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Mehr Mobs =/= besseres Abenteuer!
schattenkatz
Beiträge: 26 Abenteurer
Liebe Foundry Designer,
ich weiß, es ist nicht einfach, ein gutes Abenteuer zu erstellen, das viele Spieler zufrieden stellt. Ich bewundere eure Arbeit immer wieder und finde es toll, mit wie viel Kreativität und Intelligenz diese Minidungeons gestaltet sind. Mittlerweile habe ich schon einige Stunden in tollen Geschichten verbracht und ein paar Abenteuer sogar mehrfach gespielt, weil ich sie so schön fand.
ABER!
Offenbar gibt es eine große Anzahl von euch, die die Einstellung vertreten, je mehr harte Mobs sie in ihre Abenteuer einbauen, desto mehr Spaß hat man darin und desto besser ist das Abenteuer.
Obwohl diese Annahme für manche Spieler richtig ist und unter dem Deckmantel ein "anspruchsvolles" Abenteuer zu gestalten auch einen gewissen, wenn auch verdrehten Sinn ergibt, macht es für viele eben diese Abenteuer zu einer nervigen Pflicht für ihre Daily.
Bedenkt bitte bei euren Designs, dass eine gute Geschichte weitaus mehr Sinn hat, als stumpfes AE farmen von EP.
Und bedenkt bitte erstrecht, dass es - im Gegensatz zum Magier <.< - auch Klassen gibt, die keinen dicken AE besitzen und bei Gruppen mit zum Beispiel 2 Beschwörern und einem weiteren Elite fluchend vorm PC sitzen, weil sie mühsam versuchen müssen die immer größere Anzahl von Adds mit größtenteils Einzelziel-Zaubern aus dem Weg zu räumen.
Gerade den Klerikern macht ihr mit solchen Einstellungen das Leben zur Hölle und ich denke, auch so mancher Krieger und Schurke hat sich schon gefragt, ob nicht 2 statt 3 starken Mobs pro Gruppe gereicht hätten und ob der Endkampf in der dritten Welle, wo man sowieso schon niedrige HP hat, nicht mit einem sehr starken Gegner ausgekommen wäre, statt mit zweien.
Sicher, auch mir persönlich macht ein gut gestalteter, schwerer Kampf mehr Spaß, als stumpfer "Casual"-Einheitsbrei. Aber seien wir mal ehrlich: Als Kleri gegeheilen, wärend man in mühsamer Einzelarbeit bei jeder zweiten Gruppe 6-15 kleine Gümmelmobs umhauen muss ist nicht anspruchsvoll, sondern nervtötend und unnötig.
Wo sind die schönen, tiefgründigen Geschichten, die ihr erzählen wollt? Der düstere Horror im Rückzugsort eines Nekromanten oder einer Vampir-Familie? Die Geheimnisse um die Leichen im Keller des reichen Kaufmanns, der weiß Gott nicht so eine weiße Weste hat, wie es man glauben möchte?
Hack and Slay kann jeder, Herrschaften. Und es ist ausgelutscht und langweilig.
Mit freundlichen Grüßen
eine Rollenspielerin, die auf tolle Rätsel und schöne Geschichten hofft.
ich weiß, es ist nicht einfach, ein gutes Abenteuer zu erstellen, das viele Spieler zufrieden stellt. Ich bewundere eure Arbeit immer wieder und finde es toll, mit wie viel Kreativität und Intelligenz diese Minidungeons gestaltet sind. Mittlerweile habe ich schon einige Stunden in tollen Geschichten verbracht und ein paar Abenteuer sogar mehrfach gespielt, weil ich sie so schön fand.
ABER!
Offenbar gibt es eine große Anzahl von euch, die die Einstellung vertreten, je mehr harte Mobs sie in ihre Abenteuer einbauen, desto mehr Spaß hat man darin und desto besser ist das Abenteuer.
Obwohl diese Annahme für manche Spieler richtig ist und unter dem Deckmantel ein "anspruchsvolles" Abenteuer zu gestalten auch einen gewissen, wenn auch verdrehten Sinn ergibt, macht es für viele eben diese Abenteuer zu einer nervigen Pflicht für ihre Daily.
Bedenkt bitte bei euren Designs, dass eine gute Geschichte weitaus mehr Sinn hat, als stumpfes AE farmen von EP.
Und bedenkt bitte erstrecht, dass es - im Gegensatz zum Magier <.< - auch Klassen gibt, die keinen dicken AE besitzen und bei Gruppen mit zum Beispiel 2 Beschwörern und einem weiteren Elite fluchend vorm PC sitzen, weil sie mühsam versuchen müssen die immer größere Anzahl von Adds mit größtenteils Einzelziel-Zaubern aus dem Weg zu räumen.
Gerade den Klerikern macht ihr mit solchen Einstellungen das Leben zur Hölle und ich denke, auch so mancher Krieger und Schurke hat sich schon gefragt, ob nicht 2 statt 3 starken Mobs pro Gruppe gereicht hätten und ob der Endkampf in der dritten Welle, wo man sowieso schon niedrige HP hat, nicht mit einem sehr starken Gegner ausgekommen wäre, statt mit zweien.
Sicher, auch mir persönlich macht ein gut gestalteter, schwerer Kampf mehr Spaß, als stumpfer "Casual"-Einheitsbrei. Aber seien wir mal ehrlich: Als Kleri gegeheilen, wärend man in mühsamer Einzelarbeit bei jeder zweiten Gruppe 6-15 kleine Gümmelmobs umhauen muss ist nicht anspruchsvoll, sondern nervtötend und unnötig.
Wo sind die schönen, tiefgründigen Geschichten, die ihr erzählen wollt? Der düstere Horror im Rückzugsort eines Nekromanten oder einer Vampir-Familie? Die Geheimnisse um die Leichen im Keller des reichen Kaufmanns, der weiß Gott nicht so eine weiße Weste hat, wie es man glauben möchte?
Hack and Slay kann jeder, Herrschaften. Und es ist ausgelutscht und langweilig.
Mit freundlichen Grüßen
eine Rollenspielerin, die auf tolle Rätsel und schöne Geschichten hofft.
Post edited by schattenkatz on
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Kommentare
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Liebe Schattenkatz, dann schau dir den Foundry Editor doch mal an
Man kann Gegner nur als Begegnungsgruppe auswählen, nicht einstellen. Außer man improvisiert, was nicht jeder weiss dass es möglich ist.
Auch die Schwierigkeitsgrad Anpassung ist eine unmögliche Forderung. Für den einen Leicht - für den andern schwer. Den guten "Mittelweg" wird es da nie geben.
Wenn du eine Rollenspielgeschichte erwartest, schreib sie doch selbst?:)0 -
Liebe/r sturmtee,
ich rede nicht von einer Schwierigkeitsanpassung und die Gruppen von denen ich spreche, habe ich schon in mehrfachen Ausführungen gesehen. Der eine setzte 2 Beschwörer und 1 starken Melee ein, der nächste hat nur 1 Beschwörer und 1 starken Melee. Der eine hat 4 oder 5 kleine Mobs als Gruppe am Rand stehen, der andere 6 oder 7. Und so weiter und so fort... Und genauso habe ich deutlich gesehen, dass man auch mit Abständen zwischen den Gruppen sehr gut einstellen kann, was ebenfalls einige Leute einfach nicht tun und man so 2-3 Gruppen gleichzeitig an sich hat, weil sie unglücklich platziert sind.
Ich empfinde die größere Gruppen nicht als viel schwerer, als die kleineren. Ich habe zum Beispiel auch mit einem sehr starken und zwei starken Mobs keine Schwierigkeiten.
Was mich stört ist die Tatsache, dass viele auf Unmengen an Kanonenfutter zurückgreifen und manche Kämpfe so designed werden, dass allein schon von der Spielmechanik her (mangelnde Ausdauer) vernünftiges Ausweichen unmöglich wird, weil man alle 3 Sekunden eine dicke rote Fläche auf dem Boden hat bei der man mit einfach herauslaufen schlicht zu langsam ist.
Das hat nichts mit "schwer" oder "anspruchsvoll" zu tun, sondern ist schlicht ungeschicktes Design.
Nehmen wir zum Beispiel die Blauen Flammen als gutes Beispiel. Die Gruppen sich ausgewogen, man hat keine Mobs, die ständig in engen Gängen AE legen, während man vielleicht sogar in Fallen gestoßen werden kann und die Kämpfe sind sowohl anspruchsvoll, als auch durchaus spaßig gestaltet.
Ich mag diese Quest sehr, sie fordert und erstickt einen nicht einfach in kleinen AE-Bauernopfern. Der Endkampf hat 3 Wellen, die wirklich spannend sind und in jeder Welle varriieren, wodurch man sich immer wieder neuen Bossfähigkeiten anpassen muss. Außerdem ist es eine spannende Geschichte, bei der ich wirklich auf den zweiten Teil warte, weil ich ihn gern spielen möchte.
Als negative Beispiele gibt es dann wiederum Unmengen an Abenteuern (auch im englischen Bereich), wo man mit kleinen Mobs erstickt wird, in engen Gängen immer wieder in dieselbe verdammte Stachelfalle gekickt wird, weil man nicht ausweichen kann und in denen man einfach mal so stirbt, 3 Mobgruppen so nah aneinander platziert wurden, dass das schlechte Aggrosystem des Spiel sie alle gleichzeitig adden lässt. Es gibt da ein Abenteuer mit Piraten in einer Taverne, bei dem man wirklich nur überleben kann, indem man die Mobs aus jedem größeren Raum zu den NPCs im Schankraum kitet, weil sämtliche Gruppen mit insgesamt 7-10 verschiedenen starken bis sehr starken Mobs gleichzeitig adden.
Ich bin weiß Gott kein Movementkrüppel, aber solche Sachen müssen wirklich nicht sein.
Solche Quests bezeichne ich gern als "Potion-Fresser", bei denen das Wort "schwer" mit "schlecht durchdacht und unfair" verwechselt wurde.
Und was das "schreib doch selber" betrifft... Ich habe bereits eine Geschichte im Hinterkopf, habe aber beschlossen, mich erst einmal ordentlich in die Foundry einzuarbeiten, bevor ich dazu ein Abenteuer bastele.0 -
Einfach anfangen und machen.
Früher oder später hast du dann das Ergebnis. War bei mir auch so.
Zum Thema Gegner, okay in dem Fall gebe ich dir Recht.
Aber es ist trotzdem schwer es jedem Recht zu machen was das angeht. Ich kriege für meine Quests die unterschiedlichsten Feedbacks... zu schwer... zu leicht... auch wenn sie die selbe Klasse haben.
Und gerade die Bauernopfer sind manchmal deutlich angenehmere Gegner weil man was töten kann... viele Champions fordern bei vielen Spieler den Frust. Spreche aus Erfahrung.0 -
Das glaube ich dir. Es ging mir auch mehr darum, dass ich schon sehr ofter 3 Champions + 5-10 "Bauernopfer" erlebt habe. Und das mit zu vielen Champions war eben auch eine Sache, die ich bemängelt habe.
Eine Gruppe aus einem Melee Champion und einem Beschwörer Champion, wo ab und an eben die kleinen Adds dazu spawnen... Gern, kein Problem, nehme ich jederzeit. Aber ab zwei Beschwörern wird es unglaublich nervig und eine Sysiphus-Arbeit für meinen kleinen Kleriker, weil ich vor lauter Adds die Champions nicht mehr ins Target bekomme.
Ich kann mir vorstellen, dass es sehr frustrierend für jemanden sein muss, der sich wirklich Mühe gibt, seine Arbeit so gut wie möglich zu machen und dann doch wieder von allen Seiten angemault wird, weil es wieder jemandem nicht recht ist. Vor allem bei einem Tool, das relativ begrenzt in seinen Möglichkeiten ist.
Ich wollte mit meiner Kritik hier auch niemanden angreifen, weil ich mir vorstellen kann, mit wie viel Herzblut viele hier dabei sind. Und wie gesagt, habe ich schon ein paar kleine Juwelen gefunden, die ich wirklich toll fand.
Aber ich habe auch schon in Tabletop Gruppen erlebt, wie schnell ein Spielleiter in "Hack and Slay" verfallen kann, weil seine/ihre Spieler sich "nicht heldig genug" vorkommen. Und hier fiel mir einfach ein gewisser Trend auf, den ich als sehr schade empfinde.0 -
Ach ich gebe nur wenig auf sowas... ich betrachte nur das Verhältnis zwischen 5/1 Stern Bewertungen und weiss dann ob ichs "richtig" gemacht habe oder nicht. Und selbst wenn nicht... ich gestalte die Quest so wie ICH es will... wenn es 100 Leute mögen -> cool! Wenn es 1000 Leute mögen -> cooler! Wenn es 10 Leute mögen -> cool
Das tolle ist ja dass man die Auswahl hat welche Foundry man spielt und welche nicht. Ein Buchautor passt sein Buch ja auch nicht aufs Publikum an.
Die Gegner Auswahl ist momentan einfach noch sehr beschnitten. Vielleicht ändert sich das ja.0 -
Ich stimme dir prinzipiell zu. Allerdings ist das mit den mobs so ne sache. Da es kaum starke gegner gibt im editor und eigene nicht erstellt werden können, ist man doch begrenzt wenn man einen kampf haben will, an den sich der spieler erinnert.
Desweiteren empfinde ich es als sehr schwer die schwere gut zu testen, da der testcharakter doch etwas, ähm, schwach auf der Brust ist. Hatte mit einem 2-Hand kämpfer in der Foundry getestet und bin nur gestorben. Dachte mir, da für 2 Spieler geplant, passt das. Habs veröffentlicht und mit meinem eigenen char probiert - kein Problem mehr auser beim Endkampf....
Zudem gibts ein Problem mit den Spielweisen. Ein Schurke zum Beispiel wird über einen Beschwörer mit 2 minions nur lachen, kommen aber 10 billigmobs auf ihn zu ist er nicht so begeistert. Bei einem Flächenschaden-Magier genau das gegenteil.
Zum Thema story: Empfinde ich als wichtig und freue mich wenn ich sehe das sich jemand Mühe gibt. Allerdings kenn ich genug spieler die sobald der Text länger als 3 Sätze ist einfach wegklicken... Trotzdem musst du diesen Spielern das wichtigste mitteilen, dass sie nicht dastehen und nicht wissen was sie tun sollen.
So und wenn jetzt die Server wieder laufen dann kann ich endlich weiterbasteln0 -
Ich drücke die Daumen dafür und deine Einstellung gefällt mir. Wer versucht es allen recht zu machen, macht es am Ende schließlich niemandem recht. Nicht einmal sich selbst. *g*0
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hallo maggistro313,
dass der Testchar in der Foundry derart... unglücklich gestaltet ist, war mir nicht bewusst. Das ist natürlich ziemlich blöd, wenn man versucht die Schwierigkeit auszuloten. Und das mit den Spielweisen ist genau eine der Sachen, von denen ich in meinem Eingangspost gesprochen habe. Mir ist sehr aufgefallen, dass diverse Abenteuer einfach zu stark auf Magier mit Flächenschaden ausgelegt sind, oder allgemein auf Flächenschaden. Das meinte ich mit "stumpfes AE farmen von EP."
Aber ich muss auch zugeben, mit einem kleinen Heiler muss man allgemein trickreich sein, weil jeder Mob ab level 30 bei weitem nicht so schnell fällt, wie man es gern hätte. Das einzige plus, was man da hat, ist die Tatsache, dass man eben Heilung dabei hat. *g*0
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