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Questgegenstände Stapeln?
tekrator
Beiträge: 6 ✭
Hi,
ich habe Gesucht und Nichts gefunden.
Aber vielleicht weiß es ja jemand.
Wie kann man selbst erstellte Gegenstände stapelbar machen?
Manche Foundry-Bewertungen bemängeln das die Gegenstände im Inventar bleiben, nur leider hab ich schon einiges versucht. Doch leider ohne erfolg, die Sachen bleiben im Inventar. Auch das "benötigter Gegenstand" hilft nicht die Items bleiben.
MFG Tekrator
ich habe Gesucht und Nichts gefunden.
Aber vielleicht weiß es ja jemand.
Wie kann man selbst erstellte Gegenstände stapelbar machen?
Manche Foundry-Bewertungen bemängeln das die Gegenstände im Inventar bleiben, nur leider hab ich schon einiges versucht. Doch leider ohne erfolg, die Sachen bleiben im Inventar. Auch das "benötigter Gegenstand" hilft nicht die Items bleiben.
MFG Tekrator
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Kommentare
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Ich kann dir nur sagen, dass du das Objekt "verbraucht" einstellen kannst am Zielobjekt.
z.B. ein Schlüssel für 1 Tür, sobald die Türe offen ist verschwindet der Schlüssel. (Einfach das Hägchen setzten bei Interagieren)
Oder wenn mit dem gleichen Schlüssel mehrere Türen liniar hintereinander öffnen soll... dann wird eben bei der letzten Türe erst der Schlüssel entfernt.
Ich habe gleich 6 Items welche sich nicht stapeln auch wenn sie den gleichen Namen haben... hier habe ich 6 Items geliefert, da es 6 Ziele waren die nicht linear auszuwählen sind und eben hier werden die Items vebraucht und verschwinden dann eben aus dem Inventar.0 -
Das Problem hatte ich auch schon... ich wollte eine Sammel Q erstellen und wenn die Teile sich nicht stapeln lassen (gleiches Item) dann hast mal so wie ich es mir vorgestellt hatte 30 Inventarplätze belegt
Meine Foundrys:
Terror Gewölbe (V1.42): NW-DN8TFCDSQ
Englisch: Terror vault: NW-DUTTE5T2H
Gestohlene Ware: NW-DRMYDBUDD
0 -
Gibt mehrere Lösungsideen:
Möglich ist ein "Sammelbehälter" zu definieren, in dem die Objekte abgelegt werden.
Von der Story her geht das Objekt in den Beutel, aber in Wirklichkeit liegt nur ein Objekt interagieren ohne Beute verankert.
(Wird nur nicht so schön, da kein "Pickup" Fenster kommt)
Oder es wird ein zerteiltes Objekt zusammengesetzt, sprich du tauschst das Ursprungsobjekt gegen ein vollständigeres aus.
Ich nutze ein Sammelbeutel für eine optionale Sidequest, so dass der Spieler die Sammelobjekte nicht sieht wenn er den Beutel nicht wollte und habe den Nutzungspunkt der zu sammelden Objekte und die Objekte selber so verteilt, dass sie nicht nicht zu extrem stauen.0 -
Die Idee mit dem Sammelbehälter finde ich gut und werde ich wohl so einbauen, dass der Questgeber dem Spieler den Behälter gibt für seine Aufgabe.
Danke für den Tip.
Das Gegenstände aus dem Inventar entfernen geht aber nicht bei einem Dialog.
Ich hoffe das wird noch gefixt.0 -
Hallo,
lass die Items beim interagieren einfach weg. Da muss dann halt bei einem Fantasy-RPG mal die Fantasy dafür herhalten sich vorzustellen das man grade x hiervon und y davon mit sich rumträgt. Sollte ein bestimmter Gegenstand gebraucht werden gibt es den halt nur bei einem der zu sammelnden Teile.
Durch den linearen Questverlauf spielt es ehh keine Rolle ob man items dafür bekommt um den nächstne Questschritt machen zu können.
Und wie gesagt... braucht es ein Folgeitem lässt Du das dem Spieler nur bei einer der Interaktionen als Beute zukommen.
lg
Pasknalli[SIGPIC]http://nw-forum.de.perfectworld.eu/image.php?type=sigpic&userid=97413326&dateline=1367311432[/SIGPIC]
"Die Raben-Saga" - 6 teilige Kampagne: NWS-DB6XG39L3
"Die Nebel von Rabenhorst" Kampagne: NWS-DSLJEEX84
"[Sommer Event] Zuviel des Guten" Event-Quest: NW-DCL93NI8K
"Eine Stunde Licht" Rätsel-Quest: NW-DOXLIRB4A
https://soundcloud.com/pasknalli - https://www.facebook.com/pages/Pasknalli/1486228452061560 -
Ab 5 Questitems würde ich in der eigenen Foundry-Beschreibung einen Hinweis einbauen, das die entsprechende Anzahl an Plätzen benötigt wird. Das dürfte zumindest vor negativen Bewertungen wegen vieler Questitems schützen. Außerdem überlegt sich dann der ein oder andere vorher, ob er nicht mal wieder seinen Rucksack entrümpelt, bevor er eine Quest startet (passiert mir auch gelegentlich:rolleyes:).0
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Trixxter gute Idee0
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hi habe auch mal eine frage ich wollte das der eine von mir erstellte Npc dem spieler einen gegenstand gibt was dieser dann bei einen anderen von mir erstellten npc abgibt, damit er die quest beenden kann. wie und was muss ich bei den beiden npcs einstellen, ich bekomme es nicht hin. den gegenstand hab ich schon erstellt...nur wie funzt des mitn übergeben^^?Stolzes Mitglied der Gilde OPA Neverwinter, die geilste Ü30 Gilde auf Dragon!!! :cool:0
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Nicht bei den NPC's sondern, du musst die Ausgabe bzw das Einfordern eines Items beim entsprechenden Geschichte-reiter definieren. Z.b Bei einem Dialog.Gruss aus der Ferne
Miladil "Bibliothekar und Geschichteschreiben von Elsur"
Kampagne "Eure Abenteuer rund um Elsur" NWS-DPMW7EM3W
Prolog "Hilfe für die Stadt Elsur" NW-DGEJLRV65 (daily)
Prolog II "Der Falsche Bürgermeister Elsur" in bearbeitung, verzögert
Akt I "Piraten in der Bucht von Elsur" NW-DPIEWVP67 (daily)
Akt II "[Sommer Event] in Elsur" in bearbeitung
Nur durch einen Zufall seid Ihr für ein Abenteuer in die Stadt Elsur gereist. Seit diesem Tage ist Euch Elsur ans Herz gewachsen.
Die Zukunft der Stadt ist Euch wichtig. Ihr werde alles daran legen, dass es Elsur und den Bewohnern gut geht!
Eure Taten werden einst in die Geschichstbücher eingehen, soweit sei gewiss!0 -
Nicht bei den NPC's sondern, du musst die Ausgabe bzw das Einfordern eines Items beim entsprechenden Geschichte-reiter definieren. Z.b Bei einem Dialog.
sry aber des schnall ich net ^^* wie beim Dialog?
ajo noch eine frage, ich hab ne einfache grüne wieser als ebende und der hintergrund also die seiten wollt ich mit berge verzieren...geht aber irgendwie net, hab zwar hintergrund eingefügt zeit mir aber diesen nicht an....Stolzes Mitglied der Gilde OPA Neverwinter, die geilste Ü30 Gilde auf Dragon!!! :cool:0
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