/Damagedealer gerecht werden willst. Aber das wird wohl dein Geheimnis bleiben.
Trotzdem, 13k gs damit? naja, ist ja auch irrelevant, lieber auf niedrigerem gs hocken, so wird man manchmal sogar unterschätzt :P
Rest stimmtGoodness is about character - integrity, honesty, kindness, generosity, moral courage, and the like.
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Eine so aussehende Skillung verspricht größtmöglichen Schaden auf ein Ziel
Falsch. most singletarget dmg haust du raus mit: tab: schwächestrahl/eisstrahlen; eisstrahlen/schwächestrahl, eisableiter, kältebolzen.
sinnvoll? klar. dps mage? neinGoodness is about character - integrity, honesty, kindness, generosity, moral courage, and the like.
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@lassebierstroem
Es geht eher darum, wie man den CW spielt, das macht dann auch einen guten CW aus. Ich habe den Thread von Renegade auch gesehen, seine dauerhaften vollen Aktionspunkte mit seiner Rota usw. Aber ernsthaft: Wenn man mit Spaß spielt und auch wirklich was vom CW haben will, will man nicht nur ein und die selbe Rota raushauen, oder? So denke ich zumindest, und ja, es ist möglich so einen guten CW zu spielen, es geht nicht nur um die Wahl der Skills, auch das Einsetzen dieser unterscheidet einen guten von einem schlechten CW.
Zudem: Es ist nur ein Beispiel, wie man ihn Spielen kann, ich fahre mit dieser Skillung sehr gut, und meine Gildenmitglieder können dies auch bestätigen.
@suffocatex
Ja 13k Gearscore sind so machbar
Und nein, in meinen Augen ist die Konstitution und die vielen LP nicht Sinnlos, gerade wenn man vergleicht, wie viel Verteidigung man benötigt, um ein ähnliches Ergebnis bei einem Angriff zu bekommen, wie wenn man einfach mehr LP hat. Man muss es einfach ausprobiert haben, ich falle im Gegensatz zu den anderen Mages auf jeden Fall nicht so schnell um0 -
Was mich als Neueinsteiger interessieren würde, wäre folgendes.
ich spiele gerade einen Taktischen Magier hoch, und habe mit der Unwissenheit eines Neulings meine Intelligenz beim würfeln auf max 20 und Charisma 15 gestellt (Tiefling).
Nun höre ich überall das Charisma so wichtig sei, da im Endgame der Schaden extrem Crit und somit Charisma abhängig wäre.
Da man bei der Attributssteigerung bis lvl 60 jeweils nur eine festgelegte Anzahl investieren kann, kann man somit den Punkteunterschied beim Charaktererstellen nicht ausgleichen.
Nun mach ich mir natürlich Gedanken, das diese 5 Punkte unterschied (Int zu Char) was ja 5% Crit sind, sich so sehr negativ auswirken, das man sich nur herumärgert sofern der Magier sein max Level erreicht hat.
Da ich einerseits zwar erst lvl 16 bin, aber trotzdem zwegs Familie paar Tage gedauert hat, dachte ich ich frage euch mal.
Vom Spielstiel her, bin ich sonnst in Mmos eher PvE raider und optimierer.
Finde es halt schade das man ingame zwar alles resten kann, auser das neuwürfeln der Basisattribute.
PS: angenommen es ist wirklich so Nachteilhaft mit zuviel Int bzw zuwenig Charisma, wie sollte man es denn idealerweise verteilen?
Einerseits sagen viele Guides 1:1, anderseits sehe ich vereinzelt auch welche mit mehr Cha als Int rumrennen.
Von Vergleich mit anderen Spielen, würde ich 1% Crit 1% Basisschaden vorziehen.0 -
@Woyzeck70
mach die da mal nicht soviele Sorgen, schlecht oder falsch ist deine Wahl sicherlich nicht. Mit Level 60 kommst du auf 17 Cha ohne weiter Punkte darin zu investieren. Wenn du noch zusätzlich den einen oder anderen Punkt daran investierst kommst du auf 18/19 und das ist vollkommen inordnung. Klar ist Krit wichtig, aber das meiste kommt durch das Talent (zusätzlich 3%), Gearscore auf Krit (2300 sollten es schon mindestens sein) und den Passivskill Auge des Sturms. Wichtiger für einen Magier, finde ich, ist Weisheit. Wieviel hast du da? Denn du sollst ja kontrollieren, d.h. du brauchst ausreichend Aktionspunktezugewinn und Regenerationszeitverringerung der Skills. Und noch was, Intelligenz ist das Hauptattribut für deinen Schaden.0 -
@lassebierstroem
Es geht eher darum, wie man den CW spielt, das macht dann auch einen guten CW aus. Ich habe den Thread von Renegade auch gesehen, seine dauerhaften vollen Aktionspunkte mit seiner Rota usw. Aber ernsthaft: Wenn man mit Spaß spielt und auch wirklich was vom CW haben will, will man nicht nur ein und die selbe Rota raushauen, oder? So denke ich zumindest, und ja, es ist möglich so einen guten CW zu spielen, es geht nicht nur um die Wahl der Skills, auch das Einsetzen dieser unterscheidet einen guten von einem schlechten CW.
Zudem: Es ist nur ein Beispiel, wie man ihn Spielen kann, ich fahre mit dieser Skillung sehr gut, und meine Gildenmitglieder können dies auch bestätigen.
Huhu Pape,
ich möchte dir keinesfalls vorschreiben, dass du so nicht spielen kannst. Sicherlich kannst du, und wenn es dir gefällt dann mach weiter so. Meiner Meinung nach, kann ich diese Skillung dennoch keinem Empfehlen, zumindest für PVE. Auch mit dem Renegade Guide gehe ich nicht Dacore. Das habe ich in dem Thread auch schon erklärt.
Zumindest in einem Punkt würde deine Skillung für mich einen Sinn ergeben. Wenn du in Verbindung mit deiner hohen Anzahl an HP auf diese Tenebrous Verzauberungen setzen würdest. Denn diese machen ja Schaden abhängig von den HPs. Dann könnte diese Skillung für mich als einen Art PVP-skillung Sinn machen. Denn im PVP ist Aktionspunktezugewinn und Regenerationszeitverringerung wirklich nicht so wichtig.0 -
Erst einaml finde ich es schön, dass dieser Guide nicht nur mit utopischen Items aufwartet, die ein Spieler erst nach 3 Monaten auf Level 60 haben kann. Es wäre ein guter Einsteigerguide, wenn nicht so krasse Schnitzer, wie das Steigern von Konstitution drin wären. Es ist üblich, dass Charisma/Weisheit... zumindest eins von beiden, abhängig vom eigenen Spielstil... gesteigert wird. Eine solche Skillung, wie hier, habe ich noch nie gesehen und ich kann mir nicht vorstellen, dass die gewonnenen Vorteile die entstandenen Nachteile aufwiegen.
Die Talentvergabe des Erstellers ist für meinen Geschmack ok. Ich habe eine etwas andere aber hier kann man nicht versehentlich in den Talentbaum des GWF's rutschen. Jeder so wie er es mag.
Die Ausrüstung ist für meinen Geschmack zu Kraftlastig. Ich trage ebenfalls 2 Teile vom Magierlord. Dazu 2 Teile Schattenweber und das Uralt Waffenset aus NC. Seine Skillung bietet natürlich den Vorteil, dass keine Kraftrunen mehr nötig sind. Dafür sind Kritrunen wohl um so wichtiger. Auf jeden Fall ist hier die Auswahl der richtigen Runen und ein Ionenstein/eine Katze extrem wichtig, um die Defizite auszugleichen. Ich bevorzuge eher eine gleichmäßigere Vergabe und steigere sie genauso gleichmäßig mit dem Begleiter.0 -
wie ich Anfangs schon sagte: Es ist ein Beispiel, wie man einen CW spielen bzw skillen kann, wobei mein Schwerpunkt bei diesem Guide eher auf den Spielstil liegt, weniger auf die Skillung, auch wenn es sicherlich ungewöhnlich ist, für einen CW auf Konstitution zu gehen. Aber ich habe der Versuch "gewagt" und muss sagen, dass mir jetzt Krit-Mäßig (durch die nicht verteilten Charisma-Punkte) eigentlich keine Nachteile entstanden sind, durch Auge des Sturms und die Talente ist man ohnehin größtenteils am kritten, ob mit 3% mehr durch Charisma oder nicht.
Ich muss mir ehrlich zugestehen: ich spiele ungerne Charakter, wie sie eigentlich gedacht sind, sonst würde ich natürlich auch gewisse Dinge noch umändern, jedoch habe ich gerade beim Magier gemerkt, dass auf Grund der wenigen Verteidigung, die in den Teilen für den Magier zu finden sind (ausgenommen den PVP-Teilen), ist ein Fokus auf LP durchaus sinnvoll.
Schließlich ist gerade der Magier die wohl anfälligste Klasse für Schaden, und in vielen Situationen ist dieser nicht zu vermeiden0 -
Freut mich das Du dir die ganze Mühe für diesen Guide gemacht hast, pabe!
Mir persönlich gefällt dein Guide aber nicht so, du verzichtest auf vieles was ein Cw wirklich von nöten hat. Du lässt bei deinen Talenten 10% Aktionspunkte liegen, die sich wenn du dich nicht auf 5000+ Erholung befindest bemerkbar machen werden. Auch vorallem bei den Sets, wie du aber schon gesagt hast, natürlich auch eine Geschmackssache ist. Ich gebe meiner Gruppe lieber mal 18% Kritschwere durch 4/4 Schattenweber als das ich 450 mehr Gs habe und selber minimal mehr Schaden mache, da bringe ich meiner Gruppe um einiges mehr mit ner "kleinen Henker"
Auch kommt es mir so vor als würdest du extrem auf deinen Gearscore achten, 13k+ ist schon extrem viel für einen Cw, dennoch sagt Gs eigentlich überhaupt nichts darüber aus ob ich einen guten oder einen schlechten Cw vor mir stehen hab.
Genauso bei deiner Equipwahl. "Hrimnir" wäre so ziemlich das letzte das ich in meinem Eq anziehen würde. Für mich sieht das leider wieder einfach nur nach einem Gs push aus, da 80% der Werte die man dadurch bekommt einfach total unnütz für den Cw sind. Auch die Sockelung kann man nie voll und ganz festlegen, da natürlich jeder Spieler selber auf andere Werte setzt und man vorallem darauf achten muss wo die Caps sich befinden.
lgNero - PvE CW - EoA Officer0 -
hi, ich wollte mal fragen was mit den bildern passiert ist, weil die werden nicht mehr angezeigt0
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hi, ich wollte mal fragen was mit den bildern passiert ist, weil die werden nicht mehr angezeigt
Ich kan mich ja irren aber der Guide dürfte nicht mehr aktuell sein, daher ist das nicht so tragisch wenn keine Bilder mehr da sind^^[SIGPIC][/SIGPIC]
:cool: Hättest wohl gern :cool:0 -
Nein, du hast absolut Recht, der Guide ist nicht mehr aktuell (im jetzigen Modul erstrecht nicht). Solche Mühen sind aber auch nach den vergangenen.. joa, hier schon Jahren.. xD immer wieder großartig anzusehen.
GANZ IM GEGENTEIL ZU MEINER ANTWORT. Hellish, bitte nicht auf die Anfangsseite scrollen, ist ja peinlich :DGoodness is about character - integrity, honesty, kindness, generosity, moral courage, and the like.
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