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Heilen in Neverwinter

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mordog22
mordog22 Beiträge: 2
bearbeitet Mai 2013 in Der Tempel
Guten Moregen liebe Kleriker.

Ich spiele seit etwas über einer Woche Neverwinter und bin sehr begeistert davon.

Als leidenschaftlicher Heiler hab ich mir natürlich einen Kleriker erstellt um mit diesem dan Instantzen ( in NV Gewölbe genannt denk ich) zuheilen.

Ich bin seit gestern lvl 30 und war in noch in keinem einzigen Gewölbe. Warum ?
Ich weiss nicht wie oder besser gesagt mit was ich heilen soll.

Ich hab mit lvl 30:

- Den Schadenszauber der einen Mob mit einem Debuff belegt und so meine Gruppe wen Schadenauf diesen gemacht wird zu heilen

- Die Nova welche etwas Heilt

- den HoT

- und meinen Daylie Zauber ( den man auf Taste 1 oder 2 legen kan)

Aber ich bestitze keine wirklichen direkt Heilungen wie man es sonst aus MMO´s kennt.


Kann man so die Gruppe am leben erhalten?
Wie entwickelt sich das später?
Wie heilt man mit lvl 60?
Stehe ich als Kleriker hinten und heile ausschließlich oder muss ich auch schaden austeilen?

Kann mir bitte jemand erklären wie das Grundsätzlich mit Heilen in Neverwinter aussieht?


vielen lieben Dank.
Post edited by mordog22 on

Kommentare

  • pagodinzap
    pagodinzap Beiträge: 1
    bearbeitet Mai 2013
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    Du musst ein wenig umdenken und von den "anderen" MMOs wegkommen.
    Du bist eher ein Supporter und alle müssen sich an dem Ziel "nicht Sterben" beteiligen - aus Flächen rauslaufen, Schlägen ausweichen und Heiltränke einwerfen (deshalb haben die auch nur 12 Sekunden Abklingzeit).

    Wenn du deinen Debuff auf den Mobs aufrecht hälst, ist das schon viel wert. Und wenn du Göttlichkeit mit der Nova nutzt, dann heilt die auch mehr als nur etwas (und schleudert auch noch die Mobs weg, die du am Hacken hast).
    Dein HOT heilt in Verbindung mit Göttlichkeit auch initial etwas - das Anvisieren ist aber recht gewöhnungsbedürftig.

    Und die restliche Zeit machst du fleißig mit Schanden - schon allein, um wieder Göttlichkeit aufzubauen.

    Neben Gewölben gibt es auch noch Gefechte. So ganz habe ich den Unterschied noch nicht kapiert, baer in Gefechten, scheint weniger Heilung nötig zu sein, da kommt man dann auch ganz ohne den HOT aus und kann sich andere Schdenszauber in die Leiste legen.

    Wie es mit Level 60 aussieht muss dir jemand anderes erzählen.

    Mein Tipp für Level 30: Einfach mal rein ;-)
  • craeh1
    craeh1 Beiträge: 265 ✭✭✭
    bearbeitet Mai 2013
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    Der Unterschied zu anderen MMOs liegt:
    Neverwinter ist etwas bei D&D abgekupfert, somit gibt es eine vielzahl von Klassen, die an sich gut ausgeglichen sind.
    Wenn da jetzt irgendein popliger Entwickler sagt "jaja hier D&D Basis" und da neue Klassen erfindet, gibts glaube ich auf die Birne.

    Ich überlege grade obs in D&D überhaupt einen "reinen" Heiler gibt...
    Aber die sind alle sehr gemischt ausgelegt...

    Naja, zumindest als Cleric ist deine Position der Support, mit etwas Heal und etwas Dmg.
    DMG austeilen musst du zwangsläufig, um die Divinity aufzubauen, dadurch sind die Encounters stärker.
    Die Heilung an sich erfolgt ehr indirekt - z.B. ist Forgemaster ein starker Skill, heilt aber indirekt jedesmal, wenn der Gegner Feuerschaden erleidet, alle Allies die an im dran sind.
    Mit Healing Word kann man schon arbeiten - man muss sich nur an das anvisieren gewöhnen.

    Auf Schlag irgendwie mal 50% heilen, aktuell nicht drin, glaube auch nicht, dass wir sowas jemals haben werden.
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  • therealdarksun
    therealdarksun Beiträge: 1
    bearbeitet Mai 2013
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    Vieles wurde schon richtig erwähnt. Der Kleriker ist kein direkter Heiler, wie man es von anderen MMOS kennt, vielmehr hat er vor allem gegen Ende viele Möglichkeiten den Schaden auf die Gruppe zu reduzieren und mit vielen HOTs die Gruppe am Leben zu halten.
    (Im übrigen hatten die Kleriker im D&D Universum direkte Heilzauber (z.B. Viconia (BG1+2), Neverwinter ist jedoch ausser von Begriflichkeiten in keinster Weise an ein D&D Regelwerk angelehnt (Würfeln?!)).

    Die ersteren Instanzen sind so angelegt, das schon dein Siegel (welches jeden Heilt der draufhaut) und ab und zu der einzelheal ausreicht um die Gruppe am Leben zu halten. Recht bald solltest du auch schon einen AE-Heal bekommen, der einen recht großen Radius hat und gut heilt.

    Um auf LvL 60 mal einzugehen: Du wirst 2 bedeutende Skills haben, die Schmiedeflamme (ein DOT auf einen Mob der alle in der Umgebung stark heilt (wenn Göttlichk.)) und das Astralsiegel, welches nicht nur stark den eingehenden Dmg reduziert, sondern im göttlichen Modus heilt. In Verbindung mit dem geweiten Boden, sollte da jeder überleben.

    Wichtig ist auf Lvl 60, Göttlichkeit auch ohne DMG zu regenerieren bzw. durchs heilen, da du mit gefühlten 20 Adds am Hintern (das liegt nicht am Tank!) kaum mehr zum Schaden machen kommst ;)
  • maggistro313
    maggistro313 Beiträge: 46 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
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    Also ich habe meinen Kleriker auf pur PVE Heiler geskillt, da ich nur mit Freunden spiele.

    Ich finde den Heal, denn man auf ein einzelnes Ziel machen kann enorm.
    Situation: Tank versaut den Block -> 20% HP über. Alles was man dann machen muss ist Göttlichkeit anschalten und den HoT und At-Will auf den Tank setzen. Man kann mit dem Heilstrahl sogar laufen und der Tank ist innerhalb von paar Sekunden wieder voll.

    Ansonsten heile ich eher passiv mit Debuffs auf Gegnern und und dem Angriff der bei jedem dritten Schlag die Umgebung heilt. Gepaart mit der Explosionsheilung die beim kritten auftritt ( Talent ) hat man dann einen stetigen Strom an kleinen Heilwerten auf viele (Nahkämpfer-) Ziele.

    Göttlichkeit benutze ich nur im Notfall, oder um beim kiten mal die fehlenden 20% des Magiers zu heilen.
  • enuresis666
    enuresis666 Beiträge: 6
    bearbeitet Mai 2013
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    Wundere dich nicht wenn du in verschiedene Dungeons gehst und die Leute nicht am leben halten kannst bei einigen Endbossen da diese aus meiner Sicht erxtrem schwer sind für die Heilung die man bringt.
    Natürlich kommt es auch darauf an wie die Leute sich verhalten und ob sie versuchen Schaden zu reduzieren oder es ihnen egal ist.
    Was du auch noch recht schnell fest stellen wirst ist das das ganze Aoe geheile extrem viel Aggro zieht und du häufig nur am laufen bist um von den Mobs weg zu kommen. :D
    Ich war im Level bereich 45+ schon kurz davor den Heiler auf Eis zu legen ab glaub mir sobald man gewisse Skills bekommt ( Schmiedeflamme oder wie das heisst und das Schild ) ist die ganze sache gar nicht mehr so schwer und du kannst zusätzlich ordentlich Schaden machen.

    Als Tip kann ich dir nur auf den Weg geben mit den Heilungen vorsichtig um zu gehen und nicht versuchen bei jedem kleinsten Schaden zu heilen da du dann sehr oft mit dem Gesicht nach unten liegen wirst.
    Teste die sache einfach mal an was soll schon passieren.
    Auch im 60er Bereich hast du Gruppen wo das Kleriker spielen einfach nur freude macht aber auch den gegensatz gibt es wenn Spieler sich wie *SQUEEEK* verhalten und denken der Heiler wirds schon richten.
    Hier noch n Tip: sterben lassen :D

    So jetzt noch viel Spass und rein ins getümmel sobald die Server wieder laufen :D
  • erdbeertortex3
    erdbeertortex3 Beiträge: 26
    bearbeitet Mai 2013
    Optionen
    Also ich bin momentan lvl 41 mit meiner Klerikerin und ich muss in Instanzen sogar aufpassen nicht zum overhealen zu neigen.
    Der Heal wird immer stärker aber ab lvl 35 ist mir aufgefallen ,dass ich auch immer weniger Schaden mache (was ja im nachhinein zu erwarten war )
    Also wie gesagt das Heilen an sich ist von der Menge her kein Problem , vor allem wenn du Göttlichkeit aktiv hast.
    Ich gehe in Dungeons so vor : Astralsiegel versuchen auf jeden Mob zu bekommen (Nun füllt sich Göttlichkeit auf und die Gruppe heilt sich) -->Sobald nur einer starken Schaden bekommen hat versuch ich mit dem HoT zu treffen oder mit dem Heilstrahl mit Göttlichkeit oder falls das Kampfgewusel zu groß ist halt mit AoE's // Haben alle etwas Schaden dann natürlich mit AoE's .
    Und das wars eigentlich schon.
    In meiner Gruppe ist mit diesem Prinzip noch keiner gestorben (Mit Ausnahmen von Spielen die alleine irgendwo in Mobgruppen rennen oder Spieler die nicht wussten ,dass Adds beim Heal nicht gut sind.. Aber da geh ich jetzt nicht groß drauf ein)

    Fazit : Der Kleriker ist bis Level 20 ziemlich OP , danach spaltet sich das aber denn die Heilfähigkeiten nehmen stark zu und der Schaden nimmt etwas ab . Alles in allem ist der Heiler aber in den Dungeons unverzichtbar.

    MfG
  • derkvan
    derkvan Beiträge: 34 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
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    Also ich bin momentan lvl 41 mit meiner Klerikerin und ich muss in Instanzen sogar aufpassen nicht zum overhealen zu neigen.
    Der Heal wird immer stärker aber ab lvl 35 ist mir aufgefallen ,dass ich auch immer weniger Schaden mache (was ja im nachhinein zu erwarten war )
    Also wie gesagt das Heilen an sich ist von der Menge her kein Problem , vor allem wenn du Göttlichkeit aktiv hast.
    Ich gehe in Dungeons so vor : Astralsiegel versuchen auf jeden Mob zu bekommen (Nun füllt sich Göttlichkeit auf und die Gruppe heilt sich) -->Sobald nur einer starken Schaden bekommen hat versuch ich mit dem HoT zu treffen oder mit dem Heilstrahl mit Göttlichkeit oder falls das Kampfgewusel zu groß ist halt mit AoE's // Haben alle etwas Schaden dann natürlich mit AoE's .
    Und das wars eigentlich schon.
    In meiner Gruppe ist mit diesem Prinzip noch keiner gestorben (Mit Ausnahmen von Spielen die alleine irgendwo in Mobgruppen rennen oder Spieler die nicht wussten ,dass Adds beim Heal nicht gut sind.. Aber da geh ich jetzt nicht groß drauf ein)

    Fazit : Der Kleriker ist bis Level 20 ziemlich OP , danach spaltet sich das aber denn die Heilfähigkeiten nehmen stark zu und der Schaden nimmt etwas ab . Alles in allem ist der Heiler aber in den Dungeons unverzichtbar.

    MfG


    Dem kann ich nur zustimmen.
    Spiele gleich bzw ähnlich und komme mit lvl 48 atm noch gut klar.

    Astralsiegel auf den Gegner schießen damit deine Gruppenmitglieder sich hochheilen können.
    Geheiligte Flamme spammen als kleine tickende AOE healbombe,
    ab und an die Sonnenexplosion nutzen (Situationsbedingt).
    Heilendes Wort als HoT auf denjenigen der es braucht.

    und sonst nutzte ich bis grade noch Gesundheit stärken als weiteren AOE heal,
    werde aber mal Schmiedemeisterflamme testen.
  • erdbeertortex3
    erdbeertortex3 Beiträge: 26
    bearbeitet Mai 2013
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    Also ich nutze in Dungeons momentan Sonnenexplosion ; den single Target HoT und Gesundheit Stärken .
    Habe Schmiedemeisterflamme aber nicht geskillt , überlege momentan noch , jemand Erfahrung mit dem Skill gemacht? Wird der oft benutzt oder wie wirksam er ist ? Danke für Rückmeldungen

    MfG
  • derkvan
    derkvan Beiträge: 34 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
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    Also ich nutze in Dungeons momentan Sonnenexplosion ; den single Target HoT und Gesundheit Stärken .
    Habe Schmiedemeisterflamme aber nicht geskillt , überlege momentan noch , jemand Erfahrung mit dem Skill gemacht? Wird der oft benutzt oder wie wirksam er ist ? Danke für Rückmeldungen

    MfG

    Also nach meinem Test grade....
    da man nicht so viel andere Auswahl hat,
    mit Göttlichkeit heilt er gut.
  • mrszoe
    mrszoe Beiträge: 62 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
    Optionen
    Also ich nutze in Dungeons momentan Sonnenexplosion ; den single Target HoT und Gesundheit Stärken .
    Habe Schmiedemeisterflamme aber nicht geskillt , überlege momentan noch , jemand Erfahrung mit dem Skill gemacht? Wird der oft benutzt oder wie wirksam er ist ? Danke für Rückmeldungen

    MfG

    Also für mich ist der Schmiedehammer-Heal im moment der "Heal No. 1" :)
    Ich platziere ihn, sobald der CD weg ist, möchte ihn nicht mehr missen. Steht der Block: Geweihter Boden, Shield, Schmiedehammer mit Göttlichkeit und dann Astralsiegel und Flamme im Wechsel ... zwischendrin mal Sonnenexplosion ... und gut ist in der Regel :)

    Aber ganz generell .... wie schon erwähnt, vieles steht und fällt mir der Gruppe und auch die Endboss sind in meinen Augen teilweise kaum zu schaffen, wenn die Gruppe nicht optimal aufeinander abgestimmt ist.

    Also mir macht meine zwergehafte Krankenschwester unheimlichen Spaß :D
    Devoted Cleric LV 60 - We're not designed to heal stupidity !!
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  • bashmeraldus
    bashmeraldus Beiträge: 51 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
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    Bei sehr statischen Bossen ist der Schmiedehammer-Divine-heal eine Super Ergänzung zum Siegel. Bei Bossen die sich viel bewegen ist er meines Erachtens eher verschwendet und ich lasse ihn aus dem skill setting weg. Im Single PVE wende ich ihn eigentlich immer an.

    /wave
    Bash
    In memoriam Gary.
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  • erdbeertortex3
    erdbeertortex3 Beiträge: 26
    bearbeitet Mai 2013
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    Danke für das umfangreiche Feedback .

    Ich habe den Skill mittlerweile auf Rang 2 und muss leider sagen ,dass er mir in Dungeons einfach nicht geholfen hat .
    Vielleicht habe ich ihn aber auch einfach falsch ausgetauscht , habe den HoT dafür weggenommen .
    Vielleicht doch lieber Sonnenexplosion oder Gesundheit stärken weglassen ?

    Das Problem war , dass ich ohne den HoT , Leute die sehr stark verwundet waren , keinen mehr schnell genug hochgeheilt bekommen habe.
    Ich ersetze ihn demnächst für die Sonnenexplosion und berichte dann wie es aussieht .

    MfG
  • derkvan
    derkvan Beiträge: 34 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
    Optionen
    Danke für das umfangreiche Feedback .

    Ich habe den Skill mittlerweile auf Rang 2 und muss leider sagen ,dass er mir in Dungeons einfach nicht geholfen hat .
    Vielleicht habe ich ihn aber auch einfach falsch ausgetauscht , habe den HoT dafür weggenommen .
    Vielleicht doch lieber Sonnenexplosion oder Gesundheit stärken weglassen ?

    MfG

    In meinen Augen ist der HoT ein must have, genau wie Sonnenexpolsion.
    Ich habe getauscht mit Gesundheit stärken,
    jedoch mit lvl 50 schon wieder gewecshelt.

    Natürlich aufs Astral Schild.
    Somit ist der Hammer bei mir aus der Leiste wieder ganz raus,
    und alles läuft bisher super.
  • craeh1
    craeh1 Beiträge: 265 ✭✭✭
    bearbeitet Mai 2013
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    Forgemaster und Astralshield wechsel ich je nach Gebiet und Anforderungen.
    Daunting Light und Healing Word sind bei mir standartmässig drin, seit ich die habe.
    Hallowed Ground als Daily - 2ten Dialy nutz ich selten.
    Flame Strike selten mal Solo, oder gegen Horden von Trashmobs.

    Wobei ich in der Gruppe kürzlich ... Name vergesse :D für mich entdeckt habe (der mit Braking the Spirit zusammen frei kommt, Attack Buff, Armor Debuff am Gegner.)

    Kommt halt auf die Gruppe an, war vorhin auch mal mit Shield, Forgemaster und Healing Word los - Randomgruppe mit 3 Melees und CW.
    Wenn ein anderer Kleriker dabei ist, wechsel ich gerne auch rüber zu den mehr DMG lastigen Support Dingern (Chains ist btw auch nicht so schlecht.)
    Die Skills tuen alle schon ihren Zweck und haben ihre Reize. (Ausser Proph. of Doom - derzeit leider noch verbuggt, oder ich häts übersehen, dass er gefixt ist... Aber vom Ding her auch gut.)
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  • erdbeertortex3
    erdbeertortex3 Beiträge: 26
    bearbeitet Mai 2013
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    Also habe jetzt mal so ein bisschen rumexperimentiert ,alle möglichen Varianten ausprobiert , bin zum Ergebnis gekommen das ich momentan Sonnenexplosion , HoT und Schmiedeflamme verwenden werde (Bin momentan lvl 46)
    Wie schon zuvor erwähnt werde ich aber , sobald Astral Schild kommt , Schmiedeflamme wegpacken und den durch den Schild ersetzen.

    Schade ,dass ich Gesundheit stärken rauspacken musste , eig heilt er gut aber CD ist doch recht hoch und man hat ja auch eine Castzeit , von daher ..^^

    Mein Fazit dazu aber :

    Eig ist es FAST egal welche Skills man jetzt genau benutzt , da alle in irgendeiner Form heilen und alle Vor - und Nachteile haben , es kommt auf die Spielweise an , wenn man seine Skills richtig einsetzen kann , ist alles in Ordnung und die Gruppe happy :D
  • artemuz361
    artemuz361 Beiträge: 5
    bearbeitet Mai 2013
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    Moin Moin Zusammen,
    also ich finde auf dem Weg zu 60, und auch auf 60, heilt es sich eigentlich sehr angenehm wenn man seine Fahigkeiten richtig einsetzt.

    Die meiste Zeit bin ich mit folgenden Fähigkeiten unterwegs, und fahre sehr gut damit:

    Frei:
    • Sonnenmal
    • Astral Siegel
    • alternativ Glaubenslanze
    Bei Bossen/Begenungen mit viel Trash kannst du hervorragend mit dem Sonnenmal (DoT) arbeiten, weil Du so recht gut und konstant Aktionspunkte und Göttlichkeit gewinnst (ohne ständig Dmg machen zu müssen) und bist zudem viel mobiler. Bei Begegnungen wo nicht so viel Heilung gebraucht wird kannst Du auch Astral Siegel gegen Glaubenslanze tauschen ... weniger passiv Heilung -> weniger Aggro -> mehr Schaden.

    Begegnung:
    • Astralschild
    • Schmiedemeisterflamme
    • Heilendes Wort oder Sonnenexplosion
    • alternativ Verdammnisprophezeiung
    Astralschild aber wirklich nur in Verbindung mit Göttlichkeit benutzen, und ebenso die Schmiedemeisterflamme. Wenn Du beide Zauber nicht in Verbindung mit Göttlichkeit benutzen kannst dann lass es! Heilendes Wort oder Sonnenexplosion sind so nen bissel Begegnungsabhängig. Wenn Du Heilendes Wort benutzt solltest Du diesen Zauber immer auf CD halten. Es ist schon fast egal wer den HoT abbekommt, den es geht in erster Linie um die Regeneration für dich (aus welchem Grund auch immer aber du selber erhälst ja 40% weniger Heilung) und den Aufbau von Aktionspunkten und Göttlichkeit. Sonnenexplosion ist halt ganz nett um nervige Mobs los zu werden. Wenn Du dich entscheiden solltest mit Verdammnisprophezeiung zu arbeiten, dann such dir einen Mob raus der in den nächsten paar Sekunden sterben wird, und erfreu dich daran wie deine Aktionspunkte nur so noch oben schießen. So bekommst Du halt sehr schnell deine Punkte zusammen um deine Tägliche Kraft wieder einsetzen zu können.

    Täglich:
    • Geweihter Boden
    Schadensbuff und Schadensresitensz-Buff für die ganze Gruppe, und durch das Talent Mondberührt erhalten alle Spieler die im Geweihten Boden stehen sogar noch alle 3 sec 5% ihrer maximalen Trefferpunkte als Heilung.

    Klassenmerkmal:
    • Sechster Sinn
    • Heilige Inbrunst
    • Göttliches Glück (nur in Verbindung Heilendes Wort)
    Sechster Sinn ist ein klasse Buff um den Schaden auf der Gruppe zu reduzieren. Durch Heilige Inbrunst bekommst du wieder schneller deine Aktionspunkte. Wenn Du Heilendes Wort benutzt solltest Du auch Göttliches Glück in Verbindung mit einem der anderen beiden Talenten wählen. Wohltat (-20% Aggro) wird dich leider nicht davor beschützen von diversen Mobs Aggro zu ziehen wenn Du zu sehr überheilst. Es kann lediglich helfen die Mobs wieder von dir runter zu bekommen. Wenn deine Gruppe aber einigermaßen Funktioniert und ihnen ihr eigenes Leben lieb ist dann werden sie dafür sorgen das die Mobs dich recht schnell wieder in Ruhe lassen.

    Als Verzauberungen benutze ich folgende:
    • Angriffsplatz: Azurbrandzeichen (+ Kritischer Treffer)
    • Unterstützungsplatz: Dunkles Emblem (+ Bewegung)
    • Verteidigungsplatz: Lichtverzauberung (+ max Trefferpunkte)
    Wenn ich dann mal genügend Kritische Treffer und Erholung habe, werd ich +Kraft in den Angriffsplatz setzen. Waffen- und Rüstungsverbesserung habe ich noch keine bekommen und weiß auch leider noch gar nicht genau was es hier alles gibt.


    Grundsätzlich gibt es hier noch zu sagen das ich meine Ausrüstung und Talente auf Kritische Treffer und Erholung ausgelegt habe. So kann ich z.B. ohne Unterbrechung ein Astralschild nach dem anderen legen, und durch den hohen crit ist die Heilung schon ordentlich. Sofern du nicht mit aller Gewalt überheilst kannst Du so ganz gemütlich dein Astralschil und -siegel setzen und dann Dmg machen. Wenn Du aber direkt sobald ein Spieler etwas Leben verliert in Panik verfällst und eine Schmiedemeisterflamme in Verbindung mit Göttlichkeit raus haust wirst recht schnell feststellen das dich alle Mobs im Raum unheimlich lieb haben.

    Meine Talente hab ich wie folgt verteilt:

    nvtalente.png

    Hoffe ich konnte etwas helfen oder anregen ;-).

    Gruß
    Artemuz
  • beercules84
    beercules84 Beiträge: 11
    bearbeitet Mai 2013
    Optionen
    Danke für dein Beitrag Artemuz, hab das das gleiche Build

    Jedoch bin ich der Meinung, das der letzte Skillpunkt der dir das 4. Siegel gibt unnötig ist. Du verbrauchst mehr Devine Power als du aufbauen kannst. In den Fights hab ich zwischen 0 und 2, ganz selten 3 Siegel. Schnell aufbauen ( u.a z.B mit sun explosion ) -> schnell abbauen

    ps: falls du im fight 4 Siegel haben solltest und du deine cd's nutzt läuft irgendwas schief



    MFG
  • shienara
    shienara Beiträge: 60 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
    Optionen
    Das letzte Siegel finde ich auch unnötig, leider hab ich nicht genug ADs um wieder umzuskillen :(
    Ich hab auch nur 2/3 in cleanse und überlege, ob nicht 1/3 auch reicht. (Ich mache aber auch kaum PvP, eigentlich nur die 4 Spiele für die Daily).
    Finde es ganz interessant, dass scheinbar doch recht viele Heilendes Wort benutzen. Ich hab den Skill recht schnell aus meiner Leiste verbannt, sollte ich vielleicht nochmal ein bisschen mit rum experimentieren.
  • bashmeraldus
    bashmeraldus Beiträge: 51 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
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    Der 4te Slot im Divine ist zumindest für mich extrem nützlich im PVP, wo man oft nicht zum aufladen der slot7s kommt.

    /wave
    bash
    In memoriam Gary.
    [SIGPIC][/SIGPIC]

    ·.¸¸.·´¯`* Have no fear - Bash is here...*´¯`·.¸¸.·
  • artemuz361
    artemuz361 Beiträge: 5
    bearbeitet Mai 2013
    Optionen
    beercules84 schrieb: »
    Danke für dein Beitrag Artemuz, hab das das gleiche Build

    Jedoch bin ich der Meinung, das der letzte Skillpunkt der dir das 4. Siegel gibt unnötig ist. Du verbrauchst mehr Devine Power als du aufbauen kannst. In den Fights hab ich zwischen 0 und 2, ganz selten 3 Siegel. Schnell aufbauen ( u.a z.B mit sun explosion ) -> schnell abbauen

    ps: falls du im fight 4 Siegel haben solltest und du deine cd's nutzt läuft irgendwas schief



    MFG

    Wenn man mal weiß was einem im Kampf so erwartet, ist es eigentlich unnötig, da geb ich dir recht. Aber gerade wenn ich mir noch nicht so sicher bin, versuche immer vor größeren Kämpfen meine 4 Siegel voll zu bekommen. Das verschafft mir am Anfang immer ein kleines Puffer und ist dann echt hilfreich.
  • beercules84
    beercules84 Beiträge: 11
    bearbeitet Mai 2013
    Optionen
    artemuz361 schrieb: »
    Wenn man mal weiß was einem im Kampf so erwartet, ist es eigentlich unnötig, da geb ich dir recht. Aber gerade wenn ich mir noch nicht so sicher bin, versuche immer vor größeren Kämpfen meine 4 Siegel voll zu bekommen. Das verschafft mir am Anfang immer ein kleines Puffer und ist dann echt hilfreich.

    Ok zum aufbauen wäre es natürlich was anderes, aber würden da nicht 3 Siegel ausreichen? Ich muss das selbst mal testen = )


    MFG
  • erdbeertortex3
    erdbeertortex3 Beiträge: 26
    bearbeitet Mai 2013
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    Also ich muss sagen ,dass sich ein 4. Siegel doch recht nützlich anhört .Z.B für Extremfälle wo viel geheilt werden muss , da heile ich sowieso nur mit Göttlichkeit und umso mehr davon umso besser .
    Außerdem kann man sich , wenn man mal gerade nicht healen muss, einen guten Vorrat ansammeln und muss sich dann erstmal nicht drum kümmern .

    In meinen Run's sieht es meist so aus ,dass entweder alle voll sind oder bei allen Notstand herrscht , was zum Glück nicht oft der Fall ist.

    So ist es ganz gut , ich lade meine Siegel auf während alles supi ist und wenn Notstand kommt hau ich alles raus was ich habe.
    Von daher wäre ich auch für das Siegel , sobald ich dort angelangt bin probier ich ihn auf jedenfall aus :)

    MfG
  • twickles
    twickles Beiträge: 7
    bearbeitet Mai 2013
    Optionen
    Mich würde in diesem Zusammenhang interessieren wie ich einen Charakter der Gruppe dirvekt anvisieren kann. Geht das wirklich nur durchs "Fadenkreuz"? Ich hätte gerne eine Lösung in der Art F1 Mitglied1, F2 Mitglied2....
  • gothiczwerg81
    gothiczwerg81 Beiträge: 18
    bearbeitet Mai 2013
    Optionen
    anvisieren ? gar net einfach zu dem hin ,heilen und wieder wech...f1 ,f2 gibts hier nicht
    NW is movement,wer steht verliert und casten nur wenn der boss auch ne pause einlegt,das bekommt man mit der zeit mit ,wann der längere pausen zwischen casten,schlägen etc macht...
  • artemuz361
    artemuz361 Beiträge: 5
    bearbeitet Mai 2013
    Optionen
    wie gothiczwerg schon sagte ... anvisieren ist nid ... entweder versuchts du ihn zu finden indem du läufst, heilst alle mit AoE und erwichst ihn dabei (könnte allerdings zu dezenten Aggro Problemen führen) ... oder Du wartest bis er panisch auf der Gruppe rennt, weil der Tank auf CD ist und er kurz vorm sterben ist ... dann kannst du ihn wunderbar anvisieren ;-)
  • twickles
    twickles Beiträge: 7
    bearbeitet Mai 2013
    Optionen
    Na das ist wirklich etwas gewöhnungsbedürftig. Meistens geht es ja ganz gut aber wenn eben einer der Schützlinge kurz vor dem sterben ist, wäre eine gezielte Heilung sehr hilfreich.
  • erdbeertortex3
    erdbeertortex3 Beiträge: 26
    bearbeitet Mai 2013
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    Am Anfang dachte ich auch so und hab mich auch auf gut Deutsch richtig doof angestellt mit dem Single Taget Heal , doch es geht .
    Ich habe den Heal immernoch in meinen Skills mit drin (Bin 55 ) und er funktioniert , wenn man weiß wie . Das ist aber eine Sache die mit Übung verbunden ist . Du musst dich viel bewegen und wenn du wirklich Probleme bekommst , sei einfach so frech , stell dich mitten ins Gefecht und schleudere mit Sonnenexplosion einmal alle weg . Das verschafft dir für einen kurzen Moment eine gute Sicht auf deine Kameraden und erleichtert das heilen . Aber zum größtenteil haben die Anderen schon Recht , gerade Schurkis kommen sehr oft rausgelaufen wenn sie Heilung brauchen.

    Am einfachsten zu heilen sind aber sowieso die mages . Diese stehen meist direkt neben mir und haben nicht allzu viel HP ^^ .
    Da ich ich zusammen mit meinem Tank Kameraden level , sind wir in Dungeons ein ziemlich eingespieltes Team ,daher habe ich dort auch wenig Probleme . Für alle anderen : Der Tank ist immer so eine Sache , so einfach rauslaufen kann der leider nicht , aber er kann sich gut hinstellen . Man kann aber auch die anderen Mitspieler bitten sich nicht immer um den Tank zu versammeln.Bist du in einer Random Gruppe versuche einfach mit AoE Heals zu heilen , damit fahre ich auch am Besten.

    Mit GWF habe ich zumal die schlechteste Erfahrung gemacht , denn diese laufen eig nicht gern raus und versuchen dann auch immernoch als Off-Tank zu dienen ; gut gemeint , aber leider schlecht umgesetzt.Will keinen bevormunden , vlt habe ich mit denen auch nur schuselige Spieler erwischt , aber auf die habe ich immer besonders ein Auge ;)

    MfG
  • craeh1
    craeh1 Beiträge: 265 ✭✭✭
    bearbeitet Mai 2013
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    Ja, da mit den GWFs hab ich auch öfters schon beobachtet - sind irgendwie die, die am meisten abkriegen gefühlt...
    Schurken laufen oft raus, ja, aber viele rollen und springen dabei, dass sie wieder kaum anzuvisieren sind - bei solchen unterlass ich die Heilung dann auch meist, ist mir einfach zu blöd - kann die besser investieren, alls alle Ladungen daneben zu setzen.
    Und die CWs stehen immer gerne ausserhalb der eigenen Reichweite, bzw hüpfen dahin...

    Ich spiele schon lange ohne SE, das bissl Knockback bringts dann doch nicht.
    Dazu kickt man sie aus den AoEs etc der anderen raus - wieoft hab ich schon AoEs ins leere gesetzt, weil so ein Held meinte, die Mobgruppe zu sprengen. Da krieg ich lieber einmal mehr auf die Nase, bis der CW alle aufmal zerlegt.
    Man muss als Kleriker viel laufen und shiften, und auch viel für andere mitdenken - auch wenn das Team eingespielt ist, als Kleriker ists doch immer etwas mühsam.
    Und grad das macht ihn aus mMn, im Vergleich zu anderen MMOs. Halt nicht nur ganz hinten stehen, 1-2 Zauber wirken und fertig.
    Tired of running dungeons with exploiters and cheaters? /Channel_Join NW_Legit_Community to play the right way!
  • erdbeertortex3
    erdbeertortex3 Beiträge: 26
    bearbeitet Mai 2013
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    Ich persönlich habe Sonnenexplosion immer noch mit drin weil er doch sehr flexibel einzusetzen ist

    Als erstes für den CC z.B. , was bei einer guten Gruppe aber nicht der Fall sein sollte
    Als zweites für den Heal , hier muss ich nichts großartig platzieren sondern kann es einfach raushauen
    Als drittes der CD ist doch recht gering , was mehr Heilung ermöglicht
    Als viertes es ist zudem ein Aoe Angriff , was heißt ,dass Göttlichkeit kanalisiert wird während ich andere heile , kombiniert man das jetzt noch mit dem Passiv Skill Göttlichkeit kanalisieren sammelt man so ordentlich viel Göttlichkeit.

    Hatte auch schon probiert SE durch Gesundheit stärken zu ersetzen ,das Fazit davon war , dass ich mehr mithauen musste aufgrund der Göttlichkeit die mir fehlte , ich für den Aoe Heal was platzieren musste und es ohne Göttlichkeit sogar noch cast zeit in anspruch nimmt.Der CD war außerdem auch noch ein bisschen höher .
    Nur die Heilung war dann doch recht hoch .

    Nun fahre ich momentan mit den Skills:

    Sonnenmal
    Astralsiegel

    Sonnenexplosion
    Heilendes Wort
    Astralschild

    Heilerwissen
    Sechster Sinn

    Geweihter Boden (im Talentbaum auch geskillt)
    Göttliche Rüstung(auch sehr hilfreich)

    MfG
  • shienara
    shienara Beiträge: 60 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
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    Ich würde niemals ohne SE spielen, dabei steht für mich nicht der Knockback oder Heal im Vordergrund sondern die gute AP-Regeneration. CW zieht die Mobs zusammen, einmal SE reingehauen und meine AP sind halbvoll, so kann ich Hallowed Ground sehr gut aufrecht erhalten.
    Heilendes Wort benutze ich nur bei Bossen, wo ich Adds kiten muss (bislang nur der Endboss im Frozen Heart)...ich mag den Skill einfach nicht :)
    Mittlerweile hab ich den 4. pip (engl.client und mir fällt das deutsche wort nicht ein) weggeskillt, da der Punkt woanders einfach besser aufgehoben ist. Vor dem Bossfight "lade" ich mich auf und das hat bislang immer gereicht.