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Dynamisches Kampfsystem?

jakkaru747
jakkaru747 Beiträge: 5
bearbeitet Mai 2013 in Gameplay-Diskussion
Hallo liebe Community, hallo liebes Entwicklerteam,

Ich bitte hiermit nochmals darum das Kampfsystem wirklich dynamisch zu gestalten, so wie angekündigt. Ich bin sicher nicht der einzige der das ständige stehen bleiben bei Melee chars wenn sie zuschlagen wollen so satt hat.

Im PvP laufen die Leute teilweise einfach so lange im Kreis bis jemand anders den Typen der hinter einem her ist totgeschossen hat. Das macht auf die Dauer keinen Spaß.

Außerdem wirkt das ganze Kampfsystem gerade dadurch Steif wie ein Brett. Man läuft ein wenig bleibt stehen um zuzuschlagen, der Gegner läuft einfach weg. Man steht da wie bestellt und nicht abgeholt.

Es wurde Dynamik, schnelles Spielen und Aktion angekündigt, also bitte überarbeitet das Kampfsystem und macht Movement während des Schlagens möglich.

Vielen Dank!
Jak
Post edited by jakkaru747 on

Kommentare

  • x0y1
    x0y1 Beiträge: 231 ✭✭✭
    bearbeitet Mai 2013
    jakkaru747 schrieb: »
    [...]
    Es wurde Dynamik, schnelles Spielen und Aktion angekündigt, also bitte überarbeitet das Kampfsystem und macht Movement während des Schlagens möglich.

    Vielen Dank!
    Jak

    Keine Chance! Sie haben sich extra dafür entschieden. Siehe das Video von TotalBiscuit: http://www.youtube.com/watch?v=Z0E6Yw-M1YY ~31m mit den Lead Designer.
    Osthafen sehen und sterben? - ID: NW-DGEYCHWUN

    Foundry Kampagne: Brunnen des Lichts - ID: NWS-DQG4915CT
    Brunnen des Lichts - Teil 1 - Der Auftrag - ID: NW-DS4C5KCCR
    Brunnen des Lichts - Teil 2 - Die Suche - ID: NW-DAYTBXNQU
    Brunnen des Lichts - Teil 3 - Der Fluss des Blutes ID: NW-DGRRBAVNE NEU

    Findet heraus, was es mit einer mysteriösen Karte auf sich hat und wieso es zum Untergang einer alten Adelsfamilie geführt hat.
    Die Quest verfügen über 2 Schwierigkeitsgrade. Es gibt auch abseits der Questpfade was zu entdecken. Alle Karten verfügen über reichlich Details und dauern je nach Teil ca. 20-30 min.
  • jakkaru747
    jakkaru747 Beiträge: 5
    bearbeitet Mai 2013
    Ja aber er labert da nur sinnloses Zeug von wegen stärker fühlen und die Kraft kommt aus den Beinen oO. Außerdem ist das Video entstanden da gab es noch gar kein richtiges PVP in dem Maße und sie müssen einfach einsehen, dass Melee Klassen im PVP so null sinn machen.
  • joescylla
    joescylla Beiträge: 84 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
    jakkaru747 schrieb: »
    Ja aber er labert da nur sinnloses Zeug...
    /thread (eigentlich)
    jakkaru747 schrieb: »
    von wegen stärker fühlen und die Kraft kommt aus den Beinen oO. Außerdem ist das Video entstanden da gab es noch gar kein richtiges PVP in dem Maße und sie müssen einfach einsehen, dass Melee Klassen im PVP so null sinn machen.
    Ich persönlich bin groh, dass es so ist. Ich hatte das "Vergnügen" MMOs kennenzulernen wo man bei (fast) allen Fertigkeiten bewegen durfte. Das sieht schlecht aus, ist unrealistisch und lässt taktischen Tiefgang vermissen.

    Was das PVP angeht hast Du sicher nicht unrecht, dass Nachkampfklassen "unangenehmer" zu spielen sind als Fernkampfklasse. Aber das war schon immer so egal ob man Fertigkeiten während des Laufen verwenden konnte oder nicht.

    Wenn du Probleme hast mit Spielern welche vor Dir weglaufen schau doch mal noch ob Du unter den Powers nicht eine entsprechende Encounter-Power findest welche Dir hilft.
  • jakkaru747
    jakkaru747 Beiträge: 5
    bearbeitet Mai 2013
    Da spricht ganz klar niemand der Melee spielt.

    1. Wüsstest du dann das die Slows von zb Schurken bzw Stuns Snares alle für den Popo sind.
    2. Was ist das denn für ein Spiel, bei dem der Gewinnt der besser im Kreis rennen kann wenn er Schläge abbekommt.
    3. Ich kenne meine Encounter Powers, danke für diesen Hinweis

    Okay Moven und Schlagen, da haste recht. Es sieht schon sehr viel besser so aus, so wie es jetzt ist. Aber das unrealistische ist das Hit Recovery von alles Klassen 100% ist. Dann eben kein Moven beim Schlagen. Aber dann dürfen eben die Klassen die ein Zweihandschwert gerade eben auf den Kopf bekommen haben nicht einfach wegtänzeln können als hätte man ihnen Blumen überreicht. Das Ausweichen sollte die Möglichkeit sein, wegzukommen. Nicht das einfach im Kreis laufen

    Und ich habe in sehr vielen Spielen Melee Klassen gespielt und in keinem Spiel sind sie so frustrierend zu spielen wie in NW bisher
  • joescylla
    joescylla Beiträge: 84 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
    jakkaru747 schrieb: »
    Da spricht ganz klar niemand der Melee spielt.

    FYI: Ich spiel Schurke und GF ;)
    jakkaru747 schrieb: »
    1. Wüsstest du dann das die Slows von zb Schurken bzw Stuns Snares alle für den Popo sind.

    Sind entsprechenden Encouter Powers des Schurken sind semi-optimal; deswegen benutze ich andere.
    jakkaru747 schrieb: »
    2. Was ist das denn für ein Spiel, bei dem der Gewinnt der besser im Kreis rennen kann wenn er Schläge abbekommt.

    Kiten war schon immer für Nahkämpfer ein Problem. Dir ist schon klar, dass gerade im PVP es ein Vorteil für die Nahkämpfer ist, wenn die Fernkämpfer auch stehen bleiben müssen?
    jakkaru747 schrieb: »
    3. Ich kenne meine Encounter Powers, danke für diesen Hinweis

    np ;)
    jakkaru747 schrieb: »
    Und ich habe in sehr vielen Spielen Melee Klassen gespielt und in keinem Spiel sind sie so frustrierend zu spielen wie in NW bisher

    Ich schon... LotRO gegen Runenbewahrer, TSW allgemein, Rift, ... da hatte man genauso die "hintereierei".
  • jakkaru747
    jakkaru747 Beiträge: 5
    bearbeitet Mai 2013
    Und weil das in manchen anderen Spielen auch so war muss Neverwinter das auch so machen :D

    Du hast doch realismus angesprochen, wie schauts damit aus dass die Leute trotz harten Treffer immernoch einfach so weggehen können? Dazu hast du dich nicht geäußert. Widerspricht nämlich komplett deiner Aussage des Realismus.

    Nächster Punkt: die Schlagcombos resetten. Bedeutet: Die Leute laufen nach dem ersten Schlag einer Combo einfach aus der Combo raus. Sobald du wieder dran bist darfste wieder den ersten Schlag machen, der andere schippert einfach wieder raus :D. Du bekommst überhaupt null druck aufgebaut. Wenn sich das Game wenigstens die Combofolge merken würde und immer wenn du wieder an dem Gegner bist nicht neu starten würde wäre das schon ein großer Schritt in die richtige Richtung. Gerade als Schurken und GF Spieler müsstest du genau wissen was ich meine.

    Mein Vorschlag wäre also ein passiver Slow bei Melee Angriff, sodass man als Gegner mehr tun muss als nur W zu drücken um dem Melee sein Wind aus den Segeln zu nehmen: Also ein wenig so wie bei Diablo2 , solange du geschlagen wirst ist eben nichts mehr mit einfach weglaufen, dafür gibt es ja schließlich einen Ausweichen- Skill.

    Oder: Die Autohitcombos der Melees sollten nicht Resetten. So kann man auch wenn der Gegner mal einige Meter weggelaufen ist etwas machen.

    Ich kann bisher nur low PvP spielen und hätte gerne noch Meinungen von Leuten die bereits ein Kleriker und/ oder Schurken /GF auf 60 haben:

    Existiert da das Problem vielleicht gar nicht mehr, weil es Nötig wird, dass man schnell weggkommt weil sonst einfach der Dmg Outout zu hoch wird?
  • joescylla
    joescylla Beiträge: 84 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
    jakkaru747 schrieb: »
    Und weil das in manchen anderen Spielen auch so war muss Neverwinter das auch so machen :D

    Da hast pauschal nicht unrecht aber auf der anderen Seite hat jede Lösung ihre eigenen Probleme.
    jakkaru747 schrieb: »
    Du hast doch realismus angesprochen,...

    Sorry da habe mich undeutlich ausgedrückt. Damit meine ich die realistische Darstellung und nicht das Gameplay realistischer wäre. Bewegt sich etwas unrealistisch auf dem Bildschirm merkt man das "unbewusst" und es kommt einem halt "komisch" vor. Gerade bei TSW fand ich das irritierend.
    jakkaru747 schrieb: »
    Nächster Punkt: die Schlagcombos resetten. Bedeutet: Die Leute laufen nach dem ersten Schlag einer Combo einfach aus der Combo raus. Sobald du wieder dran bist darfste wieder den ersten Schlag machen, der andere schippert einfach wieder raus :D. Du bekommst überhaupt null druck aufgebaut. Wenn sich das Game wenigstens die Combofolge merken würde und immer wenn du wieder an dem Gegner bist nicht neu starten würde wäre das schon ein großer Schritt in die richtige Richtung. Gerade als Schurken und GF Spieler müsstest du genau wissen was ich meine.

    ka was Du mit Schlag-Combos meinst aber es ist klar, dass manche Skills im PVP nicht gut zu gebrauchen sind wie z.B. "Duelist's Flurry" oder "Dazing Strike".
    jakkaru747 schrieb: »
    Existiert da das Problem vielleicht gar nicht mehr, weil es Nötig wird, dass man schnell weggkommt weil sonst einfach der Dmg Outout zu hoch wird?

    Also ich persönlich hab kein Problem an jemanden dranzubleichen auch wenn ein Gegner wegrennt. Sicher treff ich nicht mit jedem Schlag und es ist halt action-based Combat und da muss man schnell reagieren.
  • enskylol
    enskylol Beiträge: 20
    bearbeitet Mai 2013
    Hallo jakkaru747,

    Ich muss dir hier recht geben, Dynamik ist für mich auch etwas Anderes.
    Ich bin sogar sehr verwirrt, wie man sich für ein solches "ich schlage und muss stehen bleiben" System bewusst entscheiden kann. ich sehe hier denn Sinn gar nicht.
    Normalerweise spiele ich nur Nahkämpferrollen, musste mich aber für einen Kleriker entscheiden, da habe ich das "Problem" weniger.

    Ich merke schnell, ob ein Spiel erfolgreich sein kann oder nicht. Neverwinter hat grosses Potenzial - schon nur wegen der Reallife-Action, ich drücke 1 und der Char führt dies direkt aus (leider auch nicht bei allen Skills, aber einiges besser, wie bei anderen MMO's)
    Viele MMO's, so habe ich das gefühlt, legen lieber wert auf Visuals etc, was absolut in die falsche Richtung geht. Es geht nicht um die Animation oder die Grafik, sondern um das, dass wen ich einen Knopf drücke dieser auch dann direkt ausgeführt werden soll (Timing). Aber das ist ein anderes Thema :)

    Mit der Schiene --> "Casten" muss man stehen bleiben und "Instant-Casts" nicht, wäre Neverwinter am Besten gefahren und hätte wahrscheinlich mehr Spieler angelockt.
    Beim Kleriker merke ich das meisten bei den Tier 2 Dungeons - bei den Bossen spawnen so viel adds, dass ich eig. nur im Kreis laufen darf. Jetzt kommt der schwierige Part - egal was ich für ein Zauber benutze, ich muss für die Animation stehen bleiben (Instant-Cast). Bei den Tier 2 Bossen hat man als Kleriker (ohne CW) standardmässig ca. 10 adds am Hals und jetzt könnt ihr euch ausrechnen, was das bedeutet, wenn ich kurz stehen bleibe. Entweder fresse ich einen Stun = tot oder sie sind sowieso schon zu nahe und mähen mich einfach mit ihren Hits um.
    Das Ausweichen hilft hier natürlich enorm, aber das kann ich auch nicht die ganz Zeit machen.

    Aber das wird sich nicht ändern, jakkaru747. Das wäre eine Änderung vom ganzen Konzept, mit welcher man sich ganz am Anfang auseinander gesetzt hat.
    Solche Änderungen würden einige "Balance"-Änderungen hervorrufen - alle Klassen müssten neu gestaltet werden (z.B DMG-Output bekommt dann ganz eine andere Bedeutung).

    Ich hätte die Dynamik leider auch gerne anders gesehen, aber mit dem musst du dich abfinden. Das wird sich sicher nicht ändern.

    Gruss
  • paradoxmox
    paradoxmox Beiträge: 7
    bearbeitet Mai 2013
    Ich mag genau dieses Kampfsystem - es soll ruhig Druck auf den Spieler aufgebaut werden. Man muss seine Fähigkeiten den Gegebenheiten anpassen. Wenn viele Gegner um mich herum sind brauche ich Skills die lähmen, wegschleudern oder mich kurz schützen.

    Was hier das Problem ist, ist nicht wirklich das Kampfsystem sondern die Spieler selbst - man muss umdenken, wenn viele Monster bei Bossen bei dir sind musst du entweder einen Tank-Companion oder Spieler haben die dich schützen. Der Arzt muss ja im Gefecht auch nicht selbst zurückschießen während er einen Soldaten verarztet :).

    Bin zurzeit Level 40 mit meinen Tank und sehr glücklich. Habe viele Skills drinnen die mich entweder zum Gegner bringen oder sie lähmen, umwerfen usw. - als Heiler hast du deine Tab+XY Fähigkeiten die wegschleudern können, dann muss man halt immer ein Sternchen aufheben für den Befreiungsschlag.
  • neocom2a
    neocom2a Beiträge: 23
    bearbeitet Mai 2013
    animationen sind stellenweise zu lang, als dass man sie landen könnte. zudem kann man trotz eines hits immer noch rausdodgen. und das stört ungemein.
  • v1p4only
    v1p4only Beiträge: 22
    bearbeitet Mai 2013
    neocom2a schrieb: »
    animationen sind stellenweise zu lang, als dass man sie landen könnte. zudem kann man trotz eines hits immer noch rausdodgen. und das stört ungemein.

    Auf den Punkt gebracht /agree

    mfg