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Quest: Dorf in Flammen (Work in Progress)

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aas1mar
aas1mar Beiträge: 21
bearbeitet Juni 2013 in Quest Feedback
Moin zusammen,

Meine erste Quest ist auch in Arbeit.
Ich habe sie mal hochgeladen und bitte um Feedback

Atm sollte die Quest so um die 12-15 Minuten dauern.


Quest: Dorf in Flammen
ID: NW-DUXLONDF7


Auf deiner Suche zum nächsten Abenteuer versucht du noch vor Einbruch der Dunkelheit
ins nächste Dorf zu gelangen.
Das rote Leuchten welches den Nachthimmel vor dir erhellt verheißt aber nichts Gutes.
Schnell... vielleicht kannst du noch helfen.

Version 2.0
Kleines Test Adventure

Bitte Level, Klasse und Schwierigkeit angeben.
To Do:
Dialoge ausarbeiten.
Mehr befüllen. (noch ein wenig kosmetisches feintuning)
Gegner Bearbeiten. (Aussehen und Namen)
Bekannte bugs:
NPCs folgen einem ab und an nicht (und ich habe keine Ahnung warum)

Würde mich wie gesagt sehr über Feedback freuen...
und falls mir jemand mit dem folgen der NPCs weiter helfen kann,
würde ich nicht nein sagen.

Danke schon mal

Aasimar
Quests:
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NW-DUXLONDF7 (Dorf in Flammen)
NWS-DOESD9V4B (Cormyr -Risse im Gewebe Teil 1)
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Kommentare

  • aas1mar
    aas1mar Beiträge: 21
    bearbeitet Mai 2013
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    Version 3.0 ist live

    Dialoge überarbeitet (noch nicht fertig).
    NPCs folgen nun wie sie es sollen.
    Eine weitere Karte (Haus) hinzugefügt.

    viel Spass beim testen.

    Aasimar
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  • aas1mar
    aas1mar Beiträge: 21
    bearbeitet Mai 2013
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    Version 4.0 ist live

    Es nähert sich so langsam dem Ende

    Boss Kampf wurde überarbeitet.
    Dialoge überarbeitet

    Ich lasse die Quest nun mal so stehen bis ich Feedback erhalte

    viel Spass beim testen.

    Aasimar
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  • aas1mar
    aas1mar Beiträge: 21
    bearbeitet Mai 2013
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    Version 5.0 ist live

    well...
    Ich habe doch noch etwas an der Quest gearbeitet...
    Die Karten sind nun vollständig eingerichtet. (waren vorher noch etwas leer)
    Die Dialoge wurden stark überarbeitet. (noch nicht alle final)
    Leichen wurden untersuchbar gemacht.

    viel Spass beim testen.

    Aasimar
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  • aas1mar
    aas1mar Beiträge: 21
    bearbeitet Mai 2013
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    Version 6.0 ist live

    Nach eingegangen Feedback wurde der Anfang stark überarbeitet.
    Es wurde eine kleine Schlacht hinzugefügt.
    Die Schlacht benötigt noch Feintuning und die Verteidiger müssen Optisch noch angepasst werden.

    Ich bitte hier um weiteres Feedback.

    viel Spass beim testen

    Aasimar
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  • sturmtee
    sturmtee Beiträge: 41 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
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    Tolle Quest!
    Braucht noch etwas Feinschliff aber hat mir viel Spaß bereitet.
  • gvazra
    gvazra Beiträge: 214 ✭✭✭
    bearbeitet Mai 2013
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    N'abend, aas1mar.

    Wie manch so eine andere Quest in diesem Forum ist auch deine mir in die Finger gekommen. Bedauerlicherweise bin ich nach der Truhe im Zelt nicht dazu gekommen zu bewerten - das Popup ist einfach nicht erschienen. Ist bei mir schon einmal passiert, aber hat sich von selbst geregelt. Wohl ein persönlicher Bug meinerseits...

    Nun, wie dem auch sei, du hast um Kritik gebeten und du sollst sie auch bekommen.
    Erstmal zu den Kämpfen:

    Orks. Klar, ist immerhin auch ein Orkangriff... von daher ganz ok, mit der nicht vorhandenen Vielfalt kann man leben.
    Vom Schwierigkeitsgrad war die Quest als einfach-moderat einzustufen, zumindest mit meinem 42er Schurken + healpet.
    Der 'Bossfight' hätte schwieriger sein können, war aber so ganz in Ordnung.

    Zu der Story:
    Wer kennt sie nicht, die Geschichte von dem Dorf, das von Orks überfallen wurde? Das ist ein solch solides Klischee, dass man es fast schon vergessen hat... aber du lässt es wieder aufleben. Sicher, kann man machen. Aber bitte ohne Copy-Paste Dialoge. Klar, du hast hin und wieder auch mal eine Zeile bei den Leichen verändert, mal wegen einer Axt, mal wegen Pfeilen oder einem Feuer... aber wenn ich eine weibliche Leiche umdrehe, dann sollte da nicht stehen "drehst ihn..." zumindest ist mir das einmal aufgefallen. Gelesen habe ich das nicht wirklich, nach dem dritten Mal ging es ans Taste-1-Hämmern. Apropos Copy-Paste: Das sind einfach ZU viele Leichen die man ständig ansprechen muss. Davon wird man eher überdrüssig als enthusiastisch.
    So, weiter mit der Story. Der Brunnen ist eine nette Idee, aber wie sind die Leute (und Orks) dort hineingekommen, wenn die Leiter nicht dabeistand? Nur so, als Frage...
    Und dass die Miliz antanzt als alles schon vorbei ist, das ist auch typisch... und schade. Naja.
    Die Sache mit der Trollmutter, das hat mir gefallen. Es müsste mehr solcher Anspielungen auf das D&D Universum geben (Nicht bei dir, eher so im allgemeinen).
    Was die Story insgesamt angeht: Es gibt nicht viel, und das was es gibt ist sehr klischeelastig. Schade...

    Das Design:
    Das Dorf wirkt mehr wie eine Stadt, die zum Großteil verschwunden ist. Viel zu große Gebäude.
    Das Feuer war in Ordnung, etwas roter Nebel hätte noch da sein müssen. Falls der da war, dann muss ich ihn übersehen haben.
    Die Leichen hatten bei ihrer Animation im Dialog noch einiges an Leben in sich. Sprich eine Leiche mal selbst an (egal welche, das ist ja das 'Schöne'), und schau dir ihre Bewegungen ein paar Sekunden lang an. So als Tipp.
    Im Dorf jagen die Orks samt Ogern und Schamanen einem unsterblichen Hund hinterher. So witzig wie das ist, so ist es doch ein klein wenig unrealistisch.
    Im Tunnel:
    Die NPCs in allen vier Ecken? Ehrlich?
    Noch mehr Leichen. Muss echt nicht sein...

    Dann taucht die Akolythin ständig auf, und verschwindet. Setze doch einfach eine Zweite darunter, und lass besagte Zweite dann nach dem Dialog auftauchen. Wäre stimmiger. Außerdem, was macht die, während du in dem Brunnen die Leute suchst? Sie sagt sie würde suchen, aber ist dann keinerlei Hilfe. Ich würde sie dann schon erstmal oben bleiben lassen, und wenn du dann alle gesammelt hast, dann kann sie auftauchen und sie versorgen. Wäre einfach stimmiger.

    Summa summarum:
    Sehr eintönige Quest voller Klischees. Für die Trollmutter hätte es einen Bonusstern gegeben, aber sonst... naja.
    Etwas mehr Einfallsreichtum, mehr Deatils und einen großen Haufen an Abwechslung mehr bräuchte diese Quest. Mein Rating: Drei Sterne. Wenn du diese Quest als Ausgang für deine Foundryversuche nimmst, und auf deinem jetzigen Wissen aufbauend bessere Quests schaffst, dann würde ich dir nicht davon abraten. Lore scheinst du ja zu kennen, da gibt es sicherlich Potential. Aber in dieser Quest eher weniger, schade.

    In der Hoffnung mich durch solche Kritiken hier nicht gänzlich zu outen,
    GvAzra
    Mitglied der Living Authors Society

    Neue Quest (zum Wettbewerb rund um den Drachenkult)
    "Im Lichte einer neuen Zeit", NW-DS8F9RZ9S

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    Und immer daran denken: Eine Münze hat immer drei Seiten!
  • aas1mar
    aas1mar Beiträge: 21
    bearbeitet Mai 2013
    Optionen
    Vielen dank schonmal fürs Feedback

    Die Dialoge sind noch nicht Final und noch in Bearbeitung...
    Stellenweise ändere ich Teile der Karte oder des Geschehens
    Daher ändern sich auch die Dialoge... (werde also das Copy/Paste noch ändern)

    Frage zu Karte 1...
    Ich gehe mal davon aus, das keiner der Miliz Soldaten überlebt hat,
    und es deshalb auch zu der Vervolgung der Katze / des Hundes gekommen ist?

    Ich war mir da wegen des Balancing nicht sicher.
    Zum einen wollte ich die Oger/Orks nicht einfach nur dumm rumstehen lassen,
    sollten die Miliz Soldaten zu schnell fallen (oder Gott bewahre, die Miliz die Oger töten).
    Deshalb Hund/Katze.. sieht einfach Dynamischer aus als ne Pat, wenn sie kreuz und querlaufen.
    (empfand ich so.. aber ich kann mich auch irren)
    Auch greifen die Oger/Orks die zu rettenden an, wenn sie zu nah an sie rankommen.
    So hatte ich das am Anfang ohne die Miliz.
    Das sah dann wirklich blöd aus.

    Zum anderen hatte ich gehofft, das wenigstens noch 2-3 Milizionäre stehen wenn die Oger tot sind.
    Deshalb die jubelnden Milizionäre am Ende.. natürlich kommen da noch die geretteten dazu.

    Zu den Leichen...
    Es wurde darum gebeten hier mehr zu machen...
    vielleicht bin ich da über das Ziel hinausgeschossen.
    Ich werde sie mal als Questziel rausnehmen und nur optional als Zusatz zum.. hmm "Spass" drinlassen.
    Zudem hätte ich gerne gehabt das alle tot am boden liegen und man sie über nen Dialog wiederbelbt
    vielleicht bekomme ich das noch hin. Atm würde mir nur Neuspawn des NPCs einfallen, welches mich aber zu dem Limit der max 50 NPCs führt. Und da kraze ich schon gut dran... Deshalb auch keine neuspawnende Akolythin.
    (wobei... da fällt mir gerade ein... das ich sie stehen lassen kann und mit Quest Erfüllungen verschwinden/neuspawnen kann... dann verbraucht sie auch keinen NPC Slot mehr als sie jetzt schon inne hat.)

    Zu der Animation beim untersuchen...
    Sollte eigentlich die Animation Hurt,ground (idle) sein (still liegen ohne Bewegung), aber entweder habe ich dauernd die falsche benutzt, oder sie bleiben nicht still liegen.
    Blöd ist das es keine tot Animation zu geben scheint, und ohne Animation stellen sie sich hin :(
    (edit: ups... falsche Animation, "Lay down, on back" wäre die richtige gewesen)

    Zu den Effekten...
    Ich habe damit etwas rumgespiel (noch nicht viel).
    Wollte z.b. Staub von den Häusern rieseln lassen, aber der Staub war einfach nicht da.
    Bluteffekte wollte ich auch haben, habe es aber nach guten 2 Stunden aufgegeben
    (bekomme das mit dem rotem Blut "Blood:Projektor" nicht hin)
    Das mit dem rotem Nebel hört sich gut an... ich werde das mal Versuchen.

    Das mit der Leiter werde ich noch verändern.

    Karte 2 (Im Haus)...
    Nichts zu beanstanden.. puh^^

    Karte 3 (Untergrund)
    Ziel war es hier am Anfang eigentlich nur 2 Ork Patrouillen zu haben, die die Gänge ablaufen,
    empfand es dann aber zu wenig.

    Problem 1
    Die Patrouillen bleiben in der Live Version ab und an hängen.. in der Foundry Vorschau alles -io-.
    Problem 2
    Ich wollte die Überlebenden NPCs schon anders verteilen,
    aber die Ork Patrouillen haben die dann dauernd angegriffen.
    Hier könnte also ein kommpletter Umbau des Stollensystems nötig werden.

    Blöd fand ich das man die zu rettenden immer über das Sprechblasensymbol auf der Karte sieht
    Vielleicht finde ich ja ne Lösung dafür, das sie z.b. erst spawnen, wenn man in die nähe kommt.
    (mir fällt da gerade etwas ein... ich werde das gleich mal versuchen)

    Mit der Akolythin werde ich mir mal überlegen.
    Der Einwand scheint auch hier berechtigt zu sein.

    Zum Bossfight...
    Ich hatte vorher mal den Boss + 2 starke Orkschamanen mit kleinen melee adds.
    Es sollte aber nicht zu schwer werden. Level 10-30 empfanden das als sehr anspruchsvoll,
    und es gibt Quests da drausen, die ab einem gewissen Level einfach nicht mehr funktionieren, da zu schwer.
    (werde hier aber weiter am Balancing arbeiten).


    Storyline...
    Hier muss ich mich leider mal in die Ecke stellen und schämen...
    Ursprünglich war die Quest als kleine Grind Quest mit 4-5 Ogern gedacht.
    Nun das ist sie nicht mehr (auch wenn man immer noch gute xps bekommt.. halt nur in ne kleine Story verpackt).

    Und was soll man sagen.. sind halt die Vergessenen Reiche... Das lebt doch von solchen Klischees,
    sonst würde man auf Eberon oder Planescape spielen... (Spass beiseite).

    Ich hoffe mal das ich die Eintönigkeit (schade das du es so empfandest) mit dem entfernen der Questziele, wo man sich auch die Toten anschauen muss , verringern/verhindern kann.
    Vielleicht kann ich auch die Überlebenden NPCs verstecken oder umher wandern lassen (leider scheint das mit dem Bewegungstempo nicht so richtug zu funktionieren... mal sehen)


    Fazit:
    Ich muss noch an einigen Baustellen arbeiten bevor ich mich der nächsten Quest oder sogar einer Kampange widme..
    Als Alter Pen&Paper Spieler (seit '96 alle 2 Wochen) habe ich genug Material in meinem Schrank liegen.

    Für mein Erstwerk bin ich zumindest schonmal recht zufrieden...
    naja.. eigentlich ist man ja nie mit dem Umbau fertig..
    Aber ich werde an den Punkten arbeiten und sie dann hoffentlich bald finalisieren.

    Danke nochmal fürs Feedback
    und stay tuned für die nächsten Versionen (vermutlich tägliche Updates)


    Aasimar
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  • gvazra
    gvazra Beiträge: 214 ✭✭✭
    bearbeitet Mai 2013
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    Na, DAS nenne ich mal eine grundsolide Rückmeldung, alle Achtung.

    Da will und muss man einfach ein paar Tipps verteilen. Was also die Leichen angeht, mach sie nicht auf Kontakt. Eine 'tote' Kontaktanimation gibt es (soweit ich weiß) bis dato nicht. Sehr schade eigentlich, die könnte ich auch gut gebrauchen. Eine Möglichkeit gibt es aber. Du lässt die Leiche wie sie ist, und machst sie nicht kontaktierbar. Aber du legst unter sie ein Objekt aus der "unsichtbar" Kategorie, mit dem man interagieren kann (Das Rechteck ist spitze!) flach auf die Höhe der Leiche. Dann kannst du den Dialog mit dem Viereck verbinden, und so das Animationsproblem umgehen.

    (Übrigens, was die Miliz anging - da waren nur zwei übrig, aber die standen am Rande. Bei lvl 40+ ist es einfach zu schwer den Mobs schnell alles Leben zu klauen und dabei nicht direkt zu sterben, sogar als Trickster...)

    Was den Keller angeht, da kanns du ja ein kleineres Höhlensystem machen, und am (weit entfernten) Ende haben sich hinter einer schweren Tür die Überlebenden verbarrikadiert, kommen aber nur raus wenn du dich um die Orks 'gekümmert' hast. So würde man die Spieler ein wenig beschäftigen, und gleichzeitig keine Erklärung mehr suchen müssen, warum die Menschen da alle in unterschiedlichste Richtungen gelaufen sind - da sie es ja nicht mehr tun. Und auf dem Weg können ja auch ein paar Leichen liegen ;)

    Zu den Effekten: Ja, die sind manchmal sehr eigenwillig... ich habe einen Blutprojektor bei meiner Quest eingebaut, und nun habe ich da eine Blutspur. Aber an der Decke. Und an der Wand. An der gesamten Wand, die ganze Wand hoch. ich werd' noch nicht schlau aus den Dingern...

    Naja, so viel von meiner Seite. Vielleicht konnte dir das ja ein wenig weiterhelfen.
    Viel Erfolg beim Werkeln wünsch' ich dir.

    GvAzra
    Mitglied der Living Authors Society

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  • aas1mar
    aas1mar Beiträge: 21
    bearbeitet Mai 2013
    Optionen
    Das mit dem Objekt aus der "unsichtbar" Kategorie ist eine gute Idee...
    habe so etwas in der Art mit Schmettlerlingen am Brunnen und nach dem ersten Oger am Dorfeingang gemacht...
    Falls es denn aufgefallen ist.
    (Beschreibung was man sieht wenn man ins Dorf geht.. und schonmal ein Hinweis auf den Brunnen.)

    hmm... vielleicht suche ich mir einen Effekt als durchgehendes Thema aus...
    sowas wie
    Achte auf Schmetterlinge.. sie könnten ein Hinweis sein.
    Oder mittels einer leuchtenden Kugel Hinweise vom Spielleiter.. oder sowas^^
    mal sehen

    Habe ansonsten die "Leichen" erst mal aus der Quest-objective rausgenommen und nur kontaktierbar gemacht.
    (werde das aber mit deimem Tip überarbeiten)

    Habe im Untergrund nun auch ein Labyrinth erschaffen (50 Räume gehen da ja weg wie nix)...
    und alle Orks auf Patroulie geschickt...(wird aber auch noch überarbeitet werden müssen)

    Ich werde morgen "nacher" mal versuchen die Überlebenden erst spawnen zu lassen wenn man bestimmte Punkte errreicht hat...
    mal sehen ob das so geht...
    Zumindest würde man dann nicht mehr die Sprechblasen auf der Karte sehen und direkt Wissen wo die sind...
    man müsste also tatsächlich suchen.

    zu der Miliz...
    Da funktioniert das Patrolieren nicht ganz wenn die Oger tot sind und noch welche von der Miliz leben...
    Keine Ahnung warum die immer gegen die Tür des von dem einem Haus rennen...
    Pat-Punkte sind nicht mal in der nähe davon...
    und erst nach einer bestimmten Zeit bewegen die sich dann auf den richtigen Weg.
    werde das aber auch noch irgendwie hinbekommen.

    neue version sollte live sein...
    viel spass beim testen

    Aasimar

    p.s.
    Doof das man den Editor nicht offline nutzen kann...
    könnte sonst schön auf der Arbeit weiter dran arbeiten^^
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  • aas1mar
    aas1mar Beiträge: 21
    bearbeitet Mai 2013
    Optionen
    Version 8.0 ist live

    Kleine änderungen am Untergrund vorgenommen.
    "story elemente" im Untergrund eingefügt.
    Dialoge überarbeitet (fast fertig)
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  • aas1mar
    aas1mar Beiträge: 21
    bearbeitet Mai 2013
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    Test Version 9.0 ist live

    Soo die Vollendung ist nah

    to do:
    Rechtschreibfehler beseitigen
    Schlacht am Anfang überarbeiten (manchmal sterben die Wachen zu schnell)
    noch ein paar Effekte hinzufügen.
    und Leichen ineragierbar machen anstatt ansprechbar

    ansonsten bin ich recht zufrieden.

    Bei Feedback bitte angeben wie einfach/schwer es im Untergrund ar die Überlebenden zu finden
    und ob ich da mehr Hinweise oder sogar den leuchtenen Weg benutzen soll.

    viel spass beim testen.

    Aasimar
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  • sturmtee
    sturmtee Beiträge: 41 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
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    Super Quest!
    Absolute Empfehlung... auch die neue Quest von Aas1mar ist es wert gespielt zu werden. :)
  • kobayashimaroo
    kobayashimaroo Beiträge: 1
    bearbeitet Juni 2013
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    Ich hab jetzt die quest 3 mal neu gestartet und hab immer das selbe problem. Ich hab 3 von 4 überlebenden im brunnen unten gerettet, aber Eva will einfach nicht mitgehen. Die option erscheint nicht mal. es steht nur "bis später" dran.
  • aas1mar
    aas1mar Beiträge: 21
    bearbeitet Juni 2013
    Optionen
    Moin kobayashimaroo

    Bei Eva gibt es 2 Antwortmöglichkeiten:

    Antwort 1: Ja ich habe Tom gefunden... dann geht sie mit
    Antwort 2: Nein ich habe ihn nicht... dann geht sie nicht mit

    Selbst wenn du Tom noch nicht gefunden hast... und Antwort 1 wählst.. dann geht Eva mit...
    Selbst wenn Eva aus irgend einem Bug grund nicht mitgehen sollte...
    Mit Antwort 1 kommst du automatisch zur Quest "Bring Eva in Sicherheit"...
    Auch ohne Eva im Schleptau... kommst du in der Sicherheitszone an, dann ist die Quest erfüllt...

    Also tut mir echt leid, wenn du da 3 mal steckengeblieben bist...
    aber an dem Script ist nichts Falsch... es geht immer...
    ausser, du wählst immer Antwort 2

    Aasimar
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