Wir haben nun auch einen deutschsprachigen Discord-Server für Neverwinter, schaut vorbei:
https://discord.gg/zXcRR97

Andere Antwort, andere Aufgabe?

thesamefame
thesamefame Beiträge: 26
bearbeitet Juni 2013 in The Foundry
Hey,

kann man einstellen das verschiedene Quest aus einem Dialog folgen können?
Zum Beispiel sagt man ja: Töte XYZ
Und bei nein dann halt: Ruhe dich aus

Soetwas in der Art.
Post edited by thesamefame on

Kommentare

  • gvazra
    gvazra Beiträge: 214 ✭✭✭
    bearbeitet Mai 2013
    In dem Geschichte ( =Questtree) Reiter kann man keine Abzweigungen erstellen.
    Es braucht einen ziemlichen Umweg, um eine abzweigende Hauptquest zu erstellen... bin gerade dabei, eine solchen zu gestalten, und kann folglich noch nicht sagen, wie ich es mache. Aber vielleicht findest du ja auch einen Weg, oder jemand anders ^^
    Mitglied der Living Authors Society

    Neue Quest (zum Wettbewerb rund um den Drachenkult)
    "Im Lichte einer neuen Zeit", NW-DS8F9RZ9S

    [SIGPIC][/SIGPIC]


    Und immer daran denken: Eine Münze hat immer drei Seiten!
  • thesamefame
    thesamefame Beiträge: 26
    bearbeitet Mai 2013
    Habe es halbwegs hinbekommen.
    Also bei mir geht es darum das mich ein Mann in einem Käfig informiert, danach kann ich auswählen ob ich ihn befreien möchte, oder ob ich einfach weiter gehe und meiner Quest folge.
    Dialog: Befreit ihr mich?
    A) Ja
    B) Nein

    Bei dem Käfig habe ich dann eingestellt das er verschwindet wenn: A) Ja
  • wooddii
    wooddii Beiträge: 33 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2013
    Klar kann man solche behilfsmäßigen Sachen einstellen, wie thesamefame, habe ich auch teilweise in meiner Quest (noch in arbeit :D) gemacht, jedoch ist es nicht möglich 2 wirklich verschiedene Möglichkeiten zu machen (bei Antwort A auf Map 1 und bei Antwort B auf Map2 bspw.), was mMn. sehr schade ist.. naja es ist ja alles noch ne "BETA" ne, mal sehen was da noch so kommt :)
  • axador
    axador Beiträge: 59 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
    Das geht, solang es scheinbar nicht in der offiziellen Questreihe steht.

    Ich kann NPC's mit "inoffiziellen" Questtriggern versehen (z.B. um weitere Mobs zu aktivieren) und der Spieler kann diesen NPC dann einfach ignorieren, ist der Dialog mit dem NPC aber in der offziellen Questkette, kann der Spieler diesen nicht ignorieren, ohne die Quest nicht weiter zu verfolgen.

    Und das Ausblenden eines Mobs, gilt nicht als "Komponente erledigt", musste ich leider feststellen.
  • xaffar
    xaffar Beiträge: 12
    bearbeitet Juni 2013
    thesamefame schrieb: »
    Dialog: Befreit ihr mich?
    A) Ja
    B) Nein

    Bei dem Käfig habe ich dann eingestellt das er verschwindet wenn: A) Ja

    Solche Dinge kann man sicherlich machen, die Frage ist aber ob es für den weiteren Questverlauf relevant ist welche Antwort man gibt. In deinem Fall ist es wahrscheinlich völlig egal ob ich den Typen nun befreie oder nicht, das ist reines Storytelling, hat aber keine Auswirkungen auf den weiteren Verlauf der Quest. Man kann aber Abseits des offiziellen Questverlaufs sowas durchaus machen. Beispielsweise kann ich in einem Dialog je nach Antwort verschiedene Schlüssel ausgeben, so dass ich zwischen 2 Abschnitten des Dungeons wählen kann, ich darf dann halt dort nur keine offizielle Questaufgabe haben, weil ich ja nur einen Raum betreten kann. Die Ausgänge mussen dann wieder in einem gemeinsamen Raum führen.

    Im Grunde ist dieser ganze Geschichte Strang ja nur ein Hilfsmittel man könnte eine Quest komplett ohne das Ding bauen und macht nur am Ende eine einzige Aufgabe und den Ausgang hin. Die ganze Story kann man komplett über Dialogfortschritte und Items steuern.
  • berytak
    berytak Beiträge: 103 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2013
    Die beste Option sowas total unterschiedlich zu machen ist, als Quest Step einen Punkt erreichen zu müssen.
    Den Weg zu dem Punkt sollte man dann blockieren, mit einem Gegenstand. Das sollte dann z.B. so aussehen:
    • Objekt blockiert Wegpunkt
    • Im Dialog das erste Objekt verschwinden lassen und je nach Dialogoption (A/B/C/etc.) ein neues Objekt erstellen
    • Objekt A/B/C/etc. je nach ausgeführten Aktionen (Triggern) verschwinden lassen

    So kann z.B. Option A ein Kampf sein, Option B ein Rätsel, Option C eine Jump'n'Run Einlage, etc.

    Vielleicht hilft dir das ja weiter ;)

    Gruß Berytak
    Tiefwasser Foliengriller seit 26.04.2013
  • zesyra
    zesyra Beiträge: 11
    bearbeitet Juni 2013
    Wahlweise müsste es auch möglich sein, dass du als Workaround zB einfach im Dialog sagst: Da vorne liegen zwei Gegenstände, entscheide dich welchen Du nimmst.
    Gegenstände sind dann meinetwegen "Messer: Ihr entscheidet Euch für ein Gemetzel" und "Kreuzworträtsel: Keine Kämpfe, viele Rätsel". Der jeweils andere Gegenstand wird dann geblockt und der gewählte erforderlich um in der Questlinie voran zu kommen.
  • axador
    axador Beiträge: 59 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
    Apropo Antworten:

    Wie kann ich eine Antwort und nicht ein Dialogschritt als Trigger in einem Objekt definieren?


    Problemstellung:

    Ich habe ein Angebot, bei dem der Spieler zwischen 2 Objekten wählen kann.
    Anwort A blendet Objekt A ein, Antwort B blendet Objekt B ein.


    "Dialogschritt erreicht" ist der falsche Trigger, denn hier kann ich nicht die beiden Antworten seperat anwählen, sondern nur den dazugehörigen Dialog.

    Mit welchem Objektrigger kann ich eine Antwort auswählen? Geht das überhaupt?
  • berytak
    berytak Beiträge: 103 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2013
    Antworten kannst du genau so wählen, wie du es gerade schon beschrieben hast. Der richtige Trigger ist "Dialogschritt erreicht", dass einzige was du noch machen musst, ist einen weiteren Dialogschritt nach der jeweiligen Antwort einzubauen. Schreib einfach sowas rein wie: "Du hast dich also für xy entschieden...". Somit hast du dann den Dialogschritt den du brauchst.
    Tiefwasser Foliengriller seit 26.04.2013
  • miladil
    miladil Beiträge: 108 ✭✭✭
    bearbeitet Juni 2013
    Unlogischer Weise gehen Triggers nur auf NPC Dialogabschnitte und nicht auf PC Antworten.

    Baue nach jeder Auswahl noch ein Dialog ein und beziehe dann den Trigger erst darauf.
    Geht leider nicht anders, so entstehen dann leider die abgehakten Dialoge wenn man den Dialog-NPC verschwinden lassen will/muss, da es eben auf seinen Dialog und nicht auf die Antwort geht.
    Gruss aus der Ferne
    Miladil "Bibliothekar und Geschichteschreiben von Elsur"

    Kampagne "Eure Abenteuer rund um Elsur" NWS-DPMW7EM3W

    Prolog "Hilfe für die Stadt Elsur" NW-DGEJLRV65 (daily)
    Prolog II "Der Falsche Bürgermeister Elsur" in bearbeitung, verzögert
    Akt I "Piraten in der Bucht von Elsur" NW-DPIEWVP67 (daily)
    Akt II "[Sommer Event] in Elsur" in bearbeitung

    Nur durch einen Zufall seid Ihr für ein Abenteuer in die Stadt Elsur gereist. Seit diesem Tage ist Euch Elsur ans Herz gewachsen.
    Die Zukunft der Stadt ist Euch wichtig. Ihr werde alles daran legen, dass es Elsur und den Bewohnern gut geht!
    Eure Taten werden einst in die Geschichstbücher eingehen, soweit sei gewiss!
  • berytak
    berytak Beiträge: 103 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2013
    miladil schrieb: »
    Unlogischer Weise gehen Triggers nur auf NPC Dialogabschnitte und nicht auf PC Antworten.

    Baue nach jeder Auswahl noch ein Dialog ein und beziehe dann den Trigger erst darauf.
    Geht leider nicht anders, so entstehen dann leider die abgehakten Dialoge wenn man den Dialog-NPC verschwinden lassen will/muss, da es eben auf seinen Dialog und nicht auf die Antwort geht.

    Einen NPC nach einem Dialog verschwinden lassen ohne dass der Dialog angeschnitten wird, kannst du doch mit den Trigger "This Component completes" machen (Sorry, keine Ahnung wie das auf deutsch heißt, hab den Client auf englisch). Nach dem Ende des Dialoges verschwindet er dann ...
    Tiefwasser Foliengriller seit 26.04.2013
  • miladil
    miladil Beiträge: 108 ✭✭✭
    bearbeitet Juni 2013
    Einen NPC nach einem Dialog verschwinden lassen ohne dass der Dialog angeschnitten wird, kannst du doch mit den Trigger "This Component completes" machen (Sorry, keine Ahnung wie das auf deutsch heißt, hab den Client auf englisch). Nach dem Ende des Dialoges verschwindet er dann ...

    Geht nur wenn der Dialog bestandteil der Story / Geschichte ist. Und genau die macht ja leider alles so geradlinig und ein muss.
    Willst du spontane Elemente, umgehe ich die Story gerne.
    Gruss aus der Ferne
    Miladil "Bibliothekar und Geschichteschreiben von Elsur"

    Kampagne "Eure Abenteuer rund um Elsur" NWS-DPMW7EM3W

    Prolog "Hilfe für die Stadt Elsur" NW-DGEJLRV65 (daily)
    Prolog II "Der Falsche Bürgermeister Elsur" in bearbeitung, verzögert
    Akt I "Piraten in der Bucht von Elsur" NW-DPIEWVP67 (daily)
    Akt II "[Sommer Event] in Elsur" in bearbeitung

    Nur durch einen Zufall seid Ihr für ein Abenteuer in die Stadt Elsur gereist. Seit diesem Tage ist Euch Elsur ans Herz gewachsen.
    Die Zukunft der Stadt ist Euch wichtig. Ihr werde alles daran legen, dass es Elsur und den Bewohnern gut geht!
    Eure Taten werden einst in die Geschichstbücher eingehen, soweit sei gewiss!
  • berytak
    berytak Beiträge: 103 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2013
    miladil schrieb: »
    Geht nur wenn der Dialog bestandteil der Story / Geschichte ist. ...schnipp...

    Nein, muss sie nicht.
    Ich habe gerade gestern folgendes verbaut:

    Eine Statue, die man anklickt und die einen Dialog bereitstellt. Die Statue selber verschwindet durch "This Component completes" sofort, nachdem man den Dialog erfolgreich abgeschlossen hat und wird durch eine neue ersetzt. Diese wird auch wieder durch den selben Effekt ausgetauscht.

    Ob du nun einen NPC oder ein Objekt nimmst ist dem Trigger egal und es muss auch kein Bestandteil der Quest sein. Das sind meine Objekte nämlich auch nicht. "This Component completes" heißt lediglich, dass du die Interaktion mit dem NPC oder Objekt abschließen musst. Das kann eine Interaktion sein oder auch ein Dialog.
    Tiefwasser Foliengriller seit 26.04.2013
  • miladil
    miladil Beiträge: 108 ✭✭✭
    bearbeitet Juni 2013
    Ahh sehr gut thx

    Geht bei NPC's nicht auf sich selber. Anscheinend nur bei Objekten.
    Gruss aus der Ferne
    Miladil "Bibliothekar und Geschichteschreiben von Elsur"

    Kampagne "Eure Abenteuer rund um Elsur" NWS-DPMW7EM3W

    Prolog "Hilfe für die Stadt Elsur" NW-DGEJLRV65 (daily)
    Prolog II "Der Falsche Bürgermeister Elsur" in bearbeitung, verzögert
    Akt I "Piraten in der Bucht von Elsur" NW-DPIEWVP67 (daily)
    Akt II "[Sommer Event] in Elsur" in bearbeitung

    Nur durch einen Zufall seid Ihr für ein Abenteuer in die Stadt Elsur gereist. Seit diesem Tage ist Euch Elsur ans Herz gewachsen.
    Die Zukunft der Stadt ist Euch wichtig. Ihr werde alles daran legen, dass es Elsur und den Bewohnern gut geht!
    Eure Taten werden einst in die Geschichstbücher eingehen, soweit sei gewiss!
  • xaffar
    xaffar Beiträge: 12
    bearbeitet Juni 2013
    Ich habe gestern eine Foundry gespielt in der man die Aufgabe hatte 3 Portale zu benutzen. Das war eine Questaufgabe, nach Benutzung eines Portals gelangte man dann in einen von 3 Räumen wo weitere Questaufgaben zu erledigen waren, bevor eigentlich die Aufgabe alle Portale zu benutzen abgeschlossen war, frag mich gerade wie er das hinbekommen hat, die Reihenfolge in der man die Portale benutzte war auch beliebig.
  • axador
    axador Beiträge: 59 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
    Wie war das genau? Mit Dialog oder mit reiner Teleporterauswahl?


    Mit Teleporterauswahl geht das einfach...

    Portal mit Wänden verschliessen wenn Bereich (Platzhalter) erreicht, geht auf jeden Fall.

    Der Platzhalterradius kann ja modifiziert werden.

    Also "Geht durch Portal A, nach verlassen von Portal A und erreichen einer kleinen Platzhalterstelle weiter weg von Portal, Einblenden von einer Wand im Zentralraum und im Ankunftsgebiet im Raum A.

    Wie das geht, wenn mehr als 1 Spieler in der Map ist und dieser im neu Verschlossenen Teil steckt... weiss ich aber nicht.
  • xaffar
    xaffar Beiträge: 12
    bearbeitet Juni 2013
    axador schrieb: »
    Wie war das genau? Mit Dialog oder mit reiner Teleporterauswahl?
    Mit Teleporterauswahl geht das einfach...
    Portal mit Wänden verschliessen wenn Bereich (Platzhalter) erreicht, geht auf jeden Fall.

    Mh, nein das mein ich nicht, es gab keine Wände oder so. Im Prinzip lautete die erste Questaufgabe
    Benutzt die Portale:
    Portal 1
    Portal 2
    Portal 3

    In welcher Reihenfolge man das macht war egal man konnte jedes Portal verwenden. Die Aufgabe war aber erst abgeschlossen nachdem man alle Portale verwendet hatte, das ist ja auch soweit kein Problem, ich kann einer Questaufgabe ja mehrere Komponenten geben. Trotzdem gab es bevor die Aufgabe komplett abgeschlossen war weitere Questaufgaben, diese Portalaufgabe war Quasi der Rahmen für alle weiteren. Wahrscheinlich denk ich zu kompliziert ist wohlmöglich völlig einfach, werd heute Abend mal probieren das nachzustellen.