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Der kommende "Balancingpatch"

bashmeraldus
bashmeraldus Beiträge: 51 ✭✭
bearbeitet Juni 2013 in Der Tempel
Ich habe mal alle meines Erachtens für uns Heiler wichtigen Infos aus den news rausgepickt. Auf den ersten Blick fühle ich mich da dicke in den Hintern getreten...;-(

Aber lasst eine fundierte Diskussion nach den tief vergrabenen GUTEN Dingen suchen und schön dolle die schlechten anprangern!

/wave
Bash
Glaubenskleriker

Astralsiegel: Die Heilung dieser Kraft lässt nicht mehr so schnell nach.
Astralschild: Spieler können nun nur noch von einem Astralschild profitieren.
Astralschild: Die Heilung der Göttlichen Version dieser Kraft wird für die Schadensberechnung nun als Heilung über Zeit gewertet.
Astralschild: Die Dauer dieser Kraft wird mit zunehmendem Rang nicht mehr gesteigert.
Astralschild: Der Schildkreis wird nun nicht mehr zufällig verschwinden, wenn Projektile über das Zentrum fliegen.
Gesundheit stärken: Diese Kraft betrifft keine anvisierten Ziele mehr die hinter einer Wand stehen.
Kampfeswillen brechen: Der Schlinge-Effekt dieser Kraft stapelt nicht mehr mit anderen Kräften, die Schlinge wirken.
Göttliche Rüstung: Spieler können nur einmalig von Göttlicher Rüstung profitieren. Der Effekt ist nicht mehr stapelbar.
Göttliche Rüstung: Diese Kraft wirkt nun auf alle Gruppenmitglieder und die Gefährten des Zaubernden.
Göttliche Rüstung: Diese Kraft betrifft keine anvisierten Ziele mehr, die hinter einer Wand stehen.
Göttliches Leuchten: Die Zahl der betroffenen Ziele ist nun konsistenter, wenn mehr als 5 Charakter oder NSCs im Zielgebiet stehen.
Göttliches Leuchten: Die visuellen Effekte werden auf großen Gegnern nicht mehr ganz so stark vergrößert.
Glaubenswächter: Diese Kraft heilt Spieler nun korrekt, wenn das Ziel getötet wurde.
Geweihter Boden: Diese Kraft betrifft keine anvisierten Ziele mehr, die hinter einer Wand stehen.
Hammer des Schicksals: Die Dauer der Kontrolleffekte dieser Kraft ist nun konsistent.
Verdammnisprophezeiung: Den Rang der Kraft zu steigern erhöht den Verteidigungsdebuff nun korrekt, er wird nicht mehr wie vorher gesenkt.
Strafendes Licht: Der Schaden dieser Kraft skaliert nun mit der Stufe des Spielers.
Wohltat: Ränge von Heilige Inbrunst verstärken diese Kraft nicht mehr.
Wohltuendes Licht: Die Heilung dieser Kraft skaliert nun mit der Stufe des Spielers.
Talent: Reinigen: Reinigen hat nun eine Regenerationszeit von 10 Sekunden, wenn ein Debuff entfernt wird.
Talent: Reinigen: Reinigen entfernt nur noch einen Debuff auf einmal.
Talent: Reinigen: Reinigen entfernt nicht mehr den “Kürzlich gestorben” Debuff.
Talent: Ätherischer Segen: Dieses Talent gibt nicht mehr doppelt soviel Göttliche Kraft wie vorgesehen.
Talent: Konzentrierte Haltung: Der Schadensbonus des Talents wurde angehoben.
Talent: Konzentrierte Haltung: Dieses Talent erhöht nun ebenfalls die Göttliche Kraft, die durch Glaubenslanze erzeugt wird.
Talent: Heilungsaktion: Die Beschreibung dieses Talents wurde verbessert.
Talent: Verbundener Geist: Die Beschreibung dieses Talents verdeutlicht nun, dass der Spieler Göttlichkeit kanalisieren muss, um von diesem Talent zu profitieren.
Talent: Kraft der Unterdrückung: Der Effekt dieses Talents kann nicht mehr gestapelt werden.
Talent: Zweite Sicht: Diese Kraft heilt Gruppenmitglieder nun für 5% des gewirkten Schadens pro Rang, vorher 2%.
Sonstiges

Halb-Elf: Dilettant hat nun eine etwas genauere und aufschlussreichere Beschreibung.
Heilung erzeugt nun weniger Bedrohung bei einer großen Anzahl an Gegnern.
Kräfte, die regenerieren, können nicht mehr bewegt oder ausgetauscht werden.
Zielmarkierungen werden nun mit dem Zaubernden bewegt, wenn der weggeschoben wird.
Das Talent Abhärtung aktualisiert nun die maximale Gesundheit sofort, nicht erst nachdem man das Gebiet gewechselt oder reloggt hat.
PvP

Bei beendeten PvP-Schlachten kommt es nun nicht mehr vor, dass einige Spieler keinen „Verlassen“-Button sehen.
Spieler können nicht länger von PvP-Karten gekickt werden, außer sie haben die Verbindung verloren.
Spieler müssen nun aktiv an der PvP-Partie teilgenommen haben, um Belohnungen zu erhalten.
Spieler bekommen keine Punkte für Assists mehr, solange sie dem Ziel keinen Schaden zugefügt haben.
Wir sind uns darüber im Klaren, dass dies Heiler benachteiligt; wir arbeiten an einer anderen Lösung.
PvP-Partien, die viel schneller als geplant enden, gewähren nun weniger Belohnungen.
Der „Partiestart“-Countdown wartet nun entsprechend bis die Partie begonnen werden kann.
Der Minikarte-Zoom in beiden PvP-Karten wurde verbessert; weiteres Hinauszoomen ist nun möglich.
Die Belohnungen für das Verlieren einer PvP-Partie wurden verringert.
Das UI zeigt nun deutlich an, sobald auf weitere Spieler für eine PvP-Partie gewartet wird.
In memoriam Gary.
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·.¸¸.·´¯`* Have no fear - Bash is here...*´¯`·.¸¸.·
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Kommentare

  • flashgarden
    flashgarden Beiträge: 12
    bearbeitet Juni 2013
    Also ich als Kleriker finde es gut, dass das Astralschild nicht mehr stackt.
    Außerdem ist es auch gut, dass es nicht möglich ist dauerhaft ein Astralschild oben zu haben und dass es nicht mehr zufällig verschwindet.
    "Heilung erzeugt nun weniger Bedrohung bei einer großen Anzahl an Gegnern." -> Absolut gut bei den Bosskämpfen. Dadurch bleibt einem vielleicht mal die Maintank Rolle erspart ;)
    Göttliche Rüstung verbessert, Verdammnisprophezeihung wirkt jetzt richtig.
    Klingt für mich alles gut. Ich bin zufrieden mit diesen vorläufigen Patchnotes.
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  • lucangenehm
    lucangenehm Beiträge: 55 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
    astralschild: Spieler können nun nur noch von einem astralschild profitieren.
    talent: Reinigen: Reinigen entfernt nicht mehr den “kürzlich gestorben” debuff.

    dc is dead
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    ______________________________________________

    Guardian Fighter Heavy CC PvP Build
    http://nw-forum.de.perfectworld.eu/showthread.php?t=21131
  • flashgarden
    flashgarden Beiträge: 12
    bearbeitet Juni 2013
    lucangenehm schrieb: »
    dc is dead

    nanana, mal nicht so negativ sein
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  • bashmeraldus
    bashmeraldus Beiträge: 51 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
    Also ich fand das Stacken des Astralschildes ziemlich essentiell, vor allem wenn man via Gruppensuche zwei DC im Team hatte. Irgendwie hat das dann den fehlenden Tank oder DPS kompensiert. Nun bleibt das abzuwarten. Selbes auch im PVP.

    Auch die Einschränkung der Dauer des Astralschildes macht gerade den Heilcleric im PVP noch mehr zum sinnfreien laufenden Opfer, gerade in Kombination mit der Art wie Assists berechnet werden.

    Also diesen beiden Punkten kann ich nichts positives abgewinnen.

    /wave
    Bash
    flashgarden schrieb: »
    Also ich als Kleriker finde es gut, dass das Astralschild nicht mehr stackt.
    Außerdem ist es auch gut, dass es nicht möglich ist dauerhaft ein Astralschild oben zu haben und dass es nicht mehr zufällig verschwindet.
    "Heilung erzeugt nun weniger Bedrohung bei einer großen Anzahl an Gegnern." -> Absolut gut bei den Bosskämpfen. Dadurch bleibt einem vielleicht mal die Maintank Rolle erspart ;)
    Göttliche Rüstung verbessert, Verdammnisprophezeihung wirkt jetzt richtig.
    Klingt für mich alles gut. Ich bin zufrieden mit diesen vorläufigen Patchnotes.
    In memoriam Gary.
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  • bashmeraldus
    bashmeraldus Beiträge: 51 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
    In memoriam Gary.
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  • mrszoe
    mrszoe Beiträge: 62 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
    Ich hab mich mal durch die Diskussionen im Englischen Forum gelesen ... hmmmmm ... macht mir nicht gerade Mut muss ich sagen :/

    Das AS nicht mehr stackt find ich gut, sollte wohl der ausgewogenen Gruppenfindung dienen. Durch die reduzierte Uptime wird man aber ja so gesehen erst recht wieder gezwungen einen zweiten DC mit in die Gruppe zu nehmen.

    Erhöher CD auf Cleanse? Keine Assist-Punkte mehr im PvP? Es gilt ja jetzt schon "It's always the healers fault" ... wie wird das in Zukunft werden? Wenn wir um unser Leben rennen müssen weil der Tank nicht tankt, der CW nicht AoEt und wir nun nicht mal mehr dauerhaft eine "save base" für die Gruppe stellen können...

    Balancing ist ok und auch notwendig ... aber bitte nicht mit dem Holzhammer! Und im Moment schwirrt mir die Frage durch den Kopf, ob die Dev-Gruppe, die diese Balances erdacht haben jemals als Gruppe zusammen NW in den jeweiligen Klassen gespielt hat ...

    Aber wie immer ... must my 5 Cent ... ich geb dem Ding ne Chance, aber ich bin und bleibe mehr als skeptisch.
    Devoted Cleric LV 60 - We're not designed to heal stupidity !!
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  • pirsec
    pirsec Beiträge: 4
    bearbeitet Juni 2013
    mrszoe schrieb: »
    Ich hab mich mal durch die Diskussionen im Englischen Forum gelesen ... hmmmmm ... macht mir nicht gerade Mut muss ich sagen :/

    Das AS nicht mehr stackt find ich gut, sollte wohl der ausgewogenen Gruppenfindung dienen. Durch die reduzierte Uptime wird man aber ja so gesehen erst recht wieder gezwungen einen zweiten DC mit in die Gruppe zu nehmen.

    Erhöher CD auf Cleanse? Keine Assist-Punkte mehr im PvP? Es gilt ja jetzt schon "It's always the healers fault" ... wie wird das in Zukunft werden? Wenn wir um unser Leben rennen müssen weil der Tank nicht tankt, der CW nicht AoEt und wir nun nicht mal mehr dauerhaft eine "save base" für die Gruppe stellen können...

    Balancing ist ok und auch notwendig ... aber bitte nicht mit dem Holzhammer! Und im Moment schwirrt mir die Frage durch den Kopf, ob die Dev-Gruppe, die diese Balances erdacht haben jemals als Gruppe zusammen NW in den jeweiligen Klassen gespielt hat ...

    Aber wie immer ... must my 5 Cent ... ich geb dem Ding ne Chance, aber ich bin und bleibe mehr als skeptisch.

    Dem kann ich mich nur anschließen. habe mich jetzt auch durch die englischen Foren gelesen und was man da so von Spielern hört die gerade den Patch auf den Testrealms probieren muss ich sagen dass ich dem ganzen auch sehr skeptisch gegenüberstehe. Aber letztendlich wird man es dann am 20.06.2013 sehen wie sich die Änderungen auf die Spielweise auswirken.

    Beim Glaubenskleriker wurde aber definitiv der Holzhammer ausgepackt. Kommt drauf an ob es zum Reset einen kostenlose Umlernmarke geben wird da ich auch meinen Build auf das AS ausgebaut habe.
  • mrszoe
    mrszoe Beiträge: 62 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
    Mal ne Frage in die Kollegen-Runde:

    Wie werdet ihr euren Kleriker nach dem Patch spielen? Behaltet ihr eure bisherigen Skills bei oder skillt ihr um? Wenn ja, wie? Bin ein bisschen ratlos, wo der Weg hinführen wird ...
    Devoted Cleric LV 60 - We're not designed to heal stupidity !!
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  • bearchaser4
    bearchaser4 Beiträge: 1,162 ✭✭✭
    bearbeitet Juni 2013
    lucangenehm schrieb: »
    astralschild: Spieler können nun nur noch von einem astralschild profitieren.
    talent: Reinigen: Reinigen entfernt nicht mehr den “kürzlich gestorben” debuff.

    dc is dead

    Weil man dann nicht mehr "bugusen", "cheaten" kann?

    Ein Skill (Astralschild) sollte eine andere Klasse nicht "nutzlos" machen. Es wurden lieber 2 Kleriks genommen wegen dem Schild als ein Tank. Außerdem wäre es möglich gewesen mit 3 Kleriks den Schaden von der Gruppe auf 90% zu verringern, das sollte nicht möglich sein, das man "fast" unbesiegbar bist.

    Den Debuff sollte man nur mit Lagerfeuer oder Erste Hilfe Pakete entfernen können, da stand nichts davon, das es auch eine Klasse entfernen kann.

    Wäre das alles so gewollt, würde man das jetzt wohl nicht ändern.
  • siadrith
    siadrith Beiträge: 145 ✭✭✭
    bearbeitet Juni 2013
    Endlich ist der Cleric da wo er hingehört, er ist der Heiler der Gruppe, der mehr macht als nur AS auf den Boden zu setzen.
    Jetzt wird man nur noch 2 Clerics sehen wenn einer ein Damage/Support Cleric ist und das finde ich gut.

    Der Cleric hat soviele interessante spells und wurde immer auf das AS reduziert, gut ich habe mir nie nehmen lassen auch die Schmiedefeuerflamme(ohwei klingt der Spell im deutschen daneben) zu benutzen, da dies in meinen Augen der beste Healspell ist.

    Was das Cleanse angeht wird man sehen wie es sich auswirkt, in jedem Fall werden debuffs wichtiger. Sowohl im PvE wie auch im PvP erhöht dies den Schwierigkeitsgrad.

    Die Änderungen waren überfällig und ich hoffe sie sind noch nicht zu spät, denn viele Tanks haben aufgehört und viel zu viele Spieler haben sich an diese unsinnige Stack-Mechanik gewöhnt.
    Legacy of Matukal - Gaming Community since 2010
  • craeh1
    craeh1 Beiträge: 265 ✭✭✭
    bearbeitet Juni 2013
    Wer sich auf AS-Stacking eingeschossen hat... auf gut ddeutsch fällt mir da nicht mehr ein als "schön blöd". Es war offensichtlich, dass da was nachgepatcht wird, denn mit kurzer Überlegung, war/ist klar, dass es eigentlich nicht stacken sollte.
    Der Heal war mMn schon immer zu stark, und dieser massive Dmg Reduce... das doppelt, oder dreifach - Godmode.
    Wird wohl hoffentlich einige geben, die ihre Tanks jetzt wieder entstauben werden.

    Ich wollte ohnehin geringfügig umskillen, im Gesamten wird sich bei mir wohl nicht allzuviel ändern.
    Tired of running dungeons with exploiters and cheaters? /Channel_Join NW_Legit_Community to play the right way!
  • angelfresia
    angelfresia Beiträge: 7
    bearbeitet Juni 2013
    ui ui ui ui da hab ich wohl was verpasst ^^ bin immer der einzige kleri in der gruppe gewesen ^^ also meinst sah es so aus : Tank, Kleri, Mage, zweihandkämpfer. hab ich wohl was mit dem AS schild verpasst :( ich halte es zwar immer auf cd, aber nutze auch die ganzen anderen skills. aber ansich find ich es gut wenn man es raus nimmt das AS stackt... bin nämlich auch der meinung ein tank und ein heiler und der rest dds sollte schon als gutes set up für eine gruppe sein. nur das mit der aggro ist derzeit ja mies :( wobei unser tank das schon gut hinbekommt ^^.
    ändern die das eigentlich auch mit dem dg bowser? also das man tank und heiler in der gruppe bekommt? *weis das nimmer, ist ja schon bischen her als die patchnotes kamen XD bin zu vergesslich*
    als ich einmal mich mit meinem mage random anmelden wollte, war es selten das mal tank oder heal bei waren und nur mit dds... in t2 inis muss nicht sein find ich :)
  • trinity1980
    trinity1980 Beiträge: 20
    bearbeitet Juni 2013
    Also ich bin noch in der Levelphase, aber der AS nerf trifft mich schon. Ich meine die Tatsache, dass ich keine 100% uptime mehr habe. Jetzt muss ich beim Questen wieder regelmäßig Heiltränke einwerfen.
  • ormias
    ormias Beiträge: 4
    bearbeitet Juni 2013
    Getestet und für gewöhnungsbedürftig empfunden. Ist toll dass der Beschützende Kämpfer jetzt mehr Bedrohung erzeugt als zuvor und der Kleriker nicht mehr als maintank und kiter fungieren muss.

    Allerdings wirds jetzt ohne Beschützenden Kämpfer schwierig, da das Astralschild nur noch 8-9 Sekunden aktiv ist. Ohne Tank ist also ein zweiter Kleriker sinnvoll, um die fehlenden Sekunden zu überbrücken.

    Persönlich habe ich mich sehr aufgeregt über die uptime des AS. Die effektivste Heilfähigkeit ist jetzt ein Witz. Setzt das Astralschild doch im Skillbaum weiter runter, so ab 15 vergebene Punkte, dass würde seinem jetzigen Wert in etwa entsprechen.

    Da setzt man so viel Arbeit und Diamanten ein, dass die Abklingzeiten durch die Erholung gut abgestimmt sind und dann ist alles futsch. Das die Schilde nicht mehr stacken ist vollkommen in Ordnung, aber bei manchen Bossen ist es ganz schnell ein wipe, wenn das einzige Astralschild ständig weg ist. Schliesslich haben die anderen Spells auch ihre Abklingzeiten. Eine von den zahllosen heftigen Attacken der Gegner oder des Bosses während das Schild weg ist und dann hilft oft auch kein Heiltrank mehr.

    Als Fazit könnte man sagen, dass sich die Heilleistung drastisch verringert hat, zugleich hat das Attribut "Erholung" an Wert verloren. Im Gegenzug erhalten Kleriker nun mehr Freiheiten/Zwänge auch mal andere Skills zu benutzen, da sie nicht mehr so viel tanken müssen. Nach dem patch hat es in meiner Gruppe mit Tank und mir als einzigen Heiler gut funktioniert, zumindest in den leichteren T2-Dungeons, aber BITTE, BITTE liebe Mitarbeiter, die Ihr alle an Neverwinter mitarbeitet -

    ich hab keine lust in dungeons aber vor allem im pvp das daueropfer zu sein, nur weil ich das Astralschild nicht durchgehend aufrecht erhalten kann. Es gibt spaßigere Sachen als schutzlos im pvp rumzustehn und den Gegnern zu applaudieren, dass sie den bösen Heiler zum x-ten mal getötet haben. Heals auf sich selber sind sowieso 40% schwächer. Jeder noch so schlechte Spieler merkt doch, dass er nur kurz warten muss, dass das AS ausläuft und hat dann richtig leichtes Spiel mit dem Heiler.
  • trinity1980
    trinity1980 Beiträge: 20
    bearbeitet Juni 2013
    Kann es auch sein, dass die Schadensminderung während das AS liegt, sehr viel weniger geworden ist? Ich queste grade in Mt. Hotenow und bekomme selbt im AS stehend tierisch viel Schaden rein. Das ist ungewohnt. Habe vor dem Patch gefühlt sehr viel weniger Schaden kassiert im AS stehend.
  • variodraco
    variodraco Beiträge: 6
    bearbeitet Juni 2013
    Mir kommt es auch so vor, als wären Schadensminderung oder Heilung jetzt geringer.
    Da das mit der geringeren Abklingzeit zusammenkommt, macht es den Kleriker schon ne ganze Ecke schwieriger zu spielen, auch wenns vorher schon anspruchsvoll war. Warum das zusätzlich zum Abschaffen des Stacking notwendig war, erschließt sich mir nicht ganz.

    Vor allem, wenn man allein unterwegs ist (zB für die Daily Foundry) hat mans schon etwas schwerer. Dungeons konnte ich noch nicht austesten - da wärs interessant, obs mit der Aggro nun besser ist. Beim GF-Begleiter funktionierts nur bedingt. Und wenn, ist er nach 3 Schlägen leider tot.

    Schade ist auch, dass es noch keine Dualskillung gibt. Ich kann verstehen, dass man sich für einen Weg entscheiden soll. Aber das trifft Kleriker härter. Gerade jetzt, wo das AS nicht mehr so viel bringt, und man schauen muss, dass man sich auch anderweitig heilt, bleibt der Schaden schon sehr auf der Strecke. Interessanterweise nimmt der Schadensoutput beim Kleriker wie ich finde ganz rasant ab. Zu Beginn teilt er extrem kräftig aus. Auf Lvl 60 hingegen muss man schauen, dass man überlebt.
  • omniman531
    omniman531 Beiträge: 47 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
    Ich seh das auch so das man jetzt nur noch mit 2 Clerics was clearen kann, da der nerf einfach zu lächerlich ist das Schild wurde doppelt und dreifach generft .... wenn der Cleric wenigens halbwegs gute ausweichskills hätte um das auszugleichen aber das hat er ja nicht.
    Nun darf man sich ein abgammeln und noch mehr pots schlucken als vorher, das mit der Aggro ist nun leicht besser aber was hilfts jetzt hat immer der Mage aggro wenn er blackhole macht und den kann man kaum noch am leben halten in den 5 sek. wo kein Astralschild möglich ist stirbt er min. 3x.
    Desweiteren hat man absolut null Übersicht mehr man kann weder Knockbacks oder sonstigen Support sinnvoll anbringen da man nur am overhealn ist und alles auf Cooldown zu drücken hat.
    Dass das Schild nicht mehr Stapelt find ich ok aber musste es gleich noch ein 5 sek. cooldown sein in den man nun alles andere spamen soll wie ein depp damit keiner stirbt.
    Dazu kommt das die Tanks trotzdem noch nutzlos sind oder einfach nur Schlecht, die masse rennt immer noch frei rum ohne das der Tank kontrolle darüber hat.

    Und das alles nur wegen PvP mimimimimi in einem Spiel mit 1hit Möglichkeiten und nur 1 Schlachtfeld ... sowie min. 98% Gehirntote die eh keine Ahnung haben was sie da von sich geben.

    Nun zum Schluss werden jetzt noch weniger Leute Cleric spielen, die Warteschleifen werden noch länger als sie eh schon waren, 2 Clerics werden noch mehr pflicht als vorher und Tanks sind immer noch nutzlos, super Patch was soll man dazu sagen

    EDIT: die Leute die das ganze noch für gut befinden sind lvl 40 ??? spielen keine Epischen Dungeons ??? oder nur die wo man null dafür tun muss ??? ka ....
  • xiphenon
    xiphenon Beiträge: 5
    bearbeitet Juni 2013
    Also mein DC ist auch erst level 42. Meine Beobachtung im Vergleich zu meinem Schurken ist, dass die Powers und speziell auch die Feats viel zu schwach dimensioniert sind.

    Am DC muss sich dringend etwas ändern, wobei ich nicht umbedingt die Heilung meine. Der DC ist ein Leader und kein "Healer". Doch als Leader versagt er kläglich.

    Debuffs? Alzu schwach, machen sich wenig bemerkbar.
    Buffs? Derzeit nur durch das ausnutzen von Linked Spirit spürbar und das wird sicherlich auch bald generft.
    Crowd Control? Fehlanzeige

    Die paar nützlichen Klassen-Features kann man echt an drei Fingern abzählen. Alles andere ist entweder viel zu ineffektiv oder hat Cooldownzeiten die den Einsatz fragwürdig machen.

    Das schlimmste ist dann noch PvP derzeit. Ich habe das Gefühl, dass sobald ein Kleriker auf der Bildfläche erscheint, drehen sich Freund und Feind gleichermaßen um und prügeln auf ihn ein. Der Feind, weil um den Support durch den DC zu brechen was sehr einfach ist, da der DC sogut wie keine Defense hat. Und der Freund, weil aus der erst genannten Tatsache der DC derzeit nur ein besserer Punchingball ist und kaum mehr zum Sieg beitragen kann.

    Ich hab schon erlebt, dass ich von Gruppenmitgliedern im PvP geflamt worden bin, da ich "newb" es als DC ja nicht schaffe die Gruppe am Leben zu halten ... was leider sogar stimmt, da ich trotz kiten und PvP-Tränke, mich selbst gegen den Assist-Train kaum zu schützen kann (Stichwort dauer CC).

    M.E. sollten Kleriker als Klassenfertigkeit 100% Control-Imun sein - schließlich bezieht man seine Kräfte aus göttlicher Unterstzützung ...
  • quray30
    quray30 Beiträge: 4
    bearbeitet Juni 2013
    Du Kannst bei dem schaden im PvP alleine nicht alle am Leben halten.
    Ab 60 noch weniger.

    Regeneration, hohe max Treffer Punkte und gute Verteidigung hilft dir später selbst am leben zu bleiben.
    Durch CC kette stirbst du trotzdem ab 2 Gegnern die auch nur etwas über die knöpfe wissen die sie da drücken.

    Mit sehr gutem Eqip (viel besser als deine Gegner) bist du zur Zeit gerade mal konkurrenzfähig im PvP .
    Hier muss sehr viel verändert werden nicht nur für den DC sondern allgemein an den Klassen.

    100% CC immun finde ich allerdings auch zuviel des Guten.
    Fähigkeiten die dich "retten" aus CC bzw vor schaden sollte der DC meiner Meinung nach aber haben /bekommen ah und "Gerechtigkeit" (der Name dieses Heal debuffs ist so zynisch das es lustig ist) sollte im PvP komplett aus sein.

    M.f.G