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Starter Guide
dracjin
Beiträge: 2 ✭
Da nun ein paar meine Kumpels sich morgen nun doch mal ein wenig das Spiel anschauen möchten, habe ich einen (wirklich) kleinen Starter Guide zum Einstieg geschrieben um eventuelle erste Fragen hoffentlich zu beantworten.
Neverwinter Online basiert auf der 4. Edition von Dungeons und Dragons. Die meisten Fähigkeiten sind cooldownbasiert, darüber hinaus gibt es zwei Resourcen: Ausdauer und Aktionspunkte. Ausdauer wird über Zeit regeneriert (der geknickte Strich über der Aktionspunkteanzeige), Aktionspunkte durch Schaden/Fähigkeiten. Ausdauer wird zum Ausweichen benötigt (Rollen, Teleport, Sprinten, Schild anheben). Aktionspunkte braucht man um die mächtigsten Fähigkeiten einzusetzen (diese Fähigkeiten haben das Label Täglich/Daily und können eingesetzt werden, wenn die Aktionspunktekugel voll ist).
Jede Klasse hat eine handvoll von Freien (at-will) Fähigkeiten, wovon man zwei (Standard Linke/Rechte Maustaste) nach belieben benutzen kann. Dies sind meist kleinere Schadensangriffe. Die cooldownbasierten Fähigkeiten werden Begegnungs (Encounter) - Kräfte genannt. Von diesen sind drei bis vier verwendbar (ab Level 10 wird der Tab-Slot freigeschaltet, der entweder eine bestimmte Fähigkeit beinhält, z.B. Tarnung beim Schurken, oder beim Magier ein weiterer, verstärkter Slot für eine Begegnungskraft darstellt) und beinhalten offensive wie defensive Ausprägungen. Alle Fähigkeiten haben drei Ränge in die man Fähigkeitspunkte zum Steigern bzw. Erlernen stecken muss (einen Punkt gibts pro Level, die ersten fünf sind fest verteilt). Eine Rangerhöhung geht meist mit 10% Steigerung des Schadens einher, kann aber auch darüber hinaus auch die Debuffdauer oder ähnliches erhöhen. Ab Level 10 gibt es Talentpunkte die in einem Talentbaum untergebracht werden können. Jede Ebene im Talentbaum beinhaltet drei Verbesserungen (entweder 3- oder 5-fach levelbar). Sind fünf Punkte verteilt wird die nächste Ebene freigeschaltet.
Ab Level 30 werden die Vorbildkräfte (Paragon Powers) freigeschaltet.Derzeit gibt es pro Klasse nur ein Vorbildvertiefung, weitere sollen im Laufe des Spiel folgen. So schaltet die Vorbildvertiefung drei weitere Talentbäume frei, für die es nun je Stufe ein Talentpunkt gibt. Diese Talentpunkte sind nur noch in den neuen Talentbäumen nutzbar, der alte Talentbaum ist mit den 20 (23 für Menschen) abgeschlossen. Die drei Talentbäume spezialisieren sich weiter auf einzelne Bereich der Klasse (z.B. Schurke: Tarnung / Offener Kampf / Schaden).
Charerstellung
0. Die Attribute
Sechs Attribute stehen zur Auswahl und werden von jeder Klasse unterschiedlich benötigt.
Stärke
Geschicklichkeit
Konstitution
Intelligenz
Weisheit
Charisma
Jede Klasse hat ein Primärattribut und zwei Sekundärattribute, die Übriggebliebenen sind deren Nicht-Klassenattribute. Bei den Primär- und Sekundärattributen finden sich meist die wichtigen +1% Steigerungen (Schaden, Kritische Trefferchance, Abbklingzeitreduzierung...). Diese Steigerungen wirken erst ab einem Attributwert von 10.
Welches Attribut was bewirkt, wird später bei den Klassen zu sehen sein.
Darüber hinaus gibt es neun Stat Boni, die nur auf Ausüstung zu finden ist, dazu auch später mehr.
1. Rassenwahl
Grundsätzlich gibt es keine Rassen-/Kassenrestriktionen. Jede Rasse kann (bis jetzt) auch jede Klasse spielen, aber durch ihre Statboni und passiven Rassenfertigkeiten sind einige Rassen-/Klassenkombinationen sinnvoller/stärker als andere.
Daher solltet ihr zuerst eure Klasse auswählen und dann eine passende Rasse.
Die Verfügbaren Rassen und ihre Boni:
Mensch / Human
+2 Statboni bei beliebigem Attribut
3 zusätzliche Talentpunkte (jeweils 1 bei Lvl 10,15,20)
3% Bonus bei Verteidigung
Halbelf / Half-Elf
+2 Konstitution
+2 Charisma oder Weisheit
+1 Statboni bei beliebigem Nicht-Klassenattribut
+1% auf Abwehren/Kritischer Schaden/Goldfinden
Elf / Wood Elf
+2 Geschicklichkeit
+2 Intelligenz oder Weisheit
+1% Kritische Trefferchance
10% Widerstand auf Verlangsamungseffekte
Zwerg / Dwarf
+2 Konstitution
+2 Stärke oder Weisheit
Erhöhter Widerstand gegen Knockdown- und Stoßeffekte
Erhöhter Schadenswiderstand gegen DoT-Effekte
Halbling / Halfling
+2 Geschicklichkeit
+2 Charisma oder Konstitution
+3% auf Abwehren
10% verbesserter Widerstand gegen CC
Halbork / Half-Orc
+2 Geschicklichkeit
+2 Stärke oder Konstitution
+5% Kritischer Schaden
3 Sek erhöhte Laufgeschwindigkeit bei Kampfbeginn (20 Sek Abblingzeit)
Tiefling / Tiefling
+2 Charisma
+2 Intelligenz oder Konstitution
+5% Schaden bei Zielen unter 50% Leben
10% Chance bei erlittenem Treffer den Angreifer -5% Kraft für 5 Sekunden zu debuffen
2. Klassenwahl
In Neverwinter gibt es 4 Rollen:
Defender - Tank
Striker - DD (primär Single Target)
Controller - DD (primär AoE) und CC
Leader - Support und Heal
Fünf verschiedene Klassen stehen momentan zur Verfügung.
Taktischer Magier / Control Wizard - Controller
Glaubenskleriker / Devoted Cleric - Leader
Zweihandwaffenkämpfer / Great Weapon Fighter - Defender/Striker
Beschützender Kämpfer / Guardian Fighter - Defender
Trikserschurke / Trickster Rogue - Striker
Kampfvorteilsschaden: Schaden von hinten / aus Tarnung / gegen Betäubte / gegen Niedergeschlagene (sichtbar an dem Schwert bei den Schadenszahlen)
Gefährte: Begleiter mit bestimmter Rolle (Heal, Tank, DD) ab Stufe 16
Werde bei den Klassen zu den Attributen nur die Primären/Sekundären Klassenboni nennen, allgemein sind die Boni:
Stärke - +1% Ausdaueregeneration, +1% DoT Widerstand
Geschicklichkeit - +0,5% Deflection, +1% AoE Widerstand
Konstitution - +2% Lebenspunkte
Intelligenz - +1% Abbklingzeitreduzierung
Weisheit - +1% Widerstand/Boni Kontrollfähigkeiten
Charisma - +1% Kampfvorteilsschaden, +1% Statverbesserung bei Gefährten
Taktischer Magier
Primär: Intelligenz
Sekundär: Weisheit und Charisma
Boni ab 10 pro Attributspunkt:
Intelligenz - +1% Schaden
Weisheit - +1% Abbklingzeitreduzierung, +1% Aktionspunktegenerierung
Charisma - +1% Kritische Trefferchance
Glaubenskleriker
Primär: Weisheit
Sekundär: Stärke und Charisma
Boni ab 10 pro Attributspunkt:
Weisheit - +1% Schaden, +1,33% Heilung
Charisma - +1% Abbklingzeitreduzierung, +1% Aktionspunktegenerierung
Stärke - +1% Kritische Trefferchance
Zweihandwaffenkämpfer
Primär: Stärke
Sekundär: Konstitution und Geschicklichkeit
Boni ab 10 pro Attributspunkt:
Stärke - +1% Schaden
Konstitution - +1% Widerstandsignorierung
Geschicklichkeit- +1% Kritische Trefferchance
Beschützender Kämpfer
Primär: Konstitution
Sekundär: Stärke und Geschicklichkeit
Boni ab 10 pro Attributspunkt:
Konstitution - +0,5% Schadenswiderstand, +1% Aktionspunktegenerierung
Stärke - +1% Schaden
Geschicklichkeit- +1% Widerstandsignorierung
Trikserschurke
Primär: Geschicklichkeit
Sekundär: Stärke und Charisma
Boni ab 10 pro Attributspunkt:
Geschicklichkeit - +1% Kritische Trefferchance
Stärke - +1% Schaden
Charisma - +1% Deflection
3. Attribute
Nach der Klassen-/Rassenwahl geht es nun an das Verteilen der Attributspunkte. Es steht eine Würfeloption zur Verfügung, die die Attribute nach D&D-Regeln ändert. Folgende Würfelkombinationen gibt es:
Primary Secondary A B C
18 13 13 10 10 8
18 13 13 10 8 10
18 13 13 8 10 10
17 14 13 10 10 10
17 13 13 11 11 10
17 13 13 11 10 11
16 16 12 10 10 10
16 15 13 11 11 9
16 14 14 11 10 10
15 15 13 12 11 10
15 15 13 11 10 12
15 14 13 12 12 11
Auf diese Werte kommen noch die Rassenboni. Welche Kombination ihr wählt beibt euch überlassen, mit eine Vertiefung in das Primärattribut macht man prinzipiell nix falsch. Hat man ein sehr starkes sekundäres Attribut, wäre eine 16/16/12 Verteilung eventuell auch sinnvoll.
4. weitere Charestellung
Aussehen, Herkunft und Gottheit folgen anschließend. Die Wahl der Herkunft und Gottheit haben kein Einfluss auf das Spiel und sind nur rollenspieltechnischer natur.
Als letztes steht die Namenswahl an und dann geht es auch schon los!
5. Verschiedenes
Stat Boni - Verbesserungen, die sich nur auf Ausrüstungen wiederfinden
Kraft / Power - Erhöht Schaden / Heilung
Kristische Treffer / Critical Strike - Erhöht Kritische Trefferchance
Rüstungsdurchdringung / Armor Penetration - Reduziert Schadenswiderstände
Erholung / Recovery - Reduzierung der Abklingzeiten und Erhöhung der Aktionspunktegenerierung
Verteidigung / Defense - Erhöht Schadensresistenz
Robustheit / Deflect - Erhöht Chance auf Schadensreduzierung via Deflect
Regeneration / Regeneration - Erhöht Lifereg
Lebensraub / Life Steal - Heilung durch Schaden
Bewegung / Movement - Erhöht Lauftempo
Neverwinter Online basiert auf der 4. Edition von Dungeons und Dragons. Die meisten Fähigkeiten sind cooldownbasiert, darüber hinaus gibt es zwei Resourcen: Ausdauer und Aktionspunkte. Ausdauer wird über Zeit regeneriert (der geknickte Strich über der Aktionspunkteanzeige), Aktionspunkte durch Schaden/Fähigkeiten. Ausdauer wird zum Ausweichen benötigt (Rollen, Teleport, Sprinten, Schild anheben). Aktionspunkte braucht man um die mächtigsten Fähigkeiten einzusetzen (diese Fähigkeiten haben das Label Täglich/Daily und können eingesetzt werden, wenn die Aktionspunktekugel voll ist).
Jede Klasse hat eine handvoll von Freien (at-will) Fähigkeiten, wovon man zwei (Standard Linke/Rechte Maustaste) nach belieben benutzen kann. Dies sind meist kleinere Schadensangriffe. Die cooldownbasierten Fähigkeiten werden Begegnungs (Encounter) - Kräfte genannt. Von diesen sind drei bis vier verwendbar (ab Level 10 wird der Tab-Slot freigeschaltet, der entweder eine bestimmte Fähigkeit beinhält, z.B. Tarnung beim Schurken, oder beim Magier ein weiterer, verstärkter Slot für eine Begegnungskraft darstellt) und beinhalten offensive wie defensive Ausprägungen. Alle Fähigkeiten haben drei Ränge in die man Fähigkeitspunkte zum Steigern bzw. Erlernen stecken muss (einen Punkt gibts pro Level, die ersten fünf sind fest verteilt). Eine Rangerhöhung geht meist mit 10% Steigerung des Schadens einher, kann aber auch darüber hinaus auch die Debuffdauer oder ähnliches erhöhen. Ab Level 10 gibt es Talentpunkte die in einem Talentbaum untergebracht werden können. Jede Ebene im Talentbaum beinhaltet drei Verbesserungen (entweder 3- oder 5-fach levelbar). Sind fünf Punkte verteilt wird die nächste Ebene freigeschaltet.
Ab Level 30 werden die Vorbildkräfte (Paragon Powers) freigeschaltet.Derzeit gibt es pro Klasse nur ein Vorbildvertiefung, weitere sollen im Laufe des Spiel folgen. So schaltet die Vorbildvertiefung drei weitere Talentbäume frei, für die es nun je Stufe ein Talentpunkt gibt. Diese Talentpunkte sind nur noch in den neuen Talentbäumen nutzbar, der alte Talentbaum ist mit den 20 (23 für Menschen) abgeschlossen. Die drei Talentbäume spezialisieren sich weiter auf einzelne Bereich der Klasse (z.B. Schurke: Tarnung / Offener Kampf / Schaden).
Charerstellung
0. Die Attribute
Sechs Attribute stehen zur Auswahl und werden von jeder Klasse unterschiedlich benötigt.
Stärke
Geschicklichkeit
Konstitution
Intelligenz
Weisheit
Charisma
Jede Klasse hat ein Primärattribut und zwei Sekundärattribute, die Übriggebliebenen sind deren Nicht-Klassenattribute. Bei den Primär- und Sekundärattributen finden sich meist die wichtigen +1% Steigerungen (Schaden, Kritische Trefferchance, Abbklingzeitreduzierung...). Diese Steigerungen wirken erst ab einem Attributwert von 10.
Welches Attribut was bewirkt, wird später bei den Klassen zu sehen sein.
Darüber hinaus gibt es neun Stat Boni, die nur auf Ausüstung zu finden ist, dazu auch später mehr.
1. Rassenwahl
Grundsätzlich gibt es keine Rassen-/Kassenrestriktionen. Jede Rasse kann (bis jetzt) auch jede Klasse spielen, aber durch ihre Statboni und passiven Rassenfertigkeiten sind einige Rassen-/Klassenkombinationen sinnvoller/stärker als andere.
Daher solltet ihr zuerst eure Klasse auswählen und dann eine passende Rasse.
Die Verfügbaren Rassen und ihre Boni:
Mensch / Human
+2 Statboni bei beliebigem Attribut
3 zusätzliche Talentpunkte (jeweils 1 bei Lvl 10,15,20)
3% Bonus bei Verteidigung
Halbelf / Half-Elf
+2 Konstitution
+2 Charisma oder Weisheit
+1 Statboni bei beliebigem Nicht-Klassenattribut
+1% auf Abwehren/Kritischer Schaden/Goldfinden
Elf / Wood Elf
+2 Geschicklichkeit
+2 Intelligenz oder Weisheit
+1% Kritische Trefferchance
10% Widerstand auf Verlangsamungseffekte
Zwerg / Dwarf
+2 Konstitution
+2 Stärke oder Weisheit
Erhöhter Widerstand gegen Knockdown- und Stoßeffekte
Erhöhter Schadenswiderstand gegen DoT-Effekte
Halbling / Halfling
+2 Geschicklichkeit
+2 Charisma oder Konstitution
+3% auf Abwehren
10% verbesserter Widerstand gegen CC
Halbork / Half-Orc
+2 Geschicklichkeit
+2 Stärke oder Konstitution
+5% Kritischer Schaden
3 Sek erhöhte Laufgeschwindigkeit bei Kampfbeginn (20 Sek Abblingzeit)
Tiefling / Tiefling
+2 Charisma
+2 Intelligenz oder Konstitution
+5% Schaden bei Zielen unter 50% Leben
10% Chance bei erlittenem Treffer den Angreifer -5% Kraft für 5 Sekunden zu debuffen
2. Klassenwahl
In Neverwinter gibt es 4 Rollen:
Defender - Tank
Striker - DD (primär Single Target)
Controller - DD (primär AoE) und CC
Leader - Support und Heal
Fünf verschiedene Klassen stehen momentan zur Verfügung.
Taktischer Magier / Control Wizard - Controller
Glaubenskleriker / Devoted Cleric - Leader
Zweihandwaffenkämpfer / Great Weapon Fighter - Defender/Striker
Beschützender Kämpfer / Guardian Fighter - Defender
Trikserschurke / Trickster Rogue - Striker
Kampfvorteilsschaden: Schaden von hinten / aus Tarnung / gegen Betäubte / gegen Niedergeschlagene (sichtbar an dem Schwert bei den Schadenszahlen)
Gefährte: Begleiter mit bestimmter Rolle (Heal, Tank, DD) ab Stufe 16
Werde bei den Klassen zu den Attributen nur die Primären/Sekundären Klassenboni nennen, allgemein sind die Boni:
Stärke - +1% Ausdaueregeneration, +1% DoT Widerstand
Geschicklichkeit - +0,5% Deflection, +1% AoE Widerstand
Konstitution - +2% Lebenspunkte
Intelligenz - +1% Abbklingzeitreduzierung
Weisheit - +1% Widerstand/Boni Kontrollfähigkeiten
Charisma - +1% Kampfvorteilsschaden, +1% Statverbesserung bei Gefährten
Taktischer Magier
Primär: Intelligenz
Sekundär: Weisheit und Charisma
Boni ab 10 pro Attributspunkt:
Intelligenz - +1% Schaden
Weisheit - +1% Abbklingzeitreduzierung, +1% Aktionspunktegenerierung
Charisma - +1% Kritische Trefferchance
Glaubenskleriker
Primär: Weisheit
Sekundär: Stärke und Charisma
Boni ab 10 pro Attributspunkt:
Weisheit - +1% Schaden, +1,33% Heilung
Charisma - +1% Abbklingzeitreduzierung, +1% Aktionspunktegenerierung
Stärke - +1% Kritische Trefferchance
Zweihandwaffenkämpfer
Primär: Stärke
Sekundär: Konstitution und Geschicklichkeit
Boni ab 10 pro Attributspunkt:
Stärke - +1% Schaden
Konstitution - +1% Widerstandsignorierung
Geschicklichkeit- +1% Kritische Trefferchance
Beschützender Kämpfer
Primär: Konstitution
Sekundär: Stärke und Geschicklichkeit
Boni ab 10 pro Attributspunkt:
Konstitution - +0,5% Schadenswiderstand, +1% Aktionspunktegenerierung
Stärke - +1% Schaden
Geschicklichkeit- +1% Widerstandsignorierung
Trikserschurke
Primär: Geschicklichkeit
Sekundär: Stärke und Charisma
Boni ab 10 pro Attributspunkt:
Geschicklichkeit - +1% Kritische Trefferchance
Stärke - +1% Schaden
Charisma - +1% Deflection
3. Attribute
Nach der Klassen-/Rassenwahl geht es nun an das Verteilen der Attributspunkte. Es steht eine Würfeloption zur Verfügung, die die Attribute nach D&D-Regeln ändert. Folgende Würfelkombinationen gibt es:
Primary Secondary A B C
18 13 13 10 10 8
18 13 13 10 8 10
18 13 13 8 10 10
17 14 13 10 10 10
17 13 13 11 11 10
17 13 13 11 10 11
16 16 12 10 10 10
16 15 13 11 11 9
16 14 14 11 10 10
15 15 13 12 11 10
15 15 13 11 10 12
15 14 13 12 12 11
Auf diese Werte kommen noch die Rassenboni. Welche Kombination ihr wählt beibt euch überlassen, mit eine Vertiefung in das Primärattribut macht man prinzipiell nix falsch. Hat man ein sehr starkes sekundäres Attribut, wäre eine 16/16/12 Verteilung eventuell auch sinnvoll.
4. weitere Charestellung
Aussehen, Herkunft und Gottheit folgen anschließend. Die Wahl der Herkunft und Gottheit haben kein Einfluss auf das Spiel und sind nur rollenspieltechnischer natur.
Als letztes steht die Namenswahl an und dann geht es auch schon los!
5. Verschiedenes
Stat Boni - Verbesserungen, die sich nur auf Ausrüstungen wiederfinden
Kraft / Power - Erhöht Schaden / Heilung
Kristische Treffer / Critical Strike - Erhöht Kritische Trefferchance
Rüstungsdurchdringung / Armor Penetration - Reduziert Schadenswiderstände
Erholung / Recovery - Reduzierung der Abklingzeiten und Erhöhung der Aktionspunktegenerierung
Verteidigung / Defense - Erhöht Schadensresistenz
Robustheit / Deflect - Erhöht Chance auf Schadensreduzierung via Deflect
Regeneration / Regeneration - Erhöht Lifereg
Lebensraub / Life Steal - Heilung durch Schaden
Bewegung / Movement - Erhöht Lauftempo
Post edited by dracjin on
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Kommentare
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Sehr schön gemacht - Danke!0
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4. weitere Charestellung
Aussehen, Herkunft und Gottheit folgen anschließend. Die Wahl der Herkunft und Gottheit haben kein Einfluss auf das Spiel und sind nur rollenspieltechnischer natur.
Verbesser mich wenn ich falsch liege, aber von der Wahl der Gottheit hängt der Boni ab dem man bekommt wenn man betet von daher wäre er nicht nur rollenspieltechnischer Natur sondern wirkt sich auf das direkte Spiel aus.
P.S.: Ich finde den Starter Guide super.[SIGPIC][/SIGPIC]0 -
Vielen Dank dracjin !0
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Verbesser mich wenn ich falsch liege, aber von der Wahl der Gottheit hängt der Boni ab dem man bekommt wenn man betet von daher wäre er nicht nur rollenspieltechnischer Natur sondern wirkt sich auf das direkte Spiel aus.
P.S.: Ich finde den Starter Guide super.
Ich weiß es auch nicht 100%, nach eigenen Bebachtungen würde ich aber sagen es ist zufällig, welcher Buff dich trifft.0 -
thx dir für deine arbeit dracjin,stand einiges drin was ich noch nicht wusste0
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vote 4 Sticky und so sehr schön geschrieben0
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vote 4 sticky[SIGPIC][/SIGPIC]0
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Nach diversen Aussagen der Commity-Leads sollte es eigentlich keine Auswirkungen haben zu welcher Gottheit man betet. Wird zumindest so behauptet. Und in der Closed Beta ist mir nichts aufgefallen.
Und der Guide ist Klasse. Hab nichts gefunden das sich anzweifeln lässt.
Und falls er nicht auf Sticky gesetzt wird sollte er auf alle Fälle zu dem bestehenden Guide hinzugefügt werden.
So eine Arbeit darf nicht untergehen0 -
Ich darf zwar erst morgen spielen, deshalb weiß ich nicht ob es fachlich richtig ist, aber ist gut und übersichtlich geschrieben. Auf jedenfall habe ich für meinen Teil schonmal Infos und eine kleine Richtlinie zum Start
Danke dir für deine Arbeit/Zeit, die du in den Guide investiert hast!0 -
Vielen Dank dracjin für den netten und hilfreichen guide.
Eine frage hätte ich, habs mir alles eig durchgelesen bin mir aber nicht sicher und frage nochmal:
Also mein freund sagte bzw. meinte er das diese daily skills also die mächtigsten skill nur 1x am tag einsetzen kann ?^^
Weil daily heisst ja täglich eigentlich...
aber ich glaube das stimmt nicht das kann man öfters machen oder ?
ja habe auch bei deinem guide gelesen das sich durch die angriffe auch die aktionspunkte steigen die benötigt werden für den daily skill.
War mir einfach nicht sicher und wollte nochmal nachfragen....
Also:
Ist Daily skill öfters einsetzbar ?
Vielen Dank
lg0 -
Also mein freund sagte bzw. meinte er das die se daily skills also die mächtigsten skill nur 1x am tag einsetzen kann ?^^
Die Skills heißen zwar DailySkills, du kannst sie aber natürlich öfters einsetzen (ist etwas irritierend übersetzt)
Damit du Daily-Skills einsetzen kannst, musst du Aktionspunkte sammeln (was du durch versursachen von Schaden tust und eventuell auch andere Aktionen)
Woran siehst du ob du genug Aktionspunkte hast?
In der Mitte der unteren Leiste siehst du ein Gelb-Goldenes Sechseck, wenn das voll ist, kannst du deinen Daily-Skill einsetzen.[SIGPIC][/SIGPIC]
Anzutreffen auf dem Shard Mindflayer.0
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