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Die schwarzen Ashmadai

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tarulis
tarulis Beiträge: 15
bearbeitet Juni 2013 in Quest Feedback
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Grüße @ all :D

Nach einiger Zeit des Einfitzens und Ausprobierens mit der Foundry, habe ich nun meine erste Quest erstellt.

Wo lagen meine Schwerpunkte?:
Ich wollte einen Wechsel zwischen Action- und ruhigen Abschnitten. Es sollten also nicht von Anfang bis Ende Mob-Massen auf den Spieler einströmen. Die Mobs selbst sollen sich, wenn gewünscht, auch meist gezielt pullen lassen, um den persönlichen Anspruch variabel zu gestalten. Ebenso sollte es Nah- und Fernkämpfer gleichermaßen fordern.

Gerade im Endkampf (In welchem 10h Arbeit stecken oO) machte ich exzessiven Gebrauch von Trigger gesteuerten Einblendungen. Das bezieht sich auf Mobs, Objekte und Effekte. Man soll also nicht nur lesen das gerade etwas passiert. Sondern man sollte es wenn möglich auch sehen.

Bei den Dialogen habe ich versucht möglichst mit Emotes zu arbeiten. Und ihn ihnen Erklärungen sowie Gründe für bereits Geschehenes bzw. Kommendes zu geben. (Was ist passiert? Warum muss ich das machen? ...)

Alle Gegner der Fraktion "Ashmadai", wurden in ihrer Optik angeglichen und umbenannt. (für Schwarze Ashmadai)

Bild 1, Bild 2, Bild 3, Bild 4, Bild 5, Bild 6

Mir liegt auch das potentielle Spiel in der Gruppe am Herzen. Darum habe ich zb. im Endkampf bewusst einen "Wege-Malus" zum Rezz eingebaut, nachdem der Kampf beginnt.

Getestet wurde die Quest bisher als Mage und Rouge, je Level 30 & 60.

Bild 1, Bild 2, Bild 3, Bild 4, Bild 5, Bild 6, Bild 7, Bild 8, Bild 9,
Bild 10

SPOILER:
Der Endkampf war mir recht wichtig. Da man selbst noch keine Bosse erstellen kann, fand ich einen einzigen großen Haufen Mobs zu unspektakulär. Darum habe ich mich für ein paar schwere Mobs entschieden (+ separierte Grp.). In der Quest sind 3 Schlüssel verteilt. Ich sage bewusst nicht versteckt, da man sie eigentlich beim normalen durchlaufen finden kann. Wenn man ab und an, etwas weiter nach links und rechts schaut. Jeder kann am Ende eine separate Unterstützung zum Endkampf aktivieren. Alle zusammen bringen keine Boni. (Bin aber am Überlegen dies einzubauen, sobald mir etwas passendes einfällt.)

Bekannte Probleme:
Der Soundbug ist enthalten. Hintergrundgeräusche werden also nicht abgespielt. Und das obwohl ich sie allein als separaten Sound eingefügt habe. :(

Die Dialoge bieten (noch) keine wirklichen Optionen. Die Kern-Dialoge sind demnach linear.

Ich habe einen Bug, das sich der Editor beim setzten von Mobs, NPC`s oder Objekten oft aufhängt. Das macht, das Editieren extrem schwer. Dieser Bug besteht jedoch nur bei dieser Quest. Wenn also einer nen Tipp hat, bin ich dankbar.



Der kranke Retter
NW-DBT5NG8QV
@tarulis

DANKE FÜR JEGLICHE MITHILFE
Der kranke Retter
NW-DBT5NG8QV
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Kommentare

  • kannayael
    kannayael Beiträge: 118 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2013
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    Ich wollts mal versuchen da mich dein Bosskampf interessiert, doch leider kommt man ab dem Punkt wo man die rechte Statue zerstören soll nicht weiter die Tür ist zu und man kommt nicht durch.

    Bis da hin ganz interessant, die Goblin Gruppen find ich bisweilen etwas hart das sie durch ihr umgewerfe einem doch den Spaß rauben können ;)
    Kannayael
  • tarulis
    tarulis Beiträge: 15
    bearbeitet Mai 2013
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    Vielen dank für deine Mühe.

    Die Goblin-Höhle finde ich selbst auch recht hart. Und dabei handelt es sich nur um Grp. im niedrigen Schwierigkeitsgrad. Doch gerade als Nahkämpfer können die einen schon krass zusetzten. Wenn du mir einen bestimmte Stelle nennst, bessere ich gern nach. (Mobs austauschen, verschieben oder gar entfernen) Schließlich soll die Quest zwar Anspruch bieten. Aber nicht frusten.

    Ich werde wie gesagt auf jegliches Feedback so schnell wie möglich eingehen. Denn selbst kennt man den Weg und die Grp. Somit erscheint einem die ganze Quest meist logischer und einfacher. Man ist quasi betriebsblind. Von daher würde ich mich am Anfang sogar mit ein paar hundert AD`s erkenntlich zeigen, wenn man sich die Mühe macht, und mir beim testen hilft.

    SPOILER:
    Hinter dem Rezz am Anfang befindet, sich ein Portal, durch welches man in den Hauptraum kommt, in welchem die erste Statue steht. Sobald man diese mittels Sprengstoff (findet man in der Haupthalle) zerstört hat, wird der Zugang zum Portal durch magische Barrieren blockiert, und die Türen öffnen sich. Somit kommt man nach Beginn des Kampfes nur noch durch den langen Gang zurück in die Halle. Der Weg durch diesen Gang ist mit ca. 30sek bemessen. Somit wird verhindert, das einen Grp. durch ständiges sterben und wiederbeben, alles niederzergt. Einfach die Türe verschließen, wie in einigen anderen Quests finde ich unfair, da man so nicht mehr rein kommt.
    Der kranke Retter
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  • tarulis
    tarulis Beiträge: 15
    bearbeitet Mai 2013
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    # Erster Teleporter in der Endkampf-Karte wurde nach vorn gerückt. Damit er deutlicher zu sehen ist. Ebenso befindet sich nun Blut/Wasser unter dem Portal, um den arkanen Einfluss etwas zu verdeutlichen.

    # Endkampfgruppe besteht nun aus vier Elite-Gegnern. Jeder von ihnen besitzt andere Fähigkeiten. Sowie ein eigenen Namen, Helm und Farbschema, um ihn unterscheiden zu können.

    # Sobald die vier Eliten besiegt wurden, verschinden alle die übrigen Gegner. Kernelement ist also der Kampf gegen diese.

    # Am Ende der Höhle, wurde eine Goblin-Gruppe entfernt.
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  • tarulis
    tarulis Beiträge: 15
    bearbeitet Juni 2013
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    # Im Hauptkampfgebiet kann man nun anfangs EINMAL wählen, ob man es auf "schwer" oder "leicht" bewältigen möchte. Wenn man nichts wählt, bleibt es "normal". Gruppen sollte "schwer" eher eine Herausforderung bieten.
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  • tarulis
    tarulis Beiträge: 15
    bearbeitet Juni 2013
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    Bugs wie das kurze aufstehen von Leichen wurden behoben. Ebenso wurde der Schwierigkeitsgrad "leicht" noch ein wenig entschärft. In diesem wird nun noch eine Abkürzung mit leichteren Gegner geschaltet. Somit ist die Quest auch in 20min gut alleine schaffbar.
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  • tarulis
    tarulis Beiträge: 15
    bearbeitet Juni 2013
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    Überarbeitung der Details auf der Hauptkarte.
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