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GF: Das Prinzip des Tanken- ein kleines einmaleins.

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dwarkaar
dwarkaar Beiträge: 51 ✭✭
bearbeitet Juni 2013 in Der Wachturm
Das Prinzip des Tanken

tank.jpg

Vorwort:
In jedem gefühlten zweiten Threat kann man lesen, das Tanken als GF (Guardian Fighter/ Beschützender Kämpfer) nicht möglich ist, weil das Aggrosystem verbuggt sei, oder die Fähigkeiten des Tanks, oder die Talente, irgendwas halt. Oder auch ganz klassisch- das der Heiler alle Aggro zieht. Jene Stimme die rufen "tanken geht trotzdem" werden aus irgendeinem Grund nicht gehört. Deshalb fühlte ich mich nun Motiviert ein kleines ein mal eins des Grundprinzip des Tankens in Neverwinter Online zu schreiben da ich das Gefühl nicht loswerden, das viele aufgrund dieser negativen Stimmen gar nicht richtig versuchen zu tanken. Ich werde dabei auf die "eigentliche"/ "normale" Art eingehen und nicht etwa auf das "Tanken" nur mittels Kraft/Schaden/dps wie es manche Proklamieren (Und ein T1 Set tragen)
(Der Originale Artikel (von mir) zu diesem "Guide" ist auf www.226.ch zu finden)


Einleitung
Unser Liebling ist der GF, der Beschützender Kämpfer. Ein Berg aus Stahl und Eisen unverwundbar hinter seinem Schild. Naja, fast. Der GF ist nicht wie der Tank in anderen MMOˋs. Seine Defensive stärke liegt vor allem in seinem Schild und dem aktiven Blocken. Wer nicht Blockt kann ziemlich schnell sterben. Ist euer Blockmass verbraucht kann es auch schon mal brenzlig werden.. Das aktive Blocken ist das wichtigste beim Tanken und auch die grösste Stärke des GF. Daher solltet ihr bereits früh lernen Intelligent zu Blocken:- "Wann bringt Blocken etwas und wann nicht, wann kann ich den Block aufgeben um "Flut" (Freie, von Anfang an verfügbare Kraft, füllt das Blockmass um 10% auf) oder eine andere Fähigkeit zu setzen- und wann dem Angriff auszuweichen." Ihr habt in anderen MMOs einen Tank gespielt? Das ist gut, aber eines müsst ihr euch unbedingt merken: Dumpf in einer Ecke stehen bleiben könnt ihr vergessen. Um die Aggro/Bedrohung des Feindes zu erhalten müsst ihr dafür Arbeiten. (Das finde ich das schöne am GF. Er ist nicht einfach nur eine "Bedrohungsmaschine". Jeder Kampf verlangt Konzentration und ist eine Herausforderung. Tanken ist Spannend.)


Das Markieren.
"Markieren", das werdet ihr noch häufig hören, deshalb die genau Erklärung dazu:
Am Anfang eures Abenteurelebens habt ihr 2 Möglichkeiten einen Feind zu Markieren. (Später kommt noch eine 3. hinzu) die eine ist eine feste Fähigkeit, aktivierbar mit "Tab" und heisst- "Markieren". Die zweite Fähigkeit ist eine Begegunsfähigkeit und heisst "Spott". Habt ihr einen Feind anvisiert und "Tab" gedrückt, erscheint ein blaues Symbol, angeheftet neben an seinem Lebensbalken.

markierung.jpg

Merkt euch das Symbol gut, es ist von nun an euer Freund. Selbes Symbol erscheint auch, wenn ihr "Spott" benutzt. (Ich gehe später näher auf die einzelnen Fähigkeiten ein)
Ausser die Markierung mittels Tab, laufen alle Markierung einmal automatisch ab. Das dauert aber eine ganze weile und sollte euch nicht weiter Interessieren. Ansonsten verschwindet die Markierung nur, wenn euch ein Feind direkt getroffen hat. Die Markierung verschwindet nicht wenn ihr einen Angriff geblockt habt.
Markieren verursacht keine Aggro! Es reicht nicht, einen Feind zu Markieren und zu glauben, das sich dieser dann einfach zu euch umdreht (Manchmal klappt es aber doch^). Markieren ist aber eine grosse Hilfe. Sie verstärkt die Bedrohung die ihr auf normalen Wege verursacht um das doppelte. (Also, normal drauf schlagen) und senkt zugleich die Schadensresistenz des Feindes. (Und deshalb ist Markieren auch im PvP Sinnvoll) Also ist euer Ziel: Den Feind zu Markieren und die Markierung zu halten.


Euer Rüstzeug:
  • "Markieren": Von Anfang an Verfügbare Fähigkeit, wird mittels "Tab" ausgelöst. Sie ist jederzeit ohne cooldown verfügbar und hat eine Reichweite von 100. Sie gibt dem Ziel ausserdem ein klein wenig "Initialaggro" ab. Das heisst: Zum Pullen, also anlocken, des Feindes ist das "Markieren mittels Tab" sehr gut geeignet. Manchmal reicht schon das drücken von "Tab" um einen Gegner, über den man die Aggro verloren hat, wieder zurück zu hohlen. Markieren mittels "Tab" sollte man auch nach Möglichkeit im PvP einsetzen, da es die Schadensresistenz des Gegners senkt.
  • "Spott": Eine von Anfang an Verfügbare Begegnungsfähigkeit. Spott verursacht in einem Radius um euch herum: Schaden, Bedrohung und Markiert zugleich die Feinde in Reichweite. Dank Spott ist es uns möglich sehr viele Feinde sehr schnell an uns zu binden (Adds Tanken)
  • "Flut": Freie Fähigkeit, standartmässig auf der rechten Maustaste und von Anfang an verfügbar. Pro Schlag auf einen Feind füllt es euer Blockmass um 10% auf. Ausserdem senkt es die Schadensresistenz des Ziels.
  • "Verbessertes Markieren": Dies ist eine passiv Fähigkeit die man erst skillen muss. Voll ausgeskillt verursacht Markieren zusätzlich nochmals 99% mehr Bedrohung (Insgesamt also 199% mehr als ohne Markieren) und gehört, wenn ihr nicht die grössten Masochisten seit, mitgenommen. (Achtung! Passive Fähigkeiten müssen wie andere Fähigkeiten auch ausgerüstet/ in die Leiste gezogen werden, sonst funktionieren sie nicht!)
  • "Stechen": Stechen wird Automatisch Verfügbar sein wenn ihr 10 Skillpunkte ausgegeben habt. Stechen liegt automatisch auf der linken Maustaste wenn ihr Blockt. Stechen macht leicht weniger schaden als "Doppelschlag" und steigert leicht die Bedrohung.
  • "Mächtige Herausforderung": ist ein Talent, welches man 3 mal steigern kann. Mit ihm könnt ihr bis zu 15% mehr Bedrohung verursachen. Unabhängig von Markieren.
  • "Bedrohlicher Sturmangriff": Eine Freie Fähigkeit , die man auf die linke oder rechte Maustaste ausrüsten kann. Muss zuerst geskillt werden (ab 35 Punkten). Sie wird eure Aufgabe als Tank um einiges erleichtern. Zum einen hat sie einen nicht zu verachtender Ansturm auf den Feind, zum anderen wird das anvisierte Ziel sowie die Gegner um das Ziel herum Markiert. Steigern erhöht "nur" den Schaden der Fähigkeit.
  • "Eiserner Krieger": Eine zu skillende Begegnungsfähigkeit. Es handelt sich hierbei "nur" um einen Buff. Zum einen bekommt ihr etwas Lebenspunkte hinzu, zum anderen füllt es euer Blockmass auf und zu guter letzt stärkt es das Blockmass auch, so das euer Schild/ Blockmass länger hält. (Ab 45 Punkten)

Das Prinzip
Die Aggression der Mobs bekommt meistens jener Spieler, der den meisten Schaden fährt und/oder am meisten Heilt. (Hinweis: Beim Heilen ist es egal, ob ein Spieler volles Leben hat oder nicht. Aggro wird auch gezogen wenn man jemanden "Heilt" der bereits 100% seiner Lebenspunkte besitzt- Stichwort "Overhealing". Es gibt auch Theorien die besagen, das Overhealing weit mehr Aggro zieht als normales Heilen. Also haltet euch zurück Kleriker :P) Da es aber nicht Sinn und Zweck von uns GF ist zu Heilen oder Schaden rauszuhauen, müssen wir mit dem Markieren arbeiten. Markieren generiert nicht von selbst Aggro. Markieren macht "lediglich" das der Schaden den wir austeilen, im Verhältnis mehr Bedrohung/Aggro am Ziel verursacht. (Mit ausgerüsteten und voll ausgeskilltem "verbessertem Markieren" sind das insgesamt 199% mehr Aggro als ohne Markieren!) Also ist das Prinzip des Tanken total einfach:

Markier den Feind und klopf drauf. Und sieh zu das die Markierung nicht verschwindet.
Die Markierung verschwindet aber sobald euch ein Feind getroffen hat. Also müsst ihr Blocken.

Intelligentes Blocken
Unser Blockmass ist begrenzt. Und spätestens wenn eine ganze, starke Mobgruppe auf euch einschlägt schmilzt das Blockmass verdammt schnell weg. Ihr könnt also unmöglich die ganze Zeit stehen bleiben und jeden Angriff Blocken. Mehr als alle anderen Klassen müsst ihr in Bewegung bleiben, tänzeln und die Angriffe des Gegners abschätzen, vorhersehen und kontern. Ja das ist keine leichte Aufgabe bei mehreren Gegner inklusive Boss. Aber wenn ich, alter reaktionsschwacher Casual Gamer das kann, der zu allem übel auch noch Farbenblind ist und je nach Untergrund die roten Flächen der Spezialangriffe des Feindes gar nicht sieht, dann könnt ihr das ganz ganz ganz sicher auch! Das wichtigste ist: Ruhe bewahren.

Doch wie blockt man den nun Intelligent? Zum einen: Stehenbleiben und permanent das Schild hochhalten ist "dummes" blocken. Ihr müsst einiges Intuitiv machen. Ich kann euch daher keine genauen Anleitung geben, was ihr wann zu tun habt. Lediglich ein paar Tipps kann ich mitgeben. Den Rest solltet ihr euch einfach antrainieren. Das kann man als Tank ganz gut. Nehmt dazu einen Klerikerin oder einen anderen Tank als Begleiter. Versucht während dem Questen vor allem eines: Die Mobs bei euch zu halten und möglichst keinen Schaden zu kassieren. Wenn ihr das beherrscht, werdet ihr es in einer Instanz bestimmt auch hinkriegen.

Tipps zum Intelligenten Blocken:
  • Bleibt in Bewegung: Die Feinde versuchen an deine Seite und von Hinten heran zu kommen. Blocken funktioniert jedoch nur gegen Angriffe, die von vorne kommen. Immer wieder fleissig zurückweichen/ die Position wechseln.
  • Vergesst nicht zuzustechen. "Stechen" hat einen cleave (verursacht an mehreren Feinden vor euch schaden) und ist daher eure erste Wahl beim aufbauen von Aggro. Stecht zwei, drei mal zu und weicht dann wieder zurück.
  • Setzt "Flut" wann immer wie möglich ein. Nach einem starken Angriff des Gegners hat man meistens ein paar Sekunden Zeit, die eignen sich super um den Block kurz aufzulösen und "Flut" zu setzen. (Oder eine andere Fähigkeit)
  • Verwende "Spott" gleich zu beginn des Kampfes wenn noch alle Mobs zusammenstehen. Die generierte Bedrohung bindet den Feind gut an euch, so das ihr Zeit habt jene einzufangen, die zu weit weg waren. Danach sollte man- ganz besonders bei Bosskämpfen- "Spott" in Reserve halten falls neue Adds kommen, oder sonst etwas dummes passiert. Mit "Spott" kann man dann immer wieder alles rasch einfangen.
  • Achtet auf das blaue "Markieren" Zeichen bei den Mobs. Einer ist nicht mehr Markiert? Schnell in einer sicheren Sekunde mit "Bedrohlichem Sturmangriff" angreifen.
  • Wenn ein Mob entwischt, versucht ihn zuerst mittels "Tab" wieder einzufangen bevor ihr hinstürmt. Da die Mobs meistens zum Heiler rennen- und ihr hinterher- zieht ihr die ganze an euch gebundene Meute zum Kleriker hin. Und das macht diesen Nervös und es wird Hektisch.
  • Wenn ihr euch sicher genug seit mit den Mobs und der Aggro, so zieht die Mobs zu den Fernkampfmobs heran um diese in den Nahkampf zu verwickeln. (Markieren nicht vergessen, damit sie euch auch ganz sicher angreifen)
  • Dreht den Feind. Seht zu, das die Mobs mit dem Rücken zu euren FernDDs und Heilern stehen. So können diese höheren schaden fahren und ihr profitiert von einer viel besseren Übersicht.
  • Vergesst die Fähigkeit "Eiserner Krieger" nicht. Sie wird euch die nötige Defensive Stabilität geben.
  • Ganz wichtig: Wenn euer Kleriker euch ein Heilschild legt, versucht auch wirklich mit einem Fuss da drin zu stehen und geht nicht grundlos da raus.



Skills + Ausrüstung
Einige GF Spieler werden euch sagen, das Tanken nur "mit dieser skillung und jener Ausrüstung" funktioniert. Ignoriert sie. Es ist egal ob ihr Offensiv oder Defensiv geskillt/ausgerüstet seit, Tanken kann man in (fast) alle Variationen. Denkt einfach an das Grundprinzip:

Markier den Feind und klopf drauf. Und sieh zu das die Markierung nicht verschwindet.


Deshalb werdet ihr von mir auch keine Beispielskillung/ Ausrüstung sehen. Jeder soll schlussendlich mit jener Skillung spielen die ihm am besten gefällt. Lest euch einfach alles Ordentlich durch, dann werdet ihr schon das richtige tun.


Ein anschliessendes Wort zur "Aggrosystem Bug"/ Tank ist Kaputt" Fraktion:

Ich habe keine Ahnung ob das Aggrosystem buggt. Ich hatte nur in meiner aller ersten Instanz Probleme zu tanken (weil ich das Prinzip nicht verstanden hatte) ansonsten habe ich bis jetzt noch von jedem Mob die Aggro bekommen, ganz egal wie lange dieser schon im Kampf war. Wenn es also ein Bug gibt, dann hoffe ich, das dieser nie gefixt wird. Den so bleibt der GF eine herausfordernde Klasse, die man eben nicht "Brainafk" spielen kann. Aber möglicherweise kann mir ja mal jemand sagen- "was genau" am Aggrosystem bugt?
Manchmal habe ich das Gefühl, das irgendjemand irgendwann mal diese Aussage aus Frust geäussert hatte, weil er das Tankprinzip nicht verstanden hatte. Und nun haben es alle anderen aufgenommen und plären es nach, ohne sich wirklich genau mit Markieren und Blocken auseinander gesetzt zu haben. Und wiederum manchmal glaube ich, das einige die Bugargumente vor kramen als ausrede, damit sie superduperoffensiv spielen können/dürfen, und ja nicht einmal das Schild hochhalten müssen. (Was ihr auch ohne Bugs tun dürft, aber verkauft es nicht als das einzige funktionierende)
Es ist mir bewusst, das einzelne Dinge am GF buggy sind (wie aktuell, das der Block manchmal zickt) aber kein Bug davon macht den GF "Kaputt". Er kann noch immer problemlos seine Arbeit verrichten. Daher: Es gibt genügend Tanks die mit Blocken und Markieren Tanken können, ohne fulloffensive zu sein, darum wäre es schön wenn ihr euch etwas zurückhalten würdet mit "Bug Aggrosystem" und "Tank ist Kaputt" aussagen, ganz besonders bei Neulinge. Sonst haben wir am schluss nur lvl 60 GF, die A.) nicht wissen wie man Tank und B.) es nie Probiert haben. (Da man ihnen gesagt hat, das es ohnehin nicht geht.) Was sehr schade wäre.
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Kommentare

  • pathugi
    pathugi Beiträge: 2 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2013
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    Super Sache danke für Anfänger Tanks wie mich gerade das Richtige ^^
  • darkskullbdw
    darkskullbdw Beiträge: 56 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
    Optionen
    hi,
    ich wüsste gerne in was für einen level/gear bereich du bist. Ich spiele auch nen GF, hab auch schon ein paar mal burg never mit meinem tank geschafft und muss leider sagen das der tank nicht tanken kann bzw. lohnt sich ein zweiter cleric einfach viel mehr als ein tank.

    der spot zieht immer aggro, allerding max. 5 gegner. das heißt ich bekomm 5 von 30+ adds aggro. und die restlichen sind sind immernoch hinter dem cleric her... natürlich kann ich sie makieren (hab verbessertes makieren drin +15% aus den talenten) aber die aggro zu bekommen ist fast unmöglich, da das cleric schild einfach viel mehr aggro erzeugt. und selbst wenn du es schaffst die aggro zu bekommen wirst du sterben, da der schadens output ohne ein zweiten cleric schild viel zu hoch ist von den mob massen.

    mag sein das es in kleinen dungeons ganz gut funktioniert, aber in den schweren high dungeons glaub ich nicht das du als tank nen zweiten cleric ersetzen kannst und wenn doch poste bitte ein video wie du so burg never schaffst.

    zu mir: ich spiele ein off tank mit 11,3K GS der gerne mal mehr schaden macht als so mancher random schurke...
    in burg never bin ich eher als DD dabei und eher weniger als tank, da die aufgabe bei 2 clerics derzeit besser aufgehoben ist, aber natürlich unterstütze ich sie mit meinen begrenzten aggro zieh möglichkeiten ;)
  • klees2603
    klees2603 Beiträge: 165 ✭✭✭
    bearbeitet Juni 2013
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    Den Aggro Bug gibt es tatsächlich. Überwiegend beim GWF und Klerik. Und zwar all seine Talente die + bzw. - Aggro geben, funktionieren einfach nicht.
    Ob geskillt oder nicht es ist das selbe...


    Durch die Änderung besteht nun folgendes: Der GWF kann nun gezielt die Massen an sich binden...
    Du als GF wirst daher, an der Front, mit den Massen, zusammen mit dem GWF die ganzen Adds " Händeln " können. Während diese beiden den Schaden fressen. Flutscht ein Add raus, kannst Du als GF hinterher den wieder nach vorne kicken oder Taunten.... GF und GWF sind quasi die jenigen, die die Gruppe davor schützen nicht zu sterben, davor bewahren, gestört zu werden, dass die DDler ungestört Dmg auf den Boss klatschen können. Und da der GF und GWF beide schadensreduzierende Fähigkeiten als auch Talente haben.... naja zumindest macht eine Gruppe ( Siehe Youtube ) mit folgender Zusammenstellung alle Dungeons bis Burg never: 1x TR, 1x DC, 1x GF, 1xGWF, 1x CW.

    Funktioniert perfekt bei denen. Voll chillig das ganze.

    So verstehe ich das ganze. Nur das es nun mit dem GF und GWF so funktioniert wie es soll.....
    bin gespannt.... auch gibt es die Klassischen Kämpfe > GF boss > Schurke > Hinter dem Boss und haut rein. Off-Tank händelt die Adds.


    P.S

    Nett geschrieben Dein Guide ;-)
  • dwarkaar
    dwarkaar Beiträge: 51 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
    Optionen
    darkskullbdw schrieb: »
    hi,
    ich wüsste gerne in was für einen level/gear bereich du bist. Ich spiele auch nen GF, hab auch schon ein paar mal burg never mit meinem tank geschafft und muss leider sagen das der tank nicht tanken kann bzw. lohnt sich ein zweiter cleric einfach viel mehr als ein tank.

    der spot zieht immer aggro, allerding max. 5 gegner. das heißt ich bekomm 5 von 30+ adds aggro. und die restlichen sind sind immernoch hinter dem cleric her... natürlich kann ich sie makieren (hab verbessertes makieren drin +15% aus den talenten) aber die aggro zu bekommen ist fast unmöglich, da das cleric schild einfach viel mehr aggro erzeugt. und selbst wenn du es schaffst die aggro zu bekommen wirst du sterben, da der schadens output ohne ein zweiten cleric schild viel zu hoch ist von den mob massen.

    mag sein das es in kleinen dungeons ganz gut funktioniert, aber in den schweren high dungeons glaub ich nicht das du als tank nen zweiten cleric ersetzen kannst und wenn doch poste bitte ein video wie du so burg never schaffst.

    zu mir: ich spiele ein off tank mit 11,3K GS der gerne mal mehr schaden macht als so mancher random schurke...
    in burg never bin ich eher als DD dabei und eher weniger als tank, da die aufgabe bei 2 clerics derzeit besser aufgehoben ist, aber natürlich unterstütze ich sie mit meinen begrenzten aggro zieh möglichkeiten ;)

    Huhu! Ich bin aktuell T1 (Gildentechnisch liegt noch nicht mehr drin :) habe volles PvP Zeug.
    Ich denke das mit dem Kleriker wird nun mit dem Patch auch anders werden (doppeltes Astralschild)

    Auch ohne BurgNever gespielt zu haben, habe ich eine Meinung zu deinem Problem ;)
    Du machst schaden wie ein Schurke? Dann wundere dich nicht das du auch umfällst wie einer :P Man kann nicht alles haben.
    Zum Aggro wiederum ist es seltsam, das du trotz dem vielen schaden sie nicht halten kannst. Evtl. sprichst du mal mit deinen Heilern über das Thema "Overhealing". Anders kann ich es mir nicht erklären. Wiederum sollte es mit dem Balancingpatch nun sich besser sein
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  • darkskullbdw
    darkskullbdw Beiträge: 56 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
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    hi,
    hab 47% schadens resi und 23% robustheit. das problem in den meisten dungeons ist das es einfach zu viele adds sind daher fallen die HP auch mal recht stark troz 2 astralschilder. deswegen wirds denk ich mal sehr schwer nach dem patch ohne 2 astral schilder. (werd nach dem patch wahrscheinlich full tank staten)

    finde es extrem schade das die entwickler zu "dumm" sind sich ein paar gedanken zu machen über die boss fights. bei so gut wie jedem boss wird man einfach nur zu gemüllt mit horden von adds und die bosse an sich könnte ein kleinkind solo legen, da die meisten bosse an sich keine herausforderung dastellen und im vergleich zu den adds der schaden eine lach nummer ist.

    und ich sagte "random" schurken ein gut gespielter schurke macht natürlich um einiges mehr schaden. leider können die meisten nicht mit ihrem schurken richtig umgehen und das optimum rausholen.

    und T1 dungeons sind echt was anderes, manche kann man sogar ohne cleric problemlos schaffen.
  • o1nn3d
    o1nn3d Beiträge: 8
    bearbeitet Juni 2013
    Optionen
    Gute Sache, ich bin nun 53 und habe beide Skillungen ausprobiert, full tank und off tank und kann dir voll zustimmen wenn du sagst off tank spielen ist eine faule sache, das full tanken ist echt nicht einfach und knifflig und erfordert konzentration und immer wieder kreativität und schnelle reaktion. teilweise habe ich schwere end bosse geschafft in dem ich einfach alle adds vom end boss weg gespottet habe so das mein team in ruhe den boss klatschen konnte, ich bin während dessen rumgelaufen mit den hiesigen adds an der backe, stun, spott weiter laufen.
    Es gibt noch einige sachen mehr wie man solche situationen bewältigen kann und ich finde den tank sehr individuell gestaltet von dem wie man ihn spielen kann.

    also greatz und gj
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  • nodork1
    nodork1 Beiträge: 134 ✭✭✭
    bearbeitet Juni 2013
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    Ein schöner Guide, grad im Bezug auf die Blockmechanik, wenn der Blockbug dann bald beseitigt ist macht das tanken auch wieder Laune.
    Einfach mal ein Danke an dieser Stelle.

    Wie deine Skillausrichtung ist würde mich dennoch interessieren, bist du auf Avoidance gegangen, oder hast du von jedem Baum was mitgenommen ohne komplett einen durchzuskillen?

    lg N.
  • mobcrusher
    mobcrusher Beiträge: 1
    bearbeitet Juni 2013
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    Danke,

    dein Einmaleins hat mir gut geholfen das Tanken hier zu verstehen :)

    Ich werd deine Tipps gleich wenn ich irgendwannmal fertig gepatched hab, sofort ausprobieren
  • masu84
    masu84 Beiträge: 80 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
    Optionen
    Der Guide lässt einige Fragen ... "offen"...

    Threatening Rush" und "Iron Tide" soll man also verwenden. Das bedeutet dann aber irgendwie, dass man kein "Cleave" mehr hat. Das soll zwar durch Stechen ausgeglichen werden, aber "Stab" (Stechen) kann man nur mit vollem Guard Meter.

    Problem verstanden? Nein? Okay, nochmal ausführlicher:

    Ich braucht ein einigermaßen gefülltes Guard meter um zu stechen. Während des Stechens leert sich das Guard meter durch den block extrem schnell. Wenn es leer ist, dann ist nichts mehr mit Stechen. Dann muss Iron Tide ran um das Guard meter zu füllen. Dann kann man wieder etwas stechen.
    Die Folge: Man ist die meisten Zeit mit Single-Target-Angriffen unterwegs (Iron Tide und Threatening Rush), während man zu selten stechen kann. Somit markiert man evt. viele Gegner, aber macht nur wenig Schaden und erzeugt wenig Aggro.


    Wenn man also feststellt, dass man um "Cleave" nicht herumkommt (macht guten AoE Schaden!), dann stellt sich die Frage: Welche beiden "At Will" will man denn nun mitnehmen? Cleave + X ist die Auswahl. Threatening Rush ist aber zu gut um es durch das wurstige Iron Tide zu ersetzen, da man mit Threatening Rush sehr mobil ist und gut und schnell markieren kann.


    Damit wird 99% des Guides dann aber hinfällig, da man mit Cleave+Threatening Rush aber leider quasi ein DD-Tank wird, denn:

    Wenn man mit Cleave und Threatening Rush unterwegs ist, dann blockt man nur das NÖTIGSTE. D.h. das Guardmeter ist immer sehr voll, da man ohnehin kaum eine Chance hätte es andernfalls wieder aufzufüllen. Und schon landet man beim oberen Feature Tree und rennt mit 5k Power durch die gegend und klatscht alles um :p


    Iron Tide müsste 20% Guard meter bringen und Shield Bash 10%. Dann würden sich evt. Blockbuilds lohnen. So lohnt sich das leider nicht.



    Sonst vom Guide völlig korrekt erwähnt: Markieren ist wichtig. Verbessertes Markieren ist dagegen völliger Murks. Man braucht es nur, wenn man nicht genug Schaden macht. D.h. einfach mal mehr Schaden machen, dann steigert sich der Gruppenkillspeed enorm(!!!) und dann braucht man auch keine Murks-Talente um seine Defizite noch weiter "auszubauen" (nichts anderes ist es, wenn man statt gescheiten Schaden auszuteilen um die Aggro zu halten lieber schlechte Klassenfähigkeiten nutzt um seinen miesen Damageoutput zu verschleiern...!).

    Ich bin immer Glücklich, wenn ich mal nur auf Rank#2 oder #3 beim Schaden bin, meist bin ich jedoch unglücklich, wenn man da mit deutlichem Abstand auf Rank#1 steht...
  • daimonfrost
    daimonfrost Beiträge: 1 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2013
    Optionen
    Guter Guide, sehr informativ. Hat meiner Meinung nach einen Sticky verdient ;)
  • dwarkaar
    dwarkaar Beiträge: 51 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
    Optionen
    Du hast das Problem und die Lösung eigentlich schon selbst erkannt Masu84 :P

    Um es nochmals aufzugreifen: Blocken macht keinen Sinn, weil man den Doppelschlag (cleave) braucht, jedenfalls deine Meinung. Doppelschlag braucht man, um genügend Schaden zu fahren um die Aggro halten zu können. (Auch deine Meinung) Nun sagst du aber zum schluss, das verbessertes Markieren totaler Murks ist, weil, wenn man genügend Schaden fährt, die Aggro auch so halten kann.

    Ich versuche es in andere Worte zu fassen: Du willst verbessertes Markieren nicht, weil du mit deinem DMG Output die Aggro auch so halten kannst. Deshalb kannst du "Flut" nicht mitnehmen (wohl auch weil du die +15 Schaden auf den Doppelschlag in der Offskillung haben willst). Deshalb kannst du nicht Blocken. Deshalb ist der Guide quasi hinfällig. Du bist ganz eindeutig ein Offkrieger (und daran ist nichts falsch, soll jeder so spielen wie er mag!)

    Nun drehen wir den Spies mal einfach um: Wenn du verbessertes Markieren mit nimmst, musst du nicht mehr soviel Schaden machen um die Aggro zu halten! Sprich, du kannst ohne Probleme auch mal zwei drei Schritte zurück gehen ohne gleich die Aggro zu verlieren. Ausserdem vergisst du "Eiserner Krieger", der deinen Block verstärkt und auch wieder auffüllt. Zusammen mit Flut und gutem Movement kann man den Block ganz gut oben halten. Mit dem Balancingpatch könnte es aber sogar sein, das wirklich nur ein fulldefftank auf verbessertes Markieren setzen muss.

    Ich habe lange mit einer eher defensiver skillung gelevelt und im 60ger gewesen. Nun teste ich gerade eine voll Offensive Skillung (hauptsächlich fürs PvP, bzw um eine gute Mischung für Gaundlgrym zu finden) und da ist mir folgendes aufgefallen (Aber ich muss es noch ausführlich testen um mir sicher zu sein): Auf defensiv hält mein Block mehr aus, als wenn ich mit off unterwegs bin. Ich erkläre es mir mal so, das die höhe des Schaden (Der je nachdem den Block mehr oder weniger wegfrisst) "vor" dem Blocken bereits durch "Rüstung" und "Verteidigung" reduziert wird. Also das der Block bei einem defftank weniger Schaden absorbieren muss als bei einem Offtank. (Ich bin da aber zu wenig visiert, um das mit 100% sagen zu können, evtl. hat da jemand bessere Infos?) das könnte dann auch erklären, weshalb Offtanks immer behaupten, das der Block überhaupt nichts bringt, da er ja scheins so schnell weg ist. Was ich von einem Defftank noch nie gehört habe.


    @Nodork1:
    Bis und mit lvl 60 hatte ich eine Deffskillung (der mittlere Pfad, sry, weis den Namen gerade nicht mehr) nun teste ich aber eine fulloff skillung aus fürs PvP. Beide Erfahrungen zusammen sollen mir als Erfahrungswert für Gaundlgrym dienen um eine skillung zu basteln, die sowohl fürs PvP als auch fürs PvE Optimal ist. Aber ich muss sagen, das ich mit Offskillung eigentlich genau gleich Tanke. Ich verzichte dabei auf den Doppeschlag (auf den ich eigentlich 15% mehr schaden hätte) um Flut mitzunehmen. Und ich packe den Eisernen Krieger mit ein. Ich sehe einfach zu, das ich mich mehr bewege als sonst und weniger schlage, dann gehts ganz gut und ist nicht viel anders als mit einem Defftank. (Der Schaden hält sich schlussendlich wie Waage) aber wie gesagt, das ist eigentlich ohnehin aufs PvP ausgelegt z.z :-)
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  • masu84
    masu84 Beiträge: 80 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
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    Dwarkaar: Aber warum soll ich meinen Schaden mindestens halbieren, nur um defensive Talente nutzen zu können, um auch mit halben Schaden noch die Aggro zu halten?! xD


    Damit reduziert man selbst den Killspeed der Gruppe enorm, gerade wenn man idR auf Rank#1-2 ist was den Schaden angeht. Damit würde ein extrem starker DD quasi wegfallen. Durch den längeren Kampf bei weniger Schaden muss man wieder mehr einstecken können und mehr Blocken können.


    Irgendwie klingt ein Defensiver Tank in NW nicht logisch :D



    Klar, es "geht". Man "kann so aggro halten". Aber ich bin mal ehrlich: Ich würde einen defensiven Tank nicht mitnehmen, wenn ich alternativ ein Damage-Monster mitnehmen kann, welches die Aggro auch hält, aber den Killspeed enorm erhöht ;)
  • dwarkaar
    dwarkaar Beiträge: 51 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
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    masu84 schrieb:
    Dwarkaar: Aber warum soll ich meinen Schaden mindestens halbieren, nur um defensive Talente nutzen zu können, um auch mit halben Schaden noch die Aggro zu halten?! xD
    Es ist egal ob ihr Offensiv oder Defensiv geskillt/ausgerüstet seit, Tanken kann man in (fast) alle Variationen...
    Deshalb werdet ihr von mir auch keine Beispielskillung/ Ausrüstung sehen. Jeder soll schlussendlich mit jener Skillung spielen die ihm am besten gefällt.

    Wieso du das musst/ solltest, musst du ganz für dich alleine wissen. Wenn du keinen Grund siehst- spiel deinen Offtank. Hauptsache du hast Spass am Spiel :-) Es gibt aber halt auch Leute, die wollen einfach eine knallharte dicke Dose sein. Das macht ihnen Spass. Und wenn sie ihre Arbeit (Aggro halten) verrichten können sollte man ihnen auch dieses Recht, das zu spielen was ihnen Spass macht, auch lassen. Ausserdem scheint mir, nun da das Ende der permanenten doppelten Astralschilder gekommen ist, wieder mehr Verwendung gefunden wird für einen Tank der Aggro halten kann und auch nicht gleich Kaputt geht. (Aber eigentlich finde ich, sollten wir nicht in diesem Threat hier über "Off/Deff"Hybridtank" diskutieren *find*)
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  • masu84
    masu84 Beiträge: 80 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
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    Das Problem ist das die "Dicke Dose" im PvP nichts taugt und im PvE für die Party nur Nachteile bringt (Killspeed). Daher sehe ich eine Anleitung seinen Partymitgliedern zur Last zu fallen immer kritisch ;)

    Wer die Dicke Dose trotzdem spielen will, bitte, jeder, der den DPS tank kennt, schafft den Downgrade einfach :P

    Aber die dicke Dose ist leider aktuell den Dosenpfand nicht wert.
  • dwarkaar
    dwarkaar Beiträge: 51 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
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    Es ist ja keine Anleitung für die dicke Dose O_o sondern eine Anleitung zum Tanken. Es sagt niemand, das man alles ganz genau so machen muss/ alle gleiche Fähigkeiten mitnehmen muss.
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  • askeer
    askeer Beiträge: 2
    bearbeitet Juni 2013
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    hatt sich da nun was getan nach dem Patch, oder ist der GF immernoch überflüssig wenn er nicht mindestens 30% mehr dmg als der rogue macht?
    ihr macht mir ein bisschen angst....ich bin knappe lvl 40 und habe bissher meiner meinung nach alles gut tanken können, dank deinem guide ...thx @dwarkaar an dieser stelle =)
    auch mit 7+ mobs war das kein problem. nu lese ich an mehreren stellen in diesem forum, daß der GF ab T2 nurnoch als DD funktioniert, weil er sowieso nurnoch max 5 adds tanken kann, da er sonst a) zuviel schaden frißt, und b) zu mehr die aggro einfach nicht reicht (spott trifft nur 5 ziele...ist das so?)
    wenn das alles so stimmt haben natürlich die bösen stimmen diese forums recht und der GF ist useless
    ....aber könnte mir einfach mal ein tank der alten schule sagen, daß das alles schund ist und er keine probleme hat, eine T2 ini zu tanken?
  • kutshek
    kutshek Beiträge: 5 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2013
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    Hallo Askeer!

    Also bei mir ist es so das ich gar nicht mehr tanken brauch als 2 bis 3 Mobs. Meiner Meinung ist das auch so gedacht das der GF nicht jeden Gegner auf sich ziehen muss, sondern nur die die richtig hart sind. Ich bin eher der def def Tank aber T2 braucht man bischen mehr Schaden, das ist richtig. Wenn man davon ausgeht das die DD`s noch nicht so gut ausgerüstet sind.

    Kopf hoch wir werden gebraucht, ist halt nicht WOW oder andere MMO´s wo man mit ae alles tanken kann. Hier ist es mehr arbeit mehr movemend und meiner Meinung auch mehr Spass weil ich nicht von Gruppe zu Gruppe laufe und alles Tanken muss.
  • saikyou255
    saikyou255 Beiträge: 52 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
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    Toller Guide. Jetzt bin ich inspiriert einen Tank zu spielen nach langer überlegung welche Klasse ich als nächstes spielen werde. Danke :)
  • critme
    critme Beiträge: 202 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2013
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    Der GF is einfach imba.
    Mein 56er 57xx gs tank tankt fast alles in Dungeons.
    Nur ist da ein großes Problem:
    Einige schmeissen dann in meinen Haufen(regulär bei meinen Runs so 30- 40 Mobs) ne "Bombe" rein so dass die Mobs überall rumfliegen.
    Was zum nächsten Problem führt:
    Das löst andere Mobgruppen aus und macht es ausserdem unmöglich, alle Gegner an sich zu binden.
    Tja. Nach so einigen Hinweisen, das bitte zu unterlassen, hab ich dann mal entschieden dass se selbst tanken sollten. Konnte mir das jedoch nich mit ansehen ;). Schnell den aoe Spott angemacht und den Gruppenbuff.
    Da fühlt man sich in ner Gruppe wirklich fast unsterblich.
    Der Aoe (Gasseneffekt nach vorne in dem Fall) Umwerf-Skill ist auch der hammer aber bedarf exaktem Timings da man nicht sofort danach wieder blocken kann oder es bricht ab.
    Also GF ist einfach nur genial wenn man weis, wie man den spielen soll.
    Auch als DD(was ich aber nicht empfehle).


    /edit: wollt ihr den trotzdem als dd dann steht euch doch auch ein dd- baum zur verfügung.
    Und einer der top 3 Plätze(meistends 1 -2) ist euch sicher.

    Auch nach dem "nerf", der garkein richtiger war.
  • saikyou255
    saikyou255 Beiträge: 52 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
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    Magier halt :/