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Zeit,- oder HP-basierte Spawns von Gegnern oder NPC's ?

soleptor
soleptor Beiträge: 36 ✭✭
bearbeitet Juli 2013 in The Foundry
Hi,

Gibt es die Möglichkeit Gegner oder NPC's spawnen zu lassen, basierend auf der HP eines anderen Mob's.
Oder eventuell Spawn's zeitgesteuert einzurichten, dass der Spawn ab X Sekunden nach Beginn des Kampfes eintritt.

Wem es zu kompliziert formuliert ist geb ich ein Besipiel ;)

Ich will einen mehrstufigen Bosskampf kreieren.
Wenn seine HP auf z.B. 75% ist sollen Add's kommen die Ihm helfen.

Oder (gleiches Beispiel ) zeitgesteuert.

Wenn der Boss auch nach X Minuten nicht Down ist, sollen Wächter spawnen die einem dann helfen ihn umzuzergen.
Denke das ist ne gute Hilfe für Tanks.


Und da ich schonmal dabei bin ;)

Gibt es generel HP,- oder zeitgesteuerte Events.

Zum Beispiel, dass sich der Boss nach 50% HP-Verlust zurückzieht oder unangreifbar wird, um dann nach X Minuten weiter zu machen.
Post edited by soleptor on

Kommentare

  • gvazra
    gvazra Beiträge: 214 ✭✭✭
    bearbeitet Mai 2013
    Man kann einen mehrstufigen Bosskampf kreieren, aber leider haben wir keine solchen Funkionen zur Verfügung.
    Da muss man, wie so häufig bei der Foundry, um ein paar Ecken denken. Wie du da machst, das bleibt dir überlassen... kannst den Boss respawnen lassen (mit anderen/keine Adds), du kannst ja nach getöteter Addgruppe andere Adds spawnen lassen, oder Wachen spawnen lassen, wenn alle Adds erledigt sind...
    Zeittrigger und HPtrigger haben wir einfach nicht. Nur Wegpunkte, aber die sind (natürlich...) permanent aktiv.
    Mitglied der Living Authors Society

    Neue Quest (zum Wettbewerb rund um den Drachenkult)
    "Im Lichte einer neuen Zeit", NW-DS8F9RZ9S

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    Und immer daran denken: Eine Münze hat immer drei Seiten!
  • vrakyas#1002
    vrakyas#1002 Beiträge: 143 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2013
    Hierzu habe ich im englischen Forum einen interessanten Beitrag gefunden, wie man zeitgesteuert Objekte, NPCs oder Gegner spawnen/despawnen lässt:
    http://nw-forum.perfectworld.com/showthread.php?294452-How-To-Create-simple-timers-and-utilize-them-for-cutscenes-and-objectives

    Kurze Zusammenfassung:
    Möglichkeit 1:
    -seperater nicht begehbarer Raum mit Fallen und Gegner drauf
    -Trigger in Hauptstory lässt o.g. Gegner spawnen -> diese bekommen Schaden und sterben irgendwann
    -der Tod des Gegner als Auslöser für etwas zeitgesteuertes

    Möglichkeit 2:
    -gleiches wie Möglichkeit 1, nur dass statt Fallen Wächter aufgestellt werden, die die Gegner langsam töten
    Foundry: Höllische Kultisten - NW-DH27Q74YD
  • soleptor
    soleptor Beiträge: 36 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
    Oh Danke.
    Das klingt recht interessant.

    Mal schauen wie sich das umsetzen lässt.

    Alternativ fällt mir da ein Gang ein mit unsichtbaren Wänden die nacheinander verschwinden, sobald die ersten Mops von den Wachen getötet wurden. Dann kommen die nächsten zu den Wachen, welche die dann umhauen, dann despawnt die nächste Wand ....

    Nochmals Danke.
  • x0y1
    x0y1 Beiträge: 231 ✭✭✭
    bearbeitet Mai 2013
    Umsetzen lässt sich das leicht. Es gibt aber einige Punkte zu beachten.
    Cryptic hat recht niedrige Limits eingesetzt, was Fallen als auch NPC angeht.

    Das Wichtigste, selbst wenn man in der Foundry einen perfekten Ablauf mit lvl 31 hinbekommt, so heißt das leider nicht, dass dies auch für alle anderen lvls so ist.

    NPC Hitpoints und der Schaden, der von NPC/Fallen verursacht wird, skaliert über die lvls. Was also mit lvl 31 Perfekt ist, läuft mit lvl 10 viel zu schnell ab und mit lvl 60 alles viel zu langsam.

    Ich habe versucht in meiner quest, das etwas zu steuern. Es gibt über einen Dialog die Option, das weiter zu beeinflussen. Leider ist es selbst dann noch recht ungenau, wenn man das im Bereich von 1-20, 21-40, 41-60 einteilt. Je nachdem welchen Dialog man gewählt hat, werden weitere Fallen platziert.

    Für Animationen oder um extra Elemente innerhalb eines Bossfights einzubringen, funktioniert es recht gut. Um aber Konversationen zwischen NPC zu steuern, funktioniert dies mehr schlecht als recht.
    Osthafen sehen und sterben? - ID: NW-DGEYCHWUN

    Foundry Kampagne: Brunnen des Lichts - ID: NWS-DQG4915CT
    Brunnen des Lichts - Teil 1 - Der Auftrag - ID: NW-DS4C5KCCR
    Brunnen des Lichts - Teil 2 - Die Suche - ID: NW-DAYTBXNQU
    Brunnen des Lichts - Teil 3 - Der Fluss des Blutes ID: NW-DGRRBAVNE NEU

    Findet heraus, was es mit einer mysteriösen Karte auf sich hat und wieso es zum Untergang einer alten Adelsfamilie geführt hat.
    Die Quest verfügen über 2 Schwierigkeitsgrade. Es gibt auch abseits der Questpfade was zu entdecken. Alle Karten verfügen über reichlich Details und dauern je nach Teil ca. 20-30 min.
  • kharg0r
    kharg0r Beiträge: 34 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
    Das mit den Fallen hat bei meinen Versuchen zu keinen Akzeptablen ergebnissen geführt,
    selbst bei etwa 30 Fallen haben die Adds länger gelebt als ich mit lvl 1 Eisbolzen brauchte um
    den "Boss" zu legen, das mag nur gehen wenn der "Boss" früh genug spawnt, da er
    aber bei mir erst nach einem Dialog spawnt und man ihn direkt bekämpft ist das Ergebniss nicht sonderlich überzeugend.
  • axador
    axador Beiträge: 59 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
    Hier habe auch ne Lösungsidee. http://nw-forum.de.perfectworld.eu/showthread.php?t=39571&p=354941#post354941

    Die Lösung läuft mit Wachen und Mobs und sollte eher Skalingstabil sein.

    (Sorry nicht mehr an diesen Tread gedacht)
  • iceobsidian
    iceobsidian Beiträge: 7
    bearbeitet Juli 2013
    @axador: Habe deine Idee direkt mal ausprobiert. Leider funktioniert diese Lösung auch nur wenn der Spieler in der nähe des Raums mit den Wächter UND Monster ist. Daher, ein versteckter Raum irgendwo auf der Karte geht nicht, genauso wenig kann der Spieler sich vom "Timer" wegbewegen, da dieser kurzerhand aufhört und dann wieder neustartet, sobald man wieder in der nähe ist. Auch konnte ich keinen Geschwindigkeit unterschied erkennen, wenn Sie auf eins eingestellt war.

    Ich hatte eine Mapidee welche mich hier her geführt hatte. Zum gluck war ich noch in der Planung und konnte das hier ausführlich Test und habe dementsprechend meine Map so konstruiert, das der Timerraum (nur ein großer Raum) in der Mitte ist, und die anderen Räume mittels Teleporter darum herum erreichbar sind. Das stört bei dieser Map nicht, würde mich aber bei einen anderen Konzept sehr stören. Auch musste ich so ziemlich alle Wegpunkte für einen Gegner nutzen um ihn in den Raum solange hin und her gehen zulassen bevor er den Wächter angreift. Auch das passte zum Glück in mein Konzept, wo ich sonst sehr viele NSCs und Begegnungen Pfade ablaufen lasse.


    Oder verhält sich das Laden von Begegnungen im Veröffentlichten Foundry anders als im Testmodus?

    Hat vielleicht noch jemand Ideen wie man die beschriebene Lösung ausbessern kann oder gar eine andere?

    Ich z.B will die vollen 15min für dally überbrücken um sicherzustellen das Leute mit zu viel hohem lvl meine Q nicht kaputt machen.

    mfg obsi
    Testet meine Foundry:

    Gorduans Arenen: Pac-Man NW-DO2FETV7H beta