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Die fatale Auswirkung des Schild-Nerfs auf die Crowd Control-Funktion des Wizards

shauncenlos2
shauncenlos2 Beiträge: 201 Abenteurer
bearbeitet September 2013 in (PC) Allgemeine Diskussion
Das Schild war schon immer eine essentielle Grundlage für effektives Crowd Controlling.

Was wurde generft?
Schild: Der Aktionspunktezugewinn für Schildfreigabe wird nicht mehr fehlerhaft durch das Treffen mehrerer Ziele multipliziert.
Schild: Schildfreigabe baut keine Stapel Arkane Meisterschaft für jedes getroffene Ziel mehr auf, um Situationen zu vermeiden, in denen das Treffen von 5 Zielen direkt die maximale Anzahl an Stapeln erzeugte und die Regenerationszeit zurückgesetzt wurde.

Was hat es für eine Auswirkung?
Der CC Wizard ist quasi nutzlos. Mit diesem Nerf wurde ihm die Grundlage für effektives Crowd Controlling genommen. Ich kann die Singularität nur noch so selten setzen, dass ich ständig nur am fliehen bin, weil mir die Mobs am Arsch kleben. Meinem Team ergehts nicht unbedingt besser. Da ich weder so schnell wie ein Schurke, noch so robust wie ein Tank bin, bin ich recht schnell tot. Und das, obwohl ich sogar +38,8% Aktionspunktegewinn und +50,5% kürzere Regenerationszeit habe.

Die Stärke des CC Wizard war es, dass er umso effektiver kämpfen kann, umso mehr Mobs er bekämpft. Das macht Crowd Controlling aus. Nun sieht das anders aus. Die Aktionspunkte steigen so langsam, als hätte man nur ein Gegner vor sich. Mit dem Schild-Nerf wurde das Wort "Crowd" aus dem Titel des CC Wizards gestrichen.

Ich kenne keine einzige Person, die im PvE jemals über die angeblich "fehlerhafte" Funktion des Schildes gemeckert hat. So wie der Heiler, der Schurke oder der Tank hatte auch der Control Wizard seine Rolle im Teamplay. Zum Beispiel die Zauberpesthöhlen waren immer ein Spaß für alle Beteiligten (wenns gut lief ^^). Nun würde ich diesen Dungeon nicht mehr betreten, weil ich meiner Funktion als Crowd Control Wizard nicht mehr gerecht werden kann. Ich wäre dort nutzlos.

Dass in den Patch Notes von einem "Fehler" die Rede ist, der jetzt behoben wurde, finde ich extrem dreist. Das, was nun aus dem Schild geworden ist, ist der eigentliche Fehler.

So, und jetzt noch was Positives zur Auflockerung der Stimmung: Das Kampagnen-System ist super.
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Post edited by shauncenlos2 on

Kommentare

  • odense11
    odense11 Beiträge: 2
    bearbeitet August 2013
    Ich freüe mich schon auf den Tag wo mann endlich mal alle Inni´s ohne 2 CW´s machen kann
  • elend0815
    elend0815 Beiträge: 126 ✭✭✭
    bearbeitet August 2013
    Ich schlage dir jetzt abern icht vor das eventuell mal eine andere klasse anspielen kannst, langsam gehen uns die spelbaren klassen hier im spiel aus:(
  • lassebierstroem
    lassebierstroem Beiträge: 101 Abenteurer
    bearbeitet August 2013
    omg... war klar, dass so ein thread aufgemacht wird... ich habe nur drauf gewartet =)

    1.) Damit du nicht nur wegrennen musst, weil du die ganze Aggro der vielen Mobs hast, versuche es doch mal mit einem Tank in deiner Gruppe. Oh Wunder, oh Wunder, die Mobs greifen ihn anstatt dich an und du musst nicht wegrennen (vorrausgesetzt der Tank kann tanken o_O).

    2.) Wenn du mit dem Shieldkick nicht genügend AP´s aufbauen kannst, versuche es doch mal mit anderen Skills. Shield ist weg von meiner Skillbar solange nicht irgendwo eine Klippe am Start ist, wo ich die Mobs runterkicken kann.

    3.) Singularität spammen war auch nur die 0815 Crowd Control. Es gibt andere Möglichkeiten durch ander Skills bzw. Skillkombinationen ebenso effektiv die mobs zu kontrollieren, besonders wenn 2 Cw´s am Start sind und sie sich ein wenig abgesprochen haben und nicht alle ihre Skills gleichzeitig spammen.

    4.) Vielleicht ist ja noch einiges bei deinen Talenten herauszuholen. Einen kostenlosen Respectoken haste ja erhalten. Möglicherweise bringen dir andere Talente vielleicht weniger Schaden dafür aber mehr AP Generation.

    Regt euch nicht über alles auf, lebt damit und versucht das beste daraus zu machen!
  • shauncenlos2
    shauncenlos2 Beiträge: 201 Abenteurer
    bearbeitet August 2013
    Wenn du mit dem Shieldkick nicht genügend AP´s aufbauen kannst, versuche es doch mal mit anderen Skills.
    Zum Beispiel?
    Es gibt andere Möglichkeiten durch ander Skills bzw. Skillkombinationen ebenso effektiv die mobs zu kontrollieren,
    Zum Beispiel?
    besonders wenn 2 Cw´s am Start sind und sie sich ein wenig abgesprochen haben und nicht alle ihre Skills gleichzeitig spammen.
    Das macht zwei Fünftel der Gruppe aus. Das kann doch keine Lösung sein.
    Vielleicht ist ja noch einiges bei deinen Talenten herauszuholen. Einen kostenlosen Respectoken haste ja erhalten. Möglicherweise bringen dir andere Talente vielleicht weniger Schaden dafür aber mehr AP Generation.
    Das könnte eventuell sein. Obwohl ich meine Talente schon optimal für CC ausgewählt habe...
    Regt euch nicht über alles auf, lebt damit und versucht das beste daraus zu machen!
    Ja sichi, alles über sich ergehen lassen und stupide das beste draus machen, als sei nichts los. Wunderbar. Sind wir hier in der DDR oder was? ^^ Ich rege mich nicht nur auf, ich gebe mit meinem Beitrag erfahrungsbasiertes Feedback. Das war übrigens bisher das allererste mal, dass ich mit dem Balancing nicht zufrieden bin. :)
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  • danijela100
    danijela100 Beiträge: 51 ✭✭
    bearbeitet August 2013
    Hab selber nen CW und find den angeblichen Nerf ok, gibt reichlich Sachen seine AP aufzubauen z.b Verstrickte Gewalt auf Mastery etc. endlich muss mal der CW mehr tun als der dauernde nervig langeweilige Kram Shield, eisfläche, zeitstopp, Singu und Kick Spam :-) bin fast immer eingeschlafen
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    Mel aphadim rodon or cen tîr, im tuia lammen tass mae câr
  • shauncenlos2
    shauncenlos2 Beiträge: 201 Abenteurer
    bearbeitet August 2013
    Es dauert jetzt eben viel länger und man hat gar nicht mehr den Reiz, gemäß "Crowd Control" möglichst viele Mobs zu kontrollieren / bekämpfen... das war immer eine schöne Herausforderung und hat einfach ultra viel Spaß gemacht.

    Jetzt kann ich es nur noch mit ein paar Mobs aufnehmen und stehe viel schlechter da als andere Klassen. Schurken sind flink und können ausweichen / abhauen, der Heiler kann sich heilen, GWF und GF können gescheit deffen, und was kann ich? Weder mir die Mobs vom Leibe halten, noch wegrennen, noch dessen Treffer groß aushalten.
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  • kisakee
    kisakee Beiträge: 1,152 Abenteurer
    bearbeitet August 2013
    shauncenlos2 schrieb: »
    Es dauert jetzt eben viel länger und man hat gar nicht mehr den Reiz, gemäß "Crowd Control" möglichst viele Mobs zu kontrollieren / bekämpfen... das war immer eine schöne Herausforderung und hat einfach ultra viel Spaß gemacht.

    Und du glaubst gar nicht wie froh ich als GWF bin, dass mir die Mobs nicht mehr immer vor der Nase weggeschossen werden. Ich habe regelmäßig meine stärksten Skills in die Luft gesetzt, da ständig gekickt wurde. Hoffentlich fangen die Magier jetzt an Gegner mit Eisskills zu verlangsamen oder kurzzeitig festzuhalten, denn das hilft mir beim kämpfen mehr als alles andere.^^
  • elelalem
    elelalem Beiträge: 42 ✭✭
    bearbeitet August 2013
    shauncenlos2 schrieb: »
    Das Schild war schon immer eine essentielle Grundlage für effektives Crowd Controlling.

    Was wurde generft?


    Was hat es für eine Auswirkung?
    Der CC Wizard ist quasi nutzlos. Mit diesem Nerf wurde ihm die Grundlage für effektives Crowd Controlling genommen. Ich kann die Singularität nur noch so selten setzen, dass ich ständig nur am fliehen bin, weil mir die Mobs am Arsch kleben. Meinem Team ergehts nicht unbedingt besser. Da ich weder so schnell wie ein Schurke, noch so robust wie ein Tank bin, bin ich recht schnell tot. Und das, obwohl ich sogar +38,8% Aktionspunktegewinn und +50,5% kürzere Regenerationszeit habe.

    Die Stärke des CC Wizard war es, dass er umso effektiver kämpfen kann, umso mehr Mobs er bekämpft. Das macht Crowd Controlling aus. Nun sieht das anders aus. Die Aktionspunkte steigen so langsam, als hätte man nur ein Gegner vor sich. Mit dem Schild-Nerf wurde das Wort "Crowd" aus dem Titel des CC Wizards gestrichen.

    Ich kenne keine einzige Person, die im PvE jemals über die angeblich "fehlerhafte" Funktion des Schildes gemeckert hat. So wie der Heiler, der Schurke oder der Tank hatte auch der Control Wizard seine Rolle im Teamplay. Zum Beispiel die Zauberpesthöhlen waren immer ein Spaß für alle Beteiligten (wenns gut lief ^^). Nun würde ich diesen Dungeon nicht mehr betreten, weil ich meiner Funktion als Crowd Control Wizard nicht mehr gerecht werden kann. Ich wäre dort nutzlos.

    Dass in den Patch Notes von einem "Fehler" die Rede ist, der jetzt behoben wurde, finde ich extrem dreist. Das, was nun aus dem Schild geworden ist, ist der eigentliche Fehler.

    So, und jetzt noch was Positives zur Auflockerung der Stimmung: Das Kampagnen-System ist super.



    Ist das dein ernst?????

    Also ich kann weiterhin so spielen wie vor dem patch.
    Mache zwar geringfügig weniger schaden als vor dem patch aber dafür sind andere Klassen zuständig.
    Ich nutze meine 5 skills und kann direkt wieder mit der Singu von vorne beginnen.

    Einmal umgeskillt und alles ist wieder in Ordnung :D

    Man muss sich vllt seine skills durchlesen und ned stumpf nach einem vorgegeben guide skillen^^
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  • critme
    critme Beiträge: 202 Abenteurer
    bearbeitet August 2013
    @ TE:
    Ich gebe dir voll und ganz recht:
    Gerade ich als Kleriker merke die fatalen Auswirkungen dieses undurchdachten Rumgeschraubes an Fähigkeiten. Der Tank kann so gut wie keine Aggro mehr halten.
    Ständig haste Adds am A.. Trotz maximalster Aggroreduzierung.

    /edit: Aber damit lässt sich noch leben.
  • talon1970
    talon1970 Beiträge: 307 Abenteurer
    bearbeitet August 2013
    Ihr habt das wichtigste an dem Nerf vergessen:

    Es wird einen neuen account geben, warscheinlich "megaguardianfighter98" oder "ultradevotercleric98" oder "extremegreatweaponfighter98", denn jetzt ist der Wizard of Oz natürlich unspielbar geworden.
  • shauncenlos2
    shauncenlos2 Beiträge: 201 Abenteurer
    bearbeitet August 2013
    kisakee schrieb: »
    Und du glaubst gar nicht wie froh ich als GWF bin, dass mir die Mobs nicht mehr immer vor der Nase weggeschossen werden. Ich habe regelmäßig meine stärksten Skills in die Luft gesetzt, da ständig gekickt wurde. Hoffentlich fangen die Magier jetzt an Gegner mit Eisskills zu verlangsamen oder kurzzeitig festzuhalten, denn das hilft mir beim kämpfen mehr als alles andere.^^

    Dann spielt der CW schlecht, wenn er andere Mitspieler stört. :P

    Genau so wie der GWF sich fast ohne Cooldown im Ragemodus aufhalten kann, möchte ich gerne eine Singu nach der anderen setzen, WENN ich viele Mobs um mich rum habe. ^^
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  • aresmagie
    aresmagie Beiträge: 23
    bearbeitet August 2013
    Wer bitte ist denn hier zuständig für den Schaden der Gruppe,wenn nicht der Mage???
    Der TR sicher nicht den der kann nur Single Target ordentlich, der Tank? Ne der soll tanken, der DC,nö der soll gefälligst heilen.
    Und dann wäre noch der GWF,die nutzloseste Klasse überhaupt,den der behält die Agro nicht wenn ich als Mage draufhaue.
    Also ergo bleibt der Mage ein DD.
    Vielmehr ist von den Entwicklern versäumt worden,jede Klasse in den Dungeons unentbehrlich zu machen.
    Die Inis sind total ADD verseucht,das ist das Problem.
  • kisakee
    kisakee Beiträge: 1,152 Abenteurer
    bearbeitet August 2013
    aresmagie schrieb: »
    Und dann wäre noch der GWF,die nutzloseste Klasse überhaupt,den der behält die Agro nicht wenn ich als Mage draufhaue.

    Allein für so eine Aussage würde ich dir am liebsten meine Axt über den Scheitel ziehen.. Wie war das eben?
    aresmagie schrieb: »
    [...] der Tank? Ne der soll tanken [...]

    Wer soll denn jetzt tanken, GF oder GWF? Und vielleicht sind GWF auch gar keine Tanks sondern DDs? Und du vermisst es, dass die Entwickler alle Klassen, inklusive "der nutzlosesten Klasse überhaupt", für Dungeons unentbehrlich machen? Merkst du eigentlich noch was? Du schreibst nicht nur absoluten Müll, du widersprichst dir auch noch selbst.
  • kyntakko
    kyntakko Beiträge: 23
    bearbeitet August 2013
    Hey Ya Wizards,

    wenn ich dieses Forum lese, erkenne ich 2 Gruppen - die eine Gruppe ist unzufrieden, weil sie mit ihrem Magier net mehr klarkommen, und eine weitere Gruppe, die angeblich klarkommt, aber wie sie es tun, bleibt ein Geheimnis

    ^^

    Mir gehts genauso wie den meisten von Euch - das Schild bringt nicht mehr den gewohnten Schub an Aktions Punkten - also muss eine andere Lösung her

    Ich hab dann also (wie immer) mir eine passende Foundry gesucht, um erstmal unter leichten Bedingungen zu üben, und zu testen, was geht. Viel Hilfe hab ich dabei auch von den Wizards aus meiner Gilde bekommen - wir haben grösstenteils gemeinsam nach einer Lösung gesucht

    Meiner Meinung nach gut geeignet sind folgende Foundrys:

    1. Trainingsgelände von @zwergfloh - 240 Goblins die Aggro sind auf grosse Mobs - eine sehr leichte Umgebung zum testen, und auch für CC Wizard Neulinge eine super Übungsgelände

    2. Hugo der Hulk Grinder von @nottthemock - hier geht schon etwas härter zu - weil die Hulks hauen zurück, vor allem schubsen sie gerne DICH um, eine gute Gelegenheit, Laufwege zu üben, wie man den Mobs aus dem Weg gehen kann, UND wie man sie gut kontrollieren kann - und trotzdem immer noch leichter als LIFE im Gewölbe, da die Hulks sehr langsam sind

    Im Moment bevorzuge ich folgende Rota:

    1. Arkane Singularität
    2. Verstrickende Gewalt
    3. Eisableiter

    dann warte ich ab, bis die Mobs wieder gelandet sind, setze dann

    4. Gefrorenes Gelände

    gehe eine paar Schritte zurück, und caste dann, wenn die meisten Mobs mitten in der Eisfläche stehen

    5. Zeitstehlen

    Ausser, das die ganze Meute nochmal ne Menge Schaden bekommt, werden sie auch für eine Weile betäubt, was die Dauer der Kontrolle erhöht

    Wenn du Glück hast, vereisen die Mobs auch alle, und du gewinnst noch mal ein paar Sekündchen



    Manchmal, (und immer öfter) habe ich dann die arkane Energie bereits wieder voll
    Wenn nicht, hau ich, wenn mir noch viel Energie fehlt, (sagen wir 20% oder mehr) noch mal eine verstrickende Gewalt in die Gruppe, wenn nur noch ein bisschen fehlt, hau ich halt ein paar magische Geschosse in die Gruppe, bis ich wieder eine Singu starten kann

    Natürlich ist jetzt der springende Punkt im Gewölbe, bist Du alleine als Wizard, oder ist man zu zweit.

    Wenn Du alleine bist, musst Du damit leben, das die Energie nach der Rotation nicht voll ist, also musste Deinen Char bewegen, und so laufen, das du ausweichst, bis du wieder ne Singu starten kannst - Je nachdem wie gut die Gruppe ist, kannst du auch anstelle Zeitstehlen Schild reinnehmen - dann bekommst du ja weniger Damage - das musst du halt abwägen - ob du dem Tank die Agro klaust, oder ob du lieber versuchst, Kontrolling Total zu machen

    Bei 2 oder mehr Wizards sollte alle 9 Sekunden eine Singu im Wechsel gestartet werden können - da man ja seine eigene Energie aufladen kann mit einer verstrickenden Gewalt, wenn der Wizard Kollege grad seine Singu Rota laufen lässt

    Ich denke mir, das gute Magier dieses Spiel bevorzugen werden, da es für die ganze Gruppe leichter ist, eine Mobgruppe aufzulösen - die Nahkämpfer werden es euch danken, weil ihr NICHT mehr wie bisher die Mobs in alle Himmelsrichtungen verstreut

    Mir ist klar, das meine Lösung nicht die optimale ein muss, und würde mich über weitere konkrete Ideen, wie es ggf noch besser oder einfacher geht, freuen

    Und nicht vergessen:
    Übung macht den Meister

    in diesem Sinne
    LG

    Tacko

    P.S.
    Eine gute Übung zum Ausweichen könnte sein:
    1. Gehe in die Hulk Foundry, und pull dir eine Gruppe
    2. Setze gefrorenes Gelände, und laufe dann mit etwas Abstand im Kreis um die Eisfläche drum rum

    3. Wenn Du den Bogen raushast dafür, bleiben die Mobs ständig im Eis stehen, bekommen permanent Schaden, und vereisen letztendlich - es dauert zwar ne Weile, aber Du kannst eine Gruppe so komplett elimenieren

    Happy Controlling ^^
  • kisakee
    kisakee Beiträge: 1,152 Abenteurer
    bearbeitet August 2013
    kyntakko schrieb: »
    [...] Im Moment bevorzuge ich folgende Rota: [...]

    Und genau so machen es jetzt so ziemlich alle die ich kenne. Damit sind Magier endlich eine sehr gute CC-Hilfe und schmeißen nicht mehr alle Viecher wild durch die Gegend, da ist man als Nahkämpfer vollkommen glücklich.
  • brunchalot
    brunchalot Beiträge: 61 ✭✭
    bearbeitet August 2013
    Moin Zusammen

    Senf: Ich hab meinen Mage nie als Controllkraft eingesetzt, hab Singu, Zeitstehlen, Schwächestrahl, Frostbolzen und Schild drin und die Singu ist immer fix einsetztbar. Ich hab keine Ahnung wie ihr spielt (wie denn auch ^^) aber ich schau halt folgendermaßen: Steht ne Gruppe dicht zusammen, so das der Frostbolzen mehrere Ziele erwischt, dann nehm ich den. Stehen die auseinander, dann nehm, ich den Schwächestrahl zum Gruppe pullen und wenn die nah drann sind Frostbolzen und Zeitstehlen. Meißt steht dann keiner mehr ^^.
    Generell hab ich nie den Schildschubs genutzt. Ich finde es affig erst mit Singu alles zusammenzuziehen und dann wieder im Raum zu verteilen. Wenn die Singu die Mobs schön zusammengezogen hat ran an den Mittelpunkt, Zeitstehlen und Frostbolzen rein, der GWF haut dann auch gut mit druff und alle sind zufrieden. Ausserdem mach ich dem Tank damit nie ne Freude, wenn ich die Mobs durch die Gegend schubse und er sie wieder einsammeln muß...und ich hab meinen Spass dabei. Ausserdem (und das schreibt euch mal hinter die Ohren) NUR weil der Anbieter ihn Controll Wizard nennt, muß ich damit nicht automatisch auch so spielen. Ich spiel nen Mage als DD und nicht als CC Kraft. Das können der Tank und der Schurke eh besser. Ich klopp druff und die Mobs fallen...so soll es sein ^^ Punkt

    Senf Ende
  • aresmagie
    aresmagie Beiträge: 23
    bearbeitet August 2013
    kisakee schrieb: »
    Allein für so eine Aussage würde ich dir am liebsten meine Axt über den Scheitel ziehen.. Wie war das eben?



    Wer soll denn jetzt tanken, GF oder GWF? Und vielleicht sind GWF auch gar keine Tanks sondern DDs? Und du vermisst es, dass die Entwickler alle Klassen, inklusive "der nutzlosesten Klasse überhaupt", für Dungeons unentbehrlich machen? Merkst du eigentlich noch was? Du schreibst nicht nur absoluten Müll, du widersprichst dir auch noch selbst.

    Wenn du des Lesens nicht mächtig bist dann lass solche Sinnlosposts!!!
    Der GWF kann keine Agro halten,wenn ein Mage ordentlich draufhaut,das ist Fakt.
    Und was nützt der GWF,wenn er gut Schaden macht und immer den Monstern hinterherrennen muss?? Nichts.
    Also nutzlos aus,Punkt,Ende.
    Ein CW soll Adds controlen,das kann er aber nur ,wenn er nicht immer weglaufen muss wenn er die Aggro hatt,also muss ja irgendeiner die Adds tanken oder zumindest die Aggro halten damit der CW auch das machen kann wofür er eigentlich das ist,nämlich die Adds und Mobs kontrollieren.
    Wenn der GWf mal so spielbar wäre wie er eigentlich gedacht ist dann würde die wenigtens mal einer in ne Ini mitnehmen,aber immo machen die nur Sinn wenn es zur Spinne geht, und sonst nirgend wo anders.
    Denn alle anderen Inis läuft man besser ohne GWF,weil der Mage es besser und schneller machen kann als der GWF,find dich damit ab es ist halt so.
    Beispiel CN: Wozu braucht da einer nen GWF???
    Für nix,denn selbst wenn er gut Schaden macht sind die Mobs schneller mit nem CW zu killen der sie nebenbei auch noch kontrolliert.
    Wenn aber der GWF die Aggro von den Mobs halten kann, kann man getrost nen CW weglassen und der GWF wäre wieder nützlich.
    Und nen Tank tankt immo auch nicht richtig allein wegen dem Blockmaß,das innerhalb von 2 Sek leer ist wenn 20 Monster auf ihn einschlagen.Deswegen skillt ja jeder Tank auf DMG und nicht auf Tank.

    Nochmal zum Lesen damit auch du es kapierst!!!:

    Der Tank soll grosse starke Monster tanken , alle anderen beschäftigt der GWF,so würde es Sinn
    machen und nicht anders,denn Sinn macht es sicher keinen nen CW als Stoffi mitten in die Monstersuppe rennen zu lassen


    Vielmehr ist von den Entwicklern versäumt worden,jede Klasse in den Dungeons unentbehrlich zu machen.
    Die Inis sind total ADD verseucht,das ist das Problem.
  • kisakee
    kisakee Beiträge: 1,152 Abenteurer
    bearbeitet August 2013
    aresmagie schrieb: »
    [...]

    So eine ausgemachte ******* habe ich selten gelesen.. GWFs werden sehr gerne mitgenommen, in jede Ini. Ich als GWF werde noch eher gefragt als irgendein Magier, denn wer spielen kann wird auch mitgenommen. Und wenn du als Magier zu viele Mobs am Hintern hast und der GWF denen immer hinterherrennen muss, dann bist du schuld. Denn deine Aufgabe ist es sie so zu kontrollieren, dass die Nahkämpfer in Ruhe draufhauen können. Die Aggro zu halten hat damit überhaupt nichts zu tun.

    Wenn du Schaden machen willst spiel gefälligst 'nen DD und keinen Stoffi. Oder sag zumindest der Gruppe vorher Bescheid, damit sie noch 'nen richtigen Magier mitnehmen können.
  • gex#0505
    gex#0505 Beiträge: 840 Abenteurer
    bearbeitet August 2013
    Was das Dmg angeht kann ich nicht klagen da ich in 9 von 10 Gruppen immer der erste im dmg bin, meist mit einem ordentlichen Vorsprung, vll mal eine andere Skillung und Talentverteilung incl. angestrebter Werte überdenken und dementsprechend equipen dann wirst auch nichts mehr zum mecken haben ;D

    Der Nerv mit dem Schild tut schon etwas weh allerdings find ich es noch machbar dank Verstrickende Gewalt.
  • spideymt
    spideymt Beiträge: 1,741 Abenteurer
    bearbeitet August 2013
    kisakee schrieb: »
    So eine ausgemachte ******* habe ich selten gelesen.. GWFs werden sehr gerne mitgenommen, in jede Ini. Ich als GWF werde noch eher gefragt als irgendein Magier, denn wer spielen kann wird auch mitgenommen. Und wenn du als Magier zu viele Mobs am Hintern hast und der GWF denen immer hinterherrennen muss, dann bist du schuld. Denn deine Aufgabe ist es sie so zu kontrollieren, dass die Nahkämpfer in Ruhe draufhauen können. Die Aggro zu halten hat damit überhaupt nichts zu tun.

    Wenn du Schaden machen willst spiel gefälligst 'nen DD und keinen Stoffi. Oder sag zumindest der Gruppe vorher Bescheid, damit sie noch 'nen richtigen Magier mitnehmen können.

    An dieser Stelle möchte ich den GWF auch ein wenig in Schutz nehmen. Ein guter GWF ist mir zig mal lieber, als ein CW, der nur am heulen ist, weil er sich doch tatsächlich mal bewegen muss und nicht nur Singu spammed. Ausserdem haut ein guter GWF mal richtig derbe raus.
    @aresmagie:
    Ich gehe in der Regel immer davon aus, das ich die einzelnen Klassen beurteile nach dem aktuellen Content. Also Malabog. Hier ist mir ein zusätzlicher PDD bestimmt lieber als ein CW. Malabog zeigt evtl. auch wo der Weg hingeht:
    Alle Klassen haben einen Anspruch und eine Berechtigung in der Grp.
    Bisher war das Game äusserst langweilig. Gerade CN. Durchlaufen, vorbei glitchen, gerne wurde der letzte Boss auch noch mit Exploit gemacht. Was für ne "Leistung"...
    Oder FH...wie lächerlich. Karrundax mit den Safe Spots genauso...ach eigentlich alle Dungeons.
    Für mich sollte so ein Spiel ein Grp Spiel sein, indem jede Klasse ihre Daseinsberechtigung hat. Willst du weiterhin so "Super" Aufstellungen in CN wie 1 TR, 3 CWs, 1 Clerik, nur damits halt fix geht? Sry...darauf hätte ich keine Lust.
    Ich freu mich, das nun wieder alle Klassen Sinn machen. GWFs sind richtig gute DDs ( besonders bei Valindra), die Adds drücken jetzt endlich mal soviel rein und halten soviel aus das nicht alles von 2 CWs umgenatzt wird mit Singurota daher endlich mit GF spielen, keine ganzen Räume mehr pullen und iwo runterkicken. Mir machts fun. Eine Ini sollte genauso ablaufen, GZ an den Entwickler.

    Alles killen, aufpassen und Movement und nicht nur Singu Rota...und beim Boss den TR machen lassen? Das ist lame.


    P.S.: TR nur für Single Target Dammage? mmhhh...das stimmt wohl, aber gerade in MC kann man endlich auch mal wieder Sachen wie Rauchbombe und Lockvogel einsetzen. Das macht schon ne Menge aus.
    Ausserdem macht der TR über die ganz Ini gesehen immer noch derbst Schaden. Ka warum man als CW immer denkt, man muss ganze Hundertschaften an Adds killen.
  • kalindra
    kalindra Beiträge: 674 Abenteurer
    bearbeitet August 2013
    spideymt schrieb: »
    die Adds drücken jetzt endlich mal soviel rein und halten soviel aus das nicht alles von 2 CWs umgenatzt wird mit Singurota daher endlich mit GF spielen.

    Die Adds sind eine noch schlimmere Plage als im bisherigen Spiel...
    ...warum muß jeder Dödelkobold 10x so viele Hits haben als der toughste GF?
    Beim P&P hätte man doch dem GM auch schon einen mit dem MM über den Schädel gezogen.
    Alles killen, aufpassen und Movement und nicht nur Singu Rota...und beim Boss den TR machen lassen? Das ist lame.

    Hach, Movement...
    ...wie gerne erinnere ich mich an die wenigen Momente in dem Spiel, in dem man sich von A nach B gezielt in grader Linie bewegen konnte, ohne konfus hin und her zu glitchen und dabei mit frappiernder Sicherheit jeden roten Kreis mitzunehmen.
    Ebenso wie Szenen, in denen man nihct den Schaden auch von Kreisen bekam, von dnen man seit mehren Sekunden Meter entfernt steht.
    Ausserdem macht der TR über die ganz Ini gesehen immer noch derbst Schaden. Ka warum man als CW immer denkt, man muss ganze Hundertschaften an Adds killen.

    Weil sie a) DA SIND (als bisher - außer in MC - einzige Strategie der Bosse) und b) es ja irgendwer machen muß, und der einzige, der es bisher konnte ist der CW und der GWF mit einem Daily.
    Seit der Nerf produktiv ist, werden noch mehr Dungeons einfach gar nicht mehr gespielt, weil es selbst mit mehreren CW so ein endlos zäher Schlauch ist, ein Potfresser, und selbst wenn man das Ende erreicht (unwahrscheinlich, weil bestimmt einer vorher wegen Nerven- oder Zeitmangel aussteigt), man mit völlig unbrauchbarem und wertlosem Loot abgespeist wird.

    Edit: Jedenfalls sehe ich in letzter Zeit in Gewölben und Grindern eine Addschwemme Gruppen überrollen, wie es zuvor kaum denkbar war - die Magier kommen halt nicht mehr hinterher mit all den Stundauer-Nerfs, AP-Gain-Nerfs, etc.
  • spideymt
    spideymt Beiträge: 1,741 Abenteurer
    bearbeitet September 2013
    kalindra schrieb: »
    Die Adds sind eine noch schlimmere Plage als im bisherigen Spiel...
    ...warum muß jeder Dödelkobold 10x so viele Hits haben als der toughste GF?
    Beim P&P hätte man doch dem GM auch schon einen mit dem MM über den Schädel gezogen.

    Nun gut. Da sind wir uns einig. Das stimmt. Die Adds sind teilweise echt so knackig, das die Ini leider auch enervierend wird mit der Zeit. Besonders, weil man halt doch oft rein muss für die Waffenteile und die Handschuhe, wenn man auf das Set gehen will. Gottseidank habe ich die Waffe schon, aber nach zig mal reinlaufen mit Kiste immer noch keine Handschuhe. Das Lootsystem sollte man sich da mal etwas anschauen beim Entwickler...

    kalindra schrieb: »
    Hach, Movement...
    ...wie gerne erinnere ich mich an die wenigen Momente in dem Spiel, in dem man sich von A nach B gezielt in grader Linie bewegen konnte, ohne konfus hin und her zu glitchen und dabei mit frappiernder Sicherheit jeden roten Kreis mitzunehmen.
    Ebenso wie Szenen, in denen man nihct den Schaden auch von Kreisen bekam, von dnen man seit mehren Sekunden Meter entfernt steht.

    Mmmpf...haste wieder Recht. CN dritter Boss mit seinem "invinsiblen" roten Kreis war sowas in der Art, oder auch der Drache in MC...ka wie groß sein Blitzgebrüll wirklich ist. Hier werden oft genug Spieler gekillt, die eigentlich meilenweit raus stehen..

    kalindra schrieb: »
    Weil sie a) DA SIND (als bisher - außer in MC - einzige Strategie der Bosse) und b) es ja irgendwer machen muß, und der einzige, der es bisher konnte ist der CW und der GWF mit einem Daily.

    Das würde ich so nicht unterschreiben. Ich sprach ja explizit von Hundertschaften, die von CWs mit Singu/Kick Rota "entsorgt" wurden. Und ich kenne keine Ini, in der hunderte an Adds kommen, ausser man pulled sie absichtlich. Nun muss man halt mal wieder Grp für Grp entsorgen. Finde ich ok.
    kalindra schrieb: »
    Edit: Jedenfalls sehe ich in letzter Zeit in Gewölben und Grindern eine Addschwemme Gruppen überrollen, wie es zuvor kaum denkbar war - die Magier kommen halt nicht mehr hinterher mit all den Stundauer-Nerfs, AP-Gain-Nerfs, etc.

    Betrifft ja immer wieder alle Klassen mit den Nerfs. Aber findest du den Nerf jetzt wirklich soooo wahnsinnig schlimm?