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Abhängigkeitsbasierter Mob-Spawn funktioniert nicht richtig
talyn81
Beiträge: 166 ✭✭✭
Hallo zusammen,
ich versuche es mal zu beschreiben ...
Habe aktuell 6 Mobs mit einer Spawnbedingung von "anzeigen wenn komponente abgeschlossen". sprich die spawnen erst, wenn ein anderer mob durch eine dialogwahl auftaucht und besiegt wurde. von diesen 6 stück lassen sich aber nur 3 blicken, wenn die Bedingung erfüllt wurde (3 von den neuen Abenteurern). die anderen 3 (elite Gegner ohne adds) tauchen nicht auf, werden aber ganz normal im Editor angezeigt. ich vermute, dass es irgendwas mit der menge an Details auf meiner map (knapp über 1400 stück) oder der menge an npcs (knapp über 40) zu tun hat, weil dadurch scheinbar bereits das auswahlmenü in Mitleidenschaft gezogen wird (nur noch per Pfeiltaste navigierbar).
Falls jemand eine Lösung kennt, die nicht das Löschen von massig Details (Außenareal und kompl. selbst gebaut) beinhaltet, wäre ich froh davon zu hören.
ich versuche es mal zu beschreiben ...
Habe aktuell 6 Mobs mit einer Spawnbedingung von "anzeigen wenn komponente abgeschlossen". sprich die spawnen erst, wenn ein anderer mob durch eine dialogwahl auftaucht und besiegt wurde. von diesen 6 stück lassen sich aber nur 3 blicken, wenn die Bedingung erfüllt wurde (3 von den neuen Abenteurern). die anderen 3 (elite Gegner ohne adds) tauchen nicht auf, werden aber ganz normal im Editor angezeigt. ich vermute, dass es irgendwas mit der menge an Details auf meiner map (knapp über 1400 stück) oder der menge an npcs (knapp über 40) zu tun hat, weil dadurch scheinbar bereits das auswahlmenü in Mitleidenschaft gezogen wird (nur noch per Pfeiltaste navigierbar).
Falls jemand eine Lösung kennt, die nicht das Löschen von massig Details (Außenareal und kompl. selbst gebaut) beinhaltet, wäre ich froh davon zu hören.
Meine Foundry:
Kampagne "Das Artefakt"
Akt1 - Reichtum oder Tod: NW-DP9YOL9X8
Akt2 - ungewollte Aufmerksamkeit: NW-DQTAY9NQN
Akt3 - ein böses Erwachen: eingestampft
Aufgrund der Bewertungen für Foundry 2 verzichte ich auf weitere Quests. Die aktuelle "Community" scheint mit Quests überfordet zu sein, die nicht nur aus "töte Monster" besteht.
Kampagne "Das Artefakt"
Akt1 - Reichtum oder Tod: NW-DP9YOL9X8
Akt2 - ungewollte Aufmerksamkeit: NW-DQTAY9NQN
Akt3 - ein böses Erwachen: eingestampft
Aufgrund der Bewertungen für Foundry 2 verzichte ich auf weitere Quests. Die aktuelle "Community" scheint mit Quests überfordet zu sein, die nicht nur aus "töte Monster" besteht.
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Kommentare
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Hallo talyn81,
das einzige, was mir auf die Schnelle einfällt ist die Höhe der Mobs auf der Y Achse.
Da in letzter Zeit die Foundry ein unheimliches Eigenleben führt, könnte ich mir vorstellen, dass die Gegner, die angezeigt werden, auf der richtigen Höhe sind und die anderen Mobs entweder über- oder unterhalb deines Raumes/ Freigelände stehen.
Gruß
ichR.I.P. Rhix
Alles für das PVP! Nix für die Foundry! Hurray!0 -
Gerade nachgesehen; alle Mobs haben Höhe 0 und an dieser Stelle gibt es auch keine Hügel o.ä.
Trotzdem danke ^^Meine Foundry:
Kampagne "Das Artefakt"
Akt1 - Reichtum oder Tod: NW-DP9YOL9X8
Akt2 - ungewollte Aufmerksamkeit: NW-DQTAY9NQN
Akt3 - ein böses Erwachen: eingestampft
Aufgrund der Bewertungen für Foundry 2 verzichte ich auf weitere Quests. Die aktuelle "Community" scheint mit Quests überfordet zu sein, die nicht nur aus "töte Monster" besteht.0 -
Hallo talyn81,
im 3D-Editor-Modus hast du doch die Möglichkeit, auch Gegner oder NPC`s anzeigen zu lassen. Sie werden zwar zuerst noch als blaue Quadrate angezeigt, beim Anklicken aber in "wahrer Gestalt!"
Damit kannst du auf jeden Fall die wahre Höhe des Spawnens ermitteln und per Rechtsklick die Eigenschaften....
(denn ich tippte auch erst auf die Höhe...)..
LGKampagnename: Die Suche nach Nuur Throth (NWS-DE28P2PKD)
1. Teil: Das Verschwinden (NW-DGHKLKTSC) 2.Teil: Gewissensbisse? (NW-DUX3JVDYQ)
3.Teil: Unvorhergesehenes Hinderniss (NW-DD9BCP7T8) 4.Teil: "Axt oder Klaue?" (NW-DDSOC57AA)
5.Teil: "Blut und Asche" (NW-DR7BCQ6EL) 6.Teil: "Revelatio" (NW-DMBQXYIQF)
[SIGPIC][/SIGPIC]
von meinen Kindern: (für Rollenspielliebhaber)
- Des Boten Schreibens NW-DFVY975CE
- Der Elbenstein NW-DC9IPFREZ
- Unerwartete Wende NW-DJT5RICS9
und weitere...0 -
Hallo - ich hatte ein ähnliches Problem, und kann das zum großen Teil bestätigen (mit der Höhe) aber manches Mal liegt es auch wirklich am unheimlichen Eigenwillen der Foundry. Selbst die NPC und Mobs, die ich einzeln, eigenhändig im 3D Editor auf Position korrigiert habe, steckten beim anschließenden Probelauf wieder im Himmel oder bis zum Scheitel in der Erde fest. Bei mir hat es geholfen, die Mobgruppe / Begegnung bzw den NPC einmal zu löschen, und genauso ein zweites Mal einzubauen. Danach stimmte es dann und blieb auch so. Besonders übel tauchte dieses Problem in Verliesen auf, in Räumen, die eine Rampe oder 2. Ebene hatten. Da nutzte auch die Einstellung über " Raumplattform" wenig.Nossumir's Erste Foundry-Gehversuche:
Im Hain der Silberlöwen NW-DRBFGYMZL daily
Geheimnis der Silberlöwen NW-DHREU6NEM
Ehre der Silberlöwen NW-DTLAA5UOR0 -
Hab die Quest nun veröffentlicht und schaue mal, ob es in der Live-Version auch so bugged. In der Preview-Version finde ich keinen Grund für diesen Fehler ... Quest ist zwar noch weit davon entfernt fertig zu sein, aber wer mag kann ja schon reinschauen und mir ggf. sagen, ob es von der Stimmung her halbwegs passt. Dialoge gibt es btw. noch keine. Damit fange ich wirklich erst an, wenn der Rest nicht mehr bugged/passt.Meine Foundry:
Kampagne "Das Artefakt"
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Akt2 - ungewollte Aufmerksamkeit: NW-DQTAY9NQN
Akt3 - ein böses Erwachen: eingestampft
Aufgrund der Bewertungen für Foundry 2 verzichte ich auf weitere Quests. Die aktuelle "Community" scheint mit Quests überfordet zu sein, die nicht nur aus "töte Monster" besteht.0 -
Nach sehr langem Suchen und Ärgern konnte ich den Fehler zumindest eingrenzen ...
Scheinbar bekommt es dem Spawnverhalten nicht, wenn die Mobs, die man "loswerden will zu weit entfernt platziert. Habe nun einen 2. Fallenraum gebastelt und die "überschüssigen" Adds dort hingestellt und es erscheint nun noch der Mob, den ich für diese Begegnung wirklich will. Aktuell zwar noch mit ein wenig Verzögerung (1-2 Sekunden) im Vergleich zu den Mobs, die ohne Adds spawnen, aber das ist ok für mich. Dieses Problem habe ich aber nur bei meiner XXL Außenwelt Karte. In meiner ersten Foundry (alles Innenräume, aber trotzdem einiges an Laufarbeit) ist dieser Fehler nicht aufgetreten.Meine Foundry:
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Akt3 - ein böses Erwachen: eingestampft
Aufgrund der Bewertungen für Foundry 2 verzichte ich auf weitere Quests. Die aktuelle "Community" scheint mit Quests überfordet zu sein, die nicht nur aus "töte Monster" besteht.0 -
Noch eine (schmerzlich festgestellte) Ergänzung:
Selbst wenn man die Distanz zwischen "Mob soll spawnen" und "Rest" reduziert, kann ein Fehler auftreten -> unendlicher Respawn des gewünschten Mobs. Ich hatte das heute in meiner Foundry ... nachdem ich nochmal den Abstand zwischen den "Mobgruppen" verringert habe, ist auch dieser Fehler nicht mehr aufgetreten.
Manchmal wünsche ich mir, dass man nicht benötigte Adds einfach löschen kann und nicht diesen ganzen Aufwand betreiben muss ...Meine Foundry:
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Ich hänge da jetzt gleichmal meine Frage an, weil ich glaube, dass es ein ähnliches Problem ist:
Habe eine Taverne mit 27 NPCs. Nach einem Dialog sollen dieses verschwinden und durch Mobs (gleiches Aussehen) ersetzt werden. Nun bleiben aber manche NPCs, einfach NPCs und nur manche werden ersetzt. Die kämpfen dann natürlich gegeneinander. Und das ist nicht gewollt so. Höhe ist überall gleich. Was kann man da tun?
Und dann habe ich da noch 2 NPCs, die Kontakte in der Geschichte sind. Die kann ich überhaupt nicht verschwinden lassen nach dem Dialog. Wie kann man das beheben, oder ist das so gewollt?0
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