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https://discord.gg/zXcRR97
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GF Tanking? Probleme mit den Klassen und dem System
hephymetal
Beiträge: 1 ✭
Hi,
da ich nun seit enigen Wochen sehr viel in Instanzen unterwegs bin, und etliche Klassen ausgelevelt analysiert und versucht habe das System zu verstehn sind mir einige Sachen aufgefallen, die so einfach nicht passen.
Das gängige Meta Setup in Instanzen ist 2x DC 1x Tr 2X CW wobei hier auch nur 1X CW genommen wird und 1x etwas anderes. Gnädigerweise mal ein GWF oder GF wobei diese eher mit bedenken.
Diese kleine Analyse ist nur fürs PVE, kann sich aber mit dem PvP überschneiden.
Das System:
Das System der Instanzen ist einfach. Anders wie bei Rift oder WoW, wo encounter oft durch massiven Tank dmg oder harten Boss fähigkeiten schwer gemacht worden sind, wird in Neverwinter auf die Methode der mass adds gesetzt. Es gibt keinen Bosskampf wo nicht viele adds spwanen. D.h das System ist so ausgelegt, das jeder etwas zu tun haben sollte.
Gedacht war wohl.
1. GF Zum Tanken des Bosses und dmg am Boss. Maybe auch zum adds tanken, wobei kein GF selbst mit dem besten Gear und wenn er agroo halten könnte, 80% der an ihn gebunden adds überleben würde. Später dazu mehr
2. TR/GWF Zum Dmg am Boss
3. TR/CW Zum CC oder DMG am boss je nach Situation und Boss.
4. CW Zum CC der mass adds und daher auch zum schutz des Clerics.
5. Cleric Zum Heal der Gruppe, sowie Dmg reduce und support.
Realität
Warum spielen alle leute in T2 inis 2x DC? Ganz klar, die Astral Schilder stacken. Diese überaus mächtige Fähigkeit ermöglicht es sogar, durch den Dmg reduce den Tank ganz wegzulassen, da der dmg reduce gepaart mit dem heal ziemlich mächtig ist. Wenn ich mich nicht irre ca 30% pri Astral Schild + Heal. Da nun der Tank gegeben ist, bzw die Tanks feststehn, werden noch 3 DDs eingepackt und losgehts.
Dies ermöglicht ein easy play. Die Clerics können aufgrund der Astral Schilder, ihrer Hots und ihrer Rüstung super Tanken kiten und agroo halten. Moment wird jetzt wohl der ein oder andere sagen, "warum agroo halten?"
Da sind wir wohl bei dem Mysteriösen Thema der agroo in Neverwinter angelangt.
Betrachten wir einmal die Klasse, die Tanken sollte und damit am meisten agroo generieren sollte.
Der Guardian Fighter (GF):
Um agroo zu erzeugen, benutzt normalerweise ein Tank seinen Dmg und spezielle skills, die massiv agroo erzeugen und die die Gegner an den Tank binden, sogenannten (Spots/Taunts). Der richtige Umgang und das richtige Timing mit diesen Skills ist oft für die Gruppe überlebensnotwendig. Ebenso das richtige ziehen von Deff Cd's.
Nun zu den Deff Cd`s in diesem spiel gibt es nicht wirklich viele. Der beste ist wohl der Hp reg wenn man Dmg macht, eine sogenannte Daily. Betrachten wir das System weiter kommt nun der Aoe Taunt in spiel. Der Ae Taunt, tauntet alle gegner um einem herum und verursacht dmg. (Werfen wir einen kurzen blick zurück auf die Meta 2 DC's Astral Schild = Dmg redcue + heal x2, + cc der Mobs druch den CW hm braucht man nicht unbedingt jemanden der mobs tauntet und an sich bindet.) Getauntete Ziele werden mit einem schönen roten großem X gekennzeichnet. Dies heist aber keinesfalls das auch der Tank die agroo von diesen mobs hat. Denn druch mehr dmg von den DDlern oder durch den Massiven heal der DC's haben diese meistens die agroo. Warum? Nunja z.B. das Astral Schild tickt immer dann wenn jemand der darin steht dmg bekommt. D.h wenn der Mob einen Tr trifft und 4k dmg verursacht tickt das AS pro sec für 300-500 je nach skillung und gear. Dadruch das es so viele mobs sind, die vorallem bei den Bossen spwanen ist es für den tank fast unmöglich auf all diesen adds so viel dmg (Dmg=agroo in einem gewissen % satz + skillung) zu erzeugen, das diese adds den Tank fokusieren. Zusätzlich muss man sich bewust werden, das wenn neue adds spwanen sie die initialagroo auf den Heiler haben, warum? Nunja Heal erzeugt ebenso agroo wie dmg und da die AS jede sekunde ticken, ticken sie somit ebenso die agroo auf alle erreichbaren Mobs hoch.
Nun könnte man sagen "Hey na dann spot sie doch singel raus". Ja in der Theory richtig, jeder mob der spwant kann gespottet werden. Nun betrachten wir einmal den Spot genauer, so steht im Tooltip das der Mob der gespottet wird ein schönes rotes X über seinem kopf bekommt und solange versucht dich anzugreifen, bis er dich 1x gehittet hat. Nun fragen wir uns wer dieses System entwickelt hat und klatschen feste mit dem Kopf auf den Tisch. 1 Hit realy? 1 Hit ist einfach nichts, man muss nur im Ae stehn, ein stun abbekommen und der spot ist hinfällig. Von Range mobs soll gar nicht die rede sein, sie schießen dich 1x an und ballern dann eben den heiler zu brei. Ein ziemlicher witz, also versucht gar nicht erst range mobs zu spotten, geschweige denn das der GF einen silence oder iwas hat damit die range mobs auf ein cm rankommen damit man ihnen eine geben kann. Ah ich hätte ich fast vergessen.
Die Idee eines Blockmeters ist recht cool, welchest 100% des schadens Blockt. Dafür hat der GF leider kein Ausweichen, was den 3 Klassen die es habe imense vorteile im Movement geben. Nun zurück zum Blockmeter der Witz daran ist, das es nach 3 Hits bricht somit auch der Tauntschalg weg ist why? Kein Blockmeter kein Taunt schalg hm ziemlich suboptimal find ich. Da es bei den Bossen sowieso nur um Adds geht ist das Blockmeter auch nicht wirklich ein Lifesaver. Es ist instant weg und dannach den Tank. Ein evade oder ein Jump um rauszukommen wären hier mehr von vorteil.
Fazit:
Das ganze System ist recht fragwürdig, ich weis nicht ob es der richtige weg ist, Boss fights und inis schwer zu machen indem man sie mit adds überhäuft und den Bossen selber nur eine Nebenrolle im Kampf gibt. Geschmackssache...... das Spiel ist cool und es macht sehr viel spaß doch es ist noch lange lange nicht gebalanced. Vorallem der GWF und der GF brauchen viel Liebe und zuneigung um von Pöbel akzeptiert zu werden;)
Kleine Übersicht:
Great Weapon Fighter (GWF).
Puh... er kann sprinten und teilt eine gute Kelle aus, aber der sprint schütz nicht vor dmg (Why? all anderen evaden dmg bei ihren Stamina skills). Wird leider nicht sehr gern mitgenommen, noch ein Melee der kaum evaden kann und nur dmg macht. Dazu im Singel target nicht zu vergleichen mit dem Tr.
Trickser Rouge (TR).
High singel target dps, mit Life steel und seinen evades, kann er super bosse alleine machen ohne Tank. Gute Evade möglichkeiten.
Devote Cleric (DC).
Im doppelpack verflucht stark. Gute Evade möglichkeiten.
Control Wizzard (CW).
Ebenso wie der DC und der TR im Pve in manchen inis unverzichtbar, allein wegen den AE kicks. Gute Evade möglichkeiten.
Vorschläge und Verbesserungen
Zu den Bossen: Bei den Bossen seh ich folgendens Problem, dadruch das viele Bosse fast auschließlich nur spezialfähigkeiten einsetzten wie Kreise oder AEs nach Vorne. Können und werden TR die Bosse solo legen und es wird kein Tank oder GWF von nöten sein. Mein Vorschalg, gebt den Bossen mehr Autoattack, so das dort eine Schwere Melee klasse stehm muss um den Dmg zu kontrolieren. Reduziert die Adds, aber macht sie dafür schwerer zu CC'n. So das die Ranges ihre CCs timen müssen um große und mächtige Adds mit viel dmg zu cc'n. Denn nur so kann man den heiler wirklich schützen.
Zum GF: Fixt das Agroo system! Ein Spot ist ein spot der massiv agroo erzeugt, wenn jemand gespottet wird sollte er auch beim Tank bleiben. Ebenso sollten die Mobs sofort zum Tank rennen wenn sie gespottet worden sind und nicht stehn bleiben und nichts tun oder wieder den Heiler anhaun.
da ich nun seit enigen Wochen sehr viel in Instanzen unterwegs bin, und etliche Klassen ausgelevelt analysiert und versucht habe das System zu verstehn sind mir einige Sachen aufgefallen, die so einfach nicht passen.
Das gängige Meta Setup in Instanzen ist 2x DC 1x Tr 2X CW wobei hier auch nur 1X CW genommen wird und 1x etwas anderes. Gnädigerweise mal ein GWF oder GF wobei diese eher mit bedenken.
Diese kleine Analyse ist nur fürs PVE, kann sich aber mit dem PvP überschneiden.
Das System:
Das System der Instanzen ist einfach. Anders wie bei Rift oder WoW, wo encounter oft durch massiven Tank dmg oder harten Boss fähigkeiten schwer gemacht worden sind, wird in Neverwinter auf die Methode der mass adds gesetzt. Es gibt keinen Bosskampf wo nicht viele adds spwanen. D.h das System ist so ausgelegt, das jeder etwas zu tun haben sollte.
Gedacht war wohl.
1. GF Zum Tanken des Bosses und dmg am Boss. Maybe auch zum adds tanken, wobei kein GF selbst mit dem besten Gear und wenn er agroo halten könnte, 80% der an ihn gebunden adds überleben würde. Später dazu mehr
2. TR/GWF Zum Dmg am Boss
3. TR/CW Zum CC oder DMG am boss je nach Situation und Boss.
4. CW Zum CC der mass adds und daher auch zum schutz des Clerics.
5. Cleric Zum Heal der Gruppe, sowie Dmg reduce und support.
Realität
Warum spielen alle leute in T2 inis 2x DC? Ganz klar, die Astral Schilder stacken. Diese überaus mächtige Fähigkeit ermöglicht es sogar, durch den Dmg reduce den Tank ganz wegzulassen, da der dmg reduce gepaart mit dem heal ziemlich mächtig ist. Wenn ich mich nicht irre ca 30% pri Astral Schild + Heal. Da nun der Tank gegeben ist, bzw die Tanks feststehn, werden noch 3 DDs eingepackt und losgehts.
Dies ermöglicht ein easy play. Die Clerics können aufgrund der Astral Schilder, ihrer Hots und ihrer Rüstung super Tanken kiten und agroo halten. Moment wird jetzt wohl der ein oder andere sagen, "warum agroo halten?"
Da sind wir wohl bei dem Mysteriösen Thema der agroo in Neverwinter angelangt.
Betrachten wir einmal die Klasse, die Tanken sollte und damit am meisten agroo generieren sollte.
Der Guardian Fighter (GF):
Um agroo zu erzeugen, benutzt normalerweise ein Tank seinen Dmg und spezielle skills, die massiv agroo erzeugen und die die Gegner an den Tank binden, sogenannten (Spots/Taunts). Der richtige Umgang und das richtige Timing mit diesen Skills ist oft für die Gruppe überlebensnotwendig. Ebenso das richtige ziehen von Deff Cd's.
Nun zu den Deff Cd`s in diesem spiel gibt es nicht wirklich viele. Der beste ist wohl der Hp reg wenn man Dmg macht, eine sogenannte Daily. Betrachten wir das System weiter kommt nun der Aoe Taunt in spiel. Der Ae Taunt, tauntet alle gegner um einem herum und verursacht dmg. (Werfen wir einen kurzen blick zurück auf die Meta 2 DC's Astral Schild = Dmg redcue + heal x2, + cc der Mobs druch den CW hm braucht man nicht unbedingt jemanden der mobs tauntet und an sich bindet.) Getauntete Ziele werden mit einem schönen roten großem X gekennzeichnet. Dies heist aber keinesfalls das auch der Tank die agroo von diesen mobs hat. Denn druch mehr dmg von den DDlern oder durch den Massiven heal der DC's haben diese meistens die agroo. Warum? Nunja z.B. das Astral Schild tickt immer dann wenn jemand der darin steht dmg bekommt. D.h wenn der Mob einen Tr trifft und 4k dmg verursacht tickt das AS pro sec für 300-500 je nach skillung und gear. Dadruch das es so viele mobs sind, die vorallem bei den Bossen spwanen ist es für den tank fast unmöglich auf all diesen adds so viel dmg (Dmg=agroo in einem gewissen % satz + skillung) zu erzeugen, das diese adds den Tank fokusieren. Zusätzlich muss man sich bewust werden, das wenn neue adds spwanen sie die initialagroo auf den Heiler haben, warum? Nunja Heal erzeugt ebenso agroo wie dmg und da die AS jede sekunde ticken, ticken sie somit ebenso die agroo auf alle erreichbaren Mobs hoch.
Nun könnte man sagen "Hey na dann spot sie doch singel raus". Ja in der Theory richtig, jeder mob der spwant kann gespottet werden. Nun betrachten wir einmal den Spot genauer, so steht im Tooltip das der Mob der gespottet wird ein schönes rotes X über seinem kopf bekommt und solange versucht dich anzugreifen, bis er dich 1x gehittet hat. Nun fragen wir uns wer dieses System entwickelt hat und klatschen feste mit dem Kopf auf den Tisch. 1 Hit realy? 1 Hit ist einfach nichts, man muss nur im Ae stehn, ein stun abbekommen und der spot ist hinfällig. Von Range mobs soll gar nicht die rede sein, sie schießen dich 1x an und ballern dann eben den heiler zu brei. Ein ziemlicher witz, also versucht gar nicht erst range mobs zu spotten, geschweige denn das der GF einen silence oder iwas hat damit die range mobs auf ein cm rankommen damit man ihnen eine geben kann. Ah ich hätte ich fast vergessen.
Die Idee eines Blockmeters ist recht cool, welchest 100% des schadens Blockt. Dafür hat der GF leider kein Ausweichen, was den 3 Klassen die es habe imense vorteile im Movement geben. Nun zurück zum Blockmeter der Witz daran ist, das es nach 3 Hits bricht somit auch der Tauntschalg weg ist why? Kein Blockmeter kein Taunt schalg hm ziemlich suboptimal find ich. Da es bei den Bossen sowieso nur um Adds geht ist das Blockmeter auch nicht wirklich ein Lifesaver. Es ist instant weg und dannach den Tank. Ein evade oder ein Jump um rauszukommen wären hier mehr von vorteil.
Fazit:
Das ganze System ist recht fragwürdig, ich weis nicht ob es der richtige weg ist, Boss fights und inis schwer zu machen indem man sie mit adds überhäuft und den Bossen selber nur eine Nebenrolle im Kampf gibt. Geschmackssache...... das Spiel ist cool und es macht sehr viel spaß doch es ist noch lange lange nicht gebalanced. Vorallem der GWF und der GF brauchen viel Liebe und zuneigung um von Pöbel akzeptiert zu werden;)
Kleine Übersicht:
Great Weapon Fighter (GWF).
Puh... er kann sprinten und teilt eine gute Kelle aus, aber der sprint schütz nicht vor dmg (Why? all anderen evaden dmg bei ihren Stamina skills). Wird leider nicht sehr gern mitgenommen, noch ein Melee der kaum evaden kann und nur dmg macht. Dazu im Singel target nicht zu vergleichen mit dem Tr.
Trickser Rouge (TR).
High singel target dps, mit Life steel und seinen evades, kann er super bosse alleine machen ohne Tank. Gute Evade möglichkeiten.
Devote Cleric (DC).
Im doppelpack verflucht stark. Gute Evade möglichkeiten.
Control Wizzard (CW).
Ebenso wie der DC und der TR im Pve in manchen inis unverzichtbar, allein wegen den AE kicks. Gute Evade möglichkeiten.
Vorschläge und Verbesserungen
Zu den Bossen: Bei den Bossen seh ich folgendens Problem, dadruch das viele Bosse fast auschließlich nur spezialfähigkeiten einsetzten wie Kreise oder AEs nach Vorne. Können und werden TR die Bosse solo legen und es wird kein Tank oder GWF von nöten sein. Mein Vorschalg, gebt den Bossen mehr Autoattack, so das dort eine Schwere Melee klasse stehm muss um den Dmg zu kontrolieren. Reduziert die Adds, aber macht sie dafür schwerer zu CC'n. So das die Ranges ihre CCs timen müssen um große und mächtige Adds mit viel dmg zu cc'n. Denn nur so kann man den heiler wirklich schützen.
Zum GF: Fixt das Agroo system! Ein Spot ist ein spot der massiv agroo erzeugt, wenn jemand gespottet wird sollte er auch beim Tank bleiben. Ebenso sollten die Mobs sofort zum Tank rennen wenn sie gespottet worden sind und nicht stehn bleiben und nichts tun oder wieder den Heiler anhaun.
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Kommentare
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Erstmal Danke für diese ausführliche Analyse .
Ich stimme dir zum Großteil zu , wobei ich das eigentliche Problem woanders sehe :
Wie du schon richtig erkannt hast sind bei jedem Bosskampf etliche Adds die einem das Leben schwer machen- meiner Meinung nach einfach zu viele, die selbst ein Tank mit noch einem Aggrozieh - Skill nicht alle halten könnte , da es wie gesagt einfach zu viele sind.
Und angenommen , er würde alle bekommen wäre der Damage den er bekommt selbst für ihn zu hoch , da er ja auch leider nicht evaden kann.
Ich denke trotzdem ,dass Neverwinter ganz gezielt auf dieses Spielprinzip setzt ,denn ich als Kleriker habe nur AoE Healspells , ich also zum Teil auch darauf angewiesen bin ,dass sich der Schaden auf die Gruppe verteilt , wobei natürlich der Tank immernoch den größten Schaden abbekommen sollte.
Also ich finde als Verbesserungsvorschlag wäre zu sagen ,dass die Adds einfach reduziert werden sollten und der Boss dafür entweder agiler , stärker oder in irgendeiner Form verstärkt werden sollte.
MfG0 -
sie sollten aus dem tank endlich mal auch nen tank machen hab noch bei keinem spiel gehabt das nen tank so schnell fallen kann wie hier0
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Der Tank ist einfach broken. Niemals sah ich einen schlechteren und nutzloseren Tank als in Neverwinter. Vor ein paar Tagen hatte ich mal das Glück in eine Random t2 ini zu kommen (in zusammengestellte wird man ja eh nicht mitgenommen) und wurde prombt gekickt. Ich denke hier wird es Zeit was zu tun das ist einfach nur armseelig. Aber gleich kommt, "Hey das ist ne Beta" aber da hat er natürlich recht, man kann in einer Beta ja auch nicht erwarten das alle Klassen nützlich sind. Im PvP dienen wir, sollten wir so dumm genug gewesen sein auf Tank zu skillen, allenfalls als Spielball der anderen Klassen, aber ja wir können rumstressen und umwerfen rauskicken usw, wow das befriedigt, während mich ein Schurke mit einem 46.000 Dmg hit wegcritet.
Und bevor jetzt wieder kommt besorg dir halt Gear oder so , ich hab 8635 GS und 32k Life. Aber an T2 kommt man nicht ran als Tank da man aus den Inis einfach ausgeschlossen wird.
Kannayael0 -
Ich bin derzeit noch in der "Aufbau"-Phase und gerade erst Level 32 geworden. Da hat man natürlich nicht alle Skills aber ich fühle mich großteils total nutzlos in der Gruppe. Ich kann ab und an mal durch Spoten kurz dem Healer eine freie Sekunde liefern damit er von Adds nicht angegriffen wird, während der Trickster alleine den Boss legt, aber das war es auch.
Zudem ist der Skill der auf Tab liegt absolut nutzlos. Man markiert mit sovielen Skills automatisch, da hab ich keine Zeit einzelne Ziele zusätzlich mit einer Markierung zu belegen die obendrein gefühlte 2 Sekunden hält und sofort verschwindet.
Man sollte auf Tab einen (kleinen) Spotten-Skill haben der in einem kleineren AOE Feld alle 5 Sekunden oder so Aggro erzeugt. Dann wäre es ratsam den normalen Spotten Skill auch so zu gestalten das ERST makiert wird und dann der Schaden durch den Skill kommt. Den momentan kommt es mir so vor als ob es umgekehrt ist (wird mir zumindest so angezeigt).
Cool wäre auch wenn der Skill Ritterlichkeit irgendwie umgebaut wird. Momentan ist es ja so das man per "Roten Faden" der einen aus dem Kopf kommt mit den Mob verbunden wird und den X Sekunden zwingt gegen einen zu Kämpfen und man doppelten Schaden anrichtet. Bis der aber dann da ist dauert es ewig.
Besser wäre wenn man einen Mob wenn der Mob makiert wird, man ihm mit einem Lasso an sich ranzieht, er dabei schaden bekommt und 3 Sekunden oder so gezwungen ist gegen einen zu Kämpfen selbst wenn man nicht die Aggro hat. Am besten mit Ladungen ähnlich des Stuns, dann kann man auch kleinere Mob-Gruppe vom Heiler mal kurz abziehen.Mit dem älter werden kommt die Erkenntnis wie unbedeutend das eigene Leben und das jeden einzelnen Menschen auf diesem Planeten ist, den jede Entscheidung die ein jeder Mensch trifft ist im angesicht des großen Gleichmachers unbedeutend da du vergisst und vergessen seien wirst und während dir dies bewusst wird, wirst du dir einer anderen viel wichtigeren Frage bewusst: Bist du wirklich frei?0 -
Also ich hab schon des öfters gelesen das der GF später "unspielbar" ist.
Ich wollte es nicht glauben denn ich bin bis LvL 60 alleine "gut" durchgekommen, wobei ich die allgemeine Game Balance für fragwürdig halte, Beta hin oder her.
Ich bin auch noch lange nicht soweit wie der TE oder so aber.....
Nach meinem ersten Epic Fight muss ich dem TE zustimmen, ich kippe schneller um als jeder Kleriker, Magier oder Schurke.
Ich schaffe es zwar mehr oder weniger alles bei mir zu halten inkl. dem Boss aber sobald ich ungünstig stehen bleibe um z.B. Spott zu wirken damit alles bei mir bleibt, bin ich nach 1-3 Schlägen so gut wie Asche wenn kein Block da ist und Eiserner Krieger nicht zu Verfügung steht und irgendwie versteh ich den Sinn nicht das ich als GF wie ein aufgeschrecktes Huhn durch die Gegend rennen muss.
Hinzu kommt das Schaden durchgeht obwohl geblockt wird auch bei einzelnen Gegner beim normalen LvLn , Reg Zeiten gehen hoch anstatt runter wenn ich entsprechendes Gear anziehe. Ganz witzig fand ich es das ich gestern Nachmittag zweimal den selben Gefährten an der Backe hatte, nur kriegt der Gefährte dann keine EXP.
Zum Teil doppelte Skill Effekt Sounds, wobei das ein paar Patches vorher noch schlimmer war, manchmal wird die Zielrichtung von Bedrohlicher Einschlag und Nach vorne Drängen immer noch angezeigt obwohl der Skill schon längst ausgelöst wurde(war ein paar Patches vorher auch schlimmer), Markieren funktioniert nicht immer insbesondere bei Bedrohlicher Sturmangriff oder ich werde bei diesem Skill an die Stelle zurück gewarpt wo ich ihn ausgelöst habe, selbstverständlich ist dann trotzdem alles bei mir und kriege ich natürlich Schaden rein usw..
Irgendwie hab ich das Gefühl das der GF derzeit ein einziger Bug ist... Leider hab ich mir als zweiten Char den GWF ausgesucht und was ich hier im Forum lese.. naja.0 -
Einen schönen guten Morgen,
Ich kann euren Frust verstehen und Feedback wird dem Team sicherlich Anhaltspunkte geben, an denen sie ansetzen können, um das Balancing zu optimieren. Aber ich möchte auch zu bedenken geben, dass das Ganze dementsprechend etwas Zeit benötigt um sich einzupendeln. Bitte habt etwas Verständnis dafür.Beste Grüße
Sheydrale
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Einen schönen guten Morgen,
Ich kann euren Frust verstehen und Feedback wird dem Team sicherlich Anhaltspunkte geben, an denen sie ansetzen können, um das Balancing zu optimieren. Aber ich möchte auch zu bedenken geben, dass das Ganze dementsprechend etwas Zeit benötigt um sich einzupendeln. Bitte habt etwas Verständnis dafür.
Sicher braucht es Zeit ein vernünftiges Balancing hinzubekommen. Allerdings rennt Euch, im wahrsten Sinne des Wortes, die Zeit davon.
Wenn man sich vorab über eine Klasse informieren möchte, um zu wissen wie sie sich in etwa im Spiel anfühlt, dann schaut man natürlich ins Forum oder hört sich um.
Nachdem man aber die ganzen Post der "Noch-Tanks" gelesen hat, dann kommt man da schnell von ab.
Ich fürchte, dass es nicht mehr viele Tanks geben wird bis Ihr mit Balancing fertig seid.
Sollten sie dann doch irgenwann ihre Daseinsberechtigung haben, könnte es passieren, dass es nicht genügend von ihnen gibt.
Das könnte dann zu einem akuten Tankmangel auf den Servern führen.
Was halt wiederum dazu führt, dass es für Random-Gruppen erhöhte Wartezeiten (speziell für DD's) geben wird, weil kein Tank verfügbar ist. Sofern dieser dann auch zwingend in den Instanzen gebraucht wird.
Ich bin eigentlich ein Tank aus Leidenschaft und hoffe auf "besseres Wetter", allerdings werde ich es mir überlegen eine Klasse zu spielen, welche in Instanzen nutzlos ist, bzw. ein fünftes Rad am Wagen welches nur aus Mitleid mitgenommen oder durchgezogen wird.
Also lasst Euch nicht zu viel Zeit damit, denn der Reroll wird immer interessanter
Edit:
Ansonsten unterschreib ich mal den Post des TE, denn dort ist es recht gut zusammengefasst.0 -
Naja ich würde mal vermuten das ganze liegt viel tiefer, schaut man sich die "Kriegerklassen" der NPCs also des " Gegners" an, dann sind sie alle im Vergleich zu Magiern/Schurken/Heilern also alles was nicht in die Nahkampfklasse fällt, ein Witz.
Jeder Nahkämpfer kippt hier schon um wenn man ihn nur anguckt, aber jeder Hexer/Priester/Schuft fühlt sich an als ob er ein Adeptus Astartes wäre und eine Mk VIII Errant-Rüstung trägt.0 -
Also ich kann mich dem nur anschliessen. Mir ist es nun sogar schon mehrfach passiert aus einer Gruppe für eine Instanz einfach gekickt zu werden, ohne einen ersichtlichen Grund, ah doch ich bin GF und somit nutzlos das ist wohl der Grund gewesen0
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Ich kann ab und an mal durch Spoten kurz dem Healer eine freie Sekunde liefern damit er von Adds nicht angegriffen wird, während der Trickster alleine den Boss legt, aber das war es auch.
Das Spotten sollte zu allererst eine unterbrechende Wirkung haben, denn aktuell ist es so, dass gespottete Mobs, die schon auf jemand anderen zurennen, immer zuerst ihren *geplanten* Angriff abschließen und erst danach wieder den GF angreifen. Stärkere Gegner wie diese Zombie Kolosse zB haben auch scheinbar eine fixe Folge mehrerer Angriffe (am Schluss dann den niederwerfenden Wuchtschlag), von der sie sich auch gespottet nicht abhalten lassen und diese erst abschließen bevor sie sich wieder dem GF widmen. Durch diese verzögerte Spottwirkung ist "abspotten" nicht möglich und mit ein Grund warum selbst Begleiter eines Tank-GF die Kämpfe mit zunehmender Regelmäßigkeit nur bis zur Hälfte überstehen.0 -
Ich glaub momentan funktioniert das Tanken, so wie es vlt. gedacht war, nicht wirklich.
Die einzig wirkliche Möglichkeit Aggro aufzubauen besteht in einer Kombination von: Markieren, Blocken, Schildhieb und Stich.
Ansonsten hilft da nur Schaden verursachen was das Zeug hält. Da aber der GF mit einer Tank-Sepc nicht wirklich Schaden verursacht, steht man schon auf verlorenem Posten.
Bsp. Single-Target:
-Pull durch Markieren
-Charge ( Anstürmen )
-Schild Hoch und mit Stich Aggro aufbauen
-wenn keine Attacke zu erwarten ist, Schildhieb für 10% mehr Schaden und um das Blockmaß aufzufüllen
-wenn man getroffen wird, wird Markieren neugesetzt
Bei stärkeren Single-Targets mag dies noch bedingt gehen, sofern sie den Block nicht Instant weghauen.
Aber bei mehreren Gegnern die einem den Block schneller weghauen, als man "Kontinuumtransfunktionator" sagen kann, ist dies schier unmöglich.
Roten Flächen auszuweichen ist, im Gegensatz zu anderen Klassen, reines Glücksspiel.
Da der GF keinen Dodge, Glitch oder Port hat bleibt ihm nur das Rauslaufen.
Allerdings ist "manuelles" rauslaufen mehr als fraglich, da er die Beschleunigungswerte einer Dampflok aufweist.
Also ist alles was Ihm bleibt sein Schild hochzuheben.
Und hier ist das Problem. Sobald das Blockmaß erschöpft ist, kann Stich nicht mehr gewirkt werden.
Jaaa, es ist leicht immer zu meckern, deshalb mach ich mal nen Vorschlag, wie es vlt. auch anders gehen könnte.
Der normale Schlag des GF ( komm grad nicht auf den Namen ) sollte die Aggro erzeugen. Er ist Ideal dafür, da er nen Cleve besitzt.
Und mal im Ernst, viel Schaden macht der nun wirklich nicht und so ist er dann wenigstens sinnvoll.
Somit wäre der Block dem GF das, was den anderen Klassen Ihre Ausweichmöglichkeiten sind.
Desweiteren sollte der Schildhieb auf mehrere Ziele gehen ( Cleve ). Das würde das Tanken von mehreren Mob's erleichtern.
Das Blockmaß könnte so schneller wieder aufgefüllt werden und der GF hätte bessere Überlebenschancen, da der Block somit auch wieder schneller bereit ist.
Stich könnte eine andere Rolle übernehmen, indem es beispielsweise Ziele Markiert, oder einen Debuff setzt. Zum Beispiel Schadensreduzierung um X%.
Der Schlag, der diese Aufgabe momentan übernimmt, ( Markieren von Gegnern in der Nähe ) könnte für die PvP-Fraktion und für das Solo-Spiel umgebaut werden, mit erhöhtem Schaden und ohne Aggro aufzubauen.
Demnächst sollte ich sowas zu Haus schreiben und nicht auf Arbeit. Dann könnt ich auch die genauen Bezeichnungen der Skills schreiben
Im übrigen halte ich es für den falschen Weg, das Ganze einzig über die Erhöhung des DMG-Outputs zu lösen.
Aber das ist nur meine Meinung0 -
Ich spiele Auch einen GF und ich dachte immer das ich irgendwas falsch mache da ich Argo nicht halten Kann ,aber nachdem ich das hier nun alles so lese , sehe ich nun das wohl alle dieses problem haben, schön währe es wenn andere ,die andere Klassen spielen dies auch lesen würden und nicht immer motzen würden , zb gestern ,tägliches Schlachtfeld betreten ,gespotet wie ein *SQUEEEK* was den Mobs so ziemlich egal war so Boss gefallen Schlachtfeld verlassen und dann wie immer zahllose pms Hey man lerne nen Tank zu spielen oder man ich hasse dich ,bin oft gestorben wegen dir ,du musst die Mobs taunten ,taunten musst du , und das sind noch die harmlosen Sprüche.
Naja kann nur besser werden hoffe ich0 -
Verbessertes Markieren? Berdrohlicher Sturmangriff? Flut? Wieso lese ich davon nichts? Mit Spot und Bedrohlichem Sturmangriff kann man alles Markieren. Gerade mit dem Bedrohlichem Sturmangriff geht das super. Blocken, Flut, Blocken, Stechen, Bedrohlicher Sturmangriff um jene neu zu markieren die einem doch erwischt haben. Dank Flut baut man das Blockmass wieder auf und senkt die Schadensresitenz des Ziels (Was meiner Beobachtungen hin auch Aggro verursacht, aber das ist Subjektiv) sollte das Blockmass weg sein macht man ein paar Schritte zurück, haut mit "nach vorne Drängen" und der täglichen "bedrohlichem Einschlag" (welche man dank dem vielen Blocken und dem Talent "Aktionsangriff" ziemlich schnell wieder aufbauen kann) drauf um sich Luft zu verschaffen und um Flut 2-3 zu setzen. So oder sollte auch ein Tank nicht einfach nur herumstehen.News, Blogs, Forum, Gilden
www.226.ch Gaming Community
Für Eltern, Erwachsene und alle anderen
In Neverwinter mit der Gilde ZwoZwoSechs vertreten.0 -
Schöne Antwrot dwarkaar.
Der Tank hier ist beileibe nicht so wie gedacht - er produziert denke ich ein Tick zuwenig Aggro.
Nichts desto Trotz - Seit der ersten Instanz bis heute stehe ich immer mit fast dem doppelten an kassierten Schaden oben.
Gefühlt hat man 75% der Gruppen bei sich.
Aber das ist harte Arbeit. Sehr viel laufen. Sehr viel die bedr. Sturm angriff nutzen. Dann cleaven/stechen je nach Gegnermenge.
Markieren ist kein Spot - man produziert nur auf markierten Gegner mehr aggro. Also muss man markierte Gegner halt auch schlagen.
Aktuell wuerd ich sagen , der Tank ist der der am Ende für gelaufene Kilometer bezahlt werden sollte und das obwohl er der langsamte ist
Ansonsten bei Bosskaempfen - ich tanke keine Bosse. Dass ist vergebene Mühe. Die haben fast alle Randomangriffe.
Die Adds sind die jenigen die die Gruppe zerlegen hier. Die müssen angetankt werden.
Das ist ein Cryptic spiel - vergess Tank and Spank.0 -
Hallo Zusammen,
ich dem Punkt, dass der Aggroaufbau nicht funktioniert, da stimme ich euch wirklich zu. Unsere Tab-Fertigkeit ist echt nutzlos und wird von mir auch nicht verwendet.
Daher gibt es halt nur die Möglichkeit dass man offensiv spielt und den Rücksichtslosen Angreifer (letzters Offensives Talent) wählt und durch enorm viel Schaden die Aggro Problemlos hält. Die Markierungen kann man eig nur effektiv durch den Bedrohlichen Sturmangriff nutzen und dann sofort mit Nach vorne drängen folgen und dann schön viel mit dem Cleave Schaden machen.
Schaut doch mal hier vorbei GF Tank-Guide so spiel ich meinen Tank in T1, T2 und Castle Never und wir haben nie einen zweiten Cleriker dabei und versuchen eigentlich jede Klasse in die Gruppe zu bekommen (nur der GWF fehlt, da wir keinen in der Gilde haben) und hatte eigentlich bis jetzt noch keinerlei Probleme in Neverwinter.
Gestern waren wir in Karrundax mit 2 Klerikern und selbst da konnte ich noch die Aggrohalten Aber ich finde 2x Astral Schild echt langweilig ^^
Ich sag jetzt nicht, dass das Aggro System funktioniert. Aber versucht den offensiven Krieger zu spielen und dann habt ihr wieder richtig viel Spass beim Tanken.
VGEumbledore@Blumbledore - Guardian Fighter Lvl 60
Gruff@Blumbledore - Great Weapon Fighter Lvl 60
Server: Mindlfayer
Die Jagdgemeinschaft freier Klingen sucht genau DICH?
http://nw-forum.de.perfectworld.eu/showthread.php?t=157210 -
Wie schaut es denn im Moment aus? Spiele seit gestern und habe mich für den Tank entschieden, da DD Klassen meist von zu vielen genommen werden. Die ganzen Posts sind hier ja nicht so aufmunternd für einen angehenden GF und da macht man sich ja schon mal Gedanken ob eine andere Klasse nicht eventuell sinnvoller wäre.
Sieht man schon ein Licht am Ende des Tunnels bezügl. Änderungen am GF?
Random kicks aus Instanzen Gruppen hören sich ja nicht so dolle an, wobei das wohl auch mit einer vernünftigen Gilde zu beheben wäre.
mfg0 -
Hallo,
nach dem ich gestern mit Level 23 in die entsprechende zweite Ini / Gewölbe gegangen bin und ich sowas von Nutzlos war stimme ich allen hier zu... Ich liebe das Tanken aber diese Klasse kann derzeit nicht Tanken.... Entweder mein Heiler stirbt oder ich. Außer ich versauf Pro Fight 20 Pots
Bitte kümmert euch um den GF! Das Spiel ist bisher so toll da kann es doch nicht an der Klasse liegen oder?0 -
blumbledore schrieb: »[...] Ich sag jetzt nicht, dass das Aggro System funktioniert. Aber versucht den offensiven Krieger zu spielen und dann habt ihr wieder richtig viel Spass beim Tanken.
VG
Ist zwar Schade das es derzeit nur über Schaden geht, aber immerhin kann ich meiner Aufgabe wieder nachkommen
Störend ist momentan dann eigentlich nur der Blockbug - aber ein bisschen Schwund ist immer.0 -
Ich baue mir gerade einen GF der einfach nur versucht soviel Schaden wie möglich zu machen. Habe daher auch einen Ork genommen wegen +Crit-Damage und ausgeglichenen Stats bzgl. Str, Dex und Con. Ich klopfe aber bisher mit lvl24 Ewigkeiten auf einem Mob herum. Es ist wirklich grausig. Mein Schurke (lvl50) rennt da einfach so durch und teilt abartigen Schaden aus und haut beim Questen eigentlich alles um während er unsichtbar ist. D.h. mein Schurke bekommt keinen Schaden und teilt 5-6x soviel Schaden aus wie man GF. Ich hoffe mein GF kann da noch einigermaßen aufschließen, da viele offensiven Talente und Fähigkeiten erst später kommen
So von meinem bisherigen gefühl müsste der GF aber mindestens(!) 20% mehr Schaden anrichten, mehr aushalten (mehr Life/Armor/...) und der Block muss dringend(!) geändert werden, denn: Ist das Schild oben macht man eh kaum Schaden und kann primär die Aggro halten, bzw. es versuchen. D.h. das Blockmeter müsste einfach abgeschafft werden, sodass man einfach permanent mit Schild oben sein kann.0 -
Das hört sich ja alles ziemlich düster an, meine Erfahrungen sind bisher (lvl 50) allerdings nicht ganz so mies. Im Schadensranking rangiere ich kontinuierlich auf Rang 2 (selten 3), so dass ich mir Nutzlosigkeit nicht unterstellen würde. Und das obwohl ich mit STR 14 direkt zu Beginn aus Unwissenheit einen suboptimalen Einstieg gewählt habe. Der Konsens geht ja aktuell was ich gelesen habe eh zu einer offensiven Skillung.
Das Spiel ist (derzeit) halt nicht darauf ausgelegt, ganze Gegnerhorden zu tanken, man kann (wie zugegeben andere auch) halt einen dicken übernehmen und das wars. Ich denke man muss als GF sich halt auch bisserl an die Bedürfnisse der Gruppe anpassen was die Kräfte angeht. Ich gehe tendenziell offensiv in Dungeons und wenn die Party nicht zurande kommt kommt "Enforced Threat" und/oder "Enhanced Mark" halt noch mit rein.
Einer Sache stimme ich aber uneingeschränkt zu: Der TAB-Mark ist so überflüssig wien Kühlschrank am Nordpol und bedarf einer dringenden Änderung. Multi-Marking als Minimum in einem von mir aus auch limitierten Bereich wäre mal ein Anfang...0 -
Die Entwickler arbeiten bereits unteranderem am Aggro System, habe ich letztens gelesen.
Quelle war Allvatar.com
Velasquez lässt uns weiterhin wissen, an welchen Problemen das Entwicklerteam derzeit arbeitet:
- Netzwerkperformance und allgemeine Verbindungsstabilität
- Probleme mit der Warteliste (Wartezeiten, Teleportprobleme, Gruppenzusammensetzung)
- Probleme mit dem Plündern in Gruppen (Spieler besser dabei zu unterstützen, die Gegenstände zu gewinnen, die sie wirklich benötigen)
- Den Fortschritt der Ausrüstung visuell sichtbar als auch von den Werten her bedeutender zu gestalten
- Das PvP-System verbessern, um aktive Teilnahme mehr zu belohnen
- Verbessern des Aggro-/Bedrohungssystems
- Fehlerbehebung im Auktionshaus und Verbesserung der UI
- Weitere Beobachtungen der Wirtschaft, um sicherzustellen, dass angebrachte Maßnahmen getroffen werden, zu Unrecht erlangte Währung und Gegenstände aus dem Spiel zu entfernen.
Ihr könnt es auch hier http://nw.de.perfectworld.eu/news/?p=134351 nachlesen.0 -
Wobei mit dem Aggro-System dann auch gleich der Tank mit ummodelliert werden müsste. Denn wie beschrieben macht derzeit mehr Aggro für "uns" wenig Sinn, weil wir es eh nicht überleben würden :cool:0
-
Ich finds auch teils arg heftig, wieviel Schaden man von NORMALEN Mobs reingedrückt bekommt ... und das als die Klasse mit der besten RK und den meisten Leben und dennoch kommt man sich vor wie eine alte chinesische Vase...0
-
hi zusammen, wollte hierfür keinen extra thread aufmachen -
kann es sein dass die at-will fähigkeit "crushing surge" ziemlich gut aggro macht?
bin zwar erst lvl 33 und hab jetzt aus interesse mal einen punkt reingesteckt.
es heilt ja bei jedem dritten schlag, und da bekanntermaßen heilung ziemlich aggro zieht hab ich auch das gefühl dass die mobs mich dann eher beachten, als wenn ich nur dmg drauf mache.
die frage ist, wie es dann später damit aussieht - kann das jemand der high-level inis macht, bestätigen?Zitat: "Es gibt schon einen Thread zu diesem Thema, bitte produziert euch dort."0 -
hi zusammen, wollte hierfür keinen extra thread aufmachen -
kann es sein dass die at-will fähigkeit "crushing surge" ziemlich gut aggro macht?
bin zwar erst lvl 33 und hab jetzt aus interesse mal einen punkt reingesteckt.
es heilt ja bei jedem dritten schlag, und da bekanntermaßen heilung ziemlich aggro zieht hab ich auch das gefühl dass die mobs mich dann eher beachten, als wenn ich nur dmg drauf mache.
die frage ist, wie es dann später damit aussieht - kann das jemand der high-level inis macht, bestätigen?
Huhu Avasss,
das Problem ist, das du beim Tanken, wie auch im PvP, selten dazu kommen wirst den 3. Schlag zu versenken. Du musst meistens früher deine Position wechseln oder eine Begegungskraft zünden.
@Andere,
Mobgruppen Tanken ist absolut machbar, ohne Probleme und wurde nun auch schon von vielen Tanks hier so erklärt. "Bedrohlicher Ansturm" markiert einiges rund um euer Ziel. Und da als freie Kraft verfügbar ist es kein Problem mehr, fast alles nötige markiert zu haben. Und falls nötig haut man Spott raus. Natürlich solltet ihr dann euer Schild mal hochhalten damit das markieren nicht gleich sofort wieder verschwindet. Und seht zu das euer Kleriker ein Heilschild zaubert. Und dort hinein solltet ihr auch die Mobs hinziehen. Zusammen mit "Eiserner Krieger" und/oder "Flut" solltet ihr kein Problem mehr haben mit dem Aggro halten und am Leben zu bleiben. (Egal ob Deff oder Off geskillt) Wenn sogar ich reaktionsschwacher alter casual Sack das hinbekomme, dann ihr ja wohl hoffentlich auch?! (Natürlich sollte man schon "verbessertes Markieren" ausgerüstet haben sowie min. 2 Punkte in das Talent investiert haben, das einem bis zu 15% mehr Bedrohung schenkt)
Zum Markieren mit "TAB". Das Ding benutzt man vllt. nicht die ganze Zeit, aber oft genug. Zum Pullen z.b. Oder um ein Gegner der einem eben doch mal entwischt ist und weiter weg steht zu markieren. Nicht selten kommt er alleine dadurch zurück. Ich benutze das markieren mit Tab sogar im PvP wenn die Gegner anstürmen. Die Zeit reicht oft aus um mit Tab 2-4 Gegner vorgänig zu markieren. (Markieren ist nicht nur für die Aggro da sondern reduziert auch die Schadensresitenz des Ziels)
Daher: selbst schuld wenn ihr Tab nicht drückt. :PNews, Blogs, Forum, Gilden
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In Neverwinter mit der Gilde ZwoZwoSechs vertreten.0 -
Also mein Tank ist nun 44 und es spielt sich...
BESCHISSEN!
Ich hoffe, dass es mit den lvl50 Talent und Skills dann besser wird. Aber aktuell muss ich einfach sagen: Gerade Dungeonbosse (die solo inis) sind eine Zumutung, weil die schneller Adds spawnen, als man den Boss oder die Adds besiegen kann. D.h. nicht selten bin ich da dauernd am potten und verbrate so mein Gold.
Zum Vgl: der Schurke rennt da einfach durch und knallt alles weg. Will dennoch lieber tank spielen, aber ich frage mich, was so verdammt schwer daran ist, die Defense des Tanks einfach zu erhöhen. Das ist ein Wert in einer Tabelle, dieser wird angepasst. Das dauert evt. 10 Sekunden. Es ist mir unbegreiflich, wie das Balancing so dermaßen schlecht sein kann, ohne dass da mit Hotfixes dran gearbeitet wird.
edit: nur mal zum Vgl:
Ich muss gerade den Eishund besiegen. Mit meinem Schurken: KEIN Problem. Man kann den Angriffen einfach ausweichen. Trotz miesem Equip (nur das was man so auf dem Acker findet, also grünes Zeug!) ist mein Schurke da durchgerannt.
Nun mit dem Tank das gleiche Spiel: Ich kann den Angriffen kaum ausweichen, komme mir vor wie ein PingPongBall zwischen Boss und Adds. Achja: der Boss reißt meine Blockade mit 2 Angriffen ein. Ansonsten braucht er auch nur 2 Angriffe um mich zu töten.
WTF?!
Was ist das bitte für ein unterirdischer Mist?!0 -
[...] wall of text [...]
WTF?!
Was ist das bitte für ein unterirdischer Mist?!
Ich weiß ja nicht wie du deinen Tank so spielst, aber solo hatte ich nie Probleme in den Solo Inis, Ausnahme Hotenow Mountain.
Den Blockmeter muss man auch wieder aufbauen und selbstredend Tränke saufen. Allem kann der Tank nicht ausweichen und soll er auch gar nicht.
Wenn du dich nun beschweren würdest, dass der Block bugged, okay, aber durchgehend im Block stehen is nunmal auch ein "no go". Klar haut er dir den Block dann irgendwann weg, wenn du ihn nicht wieder regenerierst.
Was für Kräfte setzt du denn derzeit ein?
lg N.0 -
Ich spiel Ja DC hab also von Tanks in diesem Spiel keine Ahnung aber was ich hier so lese lässt mich schon zweifeln.
Unser MT in der Gilde hält immer aggro auch von riesigen gegnerhorden ich kenn den namen von dem Skill nicht genau
der GF fängt damit 50% allen Schadens von jedem in der Grp auf und wirft diesen zurück auf den gegner was massiv aggro erzeugt in Zusammenarbeit mit einem DC und einem CW ergibt das das Perfekte Aggro --- Heal --- CC Orchester und GWF und TR können alles abfertigen.
Wobei ich sagen muss in Rnd Gruppen naja wir alle kennen Control Wizard wo der meinung sind DMG ist wichtiger als CC oder DC wo ihre Feats nicht lesen alles Auf Weisheit ballern dann extrem viel auf 1x heilen und dann fallen wie die Fliegen.
Wichtig hier ist Schadenskontrolle, Schadenreduzierung, CC, gesunder portionierter Heal das richtige Maß an Ausweichen und das alles harmonisch abgestimmt mit der Gruppe.
Weil das aber keiner grossartig beachtet und jeder nur Schaden fahren oder nur den grösstmöglichen Heal raushauen will, genau deswegen wird sich ein GF nie heimisch in irgendener Grp fühlen da seine Möglichkeiten wenig oder nie Genutzt werden.
Hut ab dennoch vor allen die den Guardian Fighter Pfad gewählt haben0 -
(Natürlich sollte man schon "verbessertes Markieren" ausgerüstet haben sowie min. 2 Punkte in das Talent investiert haben, das einem bis zu 15% mehr Bedrohung schenkt)
Verbessertes markieren? Für was
Mit Stalwark Bulwark und einer Life Power Sockelung Stack ich den proc 5x und hab 14k Power für was markieren also?
Jeder Def stat ist verschwendet solange hier kein patch kommt der die Aggro fixt.0
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