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Quest "Sasna's Verschwinden"

tantalus38
tantalus38 Beiträge: 10
bearbeitet Juli 2013 in Quest Feedback
Hallo alle zusammen,

Ich wollte euch an dieser Stelle meine Foundry-Quest "Sasna's Verschwinden" vorstellen.

Name: Sasna's Verschwinden
Code: NW-DCXJPSOUA

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Würde mich freuen wenn ihr sie mal antestet und mir Feedback gebt bzw. konstruktive Kritik / Lob. Die Quest ist noch nicht ganz fertig.
Habe leider noch mit dem einen oder anderen Problem zu kämpfen und daher läuft im Moment noch nicht alles so wie ich es gerne hätte.
Der Fokus sollte auf einer spannenden Story und handgemachten, stimmungsvollen Umgebung liegen. Die Stimmung soll nicht durch sinnloses Monsterkloppen und unfaire Kämpfe kaputt gehen. Es ist auch nicht alles durch eine Wegmarkierung gekenntzeichnet weil man ein bisschen mitdenken und lesen soll.

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Derzeitiger Status: (Vorsicht! Womöglich Story/Quest-Spoiler):

Folgendes Problem habe ich derzeitig mit der Quest:

Wenn mand en ersten Questteil auf der ersten Karte gemacht hat, spawned normalerweise eine Patroullie. In der Foundry und bei der Preview hat das alles wunderbar geklappt. Doch bei mir lagt die Patroullie über den Boden, bleibt stehen und geht wieder einige Meter zurück, teleportiert sich dann weg und geht einfach nicht dahin wo sie hin soll. Daher musste ich sie leider erstmal entfernen.
Daran arbeite ich Momentan.

Außerdem schreibe ich gerade die Story geringfügig um, um kleinere Logikfehler zu beheben damit die Handlung wasserdicht glaubhaft ist.
Traust du dir zu einen Mörder zu schnappen?

Sasna's Verschwinden NW-DCXJPSOUA
Post edited by tantalus38 on

Kommentare

  • x0y1
    x0y1 Beiträge: 231 ✭✭✭
    bearbeitet Juni 2013
    tantalus38 schrieb: »
    Wenn mand en ersten Questteil auf der ersten Karte gemacht hat, spawned normalerweise eine Patroullie. In der Foundry und bei der Preview hat das alles wunderbar geklappt. Doch bei mir lagt die Patroullie über den Boden, bleibt stehen und geht wieder einige Meter zurück, teleportiert sich dann weg und geht einfach nicht dahin wo sie hin soll. Daher musste ich sie leider erstmal entfernen.
    Kennt jemand das Problem und weiß evtl. wodurch es verursacht wird?

    Einfach, Cryptic und AI pathing hatten schon immer Probleme. Ich habe das Problem auf einer Karte, wo ein NPC ein Hügel hochlaufen soll. In einigen Fällen habe ich auch drauf verzichtet, weil die NPC an einigen Stellen immer durch die Karte fallen. Versuch eine Stelle zu finden, wo es geht, ansonsten warte auf patch.


    Technisches:

    AI Path Nodes

    When you publish a quest, the bulk of the time spent in the publishing process has to do with AI pathing. Our server takes what you’ve built and organizes and compacts the data to a more efficient and readable format. The server then creates a layer of path nodes throughout your map, covering any surface that can possibly be reached by the player or an enemy critter. Essentially, the server starts from your map’s player spawn point position and creates a branching network of nodes that represent the topology of your map. These nodes are required for the AI to function properly, but they also use significant resources on the server.

    Facts about Path Nodes

    1. Any areas that are completely sealed off with collision from the spawn point will not be populated with path nodes, however areas like the tops of buildings and such do get path nodes. This is because the server isn’t very aware of the intricate flow of your map, so it doesn’t know if there’s a teleporter that takes you to a rooftop or if the player can use a power to knock an enemy into a previously unreachable area.

    2. Dense geometry, especially on the ground, attracts more path nodes. For example, a large map with relatively smooth terrain may have far fewer path nodes than a small map with very rugged and rocky terrain. The more geometrically complex your map is, the more complex the path nodes have to be (and the longer they take to publish).

    3. Most AI behavior requires path nodes to function properly with the exception of patrols, which only require path nodes when their patrol path is obstructed. This is why AI pathing does not work well in preview mode… There is simply no data for the AI to use yet.

    4. Path nodes eat up resources on the server. If they get out of hand, they can eat up quite a tremendous amount of resources. For this reason, there are different categories of maps that the server handles in different ways. An adventure zone is allowed more resources than your typical instanced quest map, but zones also allow many more players in the map at the same time. They are also able to create multiple optimized instances of that zone when the player cap is reached, and some data and resources are shared between these instances. Quest maps do not have these resource-saving features enabled, nor do they have the larger resource allocation from the server that zones enjoy.

    Path nodes typically do not affect things like the framerate on the client, but they can cause stalls on the server if they are over budget limits. As an example, in previous beta weekends, there were some quests that used entire zone exteriors for some maps. Since those zones were built with a different budget cap in mind, the server wasn’t expecting such complex maps to be used for instanced quests. As a result, every time those maps were opened by someone playing the quest, the server would have to quickly allocate additional resources to those maps. This was causing a solid 3-5 second freeze for all players on the server every time one of those maps loaded, which just made the entire game significantly less stable.

    Optimizing Your Map for AI Path Nodes

    You don’t really have a lot of control over path nodes, but there are some things you can do to help your map will work well with them.

    1. Avoid excessive amounts of objects with complex geometry in walkable areas. A pile of rocks will have many more path nodes covering it than flat ground. If your entire map is one big debris field with extremely uneven rough topology, it will attract significantly more path nodes than a map with simpler topology.

    2. Seal off non-playable areas with collision walls. If you don’t intend for a player to be able to reach a spot on your map, take the time to completely seal it behind invisible walls to ensure it does not get path nodes.

    3. Objects that do not have collision, such as ground decals and grass, do not add to the path node count.

    4. Placing a collision ceiling as low as possible on your map will reduce the number of nodes. This works best on maps where you have high places and rooftops that the player never gets to and that can be excluded from the playable area.

    5. Break your map into multiple maps if you can. This not only improves how the server handles your content, but can also make the AI function better in some cases.

    6. Interiors tend to use far fewer path nodes than exteriors, and are also quicker to load for the player. All of the above tips still work for interiors.
    Osthafen sehen und sterben? - ID: NW-DGEYCHWUN

    Foundry Kampagne: Brunnen des Lichts - ID: NWS-DQG4915CT
    Brunnen des Lichts - Teil 1 - Der Auftrag - ID: NW-DS4C5KCCR
    Brunnen des Lichts - Teil 2 - Die Suche - ID: NW-DAYTBXNQU
    Brunnen des Lichts - Teil 3 - Der Fluss des Blutes ID: NW-DGRRBAVNE NEU

    Findet heraus, was es mit einer mysteriösen Karte auf sich hat und wieso es zum Untergang einer alten Adelsfamilie geführt hat.
    Die Quest verfügen über 2 Schwierigkeitsgrade. Es gibt auch abseits der Questpfade was zu entdecken. Alle Karten verfügen über reichlich Details und dauern je nach Teil ca. 20-30 min.
  • tantalus38
    tantalus38 Beiträge: 10
    bearbeitet Juni 2013
    Hey danke, für die aufschlussreiche Antwort. Werde ich morgen versuchen mal umzusetzten. Klingt auf jedenfall einleuchtend und die Beschreibung passt auch auf den Fall.

    Ansonsten Leute dürft ihr meine Quest gerne spielen. Die fehlende Patroullie am Anfang ist nur ein kleiner Schnitzer und der Rest funktioniert meiner Meinung nach einwandfrei. Also spielt sie mal an, damit sich die ganze Liebe und Mühe die ich reingesteckt hab auch gelohnt wird. ;-)
    Traust du dir zu einen Mörder zu schnappen?

    Sasna's Verschwinden NW-DCXJPSOUA
  • woolfblade
    woolfblade Beiträge: 127 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2013
    Hey Tantalus ich habe mir heute deine Quest angeschaut!

    Also ich habe dir 5 Sterne gegeben weil die Quest echt super aufgebaut ist. Was mir besonders gefällt sind deine Texte, es sind kaum Fehler zu finden und die Erzählweise ist genial. (Sei dir bewusst das es bei so einer Masse an Texten auch Leute geben wird die von dieser Quest weniger haben weil sie alles durchklicken.) Ansonsten ist gerade der Dungeon sehr schön detailliert und auch die Stadt ist sehr schön auch wenn du hier noch ein 2 Details hinzufügen könntest. Die Kämpfe sind eindeutig nicht das was dir wichtig war, was dem Ganzen aber auch nicht weh tut, weil man die paar Mobs gerne umhaut um die Story weiter zu erleben!

    Dann sind mir ein zwei Sachen aufgefallen:

    1. Ganz am Anfang in der Mondsteinmaske spricht die Dame einmal von Export und Quarantäne, nicht das ich nicht wüsste was diese Worte bedeuten aber in diesem einen Satz zusammen wirken diese Worte sehr futuristisch vielleicht umschreibst du diese Worte einfach.


    2. Das Tagebuch von Gassen ... ist aus PAPPE ?? ... Schon das Wort Pappe passt irgendwie nicht in diese Zeit vor allem weil du in deinen Langen Texten sonst anscheinend auf solche Dinge achtest.


    3. Dieser Punkt hat mich am meisten gestört! Ich bin in die Stadt eingestiegen um mich nächsten Tag dann doch bei der Stadtwache zu melden? Die sagt mir dann ich wäre verdächtig bindet mich aber trotzdem in die Untersuchungen ein ?? ... Da passt die Logik einfach nicht. Warum brauche ich die Stadtwache überhaupt kann man das nicht Anders lösen?

    4. Hier musste ich sogar schmunzeln. Ich befrage den Fischer ob er etwas besonderes gesehen hat obwohl er einige Sekunden zuvor von einer Meute Seemonster fast aufgefressen wurde? Hier solltest du überlegen das anders zu lösen denn ich dachte nach diesen Angriff wirklich das diese Monster die Leute fressen was ja auch wirklich gut gepasst hätte ;)

    5. Dieser Punkt ist eine Auslegungssache. Ich bin berufstätig und habe teilweise nur eine schnelle Stunde zu spielen dafür war deine Quest fast zu lange. Die Sache ist jedoch du hast die ganze Spielzeit voll gestopft mit Story, das heißt kürzen solltest du nichts, aber vielleicht kannst du die Story auf 2 Quests aufteilen, das würde es dir auch leichter machen schneller Spiele zu bekommen.

    6. Ach ja ein Punkt wäre da noch. Der Eingang in das Silo! Es sind Stadtwachen in der Stadt die alles durchsuchen und dann schaut keiner ins verlassene Silo ??? ... vielleicht kannst du den Eingang etwas verstecken!

    So Fazit echt geile Quest hat mir echt gut gefallen und ich freue mich auf die nächste Quest !

    Zirkel-Feedback !!
  • sugarlollypop2
    sugarlollypop2 Beiträge: 55 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
    "Zirkelfeedback"

    Hallo Tantalus,

    da du meine Quests bereits gespielt hast, wollte ich mir nun auch mal deine anschauen.

    Was mir während des Spielens aufgefallen ist:
    - Dialog mit Torwache: die Formulierung "die Torwache bäumt sich auf" finde ich irgendwie unpassend, "abreißen" -> nur ein einfaches "s" (abreisen)
    - keine Animation beim Untersuchen des Stadttores
    - nachdem man das Pferd mit der Rute vertrieben hat, ist es einfach verschwunden, ebenso die Wachen, ich würde das Pferd wegrennen lassen und dann die Wachen hinterherschicken und sie erst später ausblenden
    - vielleicht könntest du ein anderes Tor für das Stadttor benutzen? wenn man es von hinten anschaut, dann sieht man die Türflügel doppelt, sowohl offen als auch geschlossen
    - Dialog mit Bognar: letzte Gesprächsmöglichkeit "Ende", so beabsichtigt oder vergessen da noch etwas einzufügen?
    - Dialog mit Gorion: "vermutlich eine der ersten Opfen" -> Opfer
    - Dialog mit Komandant: "als keine Patroullie zu sehen war" -> Patrouille
    - eigenartig, dass man im Lagerhaus das Gatter zum Lager einfach so öffnen kann, ich hätte erwartet, es verschlossen vorzufinden
    - zweiter Dialog mit Komandant: "ihr hab dafür meine volle Rückendeckung", fand ich irgendwie unglücklich formuliert, vielleicht lieber "ich stehe hinter Euch, bei Euren Entscheidungen" oder so ähnlich
    - Anaeis Haare ... das mag Geschmackssache sein, aber ich finde sie einfach zu rot
    - der Teleporter im Silo erscheint auf der unteren Ebene deplaziert, das obere Ende hängt in der Luft, da könnte man vielleicht ein Holzgestell nutzen um zu der Öffnung des Teleporters in der Decke gelangen zu können
    - keine Animation beim Ziehen der Kette im ersten Raum
    - für die zu Boden fallende Werkzeugtasche könntest du noch einen Ton einfügen
    - in der Höhle, Dialog mit Gorion: "das licht auspusten" -> Licht
    - hier und da fehlen ein paar Kommas
    - Dialog mit Seelenfänger: "Würde jemand ein Gemälde ... müsste es genau diese Figur zeichnen" -> müsste er oder müsste man
    - Gleichgültigkeit grinst nicht, das ist eher Belustigung
    - Dialog mit Anaeis: "...offen miteinadner umzugehen" -> miteinander
    - vielleicht könntest du die Belohnungskiste noch irgendwie in die Geschichte einbeziehen


    Insgesamt hat mir deine Geschichte wirklich gut gefallen. Die Dialoge waren gut durchdacht und mitreißend geschrieben, die Charaktere waren glaubhaft und wuchsen einem mit der Zeit ans Herz. Du hast dir viel Mühe mit der Gestaltung des Dorfes und den Räumlichkeiten gegeben, auch das Untergeschoss des Silos war ein wahrer Hingucker. Als man dieses wieder verlassen hatte, waren es mir allerdings zu viele Hinterhalte beim Verfolgen des Seelenfängers. Der Endkampf war nicht einfach aber machbar.

    5 Sterne, weiter so!

    Gruß Sugar


    PS: Du hast meine erste Quest mit 3 Sternen bewertet, mir aber gar kein Feedback gegeben, was dich dazu bewogen hat (also was dir nicht gefallen hat).
    Wenn Ihr Zeit und Lust habt, schaut doch mal in Dorf Klingenstein vorbei. Ich freue mich über jedes Feedback!

    Kampagne: Das Dorf Klingenstein
    1. Quest: Um Leben und Tod; ID: NW-DR6KBUKEK
    2. Quest: Der Hexerturm; ID: NW-DSS3SULH2
  • tantalus38
    tantalus38 Beiträge: 10
    bearbeitet Juni 2013
    Hallo zusammen, erstmal danke für das tolle Feedback. Ich hab's mir natürlich zu Herzen genommen und einige Änderungen vorgenommen. Meine späte Antwort liegt daran, dass ich nach den Änderungen meine Quest 2 Tage lang vergeblich versucht habe zu veröffentlichen und es immer wieder gescheitert ist. Jetzt hat es aber geklappt.

    @woolfblade:

    1. Da muss ich dir Recht geben. Das klingt zu technisch. Daher: Geändert!
    2. Die Pappe fand ich persönlich nicht so unpassend. Nachdem ein Freund auch meinte, dass er es komisch findet, hab ich mich überreden lassen eine andere Formuliereung zu finden.
    3. Dieser Punkt hat mich am meisten beschäftigt. Aber ich gebe zu, ich habe zu wenige Aufwand in diesen Teil der Handlung gesteckt. In der Folgequest ist es wichtig, dass der Kommandant von den Bemühungen des Spielers weiß da seine Hilfe später nochmal wichtig wird. Ich habe daher den Dialog ausgebaut und die Handlung erweitert um alles glaubwürdiger zu machen. Der Dorfälteste erklärt auch nochmal genauer weshalb er dem Spieler den Rat gibt sich beim Kommandanten zu melden.
    4. Ich habe den Kampf in die Handlung mit eingebunden. Der Fischer geht jetzt darauf ein und zerstreut mögliche Vermutungen.
    5. Im Grunde würde ich das gerne tun und ich verstehe auch die Problematik, da ich selbst berufstätig bin und oft nur 1-2 stunden am Abend spielen kann. Es ist allerdings schwierig die Handlung so zu splitten, dass die Story sinnvoll aufgeteilt ist und nicht apprupt endet. Am schwierigsten ist wohl die Frage, wie man erklärt, dass der Spieler die Ermittlungen unterbricht und in die Enklave zurückkehrt um dann wieder nach Archon's Hafen zurückzukommen, obwohl es untersagt ist das Dorf zu verlassen und zu betreten.
    6. Auch schwierig zu lösen. Habe es über die Handlung versucht.

    @sugarlollypop2: Habe die unpassenden Formulierungen und Rechtschreibfehler die du gefunden hast korrigiert. Wobei du bei einem nicht richtig hingeguckt hast und alles in Ordnung war. ;-P

    -Die Fehlenden Animationen bei der Interaktion mit einigen Objekten geht leider auf die Kappe von Cryptic. Alle Objekte sind mit einer Animation versehen, allerdings werden die ersten Animationen die man auf einer Karte durchführt ab und zu nicht angezeigt. Wenn man dann abbricht und es neu versucht wird die Animation plötzlich ausgeführt. Hatte darauf bisher leider keinen Einfluss und habe bisher auch nicht die Quelle dafür finden können.

    -Das mit Dem Pferd und der Wache am Anfang habe ich in meinem ersten Post beschrieben. Die NPCS gehen die Strecke nicht richtig ab und "laggen" durch die Gegend. Das ist in meinem jetztigen Update nochmal zu sehen. Habe versucht das Problem mithilfe von x0y1's Hinweis zu lösen, habe es aber bisher noch nicht geschafft. Vermutlich werde ich auf die Patrouille einfach verzichten müssen.

    -Gatter im Lager ist nun verschlossen.

    - Habe Anaeis Haarfarbe nochmal angepasst. Allerdings gibt es im Editor nicht viele schöne Rottöne.

    - Den Teleporter im Silo habe ich nochmal komplett neu gestaltet.

    - Es gibt jetzt einen Ton für das Herunterfallen der Werkzeugtasche.


    Woran ich derzeit noch arbeite:
    Den einen oder anderen Formulierungsfehler und Rechtschreibfehler habe ich noch gefunden und muss ihn noch ändern. Außerdem muss ich noch weiter an einer Lösung für den Lagg bei der ersten Patrouille suchen. Wenn ich jetzt allerdings immer 2 Tage warten muss bis meine Quest veröffentlicht wurde, werde ich diese Petrouille vermutlich einfach weglassen müssen. Soll ja irgendwann mit dem 2. Teil meiner Story weitergehen.

    Wer mir noch helfen will Fehler und Unstimmigkeiten zu finden, darf gerne die Quest anspielen. Würde mich wirklich freuen. Wie ihr seht, nehm' ich euer Feedback wirklich ernst.
    Traust du dir zu einen Mörder zu schnappen?

    Sasna's Verschwinden NW-DCXJPSOUA
  • tantalus38
    tantalus38 Beiträge: 10
    bearbeitet Juli 2013
    So ich habe meine Quest soweit veröffentlicht und würde sie als "fertig" bezeichnen. Da ich inzwischen mehr als 2 Monate daran gearbeitet habe wäre es natürlich toll wenn sich mehr Spieler finden würden die die Quest spielen und sie dann vielleicht auch als foundry daily akzeptiert wird.
    Bisher gab es nur positive Resonanz und daher bin ich ganz zuversichtlich, dass sie euch auch gefallen wird.
    Jetzt arbeite ich aber erstmal an der Fortsetzung der Handlung.

    Also testet meine Quest und haut in die Tasten. ;)
    Traust du dir zu einen Mörder zu schnappen?

    Sasna's Verschwinden NW-DCXJPSOUA